sábado, 21 de dezembro de 2013

Diário de Campanha - ADnD


Os apuros de Grog - parte final

Personagens
Davyon de Daggerford - mago invocador humano
Thórik Ironeater - guerreiro/ladino anano
Sir Aron Thorne - paladino e cavaleiro-andante
 
Na manhã seguinte, com a permissão do Capitão Sydon, Aron e Davyon foram interrogar Brock, capturado na noite anterior. Porém, o bandido fora evasivo em suas respostas e forneceu poucas informações úteis, como se tivesse receio de revelar algo sobre seus empregadores. Nem mesmo quando Davyon usou alguns truques e magias simples para intimidá-lo ele contou o que sabia. O Capitão decidiu deixá-lo preso por hora, sob guarda de Leiff.
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Sem ter muitas opções, nossos heróis decidem voltar à Taverna de Grog para informá-lo sobre a passagem secreta em seu poço. Grog não apenas desconhecia a existência da passagem, como ficou muito preocupado. Por que alguém faria uma passagem secreta no poço d'água de sua taverna?
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Só havia um modo de saber: acompanhados pelo Capitão Sydon, o trio resolveu descer pelo poço, adentrar a passagem secreta e retomar a exploração das cavernas. Porém, desta vez eles foram além da porta de madeira que selava a parte oeste das cavernas, descobrindo uma série de túneis recém-escavados sob a vila, com passagens secretas que davam acesso a vários pontos como o cemitério, uma das fazendas e a taverna de Yoren, além de um túnel inacabado que ia em direção do erário da vila.

Antes de voltar a superfície, os heróis decidiram explorar a saída que levava à Adaga de Pedra - a esta altura, Yoren se tornara o principal suspeito. Porém, ao subir a escadaria que levava à saída, Thórik acionou algum tipo de alarme, e eles decidiram que voltar seria a melhor opção.
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No caminho de volta, o trio decidiu sobre seu próximo curso de ação: eles voltariam ao forte para buscar Leiff e o capitão e seus soldados revistariam a Adaga de Pedra. Caso encontrassem algo suspeito, Yoren seria preso e questionado.

Porém, ao chegar ao forte da milícia, descobriram que o lugar fora invadido; Leiff jazia caído em uma poça de sangue e o corpo de Brock estava carbonizado dentro de sua cela, sem sinais de arrombamento. Sir Aron examinou o jovem guarda e viu que ele ainda estava vivo; usando seu dom de cura, ele salvou o rapaz da morte.
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Após algumas horas, Leiff acordou e contou o que aconteceu: um gato preto entrou no forte e subiu para o andar superior. Enquanto o guarda procurava por ele, ouviu barulhos no subsolo, onde estão as celas. Ao descer, ele foi apunhalado pelas costas, por um agressor invisível... depois disso, ele lembrara de ouvir a voz de uma mulher, gritos e cheiro de carne queimada, antes de desmaiar.

Não havia mais tempo a perder - um ataque tão ousado só seria executado se eles estivessem na pista certa. Sydon mandou Randall ficar de guarda no forte, e acompanhou o trio até a taverna de Yoren. Chegando lá, o Capitão avisou a Yoren que revistaria sua taverna por suspeita de abrigar criminosos e, mesmo contra seus protestos, disse para Thórik e Sir Aron revistarem o lugar, enquanto Davyon ficou do lado de fora, vigiando a entrada dos fundos.

Investigando os fundos da taverna, o anano e o cavaleiro encontraram um alçapão oculto que dava acesso a uma sala secreta no porão da taverna. Ao adentrarem o local, os dois foram atacados por um casal de criminosos - uma maga e um ladino - que estavam escondidos, invisíveis, no local. Após uma breve luta, os bandidos se renderam e foram capturados.

Enquanto Thórik fora buscar Grog, Davyon e Sir Aron revistaram a sala secreta e descobriram não apenas a passagem para os túneis subterrâneos, como várias provas que incriminavam Yoren e seus capangas. Confrontado com as provas, Yoren confessou seu plano: vingar-se de Sydon e Grog.

Há alguns anos os dois desmantelaram uma rede de escravagistas ao norte, que era comandada por Yoren. Como tinha parentes na vila, ele abriu sua taverna como fachada para suas atividades e iniciou seu plano - que incluiu, entre outras coisas, o incêndio no templo que matou a esposa de Sydon. Porém, Yoren não contava que Sydon fosse suspeitar de suas manobras e chamar seu antigo aliado para ajudá-lo.

Grog, então, tomou a palavra. Sydon ficou tão devastado com a morte da esposa, que isso afetou seu julgamento e ele nunca suspeitou de Yoren. O erro do criminoso foi acreditar que o capitão e o meio-ogro suspeitavam dele, quando Grog, na verdade, só havia se mudado para Waterstone para realizar seu sonho de abrir uma taverna e ficar próximo de seu melhor amigo. 

"Mas matar uma pessoa tão boa quanto Alynna... não há perdão!" Com estas palavras, Grog agarrou Yoren pelo pescoço, levantou-o da cadeira e começou a estrangulá-lo. Não fosse a rápida intervenção de Sir Aron e Davyon, que o convenceram de que fariam justiça, Grog teria matado Yoren.

Com os três na prisão, Sydon e Grog reuniram o conselho da vila no dia seguinte e, com testemunho dos três heróis, relataram os fatos e o plano sórdido de Yoren. Mestre Maxall, o canteiro da vila, confirmou a história, dizendo que fora chantageado por Yoren e obrigado a supervisionar a construção dos túneis.

Capitão Sydon e os heróis levariam os três criminosos para serem julgados em Daggerford por um magistrado. A viagem seria feita de barco pelo Rio Rutilante para economizar tempo.

Antes de partir, Grog agradeceu aos três, dando-lhes um forte "abraço de urso" e dizendo que eles sempre seriam bem-vindos em sua taverna, onde jamais precisariam pagar por um quarto ou refeição.
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Após as despedidas, os três e embarcaram de volta para Daggerford acompanhando o Capitão Sydon e seus prisioneiros.







sexta-feira, 13 de dezembro de 2013

Designers & Dragons - um guia sobre a história dos RPGs



Ótima notícia para aqueles interessados em saber mais sobre a história dos RPGs.

A Evil Hat Productions, editora que publica o sistema universal FATE, está lançando a segunda edição do Designers & Dungeons, escrita pelo autor e historiador Shannon Apelcline. Originalmente lançada pela Mongoose, e fora de catálogo há alguns anos, a segunda edição consiste de quatro volumes, cada um abordando uma década diferente: anos 70, anos 80, anos 90 e anos 2000.

Imperdível.

Para mais informações, visite Designers & Dungeons.

domingo, 1 de dezembro de 2013

Personagens multi-classe - algumas regras


Estas são algumas regras que utilizo para personagens multi-classe em minhas campanhas:

- Apenas guerreiros, ladinos e magos podem ser personagens multiclasse;

- Sub-classes (paladinos, bardos, druidas, etc.) e magos especialistas não podem ser multi-classe.

- Sacerdotes de deuses ou religiões específicas (i.e. specialty priests) só podem ser multi-classe se sua descrição assim permitir - por exemplo, os sacerdotes de Clanggedin Silverbeard, deus anano da guerra, podem ser sacerdotes/guerreiros.

- Magos multi-classe não podem lançar magias se estiverem vestindo armaduras.

- Ladinos multi-classe sofrem reduções severas em suas habilidades se vestirem armaduras pesadas (isto é, qualquer armadura mais pesada que studded leather).

- Guerreiros multi-classe não podem se especializar.

- Com exceção do arco longo, ladinos/guerreiros não podem utilizar armas de tamanho "L" (grande).

- O personagem não sobe de classe separadamente; o total de pontos de experiência necessário para que o PC ganhe um novo nível será o total de ambas as classes. Por exemplo, para chegar ao segundo nível de personagem, um mago/guerreiro precisa de 4500 XP.

- O PC pode comprar as proficiências de ambas as classes ao custo normal.

Raças básicas e as raízes do D&D


Estes dias estava procurando mais notícias sobre D&D Next, mais especificamente quais seriam suas raças e classes básicas, e me deparei com uma notícia preocupante - há rumores que certas tosqueiras da versão 4.0 (a saber tieflings e dragonborn) seriam considerados "raças básicas" da nova edição.

"Já começaram mal", pensei comigo. Explico.

Um dos motivos do fracasso retumbante da versão 4.0 do D&D foi sua rejeição deliberada às raízes e à história do jogo. Originalmente, D&D foi criado com forte influência de dois gêneros de literatura fantástica: espada & feitiçaria e fantasia épica tolkieniana. Basta olhar o Apêndice N da primeira edição do Dungeon Master's Guide, escrita por Gary Gygax, para comprovar isso.

Portanto, não é à toa que elfos, ananos e halflings sempre foram "raças básicas" do jogo em todas as suas edições desde a primeira versão em 1974 (gnomos e meio-orcs são adições tardias, surgidas com a primeira edição avançada).

E, obviamente, os primeiros cenários de campanha publicados para (A)D&D, como Greyhawk, Dragonlance e Forgotten Realms, que bebiam da tradição da fantasia clássica, sempre apresentaram estas raças, ou suas variantes, como opções para os jogadores. 

Ao descaracterizar este importantíssimo aspecto do jogo com a introdução de raças que fogem ao padrão da fantasia clássica, e cujo propósito é apenas "ser diferente", a versão 4.0 jogou no lixo mais uma das coisas que tornavam (A)D&D aquilo que sempre foi.

E com resultados absurdos, como ocorreu com um dos cenários mais tradicionais do jogo, Forgotten Realms, que foi completamente descaracterizado para acomodar tais raças, que simplesmente "brotaram" do solo de Faerûn (sim, eu sei que há motivos canônicos de como essas novas raças surgiram, mas são motivos tão tolos quanto as raças em si).

"Ah, Ricardo, você está sendo muito reacionário. Qual o problema com a introdução de novas raças?"

Não estou sendo reacionário. Embora seja bastante tradicionalista, não me oponho a mudanças desde que elas tenham um propósito ou tragam algo de bom. Mas acho besteira mudar só por mudar - principalmente quando tais mudanças estragam algo que sempre funcionou.

Vejam, não sou contra a existência de raças heterodoxas em cenários que fogem à fantasia tradicional. Em Planescape (um cenário brilhante e que nada tem de fantasia tradicional - muito pelo contrário) há um motivo para a existência de raças alternativas de personagens como bariaurs, tieflings, genasi, githzerai e aasimar - são raças nativas de outros planos, e consideradas normais em uma campanha cujo cenário são os diversos planos cosmológicos do AD&D.

Digo o mesmo com relação a Dark Sun, que não apenas nos apresentou novas raças como muls, meio-gigantes e thri-kreen, como também trouxe abordagens alternativas de raças tradicionais, como elfos e halflings - mas sempre integradas à temática e ao cenário da campanha.

Da mesma forma, achei ridículo a inclusão de raças não-humanas tradicionais, como elfos e ananos, em al-Qadim, um cenário baseado nas 1001 Noites - tanto que sempre que mestro este maravilhoso cenário os humanos são a única raça existente.

Portanto, não se trata de ser reacionário. Acredito piamente que raças não-convencionais têm seu espaço em cenários idem. Mas não me peçam para aceitar como parte intrínseca de um jogo de fantasia clássica coisas como tieflings.

De qualquer modo, é preciso aguardar para ver quais serão realmente as raças básicas da nova edição. Porém, se a intenção do D&D Next é unir e trazer de volta todos os jogadores (inclusive os "veteranos"), a Wizbro deve, acima de tudo, respeitar a história e as raízes do jogo.