domingo, 25 de março de 2012

Arte inspiradora

Caros,

Alguns desenhos de Larry Elmore, um dos mais talentosos artistas de AD&D, e que considero altamente inspiradores.


O Castelo de Cristal



Caçadores de Dragões


Poder Ancestral


quinta-feira, 22 de março de 2012

Reflexões sobre a 5a edição


Caros,

Como meio mundo já sabe, a "Wizbro" está preparando uma nova edição do D&D, com data estimada de lançamento para o ano que vem.

Os motivos que levaram a isso são óbvios a esta altura do campeonato: a "4a edição" se distanciou tanto das raízes do jogo - daquilo que fazia Dungeons & Dragons ser o que é - que simplesmente alienou fãs e jogadores de longa data, que migraram em massa para o Pathfinder, da Paizo (que nada mais é do que o sistema d20 com uma ou outra alteração). Segundo rumores (já que a Hasbro não divulga seus números), Pathfinder hoje em dia vende muito mais que a 4a edição.

Para piorar as coisas, a publicação da "4a edição" provocou um racha na comunidade de jogadores que talvez seja mais sério do que aquele provocado pelo lançamento da edição d20 no ano 2000. Lembre-se que quando a Wizards of the Coast lançou a Edição d20, AD&D estava agonizando e já não tinha uma base de fãs e consumidores tão grande; ao contrário, em 2008 o d20 ainda estava no auge (mesmo que já começando a bambear debaixo de tantos sourcebooks e player's guides que nada acrescentavam ao sistema além de "mais do mesmo": talentos, regras, classes, raças estapafúrdias, etc.).

Para solucionar o problema, Monte Cook, Mike Mearls e os demais designers e desenvolvedores da "Wizbro" têm a intenção de fazer com que a 5a edição seja modular, isto é, tenha um conjunto básico de regras que possa ser adaptado para o estilo de jogo de cada grupo atavés de "módulos".

Você prefere o D&D Clássico? AD&D? d20? "Seus problemas acabaram!" pois, teoricamente, a nova edição permitirá adaptar as regras do jogo ao "tipo" de (A)D&D que cada grupo prefere.

Sinceramente, ainda é cedo para tecer qualquer comentário ou opinião a respeito - e muito provavalmente só irei formar minha opinião após ler os livros, como fiz com as últimas duas versões do jogo. Porém, a idéia de um jogo modular é totalmente plausível.

Se eu fosse o encarregado da nova edição, eu faria da seguinte maneira:

Primeiramente, lançaria um conjunto de regras básico, simples porém funcional, que seria a pedra fundamental do jogo, e muito próximo das raízes originais do jogo (como D&D Clássico e AD&D). Vale lembrar que a "Wizbro" já tem um sistema que se presta a esse papel: o sistema d20. Os autores do Castles & Crusades nos mostraram como esse sistema funciona muito bem sem sobrecarregá-lo com feats, classes de prestígio e sourcebooks absolutamente inúteis (vide Stormwrack, Frostburn, etc.).

Esse "D&D Básico" teria como campanha-padrão o mundo de Greyhawk.

Em seguida, lançaria um módulo com todas as adições que os fãs de d20/Pathfinder gostam: toneladas de feats, classes de prestígio, opções para combate tático, regras para uso de miniaturas, etc. Seria um suplemento parecido com a antiga série Player's Options, lançada nos últimos anos do AD&D (e, para quem não sabe, muito do sistema d20 veio desses livros).

O mundo-padrão para essa versão "complexa" seria Eberron.

O problema seria integrar a "4a Edição". Não vou entrar no mérito se essa edição tem boas regras ou um bom sistema (ou não). Mas é preciso admitir que a mais recente versão do jogo distanciou-se tanto de suas raízes - e não me refiro apenas ao sistema do jogo, mas certas convenções e características que faziam D&D ser o jogo que todos amamos - que simplesmente não pode ser chamada de Dungeons & Dragons.

Como os designers vão resolver o problema de integrar os fãs da "4a edição" eu não tenho idéia. No fim, a decisão será baseada puramente em números, ou seja, em quem vale a pena investir para obter maior retorno financeiro - se os jogadores de edições antigas + os que migraram para o Pathfinder, ou os que jogam 4a edição atualmente.

No momento, vou esperar sentado para ver o que vai dar. E se a nova edição não me agradar, sem problemas. Ainda tenho meu AD&D e o Castles & Crusades.
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sexta-feira, 9 de março de 2012

Fantasmas e assombrações


"Fantasmas & assombrações" é uma coluna periódica deste blog, com idéias e sugestões de assombrações, almas-penadas e espíritos atormentados que podem ser inseridos em qualquer campanha de fantasia.

 
A Dama Lacrimosa

A Dama Lacrimosa é uma assombração que surge nas noites de lua cheia nas brumosas charnecas próximas à vila de Dunford.

Ela tem a aparência de uma jovem cavaleira, trajando armadura ensangüentada, com várias marcas de combate, e um tabardo azul-claro rasgado. Seu rosto está sempre encoberto por um capuz, que a Dama segura como se quisesse esconder seu rosto por vergonha de ser vista, e em sua mão esquerda ela traz uma espada cuja ponta sempre arrasta no chão. A Dama Lacrimosa caminha a passos lentos, e chora constantemente, como se lamentasse a perda de alguém querido.

Ela nunca se comunica com aqueles que a vêem, e desaparece perante qualquer tentativa de contato ou aproximação.
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quarta-feira, 7 de março de 2012

Revisando os "Rangers"


Ilustração de Jeff Easley


Rangers - ou Guardiões, como costumo chamá-los em minhas campanhas - foram uma das classes que mais sofreram alterações de uma edição pra outra.

Na primeira edição do AD&D, Guardiões eram claramente inspirados em personagens lendários ou literários, como Aragorn e Robin Hood - mateiros e caçadores que defendiam a civilização contra os perigos da natureza selvagem - principalmente humanóides malignos.

Suas habilidades refletiam essa visão. Eles podiam rastrear seus oponentes e tinham um bônus igual a seu nível de personagem para atacar e causar dano a gigantes e humanóides; tinham acesso a magias druídicas e arcanas e uma extensa rede de seguidores. Como Aragorn, eles podiam utilizar certos itens mágicos, como bolas de cristal, ao atingir o 11o nível de personagem e se tornar um Lorde (ou Lady) Ranger.

Na 2a edição, ainda que eles tenham preservado esse aspecto, ele foi um tanto quanto diluído. O Guardião ganhou habilidades sem sentido (lutar com duas armas sem penalidade? De onde veio isso? Drizzt, talvez...) e se tornou algo meio "hipponga" ou ecochato - ao invés de ser um guerreiro que enfrenta as agruras da natureza, ele se tornou seu protetor.

Confesso que isso sempre me incomodou um pouco, o que me levou a fazer uma revisão da classe de personagem para a 2a Edição, que consiste no seguinte:

Primeiramente, o Guardião deixa de ser um defensor da natureza e volta a ser um guerreiro, mateiro e caçador dedicado a proteger humanos e meio-humanos contra as agruras e perigos de ambientes selvagens e inóspitos, atuando freqüentemente como protetores de vilas e cidades localizadas em regiões ermas; guias de expedições e caravanas; exploradores; guarda-caças de florestas reais; guardas de fronteiras de reinos civilizados; batedores em exércitos e unidades mercenárias; e inimigos implacáveis tanto de gigantes, goblinóides e outros humanoides malignos que ameacem a civilização. quanto caçadores ilegais, escravistas e bandoleiros.

Como todo guerreiro ou ladino, ele pode empunhar duas armas em combate - mas com as penalidades usuais, descritas no Player's Handbook.

Ele ganha Sobrevivência como proficiência bônus, juntamente com Rastreamento. Com esta proficiência, o Guardião pode encontrar água potável e comida, evitar perigos naturais, encontrar ou construir abrigos, fazer fogo e descobrir os melhores caminhos e trilhas a seguir.

Ao enfrentar humanóides de tamanho L (ou maior) e gigantes, ele ganha um bônus no dano igual à metade de seu nível de personagem, arredondado para baixo, até o máximo de +5. Esse bônus é automático e aplica-se a quaisquer armas com as quais o personagem tenha proficiência.

Ele pode escolher sua espécie inimiga a partir do 3o nível de personagem. Ao combatê-la, ele ganha bônus de +2 no ataque e na AC. Além disso, ganha também bônus de +2 ou +10% nas proficiências ou habilidades, respectivamente, quando utilizá-las de maneira relacionada à sua espécie inimiga (rastrear, fazer uma emboscada, etc.).

Seus seguidores começam a surgir mais cedo (talvez a partir do 4o ou 5o nível). Inicialmente são animais comuns, como um lobo ou gavião; posteriormente, humanos, meio-humanos e animais fantasticos (como um tyrg, por exemplo), até surgirem os seres fantásticos e míticos, como um treant ou fada.

Até a próxima,

Ricardo



segunda-feira, 5 de março de 2012

Se esses mundos fossem meus...

O que você faria se pudesse publicar os mundos clássicos de AD&D? Mudaria alguma coisa? Deixaria como está? Se eu pudesse, minha versão dos mundos clássicos da TSR seria assim:

Greyhawk
O primeiro e mais clássico mundo do AD&D teria a devida importância restaurada. Eu continuaria de onde o Living Greyhawk Gazetteer parou (ano de 591 CY). Ajustaria o nível tecnológico do mundo para equiparar-se ao tempo das Crusadas (sécs. X-XI); a magia seria mais rara; deixaria alguns povos e regiões mais "historicamente precisos" (como ocorria em Birthright) e ajustaria a religião para um culto panteônico, próprio para cada um dos quatro povos principais de Oerth.

Forgotten Realms
Um dos maiores problemas de Faerûn é que os autores nunca se decidiram se o cenário era Medieval ou Renascentista. Esse seria um problema que gostaria de resolver. Partindo da "caixa cinza" original, daria um salto de 100 anos (ignorando todos os acontecimentos da Guerra dos Avatares, d20 e todo o lixo publicado para a "suposta 4a edição"). O cenário teria tecnologia e sociedade equivalente à primeira metade do século XVI - com caravelas e outras invenções à la Leonardo da Vinci, bancos, cidades desenvolvidas e armas de fogo, como canhões e arcabuses. E colocaria Ed Greenwood como consultor e desenvolvedor em tempo integral.
Dragonlance
A campanha se iniciaria em 360 AC, três anos após o ataque da Dama Azul a Palanthas conforme descrito na trilogia Legends. Solamnia seria unificada como um império ao invés de uma frágil coalizão de estados; todos os cataclismos e eventos épicos descritos nos livros posteriores (de Dragons of Summer Flame em diante) seriam ignorados, o que daria aos jogadores mais liberdade com o cenário sem ficarem presos às tramas dos livros.

Mystara
Um dos mundos originais do D&D Clássico, Mystaria seria o cenário das campanhas oficiais da RPGA.

Ravenloft
Reiniciaria de onde "Realms of the Dread" parou, porém com uma modificação - o continente central consistiria apenas de mundos com tecnologia e sociedade medieval. Outros domínios mais tecnologicamente avançados, como Lamordia, por exemplo, se tornariam ilhas ou domínio isolados nas névoas.

Kara-Tur
Seria relançado exatamente como na caixa Oriental Adventures.

Al-Qadim
Seria relançado com uma modificação - a tosca religião politeísta seria substituída por uma religião monoteísta.

Planescape
Tem idéias interessantes, mas preferiria lançar um Manual of the Planes, como na 1a Edição do AD&D. Posteriormente, poderia lançar um Planar Companion com regras e idéias para campanhas extra-planares, onde Sigil poderia servir como base temporária para os PCs.

Dark Sun
Relançaria e continuaria de onde a caixa original Dark Sun Boxed Set, lançada em 1991, parou e ignoraria os eventos dos livros e da caixa revisada de 1995. E, claro, tentaria criar um sistema decente de poderes psíquicos.

Spelljamer
O conceito das speljamming ships, um navio mágico que pode viajar entre mundos é interessante, e poderia constar em algum suplemento. Porém, não acho que este cenário teve tanta aceitação para justificar um relançamento.

Gostaria de lançar, também, um cenário baseado na África Medieval como Nyambe, mas mais focado no cenário do que em regras.
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sábado, 3 de março de 2012

Monges (parte II)

E aqui está a segunda parte sobre a classe de personagem Monge para AD&D.

Monge
Atributos mínimos: Sabedoria 9, Inteligência 12, Constituição 12
Atributos principais: Sabedoria, Inteligência
Raças: Humanos
Tendência: LG ou NG

Monges vivem uma rotina de oração, trabalho comunal, ascese, estudo e contemplação. Muitos atuam como missionários e disseminam sua fé através da pregação e caridade - nunca pela ponta da espada. Como a maioria dos monges possui educação erudita e vive uma vida regrada, eles devem ter Inteligência e Constituição acima da média; um Carisma alto também lhes é bastante útil. Um monge cujos atributos principais sejam 16+ ganham 10% de bônus nos seus pontos de experiência. Monges utilizam a mesma tabela de experiência de clérigos e sacerdotes (Tabela 23 do Player's Handbook) porém usam d6 como dados de vida.

Sendo pacifistas por natureza, monges possuem poucas habilidades marciais; só podem portar cajados e fundas e só podem lutar em circustâncias extremas (por exemplo, para defender a si ou àqueles sob sua proteção). Eles não podem usar armaduras ou escudos, mas podem utilizar anéis ou mantos de proteção e braceletes de defesa.

O dinheiro inicial de um monge é igual ao do clérigo; porém, após comprar seu equipamento inicial, o PC deve doar o dinheiro remanescente (com exceção de 2 ou 3 GP) para seu mosteiro ou igreja - que, por sua vez, pode lhe oferecer santuário e outros benefícios (veja abaixo).

As esferas maiores de magia divina de um monge são: all, divination, healing, protection e wards. E as menores são: charm, creation, elemental (air, water), guardiannecromantic, numbers, plant, sun e travelers. Como clérigos, monges possuem a habilidade de destruir e afugentar mortos-vivos.

Devido à sua formação e erudição, monges iniciam o jogo com as seguintes NWP: reading/writing, ancient history e religion. Além disso, no decorrer da campanha, as proficiências com armas que o PC normalmente receberia são convertidas em NWPs.

Outras proficiências comuns aos monges são: chanting, healing, herbalism, brewing, cooking, apiculture, agriculture, scribing, ancient/local history e manuscript illumination.

Monges têm uma chance de decifrar textos escritos em idiomas desconhecidos, línguas arcanas ou em código conforme a tabela abaixo. Se o teste for bem-sucedido, o personagem compreende o significado de um determinado texto. O PC só pode fazer uma tentativa pot texto e o DM pode aplicar uma penalidade em certos casos.

Devido a seus anos de estudo de tomos e livros antigos e raros, monges também possuem uma habilidade semelhante ao Legend Lore dos bardos. Um sucesso em um teste desta habilidade permite ao monge recordar-se de algum tipo de informação útil sobre um item mágico, como sua história, quem o criou, seu propósito, etc.

Os monges cumprem três votos: castidade, obediência (aos seus superiores) e pobreza (não possuir nada de valor e doar seus fundos a seu mosteiro ou igreja - seus superiores podem permitir, em certos casos, que ele tenha certos itens de uso pessoal, mas isso é uma exceção, não a regra).

Um monge que descumpra os preceitos de sua fé deve prestar contas a seus superiores e a seu deus. Em caso de ofensas graves (como quebrar um de seus votos), o monge pode ser expulso de seu mosteiro e perder suas magias e demais benefícios da classe até fazer a reparação necessária (por meio de atonement).

Apesar da vida disciplinada e estrita, monges podem contar com o apoio de seus mosteiros. Um monge pode sempre pedir santuário ou hospedagem para si e seus companheiros. Se o monge precisar de fundos ou um determinado equipamento para alguma missão que lhe foi designada, ele pode pedir tais itens a seu superior - que normalmente atende seu pedido, a menos que seja algo extravagante ou que entre em conflito com os ditames de sua igreja ou mosteiro. Além disso, algumas ordens podem conceder outras vantagens, como acesso a médicos ou a vastas bibliotecas.

Assim como sacerdotes e cruzados, monges também podem atrair seguidores; ao atingir o 9o nível de personagem, o monge atrai automaticamente 5 a 10 noviços, e pode receber sanção oficial para fundar seu próprio mosteiro.



Nível
Decifrar Textos
Legend Lore


1
11%
5%

2
16%
10%

3
20%
15%

4
25%
20%

5
29%
25%

6
34%
30%

7
38%
35%

8
42%
40%

9
47%
45%

10
52%
50%

11
56%
55%

12
61%
60%

13
65%
65%

14
70%
70%

15
74%
75%

16
79%
80%

17
84%
85%

18
88%
90%*

19
93%
90%*

20
95%*
90%*



 
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sexta-feira, 2 de março de 2012

Monges (Parte I)

A classe de personagem conhecida como “monge” existe no (A)D&D desde sua primeira edição, estreando no suplemento Blackmoor. Ela foi descartada na segunda edição como classe de personagem – embora tenha sido reintroduzida no livro Player’s Options – Skills & Powers como uma subclasse opcional dos clérigos.

Nas edições posteriores, voltou com força total. Mas de onde veio o “monge”?

Essa classe foi criada por inspiração da febre dos filmes de kung-fu que permeou praticamente toda a cultura pop dos anos 70. Essa onda começou no cinema, com filmes como A Fúria do Dragão (Bruce Lee, 1972), Operação Dragão (Bruce Lee, 1973), Shaolin Temple (Shaw Bros. Studios, 1976); chegou à TV com a série Kung-Fu (com David Carradine, 1972-1975), que fez grande sucesso no Brasil; produziu várias séries literárias, sendo a mais popular The Destroyer, de Warren Murphy e Richard Sapir (que foi adaptada em 1985 como o filme Remo – Desarmado & Perigoso); e influenciou até mesmo a música pop – quem nunca ouviu Kung-Fu Fighting (1974), de Carl Douglas?

Portanto, com tanta gente dando voadoras, quebrando tijolos com as mãos e baixando o cacete na telona e na telinha, não é de se espantar que a figura do Monge Shaolin tenha chegado também aos RPG mais famoso da década de 1970 por meio de Brian Blume, um dos mais prolíficos designers da TSR à época.

Para mim, no entanto, a presença de um monge lutador de kung-fu em um cenário de fantasia medieval “tradicional” sempre me pareceu no mínimo bizarra ou forçada. Que raios faz um artista marcial em cenários de campanha inspirados na Europa Medieval ou Renascentista? Não tem a mínima lógica.

“Ah, Ricardo, você está sendo cri-cri”, alguém irá dizer. Pode ser. Mas quando penso em “monge medieval” eu penso no Frei Tuck, no Irmão Cadfael, em Guilherme de Baskerville, ou até mesmo em grandes figuras históricas, como São Beda, o Venerável; São Columba ou São Bento de Núrsia.

Tradicionalmente, durante a Idade Média, os mosteiros no ocidente funcionavam como centros missionários e de saber – muitos mosteiros medievais conservavam e copiavam manuscritos antigos, textos religiosos e Bíblias, e possuíam grandes bibliotecas, algo particularmente comum na Irlanda e Gália (q.v. Como os Irlandeses Salvaram a Civilização, de Thomas Cahill).

Os monges da Europa Ocidental medieval, além de levar uma vida de oração e ascetismo, também cumpriam algumas funções sociais e acadêmicas – eles promoviam obras de caridade e assistência a pobres, órfãos e viúvas; eram médicos e curandeiros; eram historiadores, cronistas, teólogos e naturalistas. Muitos também eram artistas, especializados em iluminuras, pinturas e composição musical e, ainda, vários proviam educação ao povo, como no caso das escolas públicas organizadas pelo monge inglês Alcuíno de York na França do século IX.
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Não raro, muitos monges eram ex-soldados que, arrependidos, buscavam no monacato um meio de expiar seus pecados ou aproximar-se de Deus.

Os monges e a campanha
Em uma campanha de fantasia medieval, monges podem cumprir várias funções.

Erudito/sábio - como vimos acima, durante a Idade Média na Europa Ocidental, muitos mosteiros se tornaram centros de saber, famosos por suas vastas bibliotecas e coleções de manuscritos; não raro, muitos monges medievais se tornaram sábios e acadêmicos respeitados durante suas vidas, atuando como historiadores, cronistas, acadêmicos, naturalistas, tradutores ou conselheiros de reis e governantes. Muitos monges eruditos viajavam para melhor observar o assunto de seus estudos, e monges historiadores ou cronistas teriam um motivo perfeito para acompanhar grupos de aventureiros. Como exemplo de monges eruditos podemos citar São Beda, o Venerável; o acadêmico Alcuíno de York; ou o monge-detetive Irmão Cadfael, criado pelo escritor Peter Ellis.

Médicos/curandeiros - muitas ordens monásticas medievais tinham tradição de estabelecer hospitais para cuidar de doentes, pobres e peregrinos; esse costume surgiu na parte oriental do Império Romano a partir do ano 325 d.C., quando a Igreja Cristã Ortodoxa determinou que um hospital fosse construído em cada cidade onde houvesse uma sé episcopal. Talvez um dos mais famosos hospitais medievais tenha sido o hospital monástico fundado no início do século VII para atender a peregrinos cristãos da Terra Santa e que funcionou até 1035, quando foi destruído pelo califa muçulmano Tariq Al-Hakim. Muitos hospitais estavam ligados a mosteiros; alguns atendiam à população em geral, enquanto outros tinham propósitos específicos – leprosários ou hospitais de peregrinos.

Freis - ao contrário de outras ordens monásticas, que normalmente vivem em clausura monástica, freis vivem a serviço de uma comunidade, principalmente pregando, catequizando, realizando obras de caridade junto aos pobres, viúvas e órfãos, e servindo como ministros de suas comunidades. Grande parte dos frades é itinerante. Em um grupo de aventureiros, freis poderiam servir como capelães dos PC’s, do mesmo modo que Frei Tuck, um frade franciscano, servia o grupo de Robin Hood.

Na segunda parte desta postagem, apresentarei uma nova classe de personagem, baseada nos monges ocidentais descritos acima.
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quinta-feira, 1 de março de 2012

Tendências

Poucos tópicos são tão espinhosos no mundo do AD&D quanto a questão das tendências (ou alinhamentos) dos personagens. Ame ou odeie, é impossível ficar indiferente à questão (até porquê certas mecânicas de jogo, como o funcionamento de algumas magias e itens mágicos estão atrelados à tendência dos personagens).

O motivo da tendência ser algo tão polêmico é que, a meu ver, é algo tão aberto que pode ser interpretado de várias maneiras diferentes. Até hoje, com vinte anos de RPG nas costas, nunca vi dois DMs terem a mesma interpretação sobre essa questão.

Para contribuir com minhas duas moedas de cobre ao debate, aqui está minha abordagem.

O que é tendência
Tendência nada mais é do que uma ferramenta que ajuda a definir a interpretação do personagem, um auxílio ao jogador para que ele saiba qual a visão de mundo, a ética e a moral do seu PC e qual a atitude que seu personagem tomará diante de uma determinada situação.
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Por isso mesmo nenhum PC se definirá, jamais, como ordeiro/bom ou caótico/neutro. Simplesmente é um traço da personalidade e formação do personagem que é sutil e atua de forma subconsciente.

É possível ver também as tendências como certas escolas filosóficas da Antigüidade, como o estoicismo ou o epicurismo, ou como a formação moral e religiosa do personagem.

Nesse contexto, as tendências não diferem em nada das "Qualities" de Shadowrun, das "vantagens mentais ou sociais" GURPS ou da "Humanidade" de certos personagens do nWOD - são mecânicas de jogo diferentes utilizadas para atingir o mesmo resultado.

Porém, a tendência não deve ser confundida com um código de conduta para um PC - ao contrário, códigos de conduta ou comportamento são determinados, em certos casos, pela própria classe de personagem, como no caso de paladinos e clérigos, por exemplo.

Tampouco as tendências são restritivas para o comportamento do personagem. Lembre-se que o personagem pode agir fora de sua tendência declarada. Muitos mestres e jogadores parecem não entender essa questão, o que faz com que surjam as infames situações "seu PC não pode fazer isso porquê a tendência dele não permite". 

Dicas de como usar as tendências
Abra seu Player's Handbook e leia o capítulo sobre tendências. Depois, leia novamente. Se você for o DM e achar que o texto do livro não está claro, recomendo fazer uma lista das atitudes e ações que você acha que são condizentes com aquela determinada tendência.

Se algum jogador discordar de sua interpretação, converse, ouça e, se for o caso, aceite sugestões. Lembre-se, porém, que é seu mundo e seu jogo. No final das contas, é a visão do mestre que deve prevalecer. Porém, deixe sempre muito claro para seus jogadores como você vê cada tendência, a fim de evitar discussões desnecessárias à mesa.

Devido ao caráter de fantasia heróica dos meus jogos, eu não permito, e nunca permiti, tendências ou alinhamentos malignos, e tendências neutras são desencorajadas, o que facilita o convívio entre os PCs. Restringir algumas tendências mais tumultuantes é uma boa solução - lembre-se que uma certa tensão entre os personagens pode criar boas oportunidades de role-playing, mas isso pode sair facilmente do controle e azedar o jogo.

Ainda utilizando a premissa anterior, todos os novos PCs de minhas campanhas definem apenas seu lado "moral" (geralmente "bom"). O lado ético (ordem, caos ou neutralidade) é escolhido mais tarde, por volta da terceira ou quarta aventura, quando o jogador já tem uma boa noção da personalidade de seu PC. Eu sempre dou sugestões neste caso, mas a escolha final cabe ao jogador.
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