quinta-feira, 31 de maio de 2012

Planescape


O conceito de aventuras inter-planares sempre fez parte de (A)D&D, sendo apresentado no número 8 da revista The Dragon (julho de 1977) e culminando no Manual of the Planes original, escrito por Jim Ward em 1987. Porém, ainda que o conceito fosse interessante, era de difícil implementação - não apenas os planos exteriores (como eram conhecidos as várias dimensões apresentadas na cosmologia do jogo) eram difíceis de serem alcançados, eles certamente não eram lugares apropriados para personagens iniciantes ou mesmo de nível médio, o que de certo modo restringia a utilização desse tipo de aventura na maioria das campanhas.

Quando foi lançada a 2a Edição, os designers da TSR utilizaram outra abrodagem; ao invés de simplesmente requentar o Manual of the Planes, eles  decidiram expandir o conceito de aventuras extra-planares para um cenário de campanha completo, que pudesse ser utilizado também por personagens iniciantes, compatível com o livro de 1987 e que tivesse características e atmosfera próprias, distintas de outros cenários publicados à época.

Seguindo essa premissa, e sob a batuta de David "Zeb" Cook, principal designer da 2a Edição, a editora lançou, em 1994, Planescape - um cenário de campanha baseado em aventuras extra-planares que oferecia muito mais opções que um simples livro descrevendo planos e dimensões exóticas.

A principal base para as aventuras dos PCs é Sigil, a Cidade dos Portais - localizada no centro do plano conhecido como Outlands ou Oposição Concordante, a cidade é uma encruzilhada extra-planar que possui portais com acesso a todos os planos exteriores e é governada, com mão-de-ferro, por uma misteriosa entidade conhecida como Senhora das Agruras.

Os personagens dos jogadores poderiam ser originários de algum Plano Material ou nativos da cidade - e neste caso poderiam pertencer às novas raças apresentadas no cenário (aasimar, tieflings, bariaurs e githzerai). Além disso, cada PC fazia parte de uma das 15 facções da cidade - organizações como o Harmônio ou a Liga Revolucionária que eram baseadas em diversos conceitos filosóficos, políticos ou sociológicos.

Outra característica do cenário, e que foi em grande parte responsável por sua atmosfera, era a arte de Tony DiTerlizzi, ao mesmo tempo onírica, bela, fantástica e surreal.

Planescape era um cenário à frente de seu tempo, e além de ganhar o Origins Award de 1994 como Melhor Apresentação Gráfica de RPG, foi recebido com resenhas elogiosas em diversas publicações especializadas da época e conquistou uma legião de fãs e admiradores que existe até hoje.

Particularmente, apesar das inúmeras qualidades, acho que Planescape tinha um defeito terrível - a "banalização do fantástico". Por exemplo, não raro os PCs poderiam encontrar um grupo de baatezu (diabos) casualmente bebendo em uma das tavernas de Sigil ou um grupo de anjos dando um rolê pelas ruas da cidade. De qualquer modo, qualquer Mestre pode mudar essa característica, impedindo que certos seres extra-planares adentrem a cidade (talvez como um novo decreto da Senhora das Agruras, que permita apenas a entrada de seres físicos na cidade).

Hoje, infelizmente, material de Planescape em bom estado é difícil (mas não impossível) de encontrar. Ainda estou atrás da caixa básica, pois acho uma adição sensacional e enriquecedora a qualquer campanha de fantasia.

E vocês, leitores, já se aventuraram em Planescape? Se sim, compartilhem suas aventuras e impressões nos comentários.

Até a próxima, berks!





quarta-feira, 16 de maio de 2012

Histórico de personagens


Sou da opinião que todo bom PC precisa de um histórico - é o passado de uma pessoa que a define no presente, e acredito que isso se aplique também aos personagens dos jogadores.

Quando comecei a mestrar, eu sempre exigia que meus jogadores escrevessem os históricos e antecedentes de seus personagens, e era comum que eles me apresentassem históricos elaborados e cheios de detalhes, que ocupavam algumas páginas. E eu adorava. Acreditava que não apenas enriquecia a campanha como demonstrava o interesse do jogador na campanha.

Com o passar do tempo, mudei minha opinião. Eu ainda incentivo meus jogadores a apresentarem um histórico para seus personagens, mas hoje acredito que históricos simples são a melhor opção.

Hoje, para mim, um bom histórico de personagem deve ocupar, no máximo, dois ou três parágrafos curtos, trazendo informações sobre a família do PC e sua motivação para tornar-se um aventureiro (de preferência, sem envolver eventos trágicos e catastróficos do passado, como é comum à maioria dos jogadores). Se possível, deve incluir alguns traços da personalidade do PC e um ou dois "ganchos" de aventuras para o mestre utilizar, embora isso não seja estritamente necessário.

Exemplos:

Roderick nasceu na vila de Dunford. Desde criança ouvia as histórias de seu falecido avô, que fora um intrépido aventureiro na juventude. Foi aprendiz de ferreiro na adolescência mas, movido por sua coragem e ânsia por aventuras grandiosas como as de seu avô, após alcançar a maioridade ele decidiu alistar-se na guarda da cidade de Tilverton. A vida na guarda, porém, não era tão emocionante (nem pagava tão bem) quanto Roderick esperava. Após servir dois anos, ele deu baixa e partiu em busca de suas próprias aventuras.

Kieran o Meio-Elfo foi abandonado ainda bebê em uma clareira da Floresta das Brumas. Milagrosamente a criancinha foi encontrada por um mateiro humano, que apiedado pela situação, levou-o para casa. Mesmo já tendo três filhas, o casal não viu problemas em adotar aquele menino de orelhas pontudas. Com o pai, Kieran aprendeu a caçar e rastrear. Ao tornar-se adulto, trabalhou como guia e batedor para caravanas que percorriam as rotas comerciais próximas à Floresta, mas após alguns anos resolveu conhecer o mundo e buscar informações sobre seus pais biológicos.


Há vários motivos para hoje eu preferir históricos simples.

Primeiramente, a taxa de mortalidade entre personagens iniciantes é relativamente alta, especialmente em jogos onde existem níveis de personagem. Nada pior para um jogador do que escrever um histórico detalhado e ver seu PC ser trucidado por um bando de kobolds em sua primeira aventura.

Segundo: com um histórico elaborado os jogadores comumente dão características a seus PC's que podem dificultar a interação com outros personagens, atravancar o início da campanha ou mesmo soarem inverossímeis para um joão-ninguém que jamais pôs o pé fora de sua aldeia natal. Por exemplo: "meu PC odeia elfos por XYZ motivos" - como, se ele nunca viu um elfo na vida? E pior ainda se houver um PC elfo no grupo; ou "meu PC fez parte de uma companhia de mercenários/batedores de elite" - possível para um PC de nível médio, mas totalmente implausível para um reles personagem de primeiro nível.

Terceiro: as coisas ficam muito mais interessantes quando o histórico do personagem se desenvolve durante a campanha, através de suas aventuras e conquistas.

Quarto: às vezes o histórico pode conflitar com os planos do mestre para iniciar a campanha. Por exemplo, o GM pode sugerir, por uma série de motivos (praticidade, verissimilitude, etc.), que os personagens sejam colegas de infância, que comecem a campanha na mesma vila/cidade, que sejam guardas em uma mesma caravana ou forte de fronteira, ou que já sejam companheiros de equipe de longa data e se conhecem de missões anteriores.
.
Os exemplo que dei acima são mais que suficiente para um personagem iniciante. Estabelecem como o PC se tornou um aventureiro, explica algumas de suas perícias, deixa um gancho para o mestre (seu avó foi aventureiro; quem são seus pais?), estabelece sua motivação e deixa espaço para o grupo (mestre e jogadores) determinar como os jogadores se conheceram e como e onde iniciarão suas primeiras aventuras.








sábado, 12 de maio de 2012

Dissonância

Num artigo publicado no blog RPGames Brasil, o Filipe Dias comenta que as atitudes dissonantes e individualistas de alguns jogadores podem causar discussões e desarmonia entre os jogadores, levando até a eventual dissolução do grupo.

Como postei anteriormente, nunca passei por esse tipo de situação, até porque sempre joguei com grupos de amigos - para nós, o RPG era apenas mais um meio de passarmos o tempo juntos.

Porém, há algumas dicas que pode ajudar a resolver esse tipo de problema.

Defina seu estilo de campanha para os jogadores 
É importante que o mestre deixe claro para os jogadores o estilo de sua campanha - será fantasia heróica, em que os jogadores são heróis combatendo o mal no reino? Ou será espada & feitiçaria, em que os personagens são flibusteiros em busca de dinheiro e fama? Ou fantasia épica, em que os PC's devem salvar o universo, como em Dragonlance?

Em Shadowrun, por exemplo, os personagens serão "Robin Hoods" modernos, que combatem a ganância das mega-corporações e ajudam os menos favorecidos, ou mercenários desalmados que aceitam qualquer serviço por grana?

Se for um jogo de super-heróis, eles serão defensores da ordem e justiça, como os Vingadores, ou cretinos amorais como os membros do Authority?

Deixar isso bem claro ajuda a pôr os jogadores na disposição mental correta e já lhes dá uma idéia do que esperar. Ora, em uma campanha heróica, os PC's devem trabalhar juntos por um bem maior; se eles são mercenários ou bandidos, traições e intrigas são algo mais que esperado.

Restrinja certos tipos de personagens
Por uma série de motivos, eu jamais permito personagens de tendência maligna em AD&D. E em jogos onde tal ferramenta não existe, eu imponho certas restrições na criação dos personagens (se o sistema usa "vantagens e desvantagens", vete coisas como sangüinolência, cobiça ou coisas do gênero).

Exalte a importância do trabalho em equipe
Apresente desafios que só podem ser superados se o grupo agir harmonicamente. Não priorize este ou aquele personagem, mas dê oportunidade para que todos tenham o que fazer. E se o grupo fizer besteiras e se meter em enrascadas por seus próprios atos, nem pense em trapacear para salvá-los; mas, ao mesmo tempo, deixe claro que a situação poderia ser evitada se eles trabalhassem em conjunto.

Converse, converse, converse
Nunca deixe de conversar com seus jogadores antes e depois de cada sessão. Diga o que você acha que funcionou e o que não funcionou, e porquê. Pergunte aos jogadores quais foram os pontos altos e pontos baixos da sessão. Um diálogo franco e aberto entre mestre e jogadores pode resolver muita coisa e evitar mal-entendidos à mesa.

Um último recurso
Às vezes, a confusão em um grupo é causada por um único jogador, que consegue desvirtuar totalmente uma campanha. Talvez porquê ele gosta de ser o centro das atenções e fica ressentido quando os holofotes não estão sobre ele; ou talvez por ser simplesmente um babaca. Nesse caso, se uma conversa em particular não resolver, convide a pessoa a se retirar do grupo. Muitas vezes, tirar a maçã podre do cesto pode salvar as outras.