quinta-feira, 25 de outubro de 2012

Redcap


A new, fearsome fey to for the AD&D 2nd edition game

Redcap





CLIMATE/TERRAIN: Temperate / Moorlands and ruins
FREQUENCY: Very Rare
ORGANIZATION: Solitary (usually)
ACTIVITY CYCLE: Night
DIET: Carnivore
INTELLIGENCE: Average (8-9)
ALIGNMENT: Chaotic Evil

N° APPEARING: 1
AC: 6
MOVEMENT: 12
HIT DICE: 4+4
THAC0 17
N° OF ATTACKS: 3 or 1
DAMAGE/ATTACK: claws (1d6), bite (1d4+1) or per weapon
SPECIAL ATTACKS: None
SPECIAL DEFENSES: Climb Walls 30%, Regeneration
SPECIAL ABILITIES: Nightvision 30 m
MAGIC RESISTACE: None
SIZE: L (1,90m)
MORALE: Elite (14)
EXPERIENCE: 650

ORIGIN: Scottish folklore

Appearance: Gnarled, hideous old man, with warty grey skin and dark hair, protruding yellowish teeth, sharp claws and bloodshot eyes, always wearing a red cap which gives the creature its the name.

Combat: Redcaps attack opponents directly and without fear, especially when defending their lairs. Redcaps usually employ their claws and bite in a fight, but they will use large weapons such as halberds, falchions, claymores or war clubs if they can get a hold of them. Despite not being too bright, Redcaps can be very sly, and if outnumbered they often try to lure enemies into the deadly booby-traps that permeate its lair (such as falling boulders or hidden pitfalls). If the creature’s cap is soaked in human blood, the Redcap will regenerate 1/hp per level; however, if their cap ever runs dry or is lost, they lose this ability and become stricken by weakness (-1 to attack rolls and armor class, movement is reduced to 6). Holy water burns them for 2d4 hit points per vial.

Habitat/Society: Redcaps are solitary creatures and will avoid the company of other creatures, even other Redcaps. In some rare occasions, however, a Redcap will ally itself with an evil mage or an annis hag for a short time if they share similar goals. They prefer to live in abandoned ruins or old castles in moorlands and heathlands, and will murder and eat anyone who trespasses into their lairs.

Ecology: These evil fey live to kill and eat, and are interested in little else. Humans are their favorite food, and children and Halflings are particular delicacies. Blood is also important to Redcaps because of their regenerative abilities (see above); unsurprisingly, a Redcap who is separated of its hat will try to get it back by any means possible. Redcaps’ teeth are an important ingredient of some magical potions; some sages say that people who carry these teeth are afflicted by a curse until they get rid of them. It is not know how Recaps are born, since female Redcaps have never been seen.
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sábado, 20 de outubro de 2012

Fantasia heróica


Quem leu a primeira postagem deste blog lá em 2009 irá lembrar que escrevi que me considero um jogador middle school, isto é, não aprecio todas as convenções da velha escola que fazem a alegria dos grognards tradicionalistas, mas também não gosto da abordagem “videogame” adotada na última década.

Levando-se em conta que minha introdução aos RPG’s de fantasia se deu por meio do AD&D 2E e que cresci com influência de Dragonlance, As Aventuras de Xisto, a trilogia original de Guerra nas Estrelas e Ladyhawke - O Feitiço de Áquila, por exemplo,  e que, por muito tempo, para mim Conan era somente um fisiculturista austríaco, isso não é de se espantar.

Logo,  minhas campanhas de fantasia refletem muitas das minhas influências literárias e cinematográficas, a saber:

Moralidade objetiva – embora eu não seja fã do conceito de tendência / alinhamento, eu costumo ver os personagens dos meus jogadores como heróis, no sentido literal da palavra.

Isso não significa que todos os personagens devam ser paladinos; porém, na fantasia heróica tradicional não há espaço para anti-heróis, personagens amorais ou ambigüidade moral ou ética. Como heróis, os PCs estão um passo acima do homem comum; sua força não vem apenas de habilidade marcial ou poder mágico, mas da capacidade de distinguir entre o que é certo ou errado, de suportar grandes sacrifícios pelo bem comum e de serem pessoas virtuosas, apesar de todas as dificuldades.

O herói, acima de tudo, é aquele que escolhe o caminho correto, e não o mais fácil. Afinal, na fantasia heróica, não é o fim que justifica os meios, mas sim os meios que determinam o fim.

Cenário detalhado – essa foi uma das maiores influências de Tolkien em meu estilo de mestrar, e talvez a maior. Após criar meu próprio cenário (um cenário no qual venho trabalhando por quase dez anos), vi como é importante definir os pequenos detalhes que enriquecem e dão vida à campanha.

Para mim, é importante que as raças não humanas não sejam apenas humanos com características cosméticas diferentes, mas tenham visão de mundo, cultura e atitudes distintas.

A geografia deve ser respeitada – não vou pôr um deserto igual ao Saara no extremo norte do continente só porque alguém, algum dia, achou que seria uma idéia “legal”. Se houver um deserto em uma região fria ele será igual ao Deserto de Góbi ou, no máximo, uma tundra. Aprendi que respeitar a geografia ajuda na imersão dos personagens e faz com que o cenário seja mais crível aos jogadores.

Tão importante quanto a geografia, é a cultura. Poucas coisas me irritam tanto em um livro ou cenário de fantasia quanto ver alguém chamado “Rufus”, por exemplo, em um mundo onde nunca existiu o latim (rufus significa “ruivo” nessa língua) ou um elfo chamado “Bob”. Ora, se no cenário existe uma nação baseada no Reino Franco Carolíngio, que os nomes de pessoas e lugares sejam baseados no francês arcaico. Hoje, com a facilidade de pesquisa e de acesso à informação via internet, isso é bem fácil.

O importante é que o cenário, seja ele criado pelo mestre ou um cenário pronto, pareça plausível e genuíno. Isso, sem dúvida, é crucial para manter o interesse dos jogadores na campanha.

Aventuras e antagonistas regionais – praticamente toda a ação ocorre em uma mesma região ou reino, e todos os antagonistas atuam em nível regional. Não há “ameaças continentais” como os Zentarim (os onipresentes vilões de Forgotten Realms); se os antagonistas da campanha são um grupo de necromantes ou uma “corporação de assassinos”, eles atuam dentro de uma determinada região ou cidade.

Uma das vantagens de utilizar ameaças regionais é que se os personagens viajarem para outro reino ou local, eles nunca saberão logo de início quem são os antagonistas locais – ou seja, o elemento-surpresa é preservado.

A princípio pode parecer chato deixar sempre os PC’s confinados à mesma região; porém, outra grande vantagem é que ajuda a criar um enorme senso de familiaridade entre os jogadores e o cenário. Eles passam a conhecer bem as características geográficas e culturais da região, sabem em quais cidades ou vilas encontrar o que precisam e onde estão os maiores perigos e desafios – e, às vezes, os jogadores chegam até mesmo a se afeiçoar a determinados NPC’s.

Conflitos e eventos de escala épica – este é um elemento essencial da fantasia épica, mas é mais raro na fantasia heróica, e algo que acredito que deve ser utilizado com parcimônia em uma campanha. Um cataclismo mágico, uma guerra de escala continental ou a invasão das forças do Senhor das Trevas são, sem dúvida, elementos interessantes, mas se cada aventura se resume ao “evento épico da semana”, o que antes causava espanto e admiração logo se torna algo maçante e repetitivo.

Dragonlance, infelizmente, acabou se tornando um exemplo disso. Em 73 anos de história de Krynn – o mundo onde se passam as histórias – tivemos a Guerra da Lança, o retorno dos deuses e dragões, a invasão dos Cavaleiros de Takhisis, o Verão do Caos com um segundo cataclismo, o sumiço dos deuses, a invasão dos dragões supremos, a Guerra das Almas e o segundo retorno dos deuses. Ufa! Até o mais devoto fã já deixou de se impressionar com o que acontece em Krynn, pois todo novo livro traz um novo evento épico.

Os livros recentes do universo expandido de Star Wars padecem do mesmo mal. Guerras estelares que devastam toda a galáxia são como as Olímpíadas, ocorrendo de tempos em tempos. Ok, sei que o nome do cenário é "Guerra nas Estrelas" mas, realisticamente falando, com tantos conflitos em rápida sucessão não haveria mais galáxia alguma!

De qualquer modo, eventos épicos somente funcionam em uma campanha quando ocorrem muito raramente, preferencialmente quando o Mestre quer encerrar sua campanha em grande estilo. Nos últimos anos da 2ª Edição foram publicadas excelentes aventuras épicas que atendem estes critérios, como The Rod of Seven Parts e The Apocalypse Stone.

 

segunda-feira, 15 de outubro de 2012

Vêm aí as versões "premium" da 2a Edição


Sim, meus caros! Nosso dia demorou, mas chegou!
 
Finalmente a WotC relançará, em maio de 2014, os livros básicos de Advanced Dungeons & Dragons 2nd. Edition em versões premium: o Player's Handbook, Dungeon Master's Guide e Monstrous Manual.