quinta-feira, 27 de setembro de 2012

De onde vêm os humanóides?


É algo comum em aventuras de fantasia: após derrotar os humanóides malignos que vêm atormentando a região, os PCs exploram seu covil e deparam-se com um grupo de fêmeas e filhotes. E aí surge o dilema: que fazer? Passar a espada neles? Deixá-los livres, mesmo sabendo que estas criaturas são irredimíveis?

A resposta depende do modo como você e seus jogadores vêem os PCs. Se eles forem mercenários aventureiros amorais (na tradição de Espada & Feitiçaria), a resposta é óbvia. Porém, se eles forem heróis justos e nobres, como na fantasia heróica ou épica, a resposta fica mais complicada.

Para DMs que não querem lidar com essa questão na mesa de jogo, por qualquer motivo (talvez você tenha jogadores muito jovens no seu grupo; talvez você não aceite esse tipo de atitude em uma campanha heróica), há duas soluções relativamente fáceis.

A primeira, e mais simples, é considerar todos os covis e esconderijos como "casernas", onde há apenas combatentes, e nunca "civis".

A segunda é substituir o naturalismo pela fantasia pura, como sugere Beedo, autor do blog Dreams in the Lich House, neste artigo.

Nessa abordagem fantástica, os humanóides teriam uma origem mágica e extranatural, a exemplo dos orcs de Warhammer, que são fungos extremamente complexos que se reproduzem por esporos.

Para muitos, essa origem pode soar absurda demais, mas há outros exemplos mais enraizados no folclore:

* goblins seriam algum tipo de ser feérico decaído, que nascem de cabaças plantadas pelos reis-goblins nas noites de lua cheia ou migram ocasionalmente do reino das fadas sombrias para o plano  material.

* kobolds seriam fadas malignas e ardilosas que vivem nos mais profundos recônditos da terra.

* orcs seriam algum lêmure ou ser infernal que ocupa um corpo criado artificialmente por magia ou alquimia.

* gnolls seriam bandidos transformados por uma bruxa ou estriga poderosa e imortal, que os usa como seus capangas.


Outro autor, Fr. Dave, do excelente blog Blood of Prokopius, que usa uma abordagem cristã em seus jogos de D&D clássico, oferece algumas alternativas interessantes:

* os humanóides podem ser personificação de pecados - uma visão similar, porém não exatamente igual, ao conceito de seres feéricos que mencionei acima.

* eles seriam humanos ou quase-humanos corrompidos pelo mal (uma abordagem semelhante àquela utilizada como origem dos orcs no filme A Sociedade do Anel).
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E por aí vai. E vocês, leitores, preferem a abordagem naturalista ou fantástica?

segunda-feira, 24 de setembro de 2012

20 Quick Questions: Rules


Brendan, author of the Untimately blog, posted these 20 quick questions about campaign rules. Here are my answers for my AD&D 2E campaigns.
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(Note: I decided to do this post in English because I couldn't be bothered to translate the questions - and besides, all of my players know enough of the language to read this, anyway).

1. Ability scores generation method?
PH's Method V: roll 4d6, discard the lowest die, assign numbers to abilities however you want.

2. How are death and dying handled?
If your PC reaches 0 hit points, he falls unconscious and will lose one hit point por round; he is dead if he reaches -10 hit points.

3. What about raising the dead?
Spells such as Resurrection, Raise Dead or Reincarnation do not exist in my campaigns. Nothing sort of a direct divine intervention can bring a PC or NPC back from dead.

4. How are replacement PCs handled?
It depends. If the player wants to roll a new character up, the new PC will be one level lower than the lowest in the group and he will join the group as soon as possible; however, this new PC needs some story or in-game reason to join the party - he is found captive by the party, meets the party in a tavern, is a long-lost relative of the deceased PC, etc.). Alternatively, a henchman can be promoted to PC status.

5. Initiative: individual, group, or something else.
Always group initiative, for PCs and NPCs.

6. Are there critical hits and fumbles? How do they work?
Yes. A natural 20 is a critical hit; it means that the PC/NPC will always hit his opponent and cause maximum damage for his weapon. A natural 1 is a fumble, and it means that something bad will happen to the PC/NPC - his weapon will break if it is cheap or he will lose his turn on that round.

7. Do I get any benefits for wearing a helmet?
Yes. It will be harder for your PC to be knocked out or have his ears chopped off.

8. Can I hurt my friends if I fire into melee or do something similarly silly?
Absolutely. Friendly fire is a real possibility in combat. Be careful when shooting arrows or fireballs into melee.

9. Will we need to run from some encounters, or will we be able to kill everything?
Player Characters need to know when to run and when to fight.

Having said that, I always try to be fair to my players and don't design encounters to kill the PCs in a deliberate manner. Most of the time the characters will have the means to overcome obstacles or combat situations.

On the other hand - and this is important - I do not take "balance" into account while designing encounters and there is no guarantee that the characters will always be victorious.

10. Level-draining monsters: yes or no?
No. Level-draining is replaced by attribute score-draining, usually CON or STR.

11. Are there going to be cases where a failed save results in PC death.
Absolutely. Not only there are many "save or die" spells in the game but also many monsters and creatures that can petrify, immolate, dissolve or kill with their gaze/breath/touch, not to mention those that are extremely poisonous.

Hey, what did you expect? Adventuring is a dangerous lifestyle. If you want guaranteed safety, go to Disneyland.

12. How strictly are encumbrance and resources tracked?
Encumbrance is handled very loosely, but I tend to apply the rules for Basic Encumbrance as described in the Player's Handbook, including its penalties for moderate (or heavier) encumbrance categories. Resources (food, ammunition, adventuring gear and spell components) are tracked fairly strictedly and players should pay attention to their PC's resources.

13. What is required when my PC gains a level? Training? Do I get new spells automatically? Can it happen in the middle of an adventure, or do I have to wait for down time?
PCs attain new levels whenever they gain enough experience points; training is not required. However, I only award XP after the adventure is over.

A wizard or specialist mage gains one spell automatically every time he attains a new character level - this spell can be chosen by the player, but the DM has the final word on it. Specialists must choose a spell from their main school. Otherwise, wizards must find spell books, scrolls or ask other mages to teach them new spells.

14. What do I get experience for?
Good role-playing, problem-solving, achieving plot goals, overcoming challenges, putting your PC abilities to good use, completing the adventure, defeating monsters and opponents in combat (note that defeating does not mean necessarily killing your opponents).

15. How are traps located? Description, dice rolling, or some combination?
A combination. If the player wants to find and disarm traps by dice-rolling, that is fine by me. However, a good description of his PC's actions can give a substantial bonus to your roll or even remove the need to roll dice at all.

But, of course, players can always activate traps by accident...

16. Are retainers encouraged and how does morale work?
The players can certainly employ retainers (hirelings, followers and henchmen) if they want, especially if the party is small. Morale and loyalty work as per the rules in the core books.

17. How do I identify magic items?
There are many options: trial and error; spells such as Read Magic (for scrolls), Detect Magic and Identify; hiring a NPC to identify the items (usually a Diviner); Bardic Lore; and, in the case of magic potions, the Alchemy NWP.

18. Can I buy magic items? Oh, come on: how about just potions?
Magic and magical items are relatively uncommon in my campaigns and settings, and you will not find magic items' shops or emporia like Ollivanders. But keep in mind that:

Potions can be bought relatively easy, depending on the size of the town or city and the relative skill of the local alchemist or herbalist.

Scrolls of up to 2nd spell level can be found or purchased in any medium-sized (or larger) town or city that has a mage guild or arcane tower. However, even in large cities getting a scroll with a 3rd level spell will be very difficult (and even then your PC must be a member of a mage guild) and/or expensive (in gold pieces or favors, sometimes both).

Simple staves, wands, rings and a few "disposable" items are not for sale though they can be comissioned if your PCs can find an Enchanter of adequate power and disposion - and they will also be very expensive.

Major magic items or weapons and armor over +2 will never be available for sale no matter how large the town or city. However, some of the largest cities in the campaign may have some independent magic item brokers that can be contacted by PCs to trade or procure specific items - but they are not easy to find and their wares are never cheap.

Shops that sell spell components, on the other hand, are quite common in large towns and cities - though they may not have very rare or unusual items in stock.

19. Can I create magic items? When and how?
In my campaign, creation of magic items, such as scrolls, potions, wands, etc., follow the rules in the Dungeon Master Guide, with some aditional stuff from Player's Options - Spells & Magic. I'll inform the player as soon as he reaches the minimum necessary level for creating magic items.

20. What about splitting the party?
That's up to the players and it is something that can happen due to many different circumstances.




Cosmologia


Um dos aspectos mais longevos de (A)D&D é sua cosmologia, conhecida como a Grande Roda, que esteve presente no jogo desde 1977 até sua versão d20. Segundo essa cosmologia, o multiverso de (A)D&D é composto por 17 planos exteriores (fortemente ligados ao conceito de tendências/alinhamentos), além de planos elementais, planos de energia positiva e negativa e os planos astral e etéreo.

Porém, por mais incrível que seja essa cosmologia, ela apresenta, a meu ver, alguns pequenos problemas - por exemplo, o fato dos planos exteriores serem organizados por tendências/alinhamentos faz com que os membros de um mesmo panteão estejam espalhados por planos diversos, o que contradiz as lendas e mitos que descrevem lugares como Asgard ou o Olimpo.

Outro problema são os planos elementais. Para que temos planos elementais, para-elementais e quase-elementais se os mesmos são proibitivos para os mortais? Quer visitar o plano do fogo? É possível, mas seu PC será imolado instantaneamente assim que puser os pés lá.

Pensando nisso, fui buscar versões alternativas de cosmologia para jogos de fantasia, e encontrei alguns conceitos bastante interessantes em Beyond Countless Doorways e, por incrível e improvável que pareça, no Manual of the Planes de D&D IV.

E aqui está minha cosmologia alternativa: 

Plano Material
São os mundos de campanha: Oerth, Krynn, Faerûn, Aebrynis, etc. e que servem de morada para os seres mortais. 

Plano Astral
Também chamado de Oceano Astral por alguns sábios, é o espaço onde estão contidos todos os planos, sejam eles materiais, exteriores, etc. É possível viajar pelo plano através de magias ou certos itens mágicos raros. 

Planos Exteriores
São os domínios dos deuses e seres celestiais e infernais que existem dentro do Oceano Astral. Cada panteão ou hoste habita seu próprio plano ou domínio exterior. Olimpo, Asgard, Yaaru, Arvandor, Sete Paraísos, Limbo, Abismo e Nove Infernos são exemplos de Planos Exteriores. Muitos desses planos possuem ligações com um ou mais Planos Materiais. 

Planos Interiores
Alguns sábios referem-se a estes planos como "semi-planos". São muito semelhantes aos planos materiais, porém possuem alguma peculiaridade ou característica particular que os distingüe de um mundo material "normal". Ravenloft, as Outlands e os domínios astrais dos Githyanki são exemplos de Planos Interiores. Estes planos quase sempre possuem ligações com planos materiais e, com a informação e meios correto, acessá-los é algo relativamente fácil. 

Plano Elemental
É um plano intermediário e infinito que engloba vários domínios elementais, como a Cidade de Latão dos Efreeti, o Grande Oceano, etc. É a morada de elementais, gênios e outros seres fortemente ligados aos elementos. Ainda que seja um plano inóspito, e sua física varie assustadoramente entre os domínios elementais, mortais podem sobreviver nele com as devidas precauções.

Planos Paralelos
Assim chamados porquê estão localizados paralelamente aos planos materiais. Seu número é possivelmente infinito, já que cada Plano Material possui seus próprios planos paralelos. São facilmente acessíveis através de portais naturais. Alguns exemplos destes planos são:

Terra das Sombras, às vezes chamada de "Plano Etéreo", é a morada das almas inquietas e perdidas. Fantasmas, aparições, sombras e espectros se originam e tiram sua força deste plano, e magos que praticam magia tenebrosa mantém fortes vínculos com esta dimensão. Sua aparência é um reflexo do mundo mortal, porém mergulhado em eterno crepúsculo. Construções e estruturas são sempre muito antigas, decadentes ou em ruínas.

Terra das Fadas, conhecida  por diversos nomes, como Annwn, Mag Mell, Tír na nÓg, Emain Ablach ou Faraenyl, entre outros. Em alguns casos é o plano de origem das fadas; em outros, é seu destino após deixarem o Plano Material.


domingo, 23 de setembro de 2012

Dragonlance - um cenário alternativo

Laurana - ilustração de Clyde Caldwell

Dragonlance sempre foi um dos meus cenários de campanha preferidos de AD&D. Porém, desde a conclusão de Dragons of Summer Flame, as alterações feitas no cenário me incomodaram demais - muitas pareciam forçadas e despropositadas, como se de tempos em tempos Krynn fosse afligido por um evento apocalíptico cujo único propósito fosse justificar reboots desnecessários do cenário.

Claro que, como muitos DMs, nunca fui de seguir ao pé da letra eventos retratados em romances; se algum fato ocorrido em um romance contradiz minha campanha, vale o que ocorre na mesa. Isso vale para qualquer cenário publicado, seja Dragonlance ou Star Wars.

Inicialmente, para ignorar as mudanças retratadas nos romances que me desagradaram, e para desvincular minha campanha da cronologia oficial, minha intenção era criar uma linha de tempo alternativa, que ocorreria alguns anos após os fatos retratados na trilogia Legends. Mas por falta de tempo, nunca desenvolvi por completo essa idéia.

Porém, quando li Legends of the Twins (um livro de Dragonlance para o sistema d20), mais especificamente o capítulo sobre as realidades alternativas de Krynn, voltei a matutar a idéia.

Para desenvolver minha versão de Krynn, tomei o cenário Age of Dragons como ponto de partida, que para mim seria quase ideal, pois ignora todas as bobagens da Age of Mortals.

Basicamente, nesta realidade alternativa Tas não está presente na batalha contra o Caos, e para evitar a aniquilação de Krynn Takhisis se une a Paladine e os dois conseguem derrotar e banir Caos de uma vez por todas.

A paz é assinada entre Solamnia e os Cavaleiros de Takhisis liderados pelo Marechal Alexius Medan, que se torna o novo Lorde da Noite após a morte de Ariakan.

Aí começam minhas alterações particulares:

Logo após a assinatura do tratado, em 383, as nações do oeste de Ansalon decidem se unir para formar o Império de Solamnia, uma grande nação que engloba todo o território a oeste das Montanhas Dargaard e a cidade de Kalaman. Já os Cavaleiros de Takhisis ocupam Taman Busuk, Estwilde, Nordmaar e Kern.

Desde o fim da Guerra do Caos, Ansalon viveu anos de paz e prosperidade. Porém, em 422 os anos de paz podem estar chegando ao fim. A "guerra fria" entre o Império e os Cavaleiros vem piorando, e há um clima de preocupação no ar. Líderes de ambos os lados falam em ataques por antecipação, enquanto outros advocam a paz.

Além disso, vários rumores e boatos ouvidos nas tavernas e estalagens de Ansalon parecem indicar o surgimento de várias novas ameaças:

  •  os ogros de Blöde e Khur estão se unindo sob a liderança de um misterioso "gigante azul";
  •  os belicosos hobgoblins de Throtl estão se armando e, por mais improvável que pareça, planejam atacar o Império. Os mais paranóicos em Solamnia dizem que isso pode ser a vanguarda de uma invasão dos "Cavaleiros de Neraka" (termo pejorativo que os solamnicos usam para se referir aos Cavaleiros de Takhisis);
  •  um gigantesco dragão branco vem atacando os bárbaros humanos em Icereach;
  •  navios de guerra do Império dos Minotauros foram avistados na costa de Silvanesti;
  • os goblins de Lemish, que todos julgavam exterminados, vem atacando vilas humanas com freqüência e selvageria que não era vista há anos.

segunda-feira, 17 de setembro de 2012

Mass Effect 3 - opiniões

Caros,
 
Por uma questão de foco, tenho como princípio não falar sobre vídeo-games no blog (ainda que sejam RPGs).
 
Porém, como disse na mensagem anterior, Mass Effect ocupou grande parte dos meus momentos de lazer neste ano, e fiquei com vontade de fazer uma pequena postagem sobre o jogo.
 
A menos que você tenha passado os últimos 6 meses fora da Terra, ou não se interesse pelo assunto, a terceira parte da franquia causou um verdadeiro estardalhaço entre os fãs - a polêmica foi tão grande que virou notícia fora da imprensa especializada, recebendo uma série de reportagens em veículos de comunicação como Forbes e CNN. 
 
E já que todo mundo está falando a respeito, aqui vai minha opinião, focando na história e nos aspectos de RPG do jogo.
 
O bom
Vamos começar pelo que o jogo tem de bom.
 
Apesar de seus inúmeros problemas, várias missões do jogo, como Priority: Tuchanka e Priority: Rannoch são espetaculares. São extremamente bem escritas e desenvolvidas, têm forte ligação com fatos e acontecimentos das duas partes anteriores da série e são muito envolventes. Não vou estragar a surpresa para quem ainda não jogou, mas digo que ao final de ambas as missões eu estava, literalmente, chorando. Foi a primeira vez que chorei em um vídeo-game (e não, eu não chorei com a morte de Aerith em FF VII).
 
As interações com Garrus Vakarian também são dignas de nota. Todas as cenas entre ele e Shepard são incríveis, e o relacionamento de amizade entre os dois é muito bem desenvolvido. A cena de despedida entre os dois em Londres dá nó na garganta de qualquer um. Ponto para Brandon Keener, dublador do personagem, e sua interpretação espetacular.
 
O mal
Bom, aqui as coisas começam a complicar.
 
Sim, o final original é uma porcaria - e nem o Extended Cut resolve o problema, já que limita-se apenas a esclarecer alguns pontos e tapar alguns buracos. O problema maior é que basicamente, os últimos 15 minutos do jogo parecem completamente desconexos do restante da história. É como se o final de outro jogo fosse utilizado, tamanha é a disparidade com a história e com os temas principais da série (sempre há esperança, importância do livre-arbítrio, união para enfrentar um inimigo comum), que são jogadas no lixo. Basicamente na seqüência final o jogador é privado de toda e qualquer oportunidade de escolha por um Deus Ex Machina literal.
 
Me lembrou alguns mestres ruins que eu tive, que adoravam levar os jogadores pelo cabresto, cerceando seu livre-arbítrio (isso é o que chamamos em inglês de railroading).
 
Outro grave defeito desta terceira parte, a meu ver, é que o aspecto de RPG parece ter sido propositalmente mitigado. Por exemplo, grande parte dos diálogos é automática, com pouca participação do jogador; a opção "neutra" foi removida na maioria dos diálogos; e não há tantas opções para investigação e exploração.

Além disso, as missões de "busca" de War Assets (que no final não fazem diferença alguma) também poderiam ter sido trabalhadas com mais detalhe, pois deixam muito a desejar - basicamente você ganha missões ao passar ao lado de um NPC e ouvir uma conversa ou diálogo, para então ir até determinado planeta, sondá-lo e voltar para avisar o NPC em questão que você achou o item que ele queria. Não há interação ou opção de diálogo além disso, como nas partes anteriores.
 
O feio
E é aí que o bicho pega. O final, apesar de horroroso e muito mal-escrito, não é o problema principal do jogo. Na verdade, ele é o sintoma derradeiro de um roteiro ruim, cheio de furos e clichês absurdos (com algumas exceções, que mencionei acima).
 
O próprio conceito do Crucible, que culmina na seqüência final, é totalmente incongruente - uma suposta super-arma que é descoberta dias antes da invasão dos Reapers, e que é montada ainda que as raças da galáxia não saibam exatamente o que ela faz.
 
Absurdo, né? Pois é... aliás, um dos melhores artigos que li sobre os furos e bizarrices do roteiro de ME3 que vi é este aqui, A Logical Breakdown of Why the Mass Effect 3 Ending Makes No Sense.

Não sei dizer os motivos que causaram tantos problemas de roteiro, mas particularmente acredito que o jogo tenha sido lançado, talvez por pressão da distribuidora (Electronic Arts) antes de estar totalmente pronto - veja que, ao contrário das duas primeiras partes, ME3 ficou apenas dois anos em desenvolvimento. E certamente as mudanças na equipe de roteiristas, incluíndo aí a saída de Drew Karpyshyn, criador da série, também prejudicaram o desenvolvimento e conclusão da trama.
 
Como escrevi acima, o jogo não é totalmente deplorável, e se você conseguir fazer vista grossa para certos aspectos e se concentrar em suas partes boas, ele vale muito à pena.
 
Mas ainda assim eu me senti como se estivesse participando de um jogo de RPG com com muito potencial conduzido por um GM muito ruim ou inexperiente, que não sabe para onde levar a história - e pior, por não saber concluí-la, cria um final tosco simplesmente porquê precisa fechar a trama.
 
Até a próxima!