tag:blogger.com,1999:blog-45329651906939935032024-03-13T12:46:26.116-03:00Dragões & MasmorrasO blog de um rpgista veterano, com textos, idéias, críticas, opiniões e comentários sobre AD&D Segunda Edição e RPG "old school" em geral.Ricado Williamshttp://www.blogger.com/profile/16637920561742598695noreply@blogger.comBlogger120125tag:blogger.com,1999:blog-4532965190693993503.post-39947016873951817032023-09-10T17:06:00.007-03:002023-09-11T08:38:40.577-03:00Bárbaros - dicas de interpretação e role-playing<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEgPArisbWZMcSIeesEkNV3U01roYjxMqK_Qy_OOlrSHl2Rp63CSC_qRulYS6yL7NSTwyz8rk3CTqBj2qKBiTq69wAT7CO4c7ACuy9WtRfdMiuFBOAbBTueyY2J24GHwtBLbxWXqh2TTAEe2JBZAm3KDJ3x0ZfCs2r1wcGJydEaV2BeE2reajAdr4wQPyqc/s955/Barbarian%20002.jpg" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" data-original-height="955" data-original-width="640" height="400" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEgPArisbWZMcSIeesEkNV3U01roYjxMqK_Qy_OOlrSHl2Rp63CSC_qRulYS6yL7NSTwyz8rk3CTqBj2qKBiTq69wAT7CO4c7ACuy9WtRfdMiuFBOAbBTueyY2J24GHwtBLbxWXqh2TTAEe2JBZAm3KDJ3x0ZfCs2r1wcGJydEaV2BeE2reajAdr4wQPyqc/w268-h400/Barbarian%20002.jpg" width="268" /></a></div><p style="text-align: justify;">Bárbaros, em jogos de RPG de fantasia medieval, são geralmente considerados uma classe simples em termos de interpretação de personagens, uma vez que a maioria dos jogadores os vê como a classe ideal para aquele jogador que só está interessado em rolar dados e matar oponentes sem se preocupar com outras coisas, o típico brutamontes burro e primitivo que só brilha durante um combate. </p><p style="text-align: justify;">Originalmente o bárbaro entrou no AD&D e nos demais RPGs de fantasia medieval inspirado em personagens da literatura fantástica, principalmente <b>Conan</b> (de Robert E. Howard), <b>Fafhrd</b> (de Fritz Leiber) e <b>Thongor da Lemúria</b> (de Lin Carter). Apesar de serem considerados bárbaros, esses personagens estão longe do estereótipo do selvagem primitivo e estúpido que vemos em muitas mesas de RPG. </p><p style="text-align: justify;">Não que haja nada de errado em interpretar um personagem bárbaro dessa maneira. Porém, inspirar-se nos personagens literários que, por sua vez, inspiraram a classe ou arquétipo de personagem pode criar uma experiência muito mais rica para o jogador e os demais membros de seu grupo. </p><p style="text-align: justify;">Abaixo, estão algumas sugestões que podem enriquecer ainda mais a interpretação de um personagem bárbaro em uma mesa de RPG:</p><p style="text-align: left;"> </p><p style="text-align: left;"><b>O estranho em uma terra estranha</b></p><p style="text-align: justify;">Esse é um tema bastante comum com heróis bárbaros da literatura fantástica, e uma situação muito comum a quase todos eles: o personagem é oriundo de uma terra selvagem, inóspita e hostil, onde precisa lutar diariamente por sua sobrevivência, seja contra monstros e humanóides ou contra nevascas e secas. De repente, por alguma situação alheia à sua vontade, ele se vê transportado para uma terra civilizada, onde cultura, costumes e idiomas são completamente diferentes. </p><p style="text-align: justify;">O personagem se torna um "peixe fora d'água", e precisa se adaptar às novas circunstâncias se quiser sobreviver. </p><p style="text-align: justify;">O grau de estranhamento do PC, neste caso, varia de acordo com o contato que seu clã ou tribo tem com o mundo civilizado. Um personagem oriundo de uma sociedade verdadeiramente primitiva, com um nível tecnológico muito inferior à qual se encontra atualmente, terá mais dificuldade em se adaptar. </p><p style="text-align: justify;">Porém, se a sociedade bárbara conhece o mundo civilizado, a adaptação poderá ser mais tranquila - por exemplo, se a tribo ou clã tem contato limitado com outras pessoas, o PC pode até conhecer algum idioma além do seu próprio. Mas, mesmo nestes casos, as sociedades bárbaras costumam se manter isoladas ou semi-isoladas por algum motivo. Talvez eles desprezem a vida decadente dos humanos que vivem em vilas e centros urbanos, ou simplesmente não se sintam confortáveis longe dos membros de sua tribo ou clã. </p><p style="text-align: justify;">Outros dois pontos importantes que o jogador deve levar em conta são a questão do idioma e se a sociedade original do PC usa, ou conhece, dinheiro. </p><p style="text-align: justify;">Quase sempre bárbaros são analfabetos - quando esse arquétipo é uma classe de personagem, isso é uma restrição inerente à classe. Claro que isso depende muito do fato de quão alfabetizada é a sociedade na qual ele se encontra e, mais cedo ou mais tarde, o personagem pode até aprender a ler, mas até isso acontecer o Mestre deve certificar-se de que isso seja realmente uma restrição. <br /></p><p style="text-align: justify;">Outro ponto importante é a comunicação. O fato de que o bárbaro não sabe falar - ou fala muito mal - o idioma da região civilizada onde se encontra também deve ser levado em conta nas interações com outros PCs ou NPCs. Quase sempre seu vocabulário é limitado ou ele possui um forte sotaque. <br /></p><p style="text-align: justify;">Igualmente importante é se sua sociedade usa moedas ou pratica apenas o escambo - neste último caso, o personagem poderá ter dificuldade, pelo menos inicialmente, em entender para quê precisa "daqueles pedacinhos de metal brilhante para comprar uma espada" ou invés de trocar o javali que ele acabou de caçar pela arma. </p><p style="text-align: justify;">Há outras maneiras de destacar essa sensação de deslocamento através da interpretação do personagem em situações quotidianas. Por exemplo, enquanto seus companheiros preferem dormir em uma cama quente em uma taverna, o bárbaro pode querer dormir no estábulo ou ao relento, exceto em condições climáticas extremas ("Prefiro dormir sob as estrelas do que sob um teto"). Ele também pode detestar comida muito temperada ou até mesmo bebidas alcoólicas se não forem comuns em sua cultura. <br /></p><p style="text-align: justify;">Portanto, sentir-se um "estranho em uma terra estranha" é uma característica importante para a interpretação de personagens bárbaros, e aquilo que os diferencia de outros personagens marciais. Um bárbaro que tenha se adaptado e integrado completamente ao mundo civilizado não é diferente de qualquer outro guerreiro. </p><p style="text-align: left;"><br /></p><p style="text-align: left;"><b>Tabus e superstições</b></p><p style="text-align: justify;">O fato de nascer em uma sociedade tão diferente e distinta faz com que o personagem desenvolva vários hábitos e crenças que podem ser vistas como superstições por outro personagens civilizados. Esses trações de personalidade servem para enriquecer a interpretação do PC e podem até mesmo levar a interações singulares entre os jogadores e seus personagens. Cabe ao Mestre decidir de quebrar qualquer um destes tabus terá algum efeito deletério ao personagem. <br /></p><p style="text-align: justify;">Exemplos de tabus e superstições incluem: </p><p style="text-align: justify;">Só comer a carne que ele próprio caçou; </p><p style="text-align: justify;">Sempre carrega consigo um determinado item que considera uma de suas coisas mais importantes (um amuleto, a faca que seu pai usou para cortar seu cordão umbilical, etc.); </p><p style="text-align: justify;">Sempre tira um "souvenir" dos monstros que derrotou em batalha (um dente, uma garra, uma mecha de cabelo, etc.); </p><p style="text-align: justify;">Avistar determinados tipos de animais (gatos pretos, corvos, corujas brancas, cavalos cinzas) é sinal de mau agouro; </p><p style="text-align: justify;">Antes de cortar uma árvore ou caçar um animal ele faz uma oração pedindo permissão aos espíritos da natureza;</p><p style="text-align: justify;">Após uma batalha suas armas devem ser lavadas e purificadas em água corrente (rio, riacho, cachoeira ou mesmo a chuva), so contrário os espíritos dos oponentes mortos vão assombrá-lo;</p><p style="text-align: justify;">Ele nunca pode vestir roupas de uma determinada cor;</p><p style="text-align: justify;">Ele não pode jamais cortar seu cabelo; </p><p style="text-align: justify;">Ele sempre deve honrar a hospitalidade de um anfitrião, do contrário poderá atrair uma maldição ou desgraça sobre si mesmo;<br /></p><p style="text-align: justify;">Ocasionalmente ele deve fazer algum tipo de oferenda ou sacrifício para seus deuses, totem ou ancestrais (comida, um animal que ele caçou, uma arma ou algum outro item valioso).<br /></p><p style="text-align: left;"><br /></p><p style="text-align: left;"><b>Código de honra</b></p><p style="text-align: justify;">Muitos bárbaros possuem códigos de honra e moral pessoais pelos quais se guiam em praticamente todas as interações, mesmo que as pessoas ao seu redor não tenham quase nenhuma honra ou moral. Esse código pode ser tão estrito ou amplo quanto o Mestre e o jogador desejarem. Esse código pode incluir alguns, ou todos, os itens abaixo:</p><p style="text-align: justify;"><i>Coragem</i>: o personagem não deve demonstrar medo e só pode fugir de batalhas que sejam impossíveis de vencer.</p><p style="text-align: justify;"></p><p style="text-align: justify;"><i>Honra</i>: o personagem sempre mantém sua palavra e cumpre com seus contratos e alianças; ele não trai seus companheiros e trata oponentes honrados com o mesmo respeito; ele não tolera insultos à sua honra (ser chamado de covarde ou mentiroso, por exemplo), e pode reagir com violência quando insultado. <br /></p><p style="text-align: justify;"><i>Força</i>: o personagem não deve demonstrar fraqueza física ou moral, e deve ser resiliente e estóico, sempre. <br /></p><p style="text-align: justify;"><i>Veracidade</i>: o personagem não mente e despreza mentirosos.</p><p style="text-align: justify;"><i>Hospitalidade</i>: o personagem deve ser hospitaleiro e generoso com aqueles que estão em sua casa ou tenda, e deve respeitar aqueles que o receberam sob seu teto. Ele não permitirá que ninguém seja desrespeitoso com um de seus hóspedes ou com seu anfitrião. </p><p style="text-align: justify;"><i>Proteção aos mais fracos</i>: o personagem deve sempre proteger e respeitar crianças, idosos e mulheres (desde que não sejam guerreiras - neste caso, elas são tratadas exatamente como qualquer outro combatente). Violência contra eles é sinal de covardia e desonra. </p><p style="text-align: justify;"><i>Comportamento em batalhas</i>: varia muito com o alinhamento do personagem. Mas, em linhas gerais um bárbaro bom evitará utilizar táticas ardilosas em batalha e certamente aceitará a rendição de um inimigo. Note que isso não se aplica aos inimigos tradicionais de seu clã ou tribo, que devem sempre ser destruídos. </p><p style="text-align: justify;"><i>Devoção</i>: o personagem respeita e cultua seus deuses, ancestrais ou totem. Ele mostra respeito e reverência para com a religião de seus companheiros, exceto se esta for diametralmente oposta a seu alinhamento ou suas crenças - nenhum bárbaro de alinhamento bom aceitará cultos demoníacos ou sacrifício humano, por exemplo; neste caso, é bem provável que ele combate ativamente tais abominações. </p><p style="text-align: left;"><br /></p><p style="text-align: left;"><b>Magia e magos</b></p><p style="text-align: justify;">Em um mundo típico de fantasia, os bárbaros compreendem que existem dois tipos distintos de magia: a mais comum e aceita em sua sociedade é aquela concedida por seus deuses, ancestrais, espíritos da natureza ou totems a seus sacerdotes, druidas ou xamãs, e que eles vêem como uma força misteriosa e inexplicável mas, ainda assim, um fenômeno natural como o fogo, o vento ou um relâmpago, que é usada para cura, proteção e contato com o mundo espiritual. <br /></p><p style="text-align: justify;">O outro tipo é aquela empregada por magos e arcanistas do mundo civilizado, uma força sobrenatural e muito perigosa, pois pode sair de controle e destruir não somente aqueles que a manipulam, mas aqueles a seu redor. De modo geral, bárbaros vêem magia arcana, e seus usuários, com desconfiança e receio. </p><p style="text-align: justify;">Essa visão de mundo se reflete em seu relacionamento com os demais companheiros de grupo que empregam magia. Clérigos, a princípio, são vistos com desconfiança, mas conforme o bárbaro compreende que seus poderes são uma dádiva das divindades a que servem, e são semelhantes aos de seus próprios sacerdotes e xamãs, ele tende a aceitar melhor o clérigo. </p><p style="text-align: justify;">Já magos, bardos e demais usuários de magia arcana, em um primeiro momento, são normalmente tratados com frieza e desconfiança. O bárbaro os tratará com frieza ou indiferença, seja qual for sua atitude ou alinhamento. Ele resistirá a qualquer tentativa de amizade, e ainda que dificilmente ele use de violência ou ameaças contra os magos, ele poderá ser rude ou ríspido - por exemplo, responder a suas perguntas de maneira lacônica ou sentando-se longe deles em um acampamento. Porém, com o passar do tempo, o bárbaro pode vir a respeitar o mago se este se mostrar um companheiro honrado e valoroso mas, mesmo assim, dificilmente eles se tornarão grandes amigos. </p><p style="text-align: justify;">Da mesma maneira, muitos bárbaros simplesmente se recusam a receber qualquer tipo de auxílio arcano. Por exemplo, um bárbaro jamais entraria na esfera de energia criada pela magia <i>Leomund's tiny hut</i> ou no portal criado por um <i>rope trick</i>, a menos que conhecesse muito bem - e confiasse plenamente - no mago que a lançou; mesmo assim ele ficaria inquieto e preocupado enquanto estivesse lá dentro, expressando seu desejo de sair de lá o mais rapidamente possível. </p><p style="text-align: justify;"></p><p style="text-align: justify;">Note, porém, que essas são apenas sugestões e orientações. Cada caso é um caso, e o Mestre e o jogador devem trabalhar juntos para definir as atitudes do PC bárbaro com relação a magia. </p><p style="text-align: justify;">Com relação à posse e ao uso de itens mágicos, é aconselhável que o Mestre imponha alguma limitação de quantos itens mágicos o bárbaro pode possuir ou carregar consigo. Um máximo de quatro itens é o ideal, incluindo aí duas armas, um item defensivo (armadura, escudo ou braceletes) e mais um outro item diverso, que pode ser um amuleto, talismã, manto ou cinturão. O jogador deve ter bom senso e aceitar que um bárbaro jamais carregaria uma vasta gama de itens consigo, tampouco empregaria varinhas mágicas ou poções arcanas. Poções de cura e demais itens curativos feitos por magia clerical, porém, não possuem restrições. <br /></p><p style="text-align: left;"><br /></p><p style="text-align: left;"><br /></p><p style="text-align: left;"><br /></p><p style="text-align: left;"><br /></p><p> </p><p> </p>Ricado Williamshttp://www.blogger.com/profile/16637920561742598695noreply@blogger.com0tag:blogger.com,1999:blog-4532965190693993503.post-81386518403320029972023-09-06T07:55:00.003-03:002023-09-06T07:56:24.770-03:00Bard spell list in AD&D 2E - my house rules<p> </p><p></p><div class="separator" style="clear: both; text-align: center;"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEggaKO5NJ7UfQrmJpCUsSOtNzfu2Jbx50TviR791l9l1SIBaJzJWB2qYHwXHd-PZIzLsXdilh42ZAH_sMahogsFiJpEShSLfh7CHsvska0S7nw3sCp4pP9aS0oECIqcsrxubmEr9d_zD-IT9Gqq-P-Txqmz9JcfAQl7DpNn9OAHE_7BdHGqKiMobGv8clg/s752/Bard%20001.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" data-original-height="752" data-original-width="385" height="640" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEggaKO5NJ7UfQrmJpCUsSOtNzfu2Jbx50TviR791l9l1SIBaJzJWB2qYHwXHd-PZIzLsXdilh42ZAH_sMahogsFiJpEShSLfh7CHsvska0S7nw3sCp4pP9aS0oECIqcsrxubmEr9d_zD-IT9Gqq-P-Txqmz9JcfAQl7DpNn9OAHE_7BdHGqKiMobGv8clg/w328-h640/Bard%20001.jpg" width="328" /></a></div><br /> <p></p><p>In my 2E campaigns, bards can learn and cast arcane spells just like it says in the <i>Player's Handbook</i>, but with some changes and house-rules.<br /><br />Mostly importantly, the magical language of bards is a mixture of magical writing and musical notation, and thus incompatible with wizard magic. Bardic scrolls cannot be read by mages or other arcane spellcasters. Also, bards cannot learn wizard spells and vice-versa.<br /><br />Unlike wizards, however, bards can cast spells while wearing any kind of non-metallic armor normally allowed to them, such as padded armor, leather, studded leather and brigandine. <br /><br />Bards also have their own list of spells. Below is a list of spells available for bards in my homebrew campaign.<br /><br />Sources include the <i>2nd Edition Player's Handbook</i>, <i>Tome of Magic</i>, <i>The Complete Wizard's Handbook</i>, <i>The Complete Bard's Handbook</i>, <i>Spells & Magic</i>, <i>Wizard Spells Compendium</i>, <i>Forgotten Realms Adventures</i>,<i> Faiths & Avatars</i> and <i>Pages from the Mages</i>.<br /> </p><p><b>0-LEVEL</b><br />Affect Normal Fires<br />Amplify<br />Auntie's Bath<br />Bind Wounds<br />Cantrip<br />Color<br />Dancing Lights<br />Detect Magic<br />Dictation<br />Filth's Bane<br />Flame dart<br />Friends<br />Ghost Pipes<br />Hair<br />Magic Tailor<br />Mask<br />Mending<br />Message<br />Read Bardic Magic<br />True North<br />Vicious Mockery (target receives a -1 to his next attack)<br /><br /><br /><b>1ST LEVEL</b><br />Alarm<br />Alter Instrument<br />Animal Non-Aggression<br />Audible Glamer<br />Catapult<br />Change Self<br />Charm Person<br />Color Spray<br />Comprehend Languages<br />Detect Illusion<br />Detect Secret Passages and Portals<br />Distort<br />Divining Rod<br />Erase<br />Expeditious Retreat<br />Faerie Fire<br />Farseer<br />Feather Fall<br />Fire Burst<br />Flare<br />Floating Disc<br />Ghost Harp<br />Grease<br />Hold Portal<br />Hypnotism<br />Identify<br />Jump<br />Light<br />Lightning Bug<br />Mount<br />Otto's Chime of Release<br />Phantasmal Force<br />Phantom Armor<br />Prestidigitation<br />Protection from Vermin<br />Push<br />Shocking Grasp<br />Sleep<br />Sound Bubble<br />Sound Burst<br />Spider Climb<br />Spook<br />Talon's Waterproof<br />Taunt<br />Unseen Servant<br />Ventriloquism<br />Wall of Fog<br /><br /><br /><b>2ND LEVEL</b><br />Alustriel's Banner<br />Bind<br />Blur<br />Cat's Grace<br />Darkness, 15' radius<br />Dazzling Flash<br />Daylight (non-permanent Continual Light)<br />Deeppockets<br />Detect Evil<br />Detect Invisibility<br />Diary<br />ESP<br />Flaming Sphere<br />Fog Cloud<br />Fool's Gold<br />Forget<br />Glitterdust<br />Glyph of Revealing<br />Hypnotic Pattern<br />Improved Phantasmal Force<br />Invisibility<br />Irritation<br />Knock<br />Know Alignment<br />Leomund's Trap<br />Levitate<br />Magic Mouth<br />Mirror Image<br />Misdirection<br />Moon Rune<br />Otto's Tones of Forgetfulness<br />Protection from Cantrips<br />Pyrotechnics<br />Ray of Enfeeblement<br />Rope Trick<br />Scare<br />Shatter<br />Silence, 5-meter radius<br />Talon's Soundburst<br />Tasha's Uncontrollable Hideous Laughter <br />Vocalize<br />Whispering Wind<br />Wizard Lock<br /><br /><br /><b>3RD LEVEL</b><br />Clairaudience<br />Clairvoyance<br />Comfort<br />Delude<br />Detect Charm<br />Dispel Magic<br />Dispel Silence<br />Find Traps<br />Fool's Speech<br />Hold Person<br />Illusionary Script<br />Improved Magic Mouth<br />Instant Audience<br />Invisibility, 3 meters<br />Leomund's Tiny Hut<br />Lesser Sign of Sealing<br />Minor Malison<br />Monster Summoning I<br />Otto's Crystal Rhythms<br />Otto's Sure-Footed Shuffle<br />Phantom Steed<br />Protection from Evil / Good<br />Secret Page<br />Spectral Force<br />Serenade [Suggestion]<br />Slumber<br />Talon's Skitmaster<br />Talon's Soundmaster<br />Tongues/Babble<br />Wall of Sound<br /><br /><br /><b>4TH LEVEL</b><br />Charm Monster<br />Confusion<br />Conjure Cabinet<br />Detect Scrying<br />Dimension Door<br />Emotion<br />Encrypt<br />Fear<br />Fire Charm<br />Greater Malison<br />Hallucinatory Terrain<br />Illusionary Wall<br />Improved Invisibility<br />Jest<br />Lesser Geas<br />Locate Creature<br />Magic Mirror<br />Monster Summoning II<br />Otto's Drums of Despair<br />Otto's Silver Tongue<br />Rainbow Pattern<br />Remove Curse<br />Psychic Protection<br />Shout<br />Vacancy<br /><br /><br /><b>5TH LEVEL</b><br />Advanced Illusion<br />Chaos<br />Chromatic Blade<br />Contact Other Plane<br />Darson's Music Box<br />Dispel Exhaustion<br />Dream<br />False Vision<br />Hold Monster<br />Leomund's Lamentable Belarbourment<br />Melisander's Harp<br />Monster Summoning III<br />Otto's Gong of Isolation<br />Prying Eyes<br />Rary's Telepathic Bond<br />Satire<br />Seeming<br />Sending<br />Shadow Door<br />Silent Alarm<br />Telekinesis<br />Teleport<br /><br /><br /><b>6TH LEVEL</b><br />Brightsong<br />Enchant an Item<br />Eyebite<br />Geas<br />Legend Lore<br />Mass Serenade [Mass Suggestion]<br />Mirage Arcana<br />Mislead<br />Monster Summoning IV<br />Otto's Irresistible Dance<br />Programmed Illusion<br />Project Image<br />Power Word, Stun<br />Starharp [Priest Spell's Compendium III]<br />True Seeing<br />Veil <br /></p><p> </p>Ricado Williamshttp://www.blogger.com/profile/16637920561742598695noreply@blogger.com0tag:blogger.com,1999:blog-4532965190693993503.post-50274840418500587512023-02-26T11:31:00.008-03:002023-02-26T11:31:55.868-03:00Itens mágicos - como adquirí-los?<p> </p><p style="text-align: center;"><table align="center" cellpadding="0" cellspacing="0" class="tr-caption-container" style="margin-left: auto; margin-right: auto;"><tbody><tr><td style="text-align: center;"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEg0gXxsjqFBsF_TPHDBo5YI00pJDF_1gamIrnL5XA-JQX-7HZXsJ5qn3-2hxpszAxwKgLNaxoEy0TlUZ2qfcrJb5dg0rbDx6iUyEAvAVPYZZ4jEH8M15SiBfATziJ-GZOPrILs81ssabM2pW917XAP5JV4u_Ic6AXJ7e-9XmVe6vEHfKWdlXy_dia_y/s1400/Magic%20Shop%20-%20Wiebke%20Scholz.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: auto; margin-right: auto;"><img border="0" data-original-height="788" data-original-width="1400" height="225" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEg0gXxsjqFBsF_TPHDBo5YI00pJDF_1gamIrnL5XA-JQX-7HZXsJ5qn3-2hxpszAxwKgLNaxoEy0TlUZ2qfcrJb5dg0rbDx6iUyEAvAVPYZZ4jEH8M15SiBfATziJ-GZOPrILs81ssabM2pW917XAP5JV4u_Ic6AXJ7e-9XmVe6vEHfKWdlXy_dia_y/w400-h225/Magic%20Shop%20-%20Wiebke%20Scholz.jpg" width="400" /></a></td></tr><tr><td class="tr-caption" style="text-align: center;"><i>ilustração de Wiebke Scholz</i><br /></td></tr></tbody></table></p><p style="text-align: left;"><br /></p><p style="text-align: justify;">Existe, no universo dos RPGs de fantasia, um debate se jogadores podem, ou não, comprar itens mágicos em lojas. Em RPGs de computador isso é razoavelmente comum, mas por uma questão prática - é algo que existe unicamente para facilitar a vida do jogador. <br /><br />Em um cenário de fantasia de mesa, porém, o conceito de "loja de itens mágicos" é um tanto quanto ridícula e inverossímil, a menos que estejamos falando de um mundo em que magia é absurdamente comum. Afinal, na maioria dos sistemas de RPG, criar itens mágicos não é uma tarefa fácil. Pelo contrário, é um processo caro, demorado e desgastante para os magos e encantadores. <br /><br />Escrevi a postagem abaixo visando responder uma pergunta feita frequentemente por jogadores: <b>Como os personagens podem adquirir itens mágicos na campanha?</b><br /><br />Basicamente, de três maneiras:<br /><br />A primeira, e mais óbvia, é obtendo itens de oponentes derrotados ou encontrando itens mágicos perdidos em ruínas, masmorras, covis de criaturas, etc.<br /><br />A segunda é encomendando a criação de um item específico com encantadores (isto é, magos especializados na escola de encantamento). Neste caso, primeiramente é preciso encontrar um especialista que tenha o nível de experiência necessário e que saiba criar o item em questão. Depois é necessário convencer o mago a realizar o serviço, pagar o preço pedido pelo (em dinheiro, favores ou ambos) e fornecer todos os materiais exigidos e solicitados para sua criação. Por fim, deve-se cruzar os dedos e torcer para que dê tudo certo no processo.<br /><br />A terceira é a compra de itens. Veja que em minhas campanhas não existem lojas ou empórios mágicos onde os personagens podem comprar, vender ou trocar itens mágicos. Porém, há exceções:<br /><br />As <b>poções, elixires e óleos</b> mais comuns (poção de cura, água benta, filtro do amor, etc.) são comumente encontrados em quaisquer burgos, cidades e metrópoles onde há magos, alquimistas e templos disponíveis. Nas vilas menores, porém, são raramente encontrados – apenas se houver um mágico ou clérigo com habilidade e conhecimento para criar poções. <br /><br />É possível encontrar e comprar <b>pergaminhos</b> com magias de até 2º nível nos burgos e cidades, desde que ali exista uma guilda de magos, academia mágica ou enclave de Magos Vermelhos. Porém, mesmo nas maiores metrópoles é extremamente difícil, ou caro, encontrar pergaminhos de proteção ou pergaminhos com magias de 3º nível ou superior – e, mesmo assim, tais pergaminhos só são disponibilizados para membros das guildas ou academias, e mediante pagamento ou realização de favores.<br /><br />Da mesma maneira, também é possível encontrar, adquirir ou encomendar certos itens como <b>anéis</b>, <b>varinhas mágicas</b> ou itens “descartáveis” que reproduzem as magias e efeitos mais comuns em guildas, enclaves ou academias mágicas. <br /><br /><i><b>Observação:</b></i> <i>como regra geral, considere que guildas, academias e enclaves nas cidades e metrópoles podem disponibilizar itens mágicos citados acima (anéis, varinhas, etc.) cujo valor não ultrapasse 2000 XP. Acima disso, não é possível comprá-los em hipótese alguma. Independentemente do valor em XP, cabe ao DM determinar se um item particular está disponível para compra ou não, bem como seu preço</i>.<br /><br />Por outro lado, itens mágicos menores de uso comum ou quotidiano (por exemplo, um penico que se esvazia sozinho, uma caneca que mantém a bebida sempre gelada ou um cristal de luz usado para iluminação) são encontrados facilmente nas guildas e academias mágicas, ou podem ser facilmente encomendados a um encantador.<br /><br />É importante lembrar, no entanto, que itens mágicos raros, bem como armas e armaduras com encantamento +2 ou superior, <b>nunca</b> estarão à venda, seja qual for o tamanho da cidade ou poder da guilda. Estes itens devem ser feitos por encomenda ou encontrados em aventuras.<br /><br />Porém, em algumas das maiores metrópoles (como Waterdeep, Baldur’s Gate ou Suzail) é possível contatar agentes especializados em obter ou comercializar itens mágicos específicos – mas eles não são facilmente encontrados e seus preços sempre são muito altos. <br /></p><p style="text-align: left;"><br /></p><p style="text-align: left;"><br /></p><p style="text-align: center;"> </p><p> </p><p> </p><p> </p>Ricado Williamshttp://www.blogger.com/profile/16637920561742598695noreply@blogger.com0tag:blogger.com,1999:blog-4532965190693993503.post-81454817385221267852023-02-18T12:18:00.004-03:002023-02-18T12:20:42.522-03:00Screaming Devilkin<p style="text-align: center;"></p><div class="separator" style="clear: both; text-align: center;"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEgrxXbhTT7WzzgMJ-eFEdC0rCpHAVHSWcsYey1HrNL2Gv8HGqEs5OjCU-vc94dSUN_kH3m0Li1CImkOyQbWCy9TSaaDyxwZs-kW02fkIErRd1OMki4aawE963RR5-sRDrVUYb82AxIqlQMThw-yj3hqAY4SyPCoWz5isNscMLHPn081UzASlmXBweTe/s746/Screaming%20devilkin.jpg" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" data-original-height="746" data-original-width="576" height="320" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEgrxXbhTT7WzzgMJ-eFEdC0rCpHAVHSWcsYey1HrNL2Gv8HGqEs5OjCU-vc94dSUN_kH3m0Li1CImkOyQbWCy9TSaaDyxwZs-kW02fkIErRd1OMki4aawE963RR5-sRDrVUYb82AxIqlQMThw-yj3hqAY4SyPCoWz5isNscMLHPn081UzASlmXBweTe/s320/Screaming%20devilkin.jpg" width="247" /></a></div><br /> <p></p><p>CLIMATE/TERRAIN: Any <br />FREQUENCY: Rare<br />ORGANIZATION: Solitary or band<br />ACTIVITY CYCLE: Any<br />DIET: Carnivore<br />INTELLIGENCE: Low (5-7)<br />ALIGNMENT: Lawful Evil<br /><br />N° APPEARING: 1-4<br />AC: 2 [18]<br />MOVEMENT: 12 (flying only, maneuverability D)<br />HIT DICE: 3<br />THAC0: 17 [+3]<br />N° OF ATTACKS: 1<br />DAMAGE/ATTACK: tail slash (1d6)<br />SPECIAL ATTACKS: screaming<br />SPECIAL DEFENSES: none<br />SPECIAL ABILITIES: none <br />MAGIC RESISTANCE: none<br />SIZE: S (60-90 cm)<br />MORALE: Average (8-10)<br />EXPERIENCE: 420<br /><br />ORIGIN: Fiend Folio (1981), created by Philip Masters<br /><br /><b>Appearance</b><br />This small, imp-like creature has dark red or ash-grey leathery skin, small horns atop its head, two large bat-like wings and a long, muscular tail ending in a wicked barb. The vile little creature usually measures between 60 to 90 cm. Its leathery wings have a 1.5-meter span and provide its only means of movement – its legs and arms being disproportionately small and useless for movement or combat.<br /><br /><b>Combat</b><br />Devilkin are extremely aggressive creatures. They will attack without provocation and never will never break off a fight willingly. They usually will attempt to swoop in from above and strike with its barbed tail for 1d6 points of damage. <br /><br />Their unusually high armor class is a result not only of their thick hides, but also of their small size and maneuverability – a devilkin who cannot fly for any reason is completely defenseless, and its AC will fall to 10.<br /><br />When confronted with strong opponents, particularly those armed with ranged weapons, or spellcasters the devilkin will employ its scream attack. It begins as a low moan, but quickly reaches its apex. Once it does, its loud, pandemonious din wreaks havoc to all within 30 meters. Verbal communication is impossible, even if screaming, and spell casters are unable to cast any spell with a verbal component. <br /><br />Also, those within 20 meters from the creature must attempt a saving throw vs. paralyzation every round – if the save is not successful the victim will be stunned (-2 on attacks and AC, no shield or Dexterity AC bonus, and a +1 penalty on initiative) for as long as the devilkin keeps screaming. <br /><br />Note that, even if a person makes his save in one round, he must attempt it again in the next if he is to take any action, as long as he is within the scream’s area of effect. <br /><br />The creature can keep screaming for as long as it wants to. If there are other devilkin around, they are not affected and will keep attacking the unfortunate victims with their tails while one of the creatures maintain the constant scream. <br /><br /><b>Habitat/Society</b><br />Although they are most commonly found in mountainous or hilly regions, these creatures can live anywhere, and prefer to inhabit abandoned or desolated ruins. Predators in the areas where screaming devilkins dwell quickly learn that the creatures’ shrieks meant some unfortunate soul is an easy still living prey.<br /><br />Sometimes they will cooperate with and offer their allegiance to evil overlords or necromancers, particularly those who serve the lords of the lower planes, and an infernalist warlock may even gain a screaming devilkin as his familiar. <br /><br /><b>Ecology</b><br />A screaming devilkin is, as its name implies, a visitor to our world from the lower plane of Baator. While the real reason it is sent is unknown, many theorize it is to strike fear into the normal populace and spread its evil to as many as it can.</p><p> </p>Ricado Williamshttp://www.blogger.com/profile/16637920561742598695noreply@blogger.com0tag:blogger.com,1999:blog-4532965190693993503.post-12929347730368979102022-10-13T10:30:00.004-03:002022-10-13T13:31:09.099-03:00As raças de Dungeons & Dragons não são as raças de Tolkien<p></p><table align="center" cellpadding="0" cellspacing="0" class="tr-caption-container" style="margin-left: auto; margin-right: auto;"><tbody><tr><td style="text-align: center;"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEhcB-JZKlcuTdPU3loub6GLRQlcU2H6oXVgl-9rhalsiCU_hpSsBYRgnu7w3osyanJn4yInN-DrZQkB6HcGs0lXr3tMmjGJy4N_YRCfxyKy_2-U5kT5sxOpWXqM6O-UVX2MShnW0neDdPfId1zhx0NlNK8a3uCFR-pXDXdZJonorI3uGREf4WO97Lgr/s512/Elmore%20-%20elf,%20halfling%20and%20dwarf.jpg" style="margin-left: auto; margin-right: auto;"><img border="0" data-original-height="343" data-original-width="512" height="268" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEhcB-JZKlcuTdPU3loub6GLRQlcU2H6oXVgl-9rhalsiCU_hpSsBYRgnu7w3osyanJn4yInN-DrZQkB6HcGs0lXr3tMmjGJy4N_YRCfxyKy_2-U5kT5sxOpWXqM6O-UVX2MShnW0neDdPfId1zhx0NlNK8a3uCFR-pXDXdZJonorI3uGREf4WO97Lgr/w400-h268/Elmore%20-%20elf,%20halfling%20and%20dwarf.jpg" width="400" /></a></td></tr><tr><td class="tr-caption" style="text-align: center;"><i>Elfa, halfling e anão - arte de Larry Elmore</i><br /></td></tr></tbody></table><br />O título desta postagem pode, à primeira vista, parecer um mero caça-cliques visando suscitar uma polêmica vazia. "Como assim, as raças de AD&D não são as raças de Tolkien!?" Afinal, as raças do AD&D e do D&D clássico não são exatamente as mesmas criadas pelo professor? <p></p><p>Se você quiser uma resposta sucinta, esta seria "Não e sim".<br /></p><p>Mas se quiser uma resposta mais longa e elaborada peço que você, caro leitor, continue acompanhando o texto abaixo. A minha intenção não é incitar polêmicas, mas apenas expôr algumas idéias sobre este tema e iniciar um diálogo amigável.</p><p></p><p><b>AS RAÇAS NO LEGENDÁRIO DE TOLKIEN</b><br /></p><p>Uma das maiores realizações de Tolkien em sua obra-prima de fantasia foi apresentar ao mundo raças hoje consagradas e conhecidas por muitos, como elfos, anões e hobbits, hoje presentes não apenas na literatura de fantasia como em diversos RPGs, desde <i>Dungeons & Dragons</i> até <i>Shadowrun</i>. </p><p>Porém, uma vez que obras como <b><i>O Senhor dos Anéis</i></b> e <b><i>O Silmarillion</i></b> foram escritas com a intenção de criar um ciclo mitológico britânico nos mesmos moldes do <i>Kalevala</i> finlandês ou do <i>Mabinogion</i> galês, Tolkien tomou muito cuidado em apresentar suas diversas raças de maneira bem distinta, tanto entre si quanto em relação aos povos humanos da Terra-Média. </p><p>Por exemplo, ainda que haja certa semelhança entre os Filhos de Ilúvatar (elfos e humanos), Tolkien foi bastante cuidadoso ao apresentar os elfos como um povo distinto dos humanos, com uma visão de mundo muito particular, e é justamente esta característica que dá aos <i>quendi</i> sua aura mítica - que também encontramos em povos fantásticos de outros ciclos mitológicos, como os <i>aos sí</i> celtas ou os <i>alvar</i> escandinavos. Em menor grau, essa distinção também existe com relação a anões e hobbits.<br /></p><p>Outro aspecto importante é que o Professor aplicou às suas raças e povos um princípio essencial da filosofia grega conhecido como ética das virtudes. De maneira muito resumida, filósofos como Sócrates e Aristóteles mencionavam uma lista de virtudes morais e intelectuais que deveriam pautar a vida das pessoas. Essas virtudes deveriam ser exercidas de maneira equilibrada (conhecida como "média áurea"), pois seu excesso ou carência as transformaria em vícios de caráter. </p><p>Por exemplo, a <i>Generosidade</i> é uma virtude moral. Em excesso ela leva à prodigalidade e ao desperdício, e em falta leva à avareza. A virtude da <i>Magnanimidade</i>, quando em excesso ou carência, respectivamente, leva à vaidade ou à fraqueza moral (conhecida como pusilanimidade). </p><p>Em resumo, cada uma das raças e povos da Terra-Média era apresentada sob uma ótica mítica e completamente única, algo que seria muito difícil de reproduzir em um jogo. <br /></p><p><b>RAÇAS "GENÉRICAS"</b></p><p>Que a obra de Tolkien foi uma enorme influência em <i><b>Dungeons & Dragons</b></i> parece bastante óbvio. Gary Gygax, porém, sempre tentou dirimir este fato devido ao processo movido contra a TSR em 1976 pela <i>Saul Zaentz Company</i>, através de sua subsidiária, <i>Middle-Earth Enterprises</i>, que detém até hoje os direitos para cinema, teatro, merchandising e jogos baseados nos livros <b><i>O Hobbit</i></b> e <b><i>O Senhor dos Anéis</i></b>. Devido ao processo, o D&D original teve de remover os termos <i>hobbit</i>, <i>balrog</i>, <i>ent</i> e <i>warg</i> dos jogos, substituindo-os por <i>halfling</i>, <i>balor</i>, <i>treant</i> e <i>worg</i>. Além destes elementos citados, outros como anões, orcs e goblins também foram incluídos por influência direta das obras de Tolkien.</p><p>E para quem quiser ler o relato de Gary Gygax acerca do processo acima, recomendo o livro <i><b>Cheers, Gary!</b></i>, um compilado de inúmeras perguntas e respostas feitas criador do D&D no fórum Enworld, reunidas e editadas por Paul Hughes e publicado pelo <a href="https://www.gygaxmemorialfund.org/" target="_blank">Gygax Memorial Fund</a>. <br /></p><p></p><p>Mas, voltando ao tema da postagem: como vimos acima, descrever uma raça fantástica através
destes princípios míticos e filosóficos é algo fácil para um gênio como o
Professor Tolkien, mas algo bastante problemático em uma mesa de jogo.
Por isso que ainda que as raças de O Senhor dos Anéis estejam presentes
nos RPGs, elas são apresentadas de maneira mais genérica - e isso não é um demérito, mas uma necessidade. </p><p>Além de ser muito difícil reproduzir em uma mesa de RPG um elfo segundo Tolkien, muitos mestres e jogadores tinham suas próprias interpretações acerca destas raças, seja porque não queriam simplesmente emular o trabalho do Professor (algo quase impossível, como já disse acima), seja porquê as raças da Terra-Média não se encaixariam de maneira adequada em todas as campanhas. </p><p>Um outro fator de peso é que ainda que Tolkien seja muito importante para o jogo, ele não era a única influência. Autores como Poul Anderson, Edgar Rice Burroughs, Robert E. Howard, Fritz Leiber e Jack Vance foram tão importantes na criação do D&D quanto o Professor. Basta olhar o famoso <i>Apêndice N: Leituras inspiradoras e educativas</i>, encontrado no <b><i>Dungeon Master Guide</i></b> de <b>AD&D 1a Edição</b> para ver isso.</p><p>A única maneira de utilizar as raças fantásticas de modo que cada Mestre pudesse aplicar suas próprias influências e adaptá-las a seus próprios cenários de campanha, portanto, seria apresentá-las de modo genérico. E esta é a abordagem utilizada em inúmeras edições e versões do jogo, tanto no <a href="http://dragoesemasmorras.blogspot.com/2010/09/historia-do-d-classico.html" target="_blank">D&D Clássico</a> (seja B/X, BECMI ou Rules Cyclopedia) quanto no AD&D e também D&D 3.0/3.5. </p><p>Foi justamente essa abordagem genérica que possibilitou, posteriormente, que os cenários oficiais de campanha publicados pela TSR apresentassem as raças clássicas do jogo de maneira particular e única, motivo pelo qual os elfos, anões e halflings de <i>Forgotten Realms</i>, <i>Dragonlance</i>, <i>Mystara</i> ou <i>Dark Sun</i> são tão distintos entre si e apresentem muitas características próprias. </p><p>Claro, alguns produtos tentaram aproximar essas raças de suas raízes Tolkienianas como, por exemplo, o <i>Complete Book of Elves</i>, escrito por Colin McComb e publicado para a 2a edição em 1993. No livro, o autor apresenta regras opcionais para que os elfos sejam retratados de maneira mais singular e mitológica, como sua resistência a extremos de temperatura, a manifestação de sua grandeza interior e o <i>reverie</i> (ou devaneio), que busca justificar sua alta resistência às magias de sono e encantamento. Tais produtos, porém, foram esporádicos, e justamente por trazerem regras opcionais não eram utilizados em grande escala.</p><p>É notável, também, que as últimas duas edições de D&D vem se afastando cada vez mais de suas raízes literárias, não apenas das obras de Tokien, mas da literatura "pulp" e da Espada & Feitiçaria, tão presentes até o início da edição 3.0, em uma tentativa - muito malsucedida, em minha opinião - de criar uma mitologia própria e autorreferente. <br /></p><p></p><p><b>CONCLUSÃO</b></p><p>Enfim, espero ter esclarecidos meus argumentos acerca deste assunto, principalmente que não há intenção de causar polêmica. Além disso, pode ser que as edições posteriores do jogo tenham revisto essa abordagem, mas como não conheço praticamente nada das edições posteriores à 3.0, dada minha ojeriza pela WotC, não saberia dizer - e, levando-se em conta que a grande maioria dos designers atuais carecem não apenas de talento, mas também de noções mínimas de literatura clássica, mito e simbolismo, tenho cá minhas dúvidas.<br /></p><p>E você, concorda? Discorda? Deixe seus comentários abaixo. </p><p><br /></p><p><br /></p><p><br /></p><p><br /></p><p> </p><p> </p>Ricado Williamshttp://www.blogger.com/profile/16637920561742598695noreply@blogger.com0tag:blogger.com,1999:blog-4532965190693993503.post-46207665424515155392022-04-28T08:55:00.002-03:002022-10-13T12:59:39.494-03:00Forgotten Realms - minhas mudanças na campanha<p> </p><p></p><table align="center" cellpadding="0" cellspacing="0" class="tr-caption-container" style="margin-left: auto; margin-right: auto;"><tbody><tr><td style="text-align: center;"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEgSJEAnmfDQgxEOJnOBtQSPk1bm9OfnUiAFQav5Jr50yVCpoS5nf9BZR7ndfaujSgp9KYg_OTPoGZlkIdvGqna2VXnNaVsFJIYtiWhNxGwQij_eSonvECBPrn7P1nP_kaF5Hbhk1eBKsXUt_KsNrdCuAC3XbE8ofbildN2lLEmp_f8_OGRryYxFZA/s1000/Larry%20Elmore%20-%20Bloodstone%20Lands.jpg" style="margin-left: auto; margin-right: auto;"><img border="0" data-original-height="706" data-original-width="1000" height="283" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEgSJEAnmfDQgxEOJnOBtQSPk1bm9OfnUiAFQav5Jr50yVCpoS5nf9BZR7ndfaujSgp9KYg_OTPoGZlkIdvGqna2VXnNaVsFJIYtiWhNxGwQij_eSonvECBPrn7P1nP_kaF5Hbhk1eBKsXUt_KsNrdCuAC3XbE8ofbildN2lLEmp_f8_OGRryYxFZA/w400-h283/Larry%20Elmore%20-%20Bloodstone%20Lands.jpg" width="400" /></a></td></tr><tr><td class="tr-caption" style="text-align: center;">Bloodstone Lands - arte de Larry Elmore<br /></td></tr></tbody></table><br /> <p></p><p style="text-align: justify;">Muito tempo atrás eu <a href="http://dragoesemasmorras.blogspot.com/2010/01/forgotten-realms-uma-nova-perspectiva_24.html" target="_blank">fiz uma postagem</a> dizendo como mudei minha opinião a respeito de Forgotten Realms após ler a caixa cinza, isto é, a primeira edição do cenário, publicada em 1987 e ainda bastante fiel à visão de seu criador, Ed Greenwood.</p><p style="text-align: justify;">Porém, até então eu nunca havia mestrado nenhuma campanha em Faerûn - normalmente eu usava al-Qadim, Dragonlance ou um cenário de fantasia próprio. Quando voltei a mestrar AD&D em 2019, resolvi utilizar o cenário, que venho utilizando desde então. </p><p style="text-align: justify;">Minha campanha se passa em 1357 DR, no Ano do Príncípe (em Forgotten Realms todos os anos do calendário recebem uma alcunha ou epíteto), exatamente um ano antes da data canônica da famigerada "Guerra dos Avatares", e ainda que eu tente ser o mais fiel possível ao cenário publicado, eu fiz algumas modificações, que gostaria de compartilhar com vocês:<br /></p><ul style="text-align: justify;"><li>A Guerra dos Avatares nunca irá acontecer em minha campanha, uma vez que detesto esses eventos apocalípticos e prefiro campanha episódicas e mais regionais. </li></ul><ul style="text-align: justify;"><li>Não existem "escolhidos dos deuses" na campanha, e os NPCs famosos, se existirem, serão menos poderosos do que suas versões oficiais e pouco conhecidos - ou completamente desconhecidos - além das fronteiras das regiões onde residem. Por exemplo, Elmister é apenas o "Sábio de Shadowdale", um mago certamente poderoso e influente na Terra dos Vales, mas longe de ser o mago supremo e imortal que todos conhecem.</li></ul><ul style="text-align: justify;"><li><span> O panteão de Faerûn sofreu algumas mudanças. Por exemplo, incluí Kelemvor e Cyric como deuses da morte e da trapaça / loucura, respectivamente, ainda que eles tenham surgido no cenário posteriormente. Bane, Bhaal e Myrkul ainda estão vivos e atormentando a vida das pessoas. Fiz de Selûne uma deusa maior, e Sune uma deusa intermediária. Além de reescrever o mito da criação e as relações entre os deuses para que eles funcionem como um verdadeiro panteão ao invés de um mero "catadão" de divindades. </span></li></ul><ul style="text-align: justify;"><li><span>Os famosos grupos dominantes antagônicos do cenário são mais perigosos e menos cartunescos. Por outro lado, quase sempre atuarão em nível regional. </span></li></ul><ul style="text-align: justify;"><li><span>Inclusive alguns destes grupos tiveram sua motivação alterada. Um exemplo é o Culto do Dragão, que em minha campanha é uma religião de mistério que cultua Tyamat e pretende trazê-la a Faerûn após libertá-la de sua prisão infernal. Outro exemplo são Os Harpistas, em minha campanha uma organização de espiões bem menor e menos influente, com pouca atuação fora de Cormyr e da Terra dos Vales. </span></li></ul><ul style="text-align: justify;"><li><span>Eu tentei diminuir ao máximo as analogias de culturas e povos da Terra que se tornaram tão comuns nos suplementos da 2 edição. Por exemplo, Mulhorand é uma nação sucessora de um antigo e decadente império; há influências egípcias, mas mais sutis; os habitantes de Anauroch são inspirados nos aiel (da série de livros <i>Wheel of Time</i>, de Robert Jordan), e não beduínos; e Chessenta é uma confederação de cidades-estado, e não um análogo da Grécia Antiga. E por aí vai. <br /></span></li></ul><p><span> </span></p><p><span><br /></span></p><p><br /></p><p><br /></p><p> </p><p> </p>Unknownnoreply@blogger.com1tag:blogger.com,1999:blog-4532965190693993503.post-44076726438339084222021-12-09T21:49:00.006-03:002023-01-28T16:20:04.092-03:00Contratados, seguidores e aliados<div style="text-align: left;"> </div><div style="text-align: left;"><table align="center" cellpadding="0" cellspacing="0" class="tr-caption-container" style="margin-left: auto; margin-right: auto;"><tbody><tr><td style="text-align: center;"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/a/AVvXsEjxvvtlmhQxBvDabWqpVksTzYYkfUGeIHjSvpRPnAEnrne26Cr1tIpOlVzf88_SIJGEZfUR7ygCQrGFHPEHl-EHp61tgF0AyASzg82CJqxwVimmTx1e3ZI4PIYaTTXO9_MhjeYKgDE-OUBcgZzGRBCWRPywelLny6WeoUdki4AxbGFkAIpsj0ScpQ=s360" style="margin-left: auto; margin-right: auto;"><img border="0" data-original-height="360" data-original-width="217" height="320" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/a/AVvXsEjxvvtlmhQxBvDabWqpVksTzYYkfUGeIHjSvpRPnAEnrne26Cr1tIpOlVzf88_SIJGEZfUR7ygCQrGFHPEHl-EHp61tgF0AyASzg82CJqxwVimmTx1e3ZI4PIYaTTXO9_MhjeYKgDE-OUBcgZzGRBCWRPywelLny6WeoUdki4AxbGFkAIpsj0ScpQ=s320" width="193" /></a></td></tr><tr><td class="tr-caption" style="text-align: center;"><i>Nodwick, por Aaron Williams</i><br /></td></tr></tbody></table><br /> </div><div style="text-align: justify;">Um dos aspectos mais interessantes, na minha opinião, do RPG tradicional e que se perdeu com edições mais recentes é a presença dos diversos NPCs que participam da aventura junto aos personagens dos jogadores. </div><div style="text-align: justify;"><br /></div><div style="text-align: justify;">Na primeira edição de <i>Advanced Dungeons & Dragons</i>, montar e organizar uma expedição para chegar até seu destino era parte integral da aventura, e isso fica muito claro em diversos módulos clássicos, como <i><b>S4 - The Lost Caverns of Tsojcanth</b></i> ou <b><i>I4 - Dwellers of the Forbidden City</i></b>, que incentivam os jogadores a isso. </div><div style="text-align: justify;"> </div><div style="text-align: justify;">Montar uma expedição era, também, um modo de fazer com que os jogadores gastassem as moedas de outro adquiridas em aventuras anteriores. Além de adquirir equipamentos, carroças, animais de tração e montaria, muitos grupos também contratavam escribas, cozinheiros, cavalariços, carregadores e lacaios. Não raro, os aliados e seguidores dos PCs também participavam da aventura, principalmente se o grupo não tivesse um número suficiente de personagens de jogadores para completar o módulo. </div><div style="text-align: justify;"><br /></div><div style="text-align: justify;">Cada um desses três tipos de NPCs tem sua função específica nas aventuras, e podem ser bastante úteis quando utilizados pelos jogadores. </div><div style="text-align: justify;"><br /></div><div style="text-align: justify;"><b>Contratados (hirelings)</b><br /></div><div style="text-align: justify;">Estes NPCs, como o nome dizem, são contratados pelos personagens para desempenharem várias funções nas aventuras. Eles normalmente são pagos por dia ou por período específico combinado previamente, e seu preço varia de acordo com a função (os valores exatos normalmente estão disponíveis no <i>Dungeon Master Guide</i>). </div><div style="text-align: justify;"><br /></div><div style="text-align: justify;">Contratados incluem cozinheiros, cavalariços e estribeiros para cuidar dos animais de montaria e tração, carpinteiros para consertar as carroças, ferreiros e armeiros para reparar as armas e armaduras, lacaios para montar e desmontar acampamento e fazer o trabalho pesado, pajens e escudeiros para os nobres e cavaleiros, escribas, menestréis, cartógrafos e carregadores, dentre muitos outros. Normalmente os contratados são encontrados em qualquer burgo ou cidade de tamanho razoável, frequentando e oferecendo seus serviços nos mesmos locais que os aventureiros. </div><div style="text-align: justify;"> </div><div style="text-align: justify;">É importante notar que esses serviçais não são combatentes. Dificilmente um deles sabe sequer manejar uma arma, e não duraria um minuto em combate, mesmo contra um simples goblin. <br /></div><div style="text-align: justify;"><br /></div><div style="text-align: justify;">Justamente por isso muitos grupos de aventureiros também contratam guardas ou mercenários para guardar o acampamento e defendê-lo contra ataques. Esses combatentes normalmente são guerreiros de primeiro ou segundo nível, liderados por um chefe ou sargento. O preço varia muito conforme sua experiência, equipamento e número. </div><div style="text-align: justify;"> </div><div style="text-align: justify;">Mais raramente um grupo pode contratar um NPC aventureiro para acompanhá-los durante uma aventura específica. Por exemplo, o grupo não possui um ladino ou clérigo, e deseja complementar seu elenco com um NPC de alguma classe de personagem específica. Neste caso, o NPC trabalha por uma parte dos lucros, negociada previamente. Em muitos casos, este tipo de contratado pode tornar-se um importante aliado do grupo. <br /></div><div style="text-align: justify;"><br /></div><div style="text-align: justify;"><b>Seguidores (followers)</b></div><div style="text-align: justify;">Estes NPCs associam-se aos personagens de jogador por lealdade ou atraídos pela sua fama, embora a maioria deles também recebe pagamento. O tipo e número de seguidores, e quando eles surgem, são determinados conforme a classe de personagem. <br /></div><div style="text-align: justify;"> </div><div style="text-align: justify;">Por exemplo, guerreiros atraem uma tropa de guerreiros e uma unidade de elite quando atingem o 9o nível de personagem. <i>Rangers</i> e ladinos atraem um número limitado de seguidores durante sua carreira. Um mago pode obter um ou dois aprendizes após tornar-se conhecido. <br /></div> <div style="text-align: justify;">Em alguns casos, seguidores podem ser até mesmo animais, como ocorre com os <i>rangers</i> ou com as montarias especiais dos paladinos. </div><div style="text-align: justify;"><br /></div><div style="text-align: justify;">Seguidores cumprem uma série de funções. Normalmente eles administram e defendem os castelos, guildas e torres que os personagens eventualmente obtêm ou constroem em suas carreiras como aventureiros, mas alguns deles podem acompanhá-los em aventuras, e até mesmo se tornar aliados valorosos. </div><div style="text-align: justify;"><br /></div><div style="text-align: justify;"><b>Aliados (henchmen)</b></div><div style="text-align: justify;">Como o nome diz, estes NPCs não são meramente serviçais contratados ou seguidores. Ainda que possam iniciar sua relação com os PCs através de um contrato ou devido à sua reputação, acima de tudo os aliados são companheiros e amigos leais dos personagens dos jogadores que os acompanham em suas aventuras e empreitadas.</div><div style="text-align: justify;"><br /></div><div style="text-align: justify;">Aliados sempre possuem uma classe de personagem (e, portanto, recebem uma parte da experiência da aventura e sobem de nível) e partilham dos espólios das aventuras com os PCs. Cada aliado fica sempre vinculado não ao grupo, mas a um PC em particular - e o Carisma do personagem determina o número máximo de aliados que aquele PC poderá ter em sua vida. </div><div style="text-align: justify;"><br /></div><div style="text-align: justify;">Como dito acima, muitos podem iniciar sua relação com os PCs como contratados ou seguidores, mas conforme os laços entre os personagens vão se fortalecendo, ele eventualmente se tornará um seguidor, e cabe ao DM decidir exatamente quando - e se - isso ocorre. </div><div style="text-align: justify;"><br /></div><div style="text-align: justify;">E ao contrário de outros NPCs, o aliado é controlado e interpretado em conjunto pelo jogador e pelo mestre - este último, porém, detém a decisão final de suas ações e atitudes.</div><div style="text-align: justify;"> </div><div style="text-align: justify;">Aliados esperam não apenas uma recompensa monetária justa e devida, o que inclui também itens mágicos e poções compartilhadas pelos membros do grupo, mas também o PC deve corresponder à sua lealdade e fidelidade. Aliados que são negligenciados, humilhados ou traídos podem até mesmo se tornar terríveis inimigos. </div><div style="text-align: justify;"> </div><div style="text-align: justify;"> <br /></div><div style="text-align: justify;"><br /></div><div style="text-align: justify;"><br /></div><div style="text-align: justify;"><br /></div><div style="text-align: justify;"><br /></div><div style="text-align: left;"> </div><div style="text-align: left;"> </div><div style="text-align: left;"> </div>Unknownnoreply@blogger.com0tag:blogger.com,1999:blog-4532965190693993503.post-82785701136506280042021-11-12T14:25:00.012-03:002022-10-13T08:51:42.026-03:00Quando interpretar (ou não) os personagens<p style="text-align: center;"></p><table align="center" cellpadding="0" cellspacing="0" class="tr-caption-container" style="margin-left: auto; margin-right: auto;"><tbody><tr><td style="text-align: center;"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEitSnIGR0whOvNe5vXgplGyDQiP9oF2vD5SDiV6Cg7l4z94VSfox932b3WsB7swdxoTNIkXgO58alVJMETQ0-BfxBXzSdbXgkDfNz2YqQ3h1AESaiFyrQDH5Wxw7sJr6fR8bp7fm6Mfxw/s951/Guns+seller.jpg" style="margin-left: auto; margin-right: auto;"><img border="0" data-original-height="951" data-original-width="736" height="400" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEitSnIGR0whOvNe5vXgplGyDQiP9oF2vD5SDiV6Cg7l4z94VSfox932b3WsB7swdxoTNIkXgO58alVJMETQ0-BfxBXzSdbXgkDfNz2YqQ3h1AESaiFyrQDH5Wxw7sJr6fR8bp7fm6Mfxw/w310-h400/Guns+seller.jpg" width="310" /></a></td></tr><tr><td class="tr-caption" style="text-align: center;"><i>"Desconto? Bebeu? Isso aqui não é instituição filantrópica, cara!"</i><br /></td></tr></tbody></table><br /> <p></p><p>Se você é um mestre ou jogador de RPG com certa experiência, é provável que já tenha testemunhado em sua mesa alguma situação parecida com as que descrevo abaixo:</p><div style="text-align: justify;"> </div><div style="text-align: justify;"><div><b>Cena 1</b><i> </i></div><div><i>Os PCs chegam à vila de Thistledale após um dia inteiro na estrada. O mestre planejou uma aventura rápida na vila, que começa assim que os personagens encontram com um determinado NPC na taverna Corvo Negro. Para destacar que os aldeões locais são supersticiosos, o mestre diz que réstias de alho e um símbolo sagrado estão pendurados na porta da taverna. Aí os jogadores ligam o alerta amarelo, sem motivo. Decidem procurar outra taverna, ou pior, deixar a vila.</i></div><div><i><br /></i></div></div><div style="text-align: justify;"><b>Cena 2</b></div><div style="text-align: justify;"><i>Após uma extensa missão em território estrangeiro, os shadowrunners precisam consertar seu equipamento bélico e comprar mais munição. Ao procurarem um comerciante de armas no mercado negro, os jogadores acham o preço caro, e teimam em querer barganhar com o NPC para conseguirem um desconto absurdo, sem levar em conta que é o único vendedor local. E, pior, sem apresentar um argumento convincente. Mestre e jogadores perdem precioso tempo de jogo nessa lenga-lenga</i>. </div><div style="text-align: justify;"><br /></div><div style="text-align: justify;"><b>Cena 3</b></div><div style="text-align: justify;"><i>Em uma aventura investigativa, os jogadores precisam conversar com os frequentadores de uma taverna / cassino clandestino / casa noturna para obter informações, rumores e boatos. Para obter tanta informação quanto for possível, eles se separam, e cada um decide abordar um NPC. Com cada NPC que eles conversam perde-se tempo jogando conversa fora, fazendo apresentações, tentando apresentar argumentos, etc. Enquanto o mestre faz isso com cada um de seus jogadores individualmente, os outros ficam apenas olhando, sem ter o que fazer</i>. </div><div style="text-align: justify;"><br /></div><div style="text-align: justify;"><b>Cena 4</b></div><div style="text-align: justify;"><i>Os PCs são convocados pelo rei, duque, daimyo local ou ancião da tribo. Por qualquer motivo que seja, o jogador diz que seu personagem se recusa a fazer as mesuras e utilizar o título correto ("Vossa Excelência", etc.), causando um mal-estar na corte que pode acabar mal, com os personagens dos jogadores sendo expulsos ou até jogados na prisão. Ou pior</i>.<br /></div><div style="text-align: justify;"><br /></div><div style="text-align: justify;">Todas as cenas descritas acima podem parecer casos extremos, mas acontecem mais do que se imagina, e são exemplos perfeitos de algo que quero abordar nesta postagem: há horas em que não é necessário interpretar seu personagem. Principalmente quando a interpretação pode atrasar ou impedir o desenrolar da aventura, fazer com que todos percam tempo desnecessário de jogo, ou quando aquilo que o jogador considera a interpretação correta acaba sendo justamente o contrário. Em muitos casos, para evitar esses problemas, sou totalmente a favor de usar os dados ou, em casos extremos, vetar ações dos jogadores.<br /></div><div style="text-align: justify;"> </div><div style="text-align: justify;">Pode parecer polêmico ("afinal é um jogo de interpretação de personagens!", alguém pode dizer), mas não é. <br /></div><div style="text-align: justify;"></div><div style="text-align: justify;"></div><div style="text-align: justify;"><br /></div><div style="text-align: justify;">Veja as cenas acima. Na primeira cena, por pura paranóia dos jogadores, a aventura que o mestre planejou naquela vila pode ser comprometida. Isso poderia ser resolvido pelo mestre de modo bem simples: ao invés de descrever a taverna e então perguntar aos jogadores "o que vocês querem fazer agora?", ele descreve a taverna, diz que os personagens olharam o alho e o símbolo pendurado na porta com certa curiosidade ou estranheza, mas mesmo assim entraram na taverna por estarem cansados e famintos, e que <u>os personagens sabem</u> que isso é uma tradição comum de camponeses daquela região para afastar "fadas, espíritos malignos e mau-olhado". </div><div style="text-align: justify;"><br /></div><div style="text-align: justify;">Na segunda cena, os jogadores querem um desconto de qualquer maneira, ou mais dinheiro quando estão vendendo algo. Isso pode acontecer porque os PCs estão com pouco dinheiro, ou porque o personagem em questão é um mão-de-vaca e sovina. Seja por qual motivo for, é pura perda de tempo. Mestre e jogadores vão ficar nesse impasse, porque o jogador quer o desconto, e o mestre não acha apropriado. Já perdi muito tempo em aventuras com esse tipo de coisa, e hoje não faço mais isso. </div><div style="text-align: justify;"> </div><div style="text-align: justify;">Mas para não dar uma carteirada como mestre (algo que os mestres podem e devem fazer, ocasionalmente) quando o jogador começa com "tem um desconto / tem como pagar mais" eu simplesmente peço para os jogadores fazerem um teste de perícia apropriada (barganhar ou pechincha, o nome varia de um sistema para outro). Se seu personagem não tem essa perícia, nada feito. Ele não sabe pechinchar ou barganhar. E qualquer desconto ou aumento é determinado pelo resultado do teste. <br /></div><div style="text-align: justify;"><br /></div><div style="text-align: justify;">Na terceira cena não há nada de errado. Pelo contrário, os jogadores estão corretos em tentar otimizar o tempo e obter a maior quantidade possível de informações que puderem. O problema é que essas interações sociais casuais tomam tempo, e são um saco em grupos com muitos jogadores. Enquanto o mestre está interpretando a conversa do PC X com o NPC Y, os outros jogadores estão sem fazer nada.</div><div style="text-align: justify;"> </div><div style="text-align: justify;">Uma solução fácil, neste caso, é preparar uma lista de rumores, boatos e informações, separados em verdadeiros e falsos / parcialmente verdadeiros. Cada PC faz um teste de Carisma (ou qualquer outra perícia social apropriada), e de acordo com o resultado o mestre lhe entrega um (ou mais de um) papelzinho com uma das informações obtidas. </div><div style="text-align: justify;"><br /></div><div style="text-align: justify;">Já o que está descrito na quarta cena é uma das poucas situações em que eu acho que o mestre pode - e deve! - vetar as ações dos personagens. Não apenas porque pode colocar o grupo em uma encrenca séria, mas porque não é como o <b>PC</b> reagiria àquela situação. </div><div style="text-align: justify;"> </div><div style="text-align: justify;">Veja, em mundos ou cenários onde a diferença de status entre nobreza e plebe é um fato reconhecido e parte integral da sociedade, um reles plebeu <u><b>jamais</b></u> faltaria com o devido respeito a um nobre, seja um "simples" lorde ou o monarca do reino. Da mesma forma, um membro de um clã ou de uma sociedade tribal jamais confrontaria seus anciãos em público - pelo menos não em circunstâncias normais. Para nós, que vivemos em tempos modernos, isso pode parecer estranho, mas não é. Pelo contrário, reconhecer o devido status da nobreza ou tratar um superior hierárquico da maneira apropriada é interpretar corretamente seu personagem.</div><div style="text-align: left;"><br /></div><div style="text-align: justify;">Particularmente, eu prefiro deixar a interpretação e as interações entre PCs e NPCs para momentos realmente importantes para a aventura, que ajudam a desenvolver a história e a trama, como conversas com nobres ou sábios, reuniões sobre a missão com o Mr. Johnson, negociações com o líder de uma horda inimiga ou com um ser extra-planar poderoso, ou conversas - mesmo que triviais - com um determinado NPC que os PCs estão acompanhando ou escoltando. Para mim, interpretar e desenvolver toda e qualquer interação social irrelevante com NPCs genéricos é cansativo e enfadonho.<br /></div><div style="text-align: justify;"><br /></div><div style="text-align: justify;">No fim, tudo é uma questão de gosto pessoal. Se o mestre e o grupo gostam de interpretar as interações com todos os taverneiros, mercadores e camponeses da aventura, sem problema!<br /></div><div style="text-align: left;"><br /></div><div style="text-align: left;"><br /></div><div style="text-align: left;"> </div><div style="text-align: left;"> </div><p><br /></p>Unknownnoreply@blogger.com4tag:blogger.com,1999:blog-4532965190693993503.post-3052997436731751902021-09-27T09:56:00.003-03:002021-09-27T09:57:18.494-03:00Regras de Escalada (resumo)<p> </p><p></p><table align="center" cellpadding="0" cellspacing="0" class="tr-caption-container" style="margin-left: auto; margin-right: auto;"><tbody><tr><td style="text-align: center;"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEhb7RFdlD6wkxFBPwn1KZCnMTgdqjwZlx9VrRCHt8D1DvMMwLvIo5b2pRJlGg9IKHm0KskIdSrmrcvuiuG8pb0z5ig-8td5fprBUn7YGJV4w-5AeoirBt9OM4TmiWtsLf1D1V83tSzEcg/s870/Halfling+thief+%2528Larry+Elmore%2529.jpg" style="margin-left: auto; margin-right: auto;"><img border="0" data-original-height="870" data-original-width="632" height="400" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEhb7RFdlD6wkxFBPwn1KZCnMTgdqjwZlx9VrRCHt8D1DvMMwLvIo5b2pRJlGg9IKHm0KskIdSrmrcvuiuG8pb0z5ig-8td5fprBUn7YGJV4w-5AeoirBt9OM4TmiWtsLf1D1V83tSzEcg/w290-h400/Halfling+thief+%2528Larry+Elmore%2529.jpg" width="290" /></a></td></tr><tr><td class="tr-caption" style="text-align: center;"><i>Ladina halfling (arte de Larry Elmore)</i><br /></td></tr></tbody></table><br /> <p></p><p>Segue abaixo um resumos das regras de escalada no AD&D 2E:</p><p> * O PC deve fazer um teste de <i>climbing</i> para escalar qualquer distância superior a 3 metros. </p><p>* O sucesso (ou falha) neste teste determina se o personagem pode iniciar, ou não, a escalada; uma <b><i>falha</i></b> neste teste inicial não representa uma queda, mas apenas que o PC não encontra as condições ideais para iniciar sua escalada. Ele só poderá tentar novamente se as condições mudarem (ele encontrar outro ponto, alguém lhe jogar uma corda, etc.)<br /></p><p></p><p>* Um sucesso significa que o personagem escala até um máximo de 30 metros ou a distância máxima permitida por sua velocidade de escalada em 1 turno (isto é, 10 rodadas).</p><p>* Se o personagem sofrer qualquer quantidade de dano durante uma escalada, deverá fazer um novo teste. </p><p>* Se a escalada durar mais do que 1 turno (10 rodadas), o personagem deverá fazer um novo teste para cada intervalo de tempo.</p><p>* Paredões de gelo, porém, são tão perigosos que qualquer PC que tentar escalá-los sem as ferramentas apropriadas deverá fazer um teste de escalada por rodada. <br /></p><p> </p>Unknownnoreply@blogger.com0tag:blogger.com,1999:blog-4532965190693993503.post-59275768791936378962021-06-26T10:38:00.024-03:002023-06-21T23:40:35.092-03:00Dustdigger<div style="text-align: left;"><p style="text-align: center;"> <br /></p><table align="center" cellpadding="0" cellspacing="0" class="tr-caption-container" style="margin-left: auto; margin-right: auto;"><tbody><tr><td style="text-align: center;"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEjWnUP4pP3hvaQ01z8cKwvZxmriL5AUz2VC08tzalvNsrq3b8UnoepwyJwcctiGDUeYKwe2FKs95MbeIwrsC0CWrOwdcFBH1fcGKZ7_lGBSMbxu9p6Ti3g2v52j4vr6PCclr2_06p5Uog/s574/Dustdigger.jpg" style="margin-left: auto; margin-right: auto;"><img border="0" data-original-height="381" data-original-width="574" height="265" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEjWnUP4pP3hvaQ01z8cKwvZxmriL5AUz2VC08tzalvNsrq3b8UnoepwyJwcctiGDUeYKwe2FKs95MbeIwrsC0CWrOwdcFBH1fcGKZ7_lGBSMbxu9p6Ti3g2v52j4vr6PCclr2_06p5Uog/w400-h265/Dustdigger.jpg" width="400" /></a></td></tr><tr><td class="tr-caption" style="text-align: center;"><i>art by Jim Holloway</i><br /></td></tr></tbody></table><br /><p><!--[if gte mso 9]><xml>
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</p><span style="font-size: medium;">CLIMATE/TERRAIN: Subtropical or tropical sandy deserts<br />FREQUENCY: Uncommon<br />ORGANIZATION: Solitary<br />ACTIVITY CYCLE: Any<br />DIET: Carnivore<br />INTELLIGENCE: Semi-intelligent (2-4)<br />ALIGNMENT: Neutral<br /><br />N° APPEARING: 1-10<br />AC: 16 (outside), 13 (inside)<br />MOVEMENT: 3 (burrowing)<br />HIT DICE: 4<br />THAC0 +3<br />N° OF ATTACKS: 1 <br />DAMAGE/ATTACK: bite (1d8), constriction (1d6+1)<br />SPECIAL ATTACKS: sinkhole trap, enveloping<br />SPECIAL DEFENSES: natural camouflage<br />SPECIAL ABILITIES: create mirage<br />MAGIC RESISTANCE: none<br />SIZE: M or larger<br />MORALE: 14<br />EXPERIENCE: 270 xp (420 xp for the mirage-maker variant)<br /><br />ORIGIN: “I3 – Pharaoh” (1982, by Tracy and Laura Hickman)<br /><br /><b>Appearance</b><br />A dustdigger looks like a man-sized sandy brown starfish with five long tentacles ringing a central maw lined with sharpened teeth and fangs. An adult dustdigger is about 3 meters in diameter.<br /><br /><b>Combat</b><br />A dust digger inflates its body with air, buries itself under a thin lair of sand or dirt, and waits for its prey to pass nearby – a buried dustdigger is completely camouflaged and virtually undetectable without magical means. The creature can also automatically sense the location of anyone within 20 meters that is in contact with the ground. <br /><br />When a living creature walks over a dust digger, the creature deflates its body causing a sinkhole effect attempting to shove the prey into its mouth. Victims caught into this situation must succeed on a Surprise roll with a -3 modifier; surprised victims cannot react fast enough to escape, and will fall into the creature’s pouch and be automatically trapped and constricted (see details below). <br /><br />If the victim is not surprised, however, he can either fight the creature (with a -2 modifier to the attack roll due to unstable ground) or make a successful <i>saving throw vs. Breath Weapon</i> to escape; failure, however, means the victim is completely trapped by the dustdigger’s tentacles.<br /><br />Once a victim is trapped inside its pouch, the dustdigger will instantly flip its arms over its mouth and constrict its prey, enveloping the victim and inflicting 1d6+1 of constricting damage.<br /><br />After enveloping and constricting its victim, in the next round the dustdigger will bite once per round, inflicting 1d8 hit points of damage with each bite until the victim is either killed or breaks free. No attack roll is necessary if the prey is fully trapped inside. <br /><br />Those enveloped by a dustdigger can either attack with a -4 penalty, if they have a small weapon available, or can try to force their way out with a Strength check (for this purpose, consider that an average-sized dustdigger has a Strength of 16). <br /><br />If a grabbed opponent is up to one size smaller than the creature, it will be automatically swallowed whole. Once inside the dustdigger’s interior, the opponent takes 1d6+3 points of bludgeoning damage plus 1d8 points of acid damage. A swallowed creature can also cut its way out by using a small slashing or piercing weapon to deal 10 points of damage to the dust digger’s interior (AC 13). Note that a victim cutting his way out may very well find itself in a worse predicament than it was since the dust digger’s body is buried in the sand or dirt surrounding its area.<br /><br />About one in five dustdiggers can create illusionary mirages to lure their prey, and will typically project a pool of bubbling water in the desert sands when approaching victims come within striking range. <br /><br /><b>Habitat / Society</b><br />The dustdiggers inhabit arid areas that have loosely packed, sandy soil, such as desert dunes. <br /><br />Although they tend to roam a large territory in search of prey, these creatures are cunning enough to settle near caravan routes or oases. They travel only at night and only for a few minutes before digging a hole and settling in again.<br /><br />They do not form packs, but sometimes more than one dustdigger can be found in the same area, particularly during mating season. Females usually lay 2 to 4 eggs per year after mating, and newly-born dustdiggers are completely self-reliant. <br /><br />Some nomadic desert tribes consider hunting and killing dustdiggers as a great feat of strength and courage. <br /><br /><b>Ecology</b><br />Dust diggers are nocturnal desert carnivores about 3 meters in diameter. The creature spends most of its life buried under sand and dirt, waiting for potential prey to wander too close or actually wander over the area where it is buried. <br /><br />After killing its prey, a dustdigger will sink in the sand and stand still to devour it slowly. The creature cannot digest metal or stone, and will regurgitate items made of those materials. <br /><br />In theory, dustdiggers never stop growing up, and some gargantuan-sized creatures, large enough to swallow an elephant whole, have been reported from time to time. <br /><br />A dust digger can burrow through sand, loose soil, or almost any sort of loosely packed earth as easily as a fish swim through water. Its burrowing leaves behind no tunnel or hole, nor does it create any ripple or other signs of its presence.<br /></span><br /> <br /></div><br />Unknownnoreply@blogger.com2tag:blogger.com,1999:blog-4532965190693993503.post-57266986710767785902021-04-28T16:55:00.003-03:002021-04-28T18:39:36.724-03:00Jogadores novos, jogos à moda antiga<p> </p><p></p><table align="center" cellpadding="0" cellspacing="0" class="tr-caption-container" style="margin-left: auto; margin-right: auto;"><tbody><tr><td style="text-align: center;"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEi2eH4I7OilFyXN0_IxWmGcy5sh3OIwhK5Npzsuu62DUFwDdWT0IdwtNCZ6jiOSXkzeIa-mIvPAEJ9ipAfHZ39BgwWIoQDnSmLkMbQDagYGrEnkWAwWC65k793qUkjsNXe4keaQIl1bmA/s610/Old+school+art+002.jpg" style="margin-left: auto; margin-right: auto;"><img border="0" data-original-height="414" data-original-width="610" height="271" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEi2eH4I7OilFyXN0_IxWmGcy5sh3OIwhK5Npzsuu62DUFwDdWT0IdwtNCZ6jiOSXkzeIa-mIvPAEJ9ipAfHZ39BgwWIoQDnSmLkMbQDagYGrEnkWAwWC65k793qUkjsNXe4keaQIl1bmA/w400-h271/Old+school+art+002.jpg" width="400" /></a></td></tr><tr><td class="tr-caption" style="text-align: center;"><i>"Você tem certeza que colocar sua mão aí é uma boa idéia?"</i><br /></td></tr></tbody></table><p></p><p></p><p></p><p> </p><p></p><p style="text-align: justify;">Desde o surgimento do movimento OSR ("old-school revival" ou "old-school renaissance", em bom português "renascimento ou retorno de jogos à moda antiga") em 2008, mais e mais grupos de RPG têm buscado conhecer jogos antigos ou que emulam "a maneira de jogar RPG à moda antiga". </p><p style="text-align: justify;">Não vou entrar em detalhes agora sobre o que caracteriza um RPG à moda antiga, pois já fiz isso <a href="http://dragoesemasmorras.blogspot.com/search/label/velha%20escola" target="_blank">em uma postagem anterior</a>.</p><p style="text-align: justify;">O intenção desta postagem é outra: oferecer a jogadores que não estão acostumados aos paradigmas dos jogos "das antigas" algumas dicas de sobrevivência, bem como ressaltar as diferenças entre jogos que seguem a tradição OSR e os que adotam designs mais modernos.</p><p style="text-align: justify;"><b>Seu PC pode fazer (quase) qualquer coisa</b>. Uma das coisas que notei com jogadores que começaram a jogar D&D a partir da 3a edição, ou que começaram no hobby com jogos simulacionistas (como GURPS), nos quais tudo deve estar especificado e quantificado na planilha, é que muitos ficam presos apenas ao que está descrito na planilha. </p><p style="text-align: justify;">Em um RPG o único limite de um personagem é a imaginação do jogador. Ele não precisa ter uma perícia ou talento específico para saltar sobre uma fenda no chão, para imobilizar um oponente ou empunhar uma espada em combate. Essas habilidades podem facilitar a ação, mas de forma alguma vão limitá-la. </p><p style="text-align: justify;">Por sua vez, um bom Mestre dificilmente vai dizer a um jogador "seu personagem não pode fazer isso". Pelo contrário, ele vai analisar as probabilidades de sucesso da ação, aplicar os modificadores adequados e pedir ao jogador que faça um teste ou descreva sua ação em detalhes. No máximo, ele vai aconselhar o jogador, dizendo que "é uma ação bastante arriscada", "que a chance de sucesso é ínfima" ou que "é uma manobra suicida". </p><p style="text-align: justify;">A única coisa que realmente um PC não consegue fazer é duplicar certas habilidades - lançar uma magia se não for um mago, lutar bem com uma espada sem treinamento adequado ou sair voando se não tiver esse super-poder.</p><p style="text-align: justify;"> </p><p style="text-align: justify;"></p><p style="text-align: justify;"><b>Seu personagem não é um super-herói invencível.</b> Pelo menos não no início da campanha. Ao contrário de jogos modernos, em que personagens iniciantes são quase indestrutíveis, possuem pontos de vida iniciais na casa dos dois dígitos (pelo menos) e têm listas imensas de poderes e habilidades especiais, nos jogos à moda antiga a sobrevivência dos personagens iniciais não se limita às habilidades e perícias elencadas em suas planilhas, mas também dependem das habilidades dos seus jogadores. Rapidez de raciocínio, adaptabilidade e criatividade são essenciais para que um PC sobreviva além das primeiras sessões de jogo.</p><p style="text-align: justify;">Tática, estratégia e trabalho de equipe também são essenciais. Ao contrário das edições de D&D publicadas após o ano 2000, em que as características e peculiaridades de cada classe ficaram menos claras, no <i><b>AD&D</b></i> e no <b><i>D&D Clássico</i></b> as classes são definidas praticamente como arquétipos da literatura de fantasia, suas habilidades se complementam e compensam as limitações dos demais personagens. </p><p style="text-align: justify;">Aliás, vale ressaltar: é provável que seu personagem morra cedo. Jogos à moda antiga tendem a
ser mais letais, simplesmente porque, como disse acima, inicialmente os PCs tendem a ser mais fracos se comparados a jogos modernos. </p><p style="text-align: justify;"> </p><p style="text-align: justify;"><b>Saiba a hora certa de lutar e de fugir</b>. Ao contrário do que ocorre nos jogos modernos, encontros, armadilhas e combates não são necessariamente equilibrados com o nível dos personagens. Nem sempre será possível sair de uma situação adversa através de combate, e muitas vezes as habilidades dos personagens não serão suficientes para superar um desafio ou obstáculo. </p><p style="text-align: justify;">Além de empregar suas habilidades pessoais e o trabalho de equipe, os jogadores devem saber que, em alguns casos, será necessário empregar uma retirada estratégica. </p><p style="text-align: justify;"><br /></p><p style="text-align: justify;"><b>Controle seus recursos e suprimentos com sabedoria</b>. O gerenciamento dos recursos é parte essencial dos jogos à moda antiga. Preste atenção nas munições, rações, poções e suprimentos do grupo. Não esqueça de fazer a manutenção diária dos equipamentos dos PCs em seu tempo livre (armaduras e armas, sejam espadas ou rifles automáticos). Esteja atento às regras de recuperação de pontos de vida ou vitalidade dos personagens, e lembre-se que não há "<i>healing surges</i>" e a recuperação natural de <i>hit points</i> é muito mais lenta e leva vários dias; se estiver com pressa, use magia ou poções.</p><p style="text-align: justify;">Isso inclui, também, as magias dos magos, feiticeiros e clérigos. Não me refiro apenas ao sistema utilizado no jogo (memorização, preparação de magia, pontos de mana, etc.), mas sim quais magias preparar. Um clérigo que utiliza unicamente magias de cura em detrimento de outras magias importantes de seu arsenal místico está desperdiçando todo o potencial da classe de personagem.<br /></p><p style="text-align: justify;"><br /></p><p style="text-align: justify;"><b>Faça uso de aliados</b>. Muitas aventuras antigas descrevem um número mínimo bastante alto de personagens. <i>Dwellers of the Forbidden City</i> recomenda de 6 a 8 personagens, e <i>The Isle of Dread</i> sugere um grupo de 6 a 10 personagens. </p><p style="text-align: justify;">Isso acontece por vários motivos. O principal é permitir seu uso em torneios e convenções, onde é muito mais fácil reunir um grupo grande de jogadores. Mas em grupos menores nem sempre havia tantos jogadores disponíveis. A solução era contratar ou procurar NPCs que complementassem o grupo, os aliados (<i>henchmen and allies</i>, no original). Esses personagens tinham seu controle compartilhado entre o Mestre e um dos jogadores, e não apenas complementavam as habilidades faltantes no grupo e permitiam uma maior variedade de estratégias, como também serviam como reservas, caso um dos PCs morresse durante a aventura.<br /></p><p style="text-align: justify;">Muitos jogadores também viam as aventuras como verdadeiras expedições, e além dos aliados traziam consigo grupos de serviçais para realizar uma série de tarefas triviais: escudeiros, cavalariços, cozinheiros, carregadores, pajens, armeiros, condutores de carroça, lacaios, médicos, etc. Porém estes NPCs jamais entravam em combate ou participavam diretamente da aventura, sendo contratados apenas para prestar seus serviços aos personagens. </p><p style="text-align: justify;">Além dos aliados e serviçais, era comum fazer uso dos serviços de especialistas, que incluíam normalmente magos, sábios e contatos, cujos serviços não eram baratos. </p><p style="text-align: justify;">Personagens com habilidades mágicas (magos e clérigos) são normalmente contratados para identificar ou fabricar objetos mágicos, curar os personagens, remover maldições, fabricar / vender poções, ou ensinar magias aos PCs. Não raro, em troca de seus préstimos eles exigiam somas vultosas ou que o grupo realizasse alguma missão.<br /></p><p style="text-align: justify;">Sábios são consultados sempre que os PCs têm dúvida em alguma área específica de conhecimento. "Como fechar o portal mágico do Castelo Negro?", "Quem foi o primeiro Rei de Teléria?", "Qual é a fraqueza principal de um tana'ri?", "O senhor sabe traduzir Neterílio antigo?" Nem todo sábio entende de tudo, e seus campos de atuação tendem a ser bastante específicos, como História Antiga, Idiomas Arcaicos, Estudos dos Planos de Existência, etc. <br /></p><p style="text-align: justify;">Já os contatos, mais comuns em jogos com cenários de ficção-científica, servem para fornecer informações essenciais aos PCs, desde "onde podemos conseguir uma nave veloz para a Orla Exterior?" até "quais gangues atuam no setor controlado pela Aztechnology em Denver?"<br /></p><p style="text-align: justify;"><br /></p><p style="text-align: justify;"></p><p style="text-align: justify;"></p><p style="text-align: justify;"><b>A árvore genealógica do seu PC não me interessa</b>. Como mestre, hoje em dia eu simplesmente detesto históricos de personagens longos e elaborados. Quanto mais simples, melhor - até mesmo porque a chance de seu PC iniciante ser morto pela flecha de um hobgoblin ou dissolvido por um <i>green slime</i> são grandes, e aí todo seu esforço será desperdiçado. <a href="http://dragoesemasmorras.blogspot.com/2012/05/historico-de-personagens.html" target="_blank">Mantenha seu histórico simples</a>. Um parágrafo de algumas linhas com antecedentes simples, motivação e informações básicas sobre a família do PC são mais que suficientes. </p><p style="text-align: justify;"><br /></p><p style="text-align: justify;"> </p><p style="text-align: justify;"><br /></p>Unknownnoreply@blogger.com0tag:blogger.com,1999:blog-4532965190693993503.post-33875914670084287262020-10-02T18:50:00.020-03:002023-05-24T07:38:02.864-03:00Bruxos<p> </p><br /><table align="center" cellpadding="0" cellspacing="0" class="tr-caption-container" style="margin-left: auto; margin-right: auto;"><tbody><tr><td style="text-align: center;"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEhVnOG6KRWVZVniSQ5cPzpp-7MNppfyYUAlE1m2rsNTnGU5jcHY0ftMSApFcqpAZM9Z-pMC8HS9Mww5TgZJq0k6CrREuzavwKh8qsp_O4hOmcUWNdwhdl2wXLwRR5WYKiwm5TBczGlY8g/s1364/Jorza+Witch.jpg" style="margin-left: auto; margin-right: auto;"><img border="0" data-original-height="1364" data-original-width="1000" height="640" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEhVnOG6KRWVZVniSQ5cPzpp-7MNppfyYUAlE1m2rsNTnGU5jcHY0ftMSApFcqpAZM9Z-pMC8HS9Mww5TgZJq0k6CrREuzavwKh8qsp_O4hOmcUWNdwhdl2wXLwRR5WYKiwm5TBczGlY8g/w470-h640/Jorza+Witch.jpg" width="470" /></a></td></tr><tr><td class="tr-caption" style="text-align: center;"><i>ilustração de Larry Elmore</i><br /></td></tr></tbody></table><p></p><p> </p><p style="text-align: justify;">Bruxos e bruxas foram introduzidos no <i>D&D original</i> como uma classe de personagem exclusiva para NPCs na Dragon Magazine no. 20, publicada em novembro de 1978. Exatos dois anos depois, a classe foi atualizada para o AD&D 1E por Bill Mulhausen e republicada na edição 43 da mesma revista. Como classe de personagem para jogadores, porém, a bruxa surgiu pela primeira vez na Dragon Magazine no. 114, uma edição especial de Halloween publicada em outubro de 1986.<br /><br />Já na Segunda Edição de AD&D a classe voltaria a ser abordada no <i>Complete Wizard's Handbook</i> (1990) com o kit de personagem <i><b>witch</b></i>, e também no suplemento <i>Player's Options: Spells & Magic</i> (1996), onde aparece como uma classe arcana alternativa.<br /><br />Foi justamente na Segunda Edição que os autores e designers Rick Swan e Richard Baker introduziram o conceito de bruxos como personagens cujas habilidades mágicas são adquiridas através de pactos ou acordos com patronos extra-planares.<br /><br />A partir da 3E em diante, <i>warlocks</i> e <i>witches</i> (bruxas e bruxos) foram definitivamente incorporados no jogo, mas sempre seguindo a fórmula e os conceitos apresentados originalmente nas duas edições do<i> Advanced</i>. <br /><br />Abaixo, apresento a minha abordagem dos bruxos, como uma subclasse de personagem arcano, inspirada no kit e na classe de personagem originais de ambas as edições de AD&D, mas também incorporando certos elementos contemporâneos.<br /></p><p><br /><br /><span style="font-size: medium;"><b>BRUXO</b></span><br />Atributos mínimos: CON 13, INT 9, WIS 13<br />Raças: quaisquer raças com aptidão para magia (humanos, elfos, meio-elfos e gnomos)<br />Alinhamento: qualquer (conforme seu patrono; PCs devem sempre ter alinhamento bom)<br />Experiência, Hit Dice, THAC0, ataques, armas e testes de resistência: como um mago<br />Recursos iniciais: (1d4+1) * 10 gp<br /><br />Alguns patronos podem ter requisitos adicionais conforme explicado abaixo. <br /><br /><br /></p><p style="text-align: justify;">Bruxos são uma subclasse de mago cujas habilidades arcanas têm origem extra-planar. Ao contrário da maior parte dos magos, que aprendem seu ofício em academias mágicas ou sob a orientação de um mentor, bruxos aprendem suas magias através de patronos divinos ou oriundos de outros planos de existência.<br /><br />Normalmente o contato inicial é iniciado pelo mortal, através de algum ritual ou pacto, mas ocasionalmente essas entidades também podem contactar pessoas nos planos materiais.<br /><br />Os motivos que levam um patrono extra-planar a aceitar um bruxo sob sua tutela em troca de poder ou instrução arcanos são os mais variáveis possíveis. Alguns querem servos ou emissários para cumprir determinadas tarefas no plano material; outros buscam consortes; alguns querem almas para si; e alguns deles desejam apenas se divertir às custas dos mortais. Seja qual for o motivo, eles exercem uma forte influência sobre seus pupilos, e em alguns casos podem até mesmo roubar o livre-arbítrio ou a sanidade de seus “protegidos”. <br /><br />Bruxos e bruxas aprendem e lançam magias exatamente da mesma maneira que outros magos, e também possuem seus próprios grimórios - ainda que seu poder arcano tenha sido inicialmente concedido por uma entidade extra-planar, ele segue as mesmas regras e técnicas dos magos.<br /></p><p><br /><br /><b>HABILIDADES</b><br /></p><p style="text-align: justify;"><b>Magias</b><br />Os bruxos só podem aprender e lançar feitiços de uma lista específica (relacionadas no <i>Wizard's Spell Compendium - Volume IV</i>, pg. 1148), além de magias das escolas de <i>conjuration / summoning</i>, <i>enchantment / charm</i>, <i>divination</i> e <i>illusion</i>. Personagens de alinhamento bom também podem aprender magias de <i>abjuration</i> e magias curativas de <i>necromancy</i>. A maioria dos patronos também disponibiliza algumas magias únicas e exclusivas que não fazem parte das escolas relacionadas acima.<br /><br /><b>Equipamento inicial</b><br />Bruxos iniciam a campanha com uma série de itens mágicos gratuitos num valor total de até 1.500 xp. Estes itens são escolhidos pelo DM dentre as tabelas de itens mágicos nos. 89 e 91-103 do <i>Dungeon Master's Guide</i>. <br /><br /><b>Conjurar familiar</b><br />A partir do 3º nível o bruxo pode conjurar um familiar. Essa habilidade funciona exatamente como a magia <i>find familiar</i>, exceto que não é necessário utilizar os componentes materiais (ervas raras e incenso no valor de 1.000 gp) relacionados na descrição da magia no <i>Player's Handbook</i>. Ao invés disso, o bruxo simplesmente se concentra por 1 turno e, se um familiar estiver disponível, ele surge em 1d10 horas. Só é permitido ter um familiar por vez, e o tipo é determinado pelo patrono do PC. <br /><br /><b>Preparar poção soporífera</b><br />Ao atingir o 5º nível, o bruxo aprende a preparar uma <i>poção soporífera</i>. Desde que tenha acesso aos ingredientes apropriados, facilmente encontrados em qualquer bosque ou floresta, o personagem pode preparar uma dose de um elixir que, ao entrar em contato com uma vítima, funciona como a magia <i>sleep</i>. Uma dose é suficiente para se aplicar em uma espada ou arma, ou adormecer um adulto. O elixir não funciona em personagens ou criaturas com 8+ HD, e é possível resistir a seus efeitos com um teste de resistência. As resistências naturais de elfos e meio-elfos a magias de <i>sono</i> também se aplicam nestes casos. <br /><br />É necessária uma hora para preparar a poção, que perde sua potência após 24 horas.<br /><br /><b>Preparar antídoto</b> <br />Ao atingir o 7º nível, o bruxo pode preparar um <i>antídoto universal</i> para qualquer tipo de veneno. A preparação dura um dia inteiro e o antídoto funciona por até três dias após ser criado. Sua chance de anular os efeitos de um veneno não-mágico é de 25% + 5% / nível do personagem. Venenos de natureza alquímica ou mágica, porém, podem reduzir a eficácia do antídoto ou serem completamente imunes à sua ação.<br /><br />Bruxos malignos, porém, aprendem a preparar uma dose de <i>veneno de contato Tipo L</i> em quantidade suficiente para ser aplicado em uma arma. É necessária uma hora para preparar o veneno, que perde sua potência após 24 horas.<br /><br /><b>Criar poeira volante</b><br />Quando atinge o 11º nível, o bruxo aprende a criar <i>poeira volante</i>, um pó mágico que lhe dá a capacidade de voar conforme a magia arcana de terceiro nível <i>fly</i>. A poeira deve ser lançada sobre seu corpo para produzir o efeito desejado. É necessária<span> </span>uma hora para produzir uma dose do preparado, suficiente para afetar uma criatura do tamanho de um humano (ou menor). Os efeitos funcionam por até 24 horas.<br /><br /><b>Bruxaria</b><br />No 13º nível o bruxo pode lançar uma bruxaria contra uma única pessoa ou criatura. A habilidade funciona de maneira semelhante à magia <i>bestow curse</i>, porém o teste de resistência é feito com uma penalidade de -4. Seus efeitos perduram por 24 horas ou até serem cancelados por meio de <i>remove curse</i>, <i>wish</i> ou magia similar. Para usar essa habilidade, o bruxo simplesmente aponta seu dedo para o alvo e se concentra; nenhum componente verbal ou material é necessário, embora alguns bruxos usem frases de efeito para impressionar ou assustar seus oponentes. Para determinar os efeitos exatos, consulte a tabela 8 do <i>Complete Wizard’s Handbook</i>.<br /></p><p><br /><br /><b>DESVANTAGENS</b><br /></p><p style="text-align: justify;">Devido ao fato da maioria dos bruxos servirem a patronos malignos, estes personagens normalmente sofrem uma penalidade de reação que varia de -3 a -5, dependendo do local e das circunstâncias.<br /><br />Além disso, em comunidades que não conheçam o personagem ou não estejam acostumadas com a presença de bruxos, há uma chance cumulativa de 20% ao dia de se formar uma turba hostil de 4d6 pessoas, com um adicional de +2d6 pessoas por dia além do primeiro, contra o bruxo para expulsá-lo ou linchá-lo.<br /><br />Os bruxos também podem receber desvantagens iniciais dependendo do patrono escolhido (veja abaixo).<br /></p><p><br /><b>PATRONOS</b><br /></p><p style="text-align: justify;">Durante a criação do personagem, o jogador deverá escolher um patrono para seu bruxo. Cada patrono concede suas próprias vantagens, permite acesso a magias além da lista comum, determina seus possíveis familiares, mas também exige que o PC cumpra certas obrigações.</p><p style="text-align: justify;"><b>Patronos feéricos</b><br />O bruxo faz um acordo com um dos reis, rainhas, lordes ou ladies da nobreza do Mundo das Fadas como, por exemplo, <i>A Rainha Titânia, </i>o <i>Príncipe Oberon</i> ou a <i>Rainha do Ar e das Trevas</i>.<br /><br /><b>Males Anciãos</b><br />Males Anciãos são entidades antigas e poderosas, normalmente oriundas de dimensões de puro caos ou loucura, como <i>Pandemonium</i> ou o <i>Reino da Insânia</i>. Exemplos de Anciãos são <i>Ghaunadaur</i>, Aquele que Espreita na Escuridão; <i>Hadar</i>, a Estrela Moribunda; <i>Zargon</i>, o Destruidor; <i>Dendar</i>, a Serpente da Noite; <i>Y’Chak</i>, a Chama Violeta; e <i>Kezef</i>, o Cão do Caos.<br /><br /><b>Pactos infernais</b><br />O bruxo, conhecido como infernalista, faz um pacto infernal com algum baatezu poderoso e vende sua alma imortal em troca de poder arcano. Seus patronos não têm por hábito fazer nenhuma outra exigência de seus bruxos, pois os baatezu sabem que somente alguém completamente depravado seria suficientemente imbecil a ponto de vender sua alma. Portanto, deixá-los agir conforme suas paixões é garantia suficiente de que esses bruxos provocarão desgraças e sofrimentos suficientes a todos ao seu redor.</p><p style="text-align: justify;"><b>Deuses </b><br />Em algumas campanhas (e com permissão do Mestre),
deuses ligados à magia ou misticismo ocasionalmente aceitam bruxos entre
seus servos mortais. Estes bruxos não fazem parte do clero da divindade
em questão, mas, não raro trabalham com seus clérigos para combater
seus inimigos. Exemplos incluem <i>Selûne</i>, <i>Mystra, </i><i>Sune</i> e <i>Shar</i> (Forgotten Realms); <i>Boccob</i>, <i>Wee Jas</i>, <i>Zagyg</i> e <i>Vecna</i> (Greyhawk); <i>Solinari</i>, <i>Lunitari</i> e <i>Nuitari</i> (Dragonlance); <i>Sehanine Moonbow</i> e <i>Eilistraee</i> (elfos).<br /></p><p><br /></p>Unknownnoreply@blogger.com0tag:blogger.com,1999:blog-4532965190693993503.post-77357302468918354072020-09-28T11:43:00.016-03:002021-10-19T09:26:11.858-03:00Shadow Walkers<div class="separator"><p style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><br /></p></div><p></p><div class="separator" style="clear: both; text-align: center;"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEiKMCg-jPSVHsjIM2G-Rt0oMKM6socd1HQA29JJTNF2WJmLKY5RUl7XR4Ihf_OOMeK3AmWfYIjQ_-Em_KlLP9y6rnVQd9Y_tXcG1uZoN2_cH30mFHnufwjXI9jdxPT1ezvXXLYqduKdEw/s744/Shadow+Walker+001.jpg" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" data-original-height="744" data-original-width="500" height="400" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEiKMCg-jPSVHsjIM2G-Rt0oMKM6socd1HQA29JJTNF2WJmLKY5RUl7XR4Ihf_OOMeK3AmWfYIjQ_-Em_KlLP9y6rnVQd9Y_tXcG1uZoN2_cH30mFHnufwjXI9jdxPT1ezvXXLYqduKdEw/w269-h400/Shadow+Walker+001.jpg" width="269" /> </a> <br /></div><p> </p><p>Introduzidos originalmente no suplemento "Wizards & Rogues of the Realms", escrito por William W. Connors e publicado em 1995, os <i>Shadow Walkers</i>, ou Andarilhos das Sombras, são uma classe de personagem híbrida, exclusiva de Forgotten Realms e que combina os talentos de ladinos e magos.</p><p><i>"O que é que diferencia os Andarilhos das Sombras de outras guildas de ladinos? Muitos diriam que é nossa habilidade com magia sombria, ou o fato de que não somos ladrões. Mas esta é uma observação superficial. Somos uma guilda cujos membros juraram utilizar sua astúcia, destreza e habilidade mágica para combater o mal e levar a justiça àqueles que ludibriam a lei e a ordem. Sob a proteção da noite, agimos como justiceiros, combatendo criminosos, assassinos e outros predadores urbanos.</i></p><p></p><p><i>Nossa história é longa, e segundo a tradição teve início há mais de 100 anos atrás na cidade de Iriabor, às margens do Rio Quiontar, quando uma das guildas de ladrões locais se uniu a um grupo de magos sombrios para ajudar o clero de Selûne a combater um grupo de homens-rato que estava a ponto de dominar a cidade. </i></p><p><i><i>Por esse motivo temos Selûne, a Donzela da Lua, como nossa protetora,
pois ela nos protege e nos ilumina com sua luz prateada. Não temos
laços formais com seus templos, mas em sua honra também caçamos os
cultistas de sua irmã, Shar, a senhora da escuridão.</i> <br /></i></p><p><i>Hoje os Andarilhos da Sombra guardam algumas das maiores cidade de Faerûn. Além de Iriabor, nossa ordem também está presente em Waterdeep, Baldur's Gate, Arabel, Berdusk, Saradush, Hlondeth e Westgate, sempre honrando nossa tradição de proteger os inocentes e combater aqueles que lhes afligem." - trecho do diário de Athanir de Elturel</i><br /></p><p></p><p> <br /><span style="font-size: medium;"><b>SHADOW WALKER </b></span><br />Atributos mínimos: Destreza 15, Inteligência 15<br />Raças: somente humanos<br />Alinhamento: NG ou CG<br />Experiência: como clérigos (Tabela 23 do Player's Handbook)<br />HD: d6<br />THAC0: como ladinos<br />Testes de resistência: P/P/D, P/P e BW como ladinos, R/S/W e S como magos<br />Recursos iniciais: 2d6 x 10 gp<br />Proficiências: geral, arcanos e ladinos</p><p> </p><p></p><p>Esses magos ladinos são parte de uma ordem de justiceiros urbanos que utilizam magia sombria para combater ameaças sobrenaturais e mundanas que estão além da capacidades dos oficiais da lei e da ordem locais - isso inclui não somente guildas de ladrões ou assassinos profissionais, mas também diversos tipos de monstros urbanos, como doppelgangers, vampiros, homens-rato, feyrs, clérigos de Shar e súcubos, entre outros. </p><p>Shadow Walkers são encontrados em praticamente todas as grandes metrópoles de Faerûn, e são essencialmente aventureiros urbanos. Ocasionalmente, porém, um Andarilho pode se estabelecer em outra cidade menor ou juntar-se a um grupo de aventureiros para uma missão específica. <br /></p><p>A organização não possui uma liderança central, e cada guilda local de Andarilhos opera de maneira independente. </p><p> </p><p><b>HABILIDADES</b></p><p><b>Armas e armaduras</b><br />Shadow Walkers podem utilizar qualquer uma das seguintes armas: espada curta, faca, adaga, machadinha, cajado, clava, funda, dardos, besta leve, laço e porrete. </p><p>Assim como outros personagens que empregam magia arcana, os Shadow Walkers não podem lançar magias se estiverem vestindo quaisquer armaduras.<br /><br /><b>Habilidades de ladinos</b><br />Das oito habilidades tradicionais dos ladinos, o personagem possui apenas cinco: <i>open locks</i>, <i>find/remove traps</i>, <i>move silently</i>, <i>hide in shadows</i> e <i>detect noise</i>. <br /><br />No primeiro nível, cada uma essas habilidades possui 5% de chance de sucesso. O personagem pode distribuir 40 pontos percentuais dentre elas alocando, no máximo, 20% por perícia. <br /><br />A cada nível subsequente o personagem ganha mais 25 pontos percentuais e pode alocar, no máximo, 10% por perícia. O nível máximo de cada perícia é 95%.<br /><br /><b>Ataque pelas costas (backstabbing)</b><br />Andarilhos das Sombras podem realizar um ataque pelas costas como um Ladino de mesmo nível.<br /><br /><b>Calão ladino</b><br />Andarilhos das Sombras empregam um jargão próprio que utilizam para se comunicar entre si e identificar demais membros de sua ordem. Essa habilidade é gratuita e recebida no 1º nível de personagem.<br /><br /><b>Visão noturna</b><br />Os Andarilhos enxergam normalmente em baixa luminosidade a até 3 m por nível de personagem, e não sofrem quaisquer redutores ou penalidades por condições adversas de iluminação. Eles não são capazes enxergar na escuridão absoluta.<br /><br /><b>Aura sombria</b><br />A partir do 3º nível de personagem o Andarilho consegue evocar uma aura de sombras ao redor de seu corpo até 3 vezes ao dia por um número de rodadas igual a seu nível de personagem. Essa aura leva 1 rodada para se manifestar e lhe concede um bônus de +25% na perícia hide in shadows.<br /><br /><b>Manto sombrio</b><br />A partir do 8º nível de personagem o Andarilho pode evocar um manto sombrio até 3 vezes ao dia. Ele leva 1 rodada para se manifestar, torna o personagem virtualmente <i>invisível</i> em áreas de penumbra ou lhe dá +50% em <i>hide in shadows</i> nas demais situações. <br /><br />Enquanto estiver usando o manto, porém, o personagem fica mais vulnerável a ataques luminosos. Qualquer arma, magia ou poder que utilize luz recebe um bônus de +2 no ataque (quando aplicável), causa 50% de dano a mais e impõe um redutor de -2 nos testes de resistência do personagem. <br /><br /><b>Forma sombria</b><br />A partir do 12º nível de personagem, o Andarilho adquire enorme domínio da magia sombria, e pode tornar-se uma sombra até 3 vezes ao dia. Essa habilidade sobrenatural funciona exatamente como a magia <i>wraithform</i> e torna o personagem praticamente invisível, exceto em ambientes muito iluminados. <br /><br />Porém, quando está em sua forma sombria o personagem fica extremamente vulnerável a ataques luminosos. Qualquer arma, magia ou poder que utilize luz recebe um bônus de +4 no ataque (quando aplicável), causa o dobro de dano a mais e impõe um redutor de -4 nos testes de resistência do personagem. <br /><br /><b>Magias</b><br />Andarilhos das Sombras podem lançar magias arcanas das escolas <i>abjuration</i>, <i>alteration</i>, <i>divination</i>, <i>illusion</i> e <i>shadow</i> conforme a tabela abaixo, e podem utilizar itens mágicos permitidos para ladinos e magos (porém, neste último caso, com um modificador de +4 na iniciativa):</p><p style="text-align: center;"><img alt="" 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/></p>Unknownnoreply@blogger.com0tag:blogger.com,1999:blog-4532965190693993503.post-54697131078145047862020-08-22T16:55:00.005-03:002021-04-06T15:48:47.085-03:00Sete péssimos hábitos de jogadores de RPG<p style="text-align: center;"> <br /><br /><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEgaf_2eLTMu6gaY7NCXX0kz3fFU3l0C4_3ZB_ECHm3cG8hMc8SkyatG2VfJOI-qcS6K2ur5DTc3XWCNYQtAd9cp9sF0omyage5fyGZQHP-cLZ8MjXNzIq7jCnQqOLsHMq-qzHlvektaCg/s632/Dinner+Table.jpg"><img border="0" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEgaf_2eLTMu6gaY7NCXX0kz3fFU3l0C4_3ZB_ECHm3cG8hMc8SkyatG2VfJOI-qcS6K2ur5DTc3XWCNYQtAd9cp9sF0omyage5fyGZQHP-cLZ8MjXNzIq7jCnQqOLsHMq-qzHlvektaCg/w405-h307/Dinner+Table.jpg" /></a> </p><p style="text-align: center;"><i>Knights of the Dinner Table</i>, por Jolly Blackburn<br /></p><p><br />Como tanto tempo mestrando jogos de RPG de diversos sistemas, eu já vi muita coisa na mesa - coisas legais, coisas engraçadas, coisas estranhas e até coisas desagradáveis. Como na maior parte das vezes sempre joguei com amigos, raríssimas vezes vivenciei as "histórias de terror" que já li e ouvi de outros mestres.<br /><br />Ainda assim, há certos hábitos de jogadores que eu acho totalmente irritantes e que compilei abaixo. São eles:<br /><br /><b>1. Falta de comprometimento</b><br />Esse é um dos piores hábitos de jogadores, na minha opinião. Jogadores que não assumem um compromisso com o restante do grupo não são apenas mal-educados, mas desagradáveis. Se o grupo for pequeno, muitas vezes isso pode até acabar com uma campanha. <br /><br />Exemplos mais comuns desse comportamento são faltar ou desmarcar com freqüência (a ponto de se tornar um jogador "ocasional") e não respeitar os horários do grupo. <br /><br />Imprevistos acontecem, é óbvio. Mas não tenho a menor paciência quando isso se torna um hábito, e jogadores não comprometidos não têm vez na minha mesa.<br /></p><p><br /><b>2. Falta de preparo</b><br />Esse é outro mau hábito que acho profundamente irritante, e que se manifesta à mesa de várias maneiras:</p><ul style="text-align: left;"><li><i>Sempre perguntar sobre as mesmas regras depois de várias sessões</i>: sim, eu sei que RPGs contém uma enorme quantidade de regras para várias situações diferentes. Mas quem tem que conhecer o "grosso" das regras é o mestre. Os jogadores, no mínimo, tem de saber os testes básicos do sistema de jogo e como suas habilidades funcionam.<br /></li></ul><ul style="text-align: left;"><li><i>Não saber encontrar informações necessárias na sua ficha</i>: jogadores usam fichas de personagens por um único motivo - manter as informações do PC organizadas. Muitas fichas são divididas por seções (atributos, combate, magias, perícias, habilidades, etc.). Saiba sempre encontrar e, principalmente, usar essas informações em sua planilha quando a situação apropriada surgir. E mantenha sua ficha sempre atualizada e organizada!<br /></li></ul><ul style="text-align: left;"><li><i>Não conhecer as habilidades e perícias do seu personagem</i>: esse é o mínimo que o jogador deve saber sobre seu personagem. Ficar sempre perguntando para que serve tal poder, habilidade ou perícia é tão chato quanto não lembrar das regras básicas do jogo.<br /></li></ul><ul style="text-align: left;"><li><i>No caso de personagens com magias, <b>não se lembrar ou conhecer as magias que seu personagem possui</b></i>: essa aqui me faz subir pelas paredes de raiva. Sem exagero, é algo que realmente me tira do sério. Se você quis fazer um personagem com magias, é sua obrigação conhecer a lista de magias do seu personagem. Você não precisa saber todas as minúcias de cada magia (o mestre está lá justamente para isso), mas você tem de saber quais são suas magias e para quê cada uma delas serve. <br /></li></ul><ul style="text-align: left;"><li><i>Não tomar decisões quando chega a sua vez</i>: quem joga jogos de tabuleiro conhece isso como "analysis paralysis", ou <b>paralisia analítica</b> - a incapacidade de tomar decisões rápidas, normalmente causada porque a pessoa quer encontrar uma solução perfeita ao mesmo tempo que tem receio de cometer um erro. Isso torna-se um problema em RPGs porque atrasa o desenrolar da sessão e acaba atrapalhando todo mundo. Para evitar isso, recomendo ir pensando em suas ações (e nos "planos B") antecipadamente. E se demorar muito, seu personagem perde a vez. <br /></li></ul><p></p><p></p><p></p><p></p><p></p><p></p><p>Para aqueles que acham que estou sendo muito exigente, pensem no seguinte: o mestre tem o maior trabalhão para planejar a aventura, desenvolver a trama, desenhar mapas, elaborar encontros, interpretar NPCs e responder a todo tipo de situação inesperada. E falta de preparo dos jogadores, para muitos mestres, aparenta puro desinteresse. <br /></p><p><br /><b>3. Discutir regras à mesa com o Mestre</b><br />Mestres também erram ou esquecem de alguma regra. E nem sempre os jogadores podem concordar com as decisões tomadas pelo mestre em determinado momento. Porém, nunca, jamais, discuta regras com o mestre no meio da partida. Não é apenas falta de educação, mas também quebra o fluxo e o andamento da partida - por isso que, por exemplo, eu dificilmente abro os livros no meio do jogo para consultar regras no meio do jogo, principalmente durante um combate. <br /><br />Se você discordar de uma decisão minha, fale comigo <i><b>depois</b></i> do jogo. Terei o maior prazer em lhe ouvir. Mas <b><i>nunca</i></b> faça isso no meio do jogo.<br /></p><p><br /> <b>4. Não saber esperar sua vez</b><br />Outro hábito bastante irritante, e o oposto exato da paralisia analítica. Normalmente consiste em interromper o mestre no meio de uma descrição ou interromper os outros jogadores quando não é sua vez de agir. Às vezes o apressadinho já pega o dado e sai fazendo um teste qualquer à sua revelia. <br /><br />Calma, <i>cazzo</i>! Não ponha a carroça na frente dos bois, principalmente se o grupo for grande. Senão vira um caos. <br /><br />Espere o mestre terminar a descrição ou narração e soltar a famosa frase: <i>"O que vocês vão fazer agora?"</i>. Se você puder, ou não puder, fazer um determinado teste ou ação, o mestre o informará. <br /><br /> <br /><b>5. Babaquices</b><br />Eu chamo de "babaquices" certos comportamentos infantis que já presenciei à mesa. Jogadores fazem isso por diversos motivos: falta de "semancol", falta de respeito com os demais jogadores, tédio, falta de "timing", vontade de "causar" na mesa e ver o circo pegar fogo, ou simplesmente pura babaquice. <br /><br />É um dos poucos hábitos, junto com o número 1, que já me fez excluir jogadores da mesa.</p><p>Há vários exemplos disso: </p><ul style="text-align: left;"><li>Comportamento cretino justificado pela frase "só estava interpretando meu personagem / alinhamento".<br /></li></ul><ul style="text-align: left;"><li>Ignorar propositalmente a premissa da aventura (especialmente quando não há razão plausível para seu personagem fazê-lo).<br /></li></ul><ul style="text-align: left;"><li>Atacar, roubar ou matar os outros PCs ou NPCs sem qualquer motivo genuíno.</li></ul><ul style="text-align: left;"><li>Se recusar a pagar o preço de itens ou serviços a todo momento, ou querer sempre barganhar o pagamento oferecido pelos NPCs. Isso é muito, muito chato. <u>Pague logo essa moeda imaginária (ou aceite o valor proposto) e pare de ficar atrasando a droga da aventura</u>! <br /></li></ul><ul style="text-align: left;"><li>Piadas sem-graça e ditas fora de hora, principalmente quando quebram o clima da aventura.<br /></li></ul><ul style="text-align: left;"><li>Querer dizer a outro jogador como ele deve jogar ou interpretar seu personagem.</li></ul><ul style="text-align: left;"><li>Discutir com o mestre ou com outros jogadores à mesa. <br /></li></ul><ul style="text-align: left;"><li>Achar que seu personagem é um "lobo solitário" e sempre querer fazer "side treks" (mini-aventuras) sozinho. RPG é uma atividade em grupo. Se você quiser ter aventuras solitárias, fique em casa jogando <i>Elder Scrolls</i>. <br /></li></ul><ul style="text-align: left;"><li>Querer fazer a todo custo um tipo de personagem que não se encaixa no contexto, tema ou cenário da aventura; é o jogador que quer fazer um <i>tiefling</i>, <i>drow</i> ou <i>meio-orc</i> quando o mestre diz que essas raças não existem em sua campanha, quer fazer um monge lutador de kung-fu quando o mestre não permite classes orientais na campanha, ou querer fazer um personagem maligno ou amoral em uma aventura de fantasia heróica. </li></ul><ul style="text-align: left;"><li>Querer discutir questões do mundo real (política, religião, questões sociais, etc.) à mesa. Nem comece. Não admito que encham meu saco com temas reais no meu momento de lazer. <br /></li></ul><p>Felizmente tive poucos casos como os acima em todos esse anos mestrando jogos, e alguns me foram contados por jogadores ou outros mestres. E, como disse acima, não tenho mais paciência com esse tipo de gente. Agiu assim uma única vez sequer, é rua, sem segunda chance.<br /></p><p><br /><b>6. Saiba aceitar um "não" do mestre</b><br />Muitas vezes o mestre precisa dizer não a seus jogadores. <br /><br />Às vezes é porque o jogador quer fazer um determinado tipo de personagem que não combina com o contexto, tema, tom ou cenário da aventura. Ou porque simplesmente o mestre não gosta de determinado tipo de personagem. No meu caso, eu sempre digo ao jogador o porquê não permito.<br /><br />Em outros momentos é porque determinada ação, aos olhos do mestre, realmente não é possível ou viável. <br /><br />Lembre-se que o mestre tem seus motivos para dizer "não". Isso não significa que ele está sendo mesquinho (pelo menos no caso dos bons mestres). Se você não concorda, converse numa boa, preferencialmente após a partida. </p><p></p><p></p><p></p><br /><b>7. Uso de celulares</b><br />Ah, os celulares. A praga da sociedade moderna. <br /><br />O uso de celulares na mesa varia muito de um grupo para outro. Tem mestre que não permite, tem mestre que não vê problema. <br /><br />Eu nunca proibi e acho que é uma questão de educação e bom-senso, e eu mesmo não respondo mensagens ou atendo chamadas durante o jogo. E até uso o celular como ferramenta auxiliar (por exemplo, para mandar mensagens "secretas" aos jogadores).<br /><br />Não me incomodo que os jogadores usem com bom senso. O que não é aceitável é ficar olhando redes sociais ou aplicativos de mensagem o tempo inteiro. É uma simples questão de educação e respeito às demais pessoas na mesa. <br /><p> <br /><br /><br /><br /><br /></p><br /><p><br /> </p>Unknownnoreply@blogger.com0tag:blogger.com,1999:blog-4532965190693993503.post-18558254562230504462020-08-16T17:52:00.006-03:002021-02-09T18:35:57.255-03:00"Storygames" não são RPGs (e vice-versa)<p style="text-align: center;"> </p><div class="separator" style="clear: both; text-align: center;"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEgsWm70ic5otkHXAUNeVHVDdxPf33GGHxJW521YY1sfIkLplJv8rbaq1IX1y5BVbLRay_h2MIpuG76GJPuyoseS9HfhW-QxuehjaBVrUGsWrct_8OqmmmpAo4SIHF8eFQLxIWEkw6qw1w/s460/ten-candles-cover.jpg" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" data-original-height="345" data-original-width="460" height="276" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEgsWm70ic5otkHXAUNeVHVDdxPf33GGHxJW521YY1sfIkLplJv8rbaq1IX1y5BVbLRay_h2MIpuG76GJPuyoseS9HfhW-QxuehjaBVrUGsWrct_8OqmmmpAo4SIHF8eFQLxIWEkw6qw1w/w368-h276/ten-candles-cover.jpg" width="368" /></a></div><p></p><p>Se você joga RPGs já deve ter ouvido falar de uma suposta categoria de role-playing games chamada de "storygames" (STGs). Jogos como <i>Fiasco</i>, <i>Ten Candles</i>, <i>Follow</i>, <i>Wushu</i>, <i>Dread</i> e <i>Shock</i>, entre outros, são exemplos de STGs. <br /></p><p>Muitos vêem estes jogos como "uma nova forma de jogar RPG" que oferece aos jogadores ferramentas de controle narrativo. Alguns mais pedantes afirmam que storygames seriam a evolução dos RPGs. </p><p>Mas nenhuma dessas afirmativas é verdadeira, simplesmente porque storygames <b>não são RPGs</b>. </p><p>Claro, há muitas semelhanças entre os dois tipos de jogos: você cria personagens que embarcam em uma aventura, e há regras e mecânicas. Alguns storygames possuem até mesmo um mestre do jogo e se vendem como <i>role-playing games</i>. Mas as semelhanças acabam aí. </p><p>Role-playing games são definidos como um conjunto de mecânicas que permitem a interpretação (<i>role-playing</i>) de um personagem virtual associadas a um determinado mundo ou cenário também virtual. </p><p>Ao interpretar seu personagem o jogador toma decisões como se fosse aquele personagem, portanto as regras e mecânicas de jogo devem possibilitar isso. Se as mecânicas e regras exigem que o jogador tome decisões que não são associadas diretamente às ações e escolhas do personagem, não é um RPG. </p><p>Em outras palavras, se o jogador emprega um sistema de regras dissociado de seu personagem, ele não está interpretando o papel, mas sim fazendo outra coisa.</p><p>Aliás, cabe ressaltar, caso isso ainda não tenha ficado claro: interpretar o personagem não significa "fazer teatrinho" na mesa. Aliás, acho isso algo extremamente pedante e irritante. Interpretar um personagem é <b>realizar as ações e escolhas de um personagem virtual em um cenário virtual</b>. </p><p>Então, resumindo: RPGs são definidos pela associação de regras e cenário de uma maneira que permitam ao jogador tomar decisões, executar as ações e realizar as escolhas de seu personagem. <br /></p><p>Já os tais "storygames" são definidos, em essência, pelo emprego de mecânicas e regras de controle narrativo. Trocando em miúdos, as mecânicas servem para determinar quem vai controlar parte da narrativa ou qual será a resolução de determinada parte da história/narrativa. </p><p>Ao contrário dos RPGs, nos storygames o foco das regras não está nas escolhas feitas pelos jogadores <i>in persona</i> de seus personagens, mas sim no controle <b>da história</b>. </p><p>Para deixar mais claro, vou dar um exemplo: </p><p>Imagine a seguinte cena em uma típica sessão de RPG: Gronk, um estúpido bárbaro nórdico, decide entrar sozinho em uma caverna sombria localizada nos Contrafortes das Montanhas Álgidas. Ao entrar na caverna, uma imensa aranha do gelo desce sorrateiramente do teto e ataca Gronk.</p><p>Neste momento, o mestre pergunta ao jogador o que o personagem fará. As decisões do jogador vão determinar as ações do personagem, o curso da ação e o desfecho dessa cena. Os dados (e, portanto, o fator sorte) também tem peso na resolução do encontro, que pode terminar de várias maneiras, conforme as decisões do jogador: Gronk mata a aranha do gelo, Gronk é comido pela aranha do gelo ou simplesmente Gronk sai correndo da caverna.</p><p>Num storygame a resolução dessa cena seria completamente diferente, pois o foco aqui não seria um jogador tomando as decisões e fazendo as escolhas de seu personagem. O foco é única e exclusivamente no controle da narrativa em detrimento do personagem. Os participantes vão, através das regras dissociativas do jogo, "narrar" o que vai acontecer como se estivessem contando uma história e desenvolvendo uma prosa. Aqui, os elementos narrativos assumem o papel que os personagens têm em um RPG, e uma vez que os jogadores não estão interpretando as ações e escolhas dos personagens, não há <i>role-playing</i>.</p><p>Para um RPGista isso beira o absurdo, uma vez que as regras dissociativas roubam do jogador seu poder de decisão quando afetam as ações ou comportamento do personagem. Soa tão ridículo como se em uma sessão de RPG o Mestre começasse a ditar as ações dos personagens no lugar dos jogadores.<br /></p><p>Portanto, a partir do momento que você tira do jogo seu elemento principal (o <i>role-playing</i>) e o foco dos <i>personagens dos jogadores</i>, ele se torna outra coisa.</p><p>Dessa forma, podemos afirmar, sem qualquer sombra de dúvida, que <b>STGs não são RPGs</b>, assim como LARPs não são RPGs e jogos de tabuleiro (por mais temáticos que sejam) também não são RPGs. </p><p><br /></p><p><br /></p><p><br /></p><p><br /></p>Unknownnoreply@blogger.com2tag:blogger.com,1999:blog-4532965190693993503.post-29247062223742878872020-08-13T11:27:00.004-03:002020-08-14T19:14:48.751-03:00Espadas Sagradas<br /><br />Abaixo apresento sete novas espadas sagradas para paladinos em AD&D 2E.<br /><br /><br /><div class="separator" style="clear: both; text-align: center;"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEiz0kt5OxZvpe6yDbUdtBYS-Np1TbliJPXP95TRoiF2BnTjK6VoDwcQhiUJI4mnnS2NMFt72ffIdS1lB4JrdNsvgTHJuvrFFBHhbskC63zNhqKqI1ZSwWWCMcOMzzTU29NIHD9yDaIsUg/s596/Blue+Crystal+Sword.jpg" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" data-original-height="594" data-original-width="596" height="380" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEiz0kt5OxZvpe6yDbUdtBYS-Np1TbliJPXP95TRoiF2BnTjK6VoDwcQhiUJI4mnnS2NMFt72ffIdS1lB4JrdNsvgTHJuvrFFBHhbskC63zNhqKqI1ZSwWWCMcOMzzTU29NIHD9yDaIsUg/w382-h380/Blue+Crystal+Sword.jpg" width="382" /> </a></div><div class="separator" style="clear: both; text-align: left;"> </div><div class="separator" style="clear: both; text-align: left;"><b>Espada +1, Lâmina Sagrada</b></div><div class="separator" style="clear: both; text-align: left;">Quando empunhada por qualquer personagem, essa espada funciona como uma simples <i>espada +1</i>, mas ganha poderes adicionais nas mãos de um paladino. Se o paladino se concentrar ao empunhar a arma, ele pode lançar <i>dispel magic</i> num raio de 1,5 m como se fosse um mago de mesmo nível. A espada permite ao paladino curar 3 hit points por nível em sua <i>imposição de mãos</i> enquanto carregá-la consigo. Contra oponentes de alinhamento caótico maligno ela se torna uma <i>espada +3</i>.</div><div class="separator" style="clear: both; text-align: left;">Valor em GP: 2.000</div><div class="separator" style="clear: both; text-align: left;">Valor de XP: 1.000</div><div class="separator" style="clear: both; text-align: left;"><br /></div><div class="separator" style="clear: both; text-align: left;"><br /></div><div class="separator" style="clear: both; text-align: left;"><b>Espada +1, Protetora Divina</b></div><div class="separator" style="clear: both; text-align: left;">Quando empunhada por qualquer personagem, essa espada funciona como uma simples <i>espada +1</i>, mas ganha poderes adicionais nas mãos de um paladino. Se o paladino se concentrar ao empunhar a arma, ele pode lançar <i>dispel magic</i> num raio de 1,5 m como se fosse um mago de mesmo nível. Quando empunhada, a espada aumenta a aura de proteção do paladino em 50% (raio de 5m, +3/-3) e permite que o paladino use a magia <i>sanctuary</i> uma vez por dia. Contra oponentes de alinhamento caótico maligno ela se torna uma <i>espada +3</i>.</div><div class="separator" style="clear: both; text-align: left;"><div class="separator" style="clear: both; text-align: left;">Valor em GP: 3.000</div><div class="separator" style="clear: both; text-align: left;">Valor de XP: 1.500</div><div class="separator" style="clear: both; text-align: left;"> </div><div class="separator" style="clear: both; text-align: left;"> </div><b>Espada +1, Santificada</b></div><div class="separator" style="clear: both; text-align: left;">Quando empunhada por qualquer personagem, essa espada funciona como uma simples <i>espada +1</i>, mas ganha poderes adicionais nas mãos de um paladino. Se o paladino se concentrar ao empunhar a arma, ele pode lançar <i>dispel magic</i> num raio de 1,5 m como se fosse um mago de mesmo nível. A espada permite que o paladino, a partir do 3o nível de personagem, afaste mortos-vivos como um clérigo de mesmo nível.</div><div class="separator" style="clear: both; text-align: left;"><div class="separator" style="clear: both; text-align: left;">Valor em GP: 2.000</div><div class="separator" style="clear: both; text-align: left;">Valor de XP: 1.000</div><div class="separator" style="clear: both; text-align: left;"> </div><div class="separator" style="clear: both; text-align: left;"> </div><div class="separator" style="clear: both; text-align: left;"><b>Espada +2, Algoz Infernal</b></div><div class="separator" style="clear: both; text-align: left;">Quando empunhada por qualquer personagem, essa espada funciona como uma simples <i>espada +1</i>, mas ganha poderes adicionais nas mãos de um paladino. Se o paladino se concentrar ao empunhar a arma, ele pode lançar <i>dispel magic</i> num raio de 1,5 m como se fosse um mago de mesmo nível. Contra baatezu e outros seres de origem infernal ela se torna uma arma +4, e pode provocar <i>dispel</i> contra essas criaturas se o resultado do ataque for um 19 ou 20 naturais e o oponente falhar um teste de proteção contra magia.<br /></div><div class="separator" style="clear: both; text-align: left;"><div class="separator" style="clear: both; text-align: left;">Valor em GP: 4.000</div>Valor em XP: 2.000</div><div class="separator" style="clear: both; text-align: left;"> </div><div class="separator" style="clear: both; text-align: left;"> </div><div class="separator" style="clear: both; text-align: left;"><div class="separator" style="clear: both; text-align: left;"><b>Espada +2, Matadora de Demônios<br /></b></div><div class="separator" style="clear: both; text-align: left;">Quando empunhada por qualquer personagem, essa espada funciona como uma simples <i>espada +1</i>, mas ganha poderes adicionais nas mãos de um paladino. Se o paladino se concentrar ao empunhar a arma, ele pode lançar <i>dispel magic</i>
num raio de 1,5 m como se fosse um mago de mesmo nível. Contra tana'ri e
outros seres de origem abissal ela se torna uma arma +4, e pode
provocar <i>dispel</i> contra essas criaturas se o resultado do ataque for um
19 ou 20 naturais e o oponente falhar um teste de proteção contra magia.<br /></div><div class="separator" style="clear: both; text-align: left;"><div class="separator" style="clear: both; text-align: left;">Valor em GP: 4.000</div>Valor em XP: 2.000</div> </div><div class="separator" style="clear: both; text-align: left;"> </div><div class="separator" style="clear: both; text-align: left;"><b>Espada +3, Empírea</b></div><div class="separator" style="clear: both; text-align: left;">Quando empunhada por qualquer personagem, essa espada funciona como uma simples <i>espada +1</i>, mas ganha poderes adicionais nas mãos de um paladino. Se o paladino se concentrar ao empunhar a arma, ele pode lançar <i>dispel magic</i> num raio de 1,5 m como se fosse um mago de mesmo nível. Ela também permite que o paladino lance cada uma das seguintes magias uma vez ao dia: <i>cure blindness</i>, <i>cure disease</i>, <i>cure moderate wounds</i>, <i>neutralize poison</i>, <i>remove curse</i> and <i>remove fear</i>. </div><div class="separator" style="clear: both; text-align: left;">Valor em GP: 4.500</div><div class="separator" style="clear: both; text-align: left;">Valor em XP: 2.250<br /></div></div><div class="separator" style="clear: both; text-align: left;"> <br /></div><div class="separator" style="clear: both; text-align: left;"><br /></div><div class="separator" style="clear: both; text-align: left;"><b>Espada +4, Celestial</b></div><div class="separator" style="clear: both; text-align: left;">Quando empunhada por qualquer personagem, essa espada funciona como uma <i>espada +2</i>, mas ganha poderes adicionais nas mãos de um paladino. Se o paladino se concentrar ao empunhar a arma, ele pode lançar <i>dispel magic</i> num raio de 1,5 m como se fosse um mago de mesmo nível. Se qualquer personagem maligno tocar na espada, sofre 5d4 de dano. Ela permite que o paladino lance a magia <i>heal</i> uma vez ao dia. Contra mortos-vivos com fortes vínculos com o <i>plano de energia negativa </i>(isto é, capazes de drenar seres vivos) ou criaturas dos planos inferiores, ela provoca dano em dobro conforme o tipo de espada. <br /></div><div class="separator" style="clear: both; text-align: left;"><div class="separator" style="clear: both; text-align: left;">Valor em GP: 4.500</div>Valor em XP: 3.000</div><div class="separator" style="clear: both; text-align: left;"><br /></div><div class="separator" style="clear: both; text-align: left;"><br /></div>Unknownnoreply@blogger.com0tag:blogger.com,1999:blog-4532965190693993503.post-91703985492536839542020-07-18T21:37:00.010-03:002021-04-30T10:33:32.322-03:00Bárbaros<div><br />
<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;">
<a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEixoGrQ-NR7uomEjyCQGIT08E-GVSK0LU3VeQOM5GHFa5W8zkuz-3ClUNWJbMurDFYlBXeLVsQWD1ag3uEIrpnxWK532I5omLxghSwStUUV5UjgLmfueSPDhSFo_wzLfZxSiM8eaul_GQ/s1600/Larry+Elmore+-+Wulfgar.jpg" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" data-original-height="639" data-original-width="711" height="287" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEixoGrQ-NR7uomEjyCQGIT08E-GVSK0LU3VeQOM5GHFa5W8zkuz-3ClUNWJbMurDFYlBXeLVsQWD1ag3uEIrpnxWK532I5omLxghSwStUUV5UjgLmfueSPDhSFo_wzLfZxSiM8eaul_GQ/s320/Larry+Elmore+-+Wulfgar.jpg" width="320" /></a></div>
<div style="text-align: center;">
<i>Wulfgar</i> - ilustração de Larry Elmore</div>
<div style="text-align: center;">
<br /></div><p>
<br /></p><p style="text-align: justify;">Os bárbaros são um dos arquétipos mais famosos e icônicos da fantasia. <i>Conan</i>, <i>Sonja</i>, <i>Bran Mak Morn</i>, <i>Kull</i>, <i>Grignr</i>, <i>Thongor da Lemúria</i>, <i>Fafhrd</i>, <i>Wulfgar</i>, <i>Goldmoon & Riverwind</i>, <i>Minsc</i>, <i>Sláine</i>, <i>Thormund Giantsbane</i> e <i>Thundarr</i> são alguns dos exemplos mais famosos, dentre tantos outros.<br /><br />No AD&D a primeira versão do bárbaro como classe de personagem surgiu em um artigo de Gary Gygax publicado na Dragon Magazine no. 63 (julho de 82). O bárbaro apareceu novamente, embora em uma versão bastante diferente, no suplemento <i>Unearthed Arcana</i>, publicado originalmente em 1985. Essa versão do UA era conhecida por ser extremamente poderosa (a ponto da maioria dos jogadores a considerarem-na verdadeiramente "quebrada" e "desbalanceada") e por ganhar experiência destruindo itens mágicos, o que contribuiu para sua baixíssima popularidade entre os jogadores.<br /><br />Na 2a Edição os bárbaros retornaram, inicialmente como um kit de personagens no <i>Complete Fighter's Handook</i> (1989) e, posteriormente, como uma classe, com seus próprios kits, no <i>Complete Barbarian's Handbook</i> (1995). Essa última versão era muito mais versátil e abrangente, e incluía diversos arquétipos famosos da literatura de fantasia, como o <i>Ravager</i> (um bárbaro que entrava em estado de fúria antes das batalhas), o <i>Jungle Lord</i> (inspirado em Tarzan) e o <i>Wizard Slayer</i> (especializado em combater e destruir magos).<br /><br />Os bárbaros continuaram com o d20 e em edições posteriores mas, por algum motivo obscuro, agora todo bárbaro era um "ravager". Essa abordagem, confesso, sempre me incomodou muito, pois nem todo bárbaro de fantasia era um guerreiro que entrava em estado de fúria antes da batalha. Pelo contrário! Dos exemplos que citei acima, <i>Minsc</i> e <i>Sláine</i> são os únicos que se encaixam nessa descrição.<br /><br /><i><b>Castles & Crusades</b></i>, que considero o verdadeiro sucessor do AD&D, apresenta aquela que considero a melhor versão do bárbaro como uma classe de personagem: um guerreiro valoroso, resiliente, indômito, forte, primitivo, mas de espírito nobre e honrado. Um campeão de seu povo, seu clã e suas tradições. Alguém possivelmente abençoado por seus deuses ou totens. E a versão que apresento abaixo é a adaptação para AD&D 2E do bárbaro como visto em C&C.<br /></p><p><br /><br /><font size="5"><b>CAMPEÃO BÁRBARO</b></font><br />Atributos mínimos: Força 12, Constituição 12<br />Raças: somente humanos<br />Alinhamento: qualquer<br />Experiência: como Rangers e Paladinos<br />HD: d12<br />THAC0: como guerreiros<br />No. de ataques por rodada: como guerreiros<br />Testes de resistência: como guerreiros<br />Fundos iniciais: 5d4 x 10 gp (porém o que sobrar após a compra do equipamento inicial é perdido)<br /> </p><p style="text-align: justify;">Bárbaros são guerreiros destemidos e resilientes que se fiam em sua força, habilidade e instintos para derrotar seus inimigos e sobreviver em um mundo extremamente hostil e violento. São os heróis e campeões de seu povo, que personificam suas virtudes: honra, força, resiliência e coragem.<br /><br />Eles se organizam em clãs e tribos, e habitam regiões inóspitas e selvagens. Conhecer muito bem seu terreno natural é essencial para sua sobrevivência. Esse estilo de vida lhes dá grande resistência física e mental, e os torna aptos a lidar com as situações mais difíceis e perigosas de seu dia-a-dia.<br /><br />Sua cultura é carregada de misticismo, que se manifesta sob a forma de tabus, superstições, amuletos, rituais diários para garantir proteção e boa sorte, e no culto a seus deuses, totens ou espíritos ancestrais. A magia divina é respeitada e reverenciada, e seus xamãs e sacerdotes gozam de grande prestígio entre seu povo. Sua relação com a magia arcana, porém, é ambígua: algumas tribos têm feiticeiros e videntes, mas a grande maioria vê os magos como tolos ou arrogantes que tentam dominar forças naturais que não são capazes de compreender plenamente.<br /><br />Bárbaros não são ignorantes ou estúpidos, muitos clãs dominam a metalurgia e comumente praticam comércio com nações e reinos civilizados. Vários de seus guerreiros, principalmente os mais jovens, se aventuram por terras civilizadas para cumprir alguma missão para seu povo ou mesmo para oferecer seus serviços como mercenários.<br /><br />É importante ressaltar que nem todo aventureiro oriundo de um clã ou tribo de bárbaros terá essa classe de personagem - pelo contrário, a maioria dos PCs bárbaros são guerreiros, rangers, <i>skalds</i> ou xamãs. Os homens e mulheres da tribo ou clã que possuem esta classe de personagem são aqueles guerreiros escolhidos e abençoados por seus deuses, totens ou ancestrais, tão raros entre os bárbaros quanto os paladinos entre povos civilizados.<br /></p><p><br /><br /><b>HABILIDADES</b><br /><br /></p><div><b>Perícias bônus</b> <br /></div><div style="text-align: justify;">O personagem inicia o jogo com cinco NWP bônus que refletem sua capacidade de sobreviver na natureza selvagem: <i>direction sense</i>, <i>endurance</i>, <i>fire-building</i>, <i>hunting</i> e <i>survival</i>. <br /></div><div><br /></div><div><b>Escalada / Ocultação</b><br /></div><div style="text-align: justify;">A maioria dos Bárbaros tem enorme habilidade de escalar montanhas, escarpas, árvores e paredões rochosos. Portanto, no 1º nível o personagem recebe a habilidade de ladino Escalada em 60%, modificada por destreza e armaduras. Seu nível de habilidade aumenta em 5% a cada nível subsequente, até um máximo de 95%.</div><div style="text-align: justify;"><br />Bárbaros oriundos de florestas e selvas, porém, recebem a habilidade Ocultação em 25% ao invés de escalada. Seu nível de habilidade aumenta em 5% a cada nível subsequente, até um máximo de 95%. Esta habilidade funciona exatamente como <i>Hide in Shadows</i>, porém apenas quando o personagem está em meio à vegetação natural.<br /></div></div><div><br /><b>Senso de Perigo</b><br /></div><div style="text-align: left;"><div style="text-align: justify;">Bárbaros possuem um senso de perigo quase sobrenatural, e além de ser difícil surpreendê-los, ataques pelos flancos ou retaguarda são menos eficazes contra eles.<br /><br />Bárbaros recebem um bônus +2 em testes de surpresa. Ataques pelos flancos não dão bônus aos atacantes e nos ataques pela retaguarda os bônus de ataque são sempre divididos pela metade (por exemplo, um ladino recebe apenas um bônus de +2 em seu <i>backstab</i> ao invés do +4 usual). <br /><br /><b>Bênção Totêmica / Ancestral</b><br /></div><div style="text-align: justify;">Quando se vêem em situações particularmente difíceis ou impossíveis que exigem um teste de um de seus atributos físicos (Força, Destreza ou Constituição), o Bárbaro pode acessar a força mística do totem ou dos ancestrais de seu clã ou tribo, recebendo um modificador de +4 no teste de atributo. Se o personagem hesitar em agir, recuar ou fugir, ele não poderá usar esta habilidade.<br /></div></div><div style="text-align: left;"><br /><b>Resiliência Natural</b><br /></div><div style="text-align: justify;">Além de utilizar d12 como seus <i>hit dice</i>, a enorme resiliência natural do Bárbaro também lhe proporciona outras vantagens.<br /><br />Ele pode prender sua respiração por um número de rodadas igual a 1/2 de sua CON; pode sobreviver em condições de frio ou calor extremos por um dia a mais que uma pessoa comum; e ele recebe um bônus de +2 para resistir a doenças e venenos naturais (doenças e venenos de origem mágica ou sobrenatural os afetam normalmente).<br /></div><div><br /><b>Inimigo Tribal</b><br /><div style="text-align: justify;">Toda tribo ou clã de bárbaros possui um inimigo mortal específico, seja um tipo de humanóide ou gigante, ou mesmo uma tribo inimiga. Quando enfrentar seu inimigo tribal, o Bárbaro recebe um bônus de +4 nos ataques. Além disso, ele sofre uma penalidade de -4 em testes de reação feitos por seus inimigos tribais. <br /></div><div style="text-align: justify;"><br /></div><div style="text-align: justify;">O DM informará ao jogador sobre o inimigo da tribo ou clã de seu personagem.<br /></div><br /><b>Grito de Guerra</b><br /></div><div style="text-align: justify;">Uma vez por dia o Bárbaro pode emitir um grito de guerra para intimidar seus inimigos. Esse "grito" pode ser um grito literal, um urro gutural ou uma provocação ("cortarei suas cabeças e farei canecas com seus crânios, hirkanianos malditos!!").<br /><br />Essa ação dura uma rodada inteira, e afeta todos os inimigos que podem ouví-lo num raio de até 15 metros.<br /><br />Criaturas com menos de 1 HD ou sem níveis de personagem devem fazer um <i>teste de resistência contra magia</i> com um redutor de -2; se falharem, fogem do Bárbaro como se fossem afetados pela magia <i>fear</i> por 1d4 rodadas.<br /><br />Demais personagens e criaturas devem fazer um <i>teste de resistência contra magia</i> sem penalidades. Se forem bem sucedidos não são afetados, mas se falharem sofrem redutores de -2 em sua moral e -1 nos testes de ataque e dano por 2d6 rodadas.<br /><br />O grito de guerra não afeta mortos vivos, criaturas não-inteligentes ou imunes a medo (natural ou mágico).<br /><br />Essa habilidade pode ser utilizadas duas vezes ao dia no 8º nível, e três vezes ao dia no 15º nível.<br /></div><div><br /><b>Horda de Bárbaros</b><br /></div><div style="text-align: justify;">Bárbaros não atraem <i>seguidores</i> como outros guerreiros, mas a partir do 9º nível o personagem pode convocar uma horda de bárbaros de sua tribo ou clã para uma missão ou batalha específica. A horda consiste de um líder e um determinado número de guerreiros de 1º nível. Para maiores detalhes, consulte as Tabelas 20 e 21 das páginas 33-34 do <i>Complete Barbarian's Handbook</i>.<br /></div><div><br /><br /><b>LIMITAÇÕES</b><br /></div><div style="text-align: justify;">Apesar de todo seu poder e resistência, os Bárbaros também possuem algumas desvantagens e limitações.<br /><br />No 1º nível o personagem é analfabeto e não pode comprar a NWP <i>read/write</i>. Ele só poderá aprender a ler ou escrever se outro PC o ensinar. Os únicos idiomas que ele sabe falar são seu idioma nativo e uma língua comum, e suas proficiências iniciais são limitadas. <br /><br />O personagem só pode utilizar as seguintes armas: espada de folha larga (<i>broadsword</i>), machado (qualquer tipo), lança, martelo de guerra, arco curto, faca, clava, cajado, funda e rede.<br /><br />Da mesma forma, as únicas armaduras permitidas são <i>leather</i>, <i>studded leather</i> e <i>hide armour</i>, além de escudos pequenos ou médios. <br /><br />Por sua desconfiança natural e tabus culturais, o personagem possui uma seleção limitada de itens mágicos disponíveis: <br />* Ele pode consumir <i>poções de cura</i> ou outras poções feitas com magia clerical. <br />* Da mesma forma, é possível utilizar itens com propriedades curativas sem restrições.<br />* Armas, armaduras e escudos mágicos são permitidos desde que sejam criadas por clérigos ou xamãs. <br />* Mantos, manoplas, braceletes, anéis, cinturões, amuletos e talismãs são proibidos, a menos que sejam criados por magia clerical ou seus efeitos emulem magias clericais.<br />* Varinhas mágicas e a maioria dos demais itens arcanos (<i>miscellaneous magic items</i>) são terminantemente proibidos. Em caso de dúvida, a decisão final cabe ao DM.<br /><br />Embora não seja hostil ou violento com seus companheiros magos (ou que empregam magia arcana), ele não esconde seu desdém e desconfiança, e terá uma reação fria e distante com esses companheiros. Com o passar do tempo, ele pode mudar sua atitude, principalmente se eles mostrarem seu valor e honradez.<br /><br />Em algumas situações sociais, o Bárbaro recebe uma penalidade de -2 a -4 em testes de reação.<br /></div><div>
<br />
<br />
<br />
<br /></div>Unknownnoreply@blogger.com0tag:blogger.com,1999:blog-4532965190693993503.post-7041496049869961072020-07-03T16:01:00.003-03:002020-08-10T13:14:12.635-03:00Nothic<br />
<span style="font-size: large;"><b>Nothic</b></span><br />
<br />
<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;">
<a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEiOQpjXUT6vx8d319H3wmdHpZViBJ3rId461YnnwvkYOamLkkTQfooWesLcuXu2Qlj3M-VkyvQcVzI5XKwi1C2peAjv_U8DXd0u7fjntxgalkDLMOsa2hnjcyqXAHeekf9q_ApvnthFNg/s1600/Nothic.jpg" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" data-original-height="579" data-original-width="499" height="320" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEiOQpjXUT6vx8d319H3wmdHpZViBJ3rId461YnnwvkYOamLkkTQfooWesLcuXu2Qlj3M-VkyvQcVzI5XKwi1C2peAjv_U8DXd0u7fjntxgalkDLMOsa2hnjcyqXAHeekf9q_ApvnthFNg/s320/Nothic.jpg" width="275" /></a></div>
<div style="text-align: center;">
<br /></div>
<br />
CLIMATE/TERRAIN: Subterranean <br />
FREQUENCY: Very Rare<br />
ORGANIZATION: Solitary<br />
ACTIVITY CYCLE: Any<br />
DIET: Carnivore<br />
INTELLIGENCE: High (13)<br />
ALIGNMENT: Neutral evil<br />
<br />
N° APPEARING: 1<br />
AC: 5 (15)<br />
MOVEMENT: 12<br />
HIT DICE: 3+3<br />
THAC0 15 (+5)<br />
N° OF ATTACKS: 2 or 1<br />
DAMAGE/ATTACK: claw (1d6) / claw (1d6) or gaze<br />
SPECIAL ATTACKS: Rotting gaze<br />
SPECIAL DEFENSES: See invisible and ethereal <br />
SPECIAL ABILITIES: Darkvision, Weird insight<br />
MAGIC RESISTANCE: None<br />
SIZE: M (1,75 m)<br />
MORALE: Elite (14)<br />
EXPERIENCE: 975<br />
<br />
ORIGIN: Miniatures Handbook (D&D 3.5)<br />
<br />
<b>Appearance</b><br />
The nothic is a bloated and misshaped creature with some truly bizarre figures, the most prominent being its big mouth filled with sharp teeth and the large eye that takes up most of its face. It has a hunched over stance, as if they are unable to stretch their back into an upright position, and its members are thin and wiry. The arms extend past the length of its body, dragging along the ground but are surprisingly strong and end up on sharp-clawed hands. A nothic always walks with a strange, uneven gait.<br />
<br />
<b>Combat</b><br />
Despite its sharp, iron-hard claws, a nothic only employs melee attacks as a last resort.<br />
<br />
Its preferred attack is the <i>rotting gaze</i> - with a range of 10 meters, this gaze attack immediately causes 2-12 (2d6) hit points of damage, and the victim must also <i>save versus magic</i> or be infected with a <i>rotting disease</i> which is fatal in 1-6 months. For each month the rot progresses, the victim permanently loses 2 points of Charisma. While infected, the victim recovers lost hit points at 10 percent of his normal rate.<br />
<br />
The rotting disease can be cured only with a <i>cure disease</i> spell; <i>cure wounds</i> has no effect. A <i>regenerate</i> spell will restore damage but will not otherwise affect the course of the disease. If a victim makes a successful saving throw, he is not infected, but he still suffers 2-12 hit points of damage.<br />
<br />
With its <i>weird insight</i> ability the nothic targets any one creature it can see within 15 meters of it. The target must <i>save versus spell</i>. If the save fails, the creature magically learns one fact or secret about the target. The charm resistance of elves and half-elves apply against this attack.<br />
<br />
Nothics can see perfectly in natural darkness and can see all <i>invisible</i> and <i>ethereal</i> creatures normally.<br />
<br />
<b>Habitat / Society</b><br />
Most sages agree that Nothics are not native to the prime material plane.
Their plane of origin is not
known with certainty, but since they seem have a loose grip on reality and are borderline insane, many believe that they may have arrived through
portals from the Far Realms or Pandemonium. <br />
<br />
<div>
Nothics are always alone and no one knows how these createres reproduce or even if they can form some kind of organized society.</div>
<div>
<br /></div>
<div>
They are normally found living in dark caves preferably close to underground rivers or lakes, but many an adventurer has found a nothic hiding in a lost library or in a
forgotten dungeon, while others have been known to break into schools
of magic or libraries within large cities, obsessively searching for secrets and answers to long lost questions.</div>
<br />
Many nothics seem obsessed in always seeking magic knowledge or finding out secrets, and this includes using their weird insigh ability to see into a person’s mind to draw out information or dark secrets. What the creature does with this knowledge is unknown, but many nothics will trade secrets
they learned for magical items or even more secrets. <br />
<br />
<b>Ecology</b><br />
Nothics will eat anything, including carrion, but they seem to prefer a diet of fresh fish.<br />
<br />
Some evil wizards have been known to keep a nothic around, either as spies - or for nothing other their own amusement. Even more appealing to their masters is that the creature is loyal to a fault. If their master is attacked, they will launch themselves at the enemy with a fury that is matched only by its insanity.<br />
<br />
<br />Unknownnoreply@blogger.com0tag:blogger.com,1999:blog-4532965190693993503.post-69802122611675202222020-06-23T11:42:00.005-03:002024-02-01T13:46:50.207-03:00Como "Identify" funciona?<br />
<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;">
<a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEjbZ4UsT7jJP6j58tcBFlmqGnsRYncq9v33d7bKg3dDSNFqR2tbLH5O8R_J9ovZ1RtFvHQWuXT9uk4AlzLVbavyJfsH1852qxIPFQlM5VjpefvPr-TFFZTUwd0Mie7GIWT8lVx2riZrCQ/s1600/Identify.jpg" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" data-original-height="455" data-original-width="359" height="320" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEjbZ4UsT7jJP6j58tcBFlmqGnsRYncq9v33d7bKg3dDSNFqR2tbLH5O8R_J9ovZ1RtFvHQWuXT9uk4AlzLVbavyJfsH1852qxIPFQlM5VjpefvPr-TFFZTUwd0Mie7GIWT8lVx2riZrCQ/s320/Identify.jpg" width="252" /></a></div>
<div style="text-align: center;">
<br /></div>
<br />
A magia <i>Identify</i>, embora seja essencial para todo grupo de aventureiros em AD&D é uma das magias menos utilizadas por personagens dos jogadores, por vários motivos:<br />
<br />
É uma magia demorada (consiste de um ritual de oito horas de duração), não dá informações muito precisas sobre os itens a menos que o mago utilize uma <i>luckstone</i> no ritual, não tem sucesso garantido e, ainda por cima, custa oito pontos de Constituição ao mago (que são recuperados à taxa de um ponto por hora de descanso). Além disso, utiliza um componente material obrigatório bem caro (uma pérola com valor mínimo de 100 gp).<br />
<br />
Não é à toa que magos NPCs cobram um mínimo de 1.000 gp para identificar itens mágicos dos personagens! <br />
<br /><div>
Para tornar essa magia mais atraente aos personagens dos jogadores (e mais eficiente no geral), proponho as seguintes alterações:</div><div></div><div><ul style="text-align: left;"><li>Os componentes mágicos continuam os mesmos: uma pérola com valor mínimo 100 gp que deve ser pulverizada e misturada com vinho tinto, que então é sorvido pelo mago. Porém, para cada 100 gp de valor extra da pérola, o mago aumenta sua chance de sucesso em +5%, com um bônus máximo de 20% se utilizar uma pérola com valor de 500 gp.</li></ul></div>
<ul style="text-align: left;"><li> Além dos bônus recebidos ao utilizar uma pérola de maior valor, o mago também recebe os seguintes bônus: +10% se realizar a magia em seu laboratório arcano, +15% se for um <i>adivinho</i> e +5% por cada mago adicional ou aprendiz que o auxiliar (máximo +10%).<br /></li></ul><ul style="text-align: left;"><li>A chance máxima de sucesso continua 90%, mas agora o mago pode identificar a origem e propriedades mágicas do item. Em outras palavras, os jogadores descobrem todas as informações sobre o item mágico em questão, incluindo bônus das armas e número de cargas restantes, quando houver.</li></ul>
<br /><br />
<br />
<br />Unknownnoreply@blogger.com0tag:blogger.com,1999:blog-4532965190693993503.post-25575631502017124282020-06-06T16:53:00.004-03:002020-08-14T16:45:26.373-03:00Guerreiros<br />
<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;">
<a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEivph6hk9PpLpmCHOl8fFUdnQHqyf9ike5bN_EIvM-cLp65XLOmjjOZ8i_nvAnSUizJFoAnhCW0D4mZ2ovm_QybGUGfzcn6U_X1OGSy9XXRiojnRVEUccd3FomXD1yQkg0rpVihwO82vg/s1600/Larry+Elmore+-+Arthur.jpg" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" data-original-height="864" data-original-width="575" height="640" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEivph6hk9PpLpmCHOl8fFUdnQHqyf9ike5bN_EIvM-cLp65XLOmjjOZ8i_nvAnSUizJFoAnhCW0D4mZ2ovm_QybGUGfzcn6U_X1OGSy9XXRiojnRVEUccd3FomXD1yQkg0rpVihwO82vg/s640/Larry+Elmore+-+Arthur.jpg" width="424" /></a></div>
<div style="text-align: center;">
<i>Arthur - arte de Larry Elmore</i></div>
<br />
Em AD&D, o guerreiro (<i>fighter</i>) é considerado uma das classes de personagem mais simples e mais amigáveis para novos jogadores. Além de ser um arquétipo universal facilmente compreendido e conhecido, o guerreiro tem basicamente uma função principal no grupo: lutar.<br />
<br />
Essa também é uma das classes mais versáteis em termos de role-playing: um guerreiro pode ser um soldado veterano, um mercenário, um cavaleiro, um bárbaro, um corsário ou um arqueiro. Literalmente, a imaginação do jogador é o limite. <br />
<br />
Mas para deixar os guerreiros em minha campanha um pouco mais versáteis, mas sem sacrificar a elegante simplicidade que os caracteriza, resolvi adotar algumas regras opcionais para todos os guerreiros (<i>fighters</i>) de classe única - isto é, as regras abaixo não se aplicam para guerreiros multi-classe:<br />
<br />
<b>ESPECIALIZAÇÃO EM ARMAS</b><br />
A especialização descrita no Player's Handbook descreve a perícia marcial superior dos guerreiros com um determinado tipo de arma. O jogador deve selecioná-la durante a criação do personagem e, uma vez escolhida, não é permitido trocá-la. Um personagem só pode ter uma única especialização.<br />
<br />
<b>Especialização em armas de mão (custo 2):</b> <br />
* +1 no ataque<br />
* +2 no dano<br />
* 3/2 ataques com sua arma. <i>Isto é, três ataques em duas rodadas - um ataque nas rodadas ímpares, dois ataques nas rodadas pares. O número de ataques aumenta conforme o personagem sobe de nível</i>.<br />
<br />
<b>Especialização em arco e flecha (custo 3):</b><br />
* +1 no ataque<br />
* +2 no dano se o alvo estiver entre 2m e 10 m de distância<br />
* pode disparar uma de suas flechas antes de testar a iniciativa se o arco estiver preparado<br />
* a cadência de tiro com o arco aumenta conforme o personagem sobe de nível<br />
<br />
<br />
<b>SACRIFICAR O ESCUDO</b><br />
Desde o início dos tempos até o século XVII o escudo sempre foi uma importante peça de defesa para guerreiros, muitas vezes significando a diferença entre a vida e a morte. No AD&D, porém, o uso dos escudos tende a ser minimizado. Para destacar a importância do uso de escudos, guerreiros agora podem <i>sacrificar seu escudo</i> para evitar um golpe.<br />
<br />
Sempre que um guerreiro for atingido pelo golpe de um oponente em combate corpo-a-corpo ele pode optar por <i>sacrificar seu escudo</i> ao invés de receber o dano, simplesmente declarando que deseja "sacrificar" o escudo <u>antes</u> do oponente rolar o dano. Tematicamente, ele utiliza o escudo para receber a força total do ataque, estilhaçando e sacrificando seu escudo no processo.<br />
<br />
No caso de ataques mágicos (uma bola de fogo ou relâmpago, por exemplo) ou de algumas armas de sopro, quando o jogador utilizar essa habilidade ele recebe um bônus em seu teste de resistência igual ao modificador de AC do escudo.<br />
<br />
No caso de escudos mágicos, o escudo não é destruído imediatamente, mas ele perde um bônus de +1 toda vez que for "sacrificado", enfraquecendo seu encanto até ser totalmente destruído ao perder todos os seus bônus. <br />
<br />
<br />
<b>EMPUNHADURA COM DUAS MÃOS</b><br />
Quando o guerreiro empunhar com suas duas mãos algumas armas normalmente utilizadas com apenas uma mão ele recebe um bônus de +1 no dano (mas não no ataque), desde que tenha proficiência com a arma em questão. São elas: <i>long sword</i>, <i>battle axe</i>, <i>morningstar</i>, <i>heavy mace</i>, <i>heavy military pick</i> e <i>club</i>.<br />
<br />
<br />
<b>LIDERANÇA</b><br />
<!--[if gte mso 9]><xml>
<o:OfficeDocumentSettings>
<o:RelyOnVML/>
<o:AllowPNG/>
</o:OfficeDocumentSettings>
</xml><![endif]-->A partir do 5º nível de personagens, todos os seguidores, companheiros e servos do guerreiro recebem +1 em seus teste de moral e lealdade. Esse bônus é cumulativo com os bônus de Carisma e proficiências (quando houver).<!--[if gte mso 10]>
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<![endif]--> <br />
<br />
<br />Unknownnoreply@blogger.com0tag:blogger.com,1999:blog-4532965190693993503.post-68415750811845191312020-05-26T10:15:00.003-03:002020-08-14T16:47:18.801-03:00Como "Light" funciona?<br />
<br />
<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;">
<a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEiOkLoWSkY9YpU_lRzS24THFqtZd9G0PRAbPFY8tN3_8uA5DZueU3sG-1d5-DHPzV2-zGEL5A4chSDrwJ_oj7Dzm0fE4ty9Ri4rzrb3Z1WRa1zQ9P9J-E7q-AmxhSHvfVIPo5f_WmF9ig/s1600/Light.jpg" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" data-original-height="818" data-original-width="1106" height="236" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEiOkLoWSkY9YpU_lRzS24THFqtZd9G0PRAbPFY8tN3_8uA5DZueU3sG-1d5-DHPzV2-zGEL5A4chSDrwJ_oj7Dzm0fE4ty9Ri4rzrb3Z1WRa1zQ9P9J-E7q-AmxhSHvfVIPo5f_WmF9ig/s320/Light.jpg" width="320" /></a></div>
<div style="text-align: center;">
<br /></div>
<br />
A magia <i>light</i> (luz, em português) é uma das mais tradicionais do AD&D, presente desde a edição original, e uma ferramenta bastante útil e funcional para magos de todos o níveis.<br />
<br />
Essa magia pode ser empregada de quatro maneiras diferentes, o que nem sempre fica claro na descrição da magia. Essa postagem visa iluminar a questão e servir como um rápido lembrete aos jogadores:<br />
<br />
<i><b>* Iluminar uma área estacionária:</b></i> o mago ilumina uma área fixa com raio de 5 metros com luz equivalente a uma tocha.<br />
<br />
<b><i>* Iluminar um objeto ou pessoa:</i></b> igual ao anterior, porém centralizado em um objeto ou pessoa que será o centro da área iluminada. O objeto pode ser transportado criando, assim, uma área iluminada móvel. Se lançado em uma pessoa, resistência mágica e testes de resistência se aplicam, caso ela resista.<br />
<br />
<i><b>* Dispersar escuridão mágica:</b></i> se essa magia for lançada diretamente sobre uma área afetada pela magia <i>darkness</i> ela não cria uma área iluminada, apenas dispersa imediatamente a escuridão.<br />
<br />
<i><b>* Cegar temporariamente um oponente:</b></i> por fim, o mago por optar por lançar essa magia diretamente sobre os olhos de um oponente para cegá-lo temporariamente. Se a vítima falhar seu teste de resistência mágica, ela fica cega por 1 rodada por nível do mago (personagens cegos sofrem um modificador de -4 em seus testes de ataque, resistência e AC). <br />
<br />
<br />Unknownnoreply@blogger.com0tag:blogger.com,1999:blog-4532965190693993503.post-43168949567693399472020-05-22T15:27:00.017-03:002024-01-17T17:09:09.787-03:00Medicina e primeiros-socorros na masmorra<br />
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<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;">
<a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEg9tqydkn9gOSkWUCV1GQFnSbF2LW-s1f0g6CramejY4F9oRdySkn-470lQiPyJonEysbmjMoZCPCk8801Z-7bY8qqcgbeW-jhF50KRJqDlJdodMzXQFqQXZx73hbHLgeNY2u5hVE9GLw/s1600/Avalyne+-+the+Life-giver+%2528detail%2529.jpg" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" data-original-height="384" data-original-width="512" height="300" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEg9tqydkn9gOSkWUCV1GQFnSbF2LW-s1f0g6CramejY4F9oRdySkn-470lQiPyJonEysbmjMoZCPCk8801Z-7bY8qqcgbeW-jhF50KRJqDlJdodMzXQFqQXZx73hbHLgeNY2u5hVE9GLw/s400/Avalyne+-+the+Life-giver+%2528detail%2529.jpg" width="400" /></a></div>
<div style="text-align: center;">
<i>trecho da ilustração "Avalyne, the life-giver", de Larry Elmore</i></div>
<div style="text-align: center;">
<br /></div><p>
<br />
A vida dos personagens dos jogadores no AD&D não é nada fácil, como meus jogadores poderão confirmar. Ao contrário das edições posteriores, não há "<i>healing surges</i>", "<i>long rests</i>" ou outras bobagens típicas de video-games, e a recuperação de pontos de vida é <b>muito</b> mais demorada.<br />
<br />
Abaixo, eu apresento uma compilações de regras, oficiais e caseiras, sobre a recuperação de pontos de vida.<br />
<br />
<b>PONTOS DE VIDA</b><br />
Antes de qualquer coisa, é preciso definir, exatamente, o que são pontos de vida (<i>hit points</i>, no original). Em AD&D, eles são uma abstração que representam não apenas a quantidade de dano físico que um personagem pode suportar, isto é, seus ferimentos, mas também fadiga, sorte e capacidade de defesa.<br />
<br />
<br />
<b>MORTE</b><br />
Quando os pontos de vida de um PC ou NPC com classe de personagem caem para zero (ou menos), ele não morre, mas perde a consciência e entra em estado <i>comatoso</i>. A partir daí, ele perde 1 ponto de vida por rodada até um máximo de -10, quando estará definitivamente morto.<br />
<br />
Para impedir a perda de pontos de vida negativos é necessário estabilizar o personagem. Qualquer PC ou NPC pode fazer isso simplesmente cuidando dele por uma rodada completa. Isso representa a aplicação de medidas básicas de emergência (colocar bandagens, estancar sangramentos, etc.) para impedir sua morte.<br />
<br />
Enquanto o personagem estiver com seus pontos de vida negativos, ele também permanece <i>inconsciente</i>. Apenas quando ganhar pelo menos um ponto de vida positivo ele recobra a consciência - e, ainda assim, ele permanece <i>incapacitado</i> por pelo menos 24 horas (enquanto estiver <i>incapacitado</i>, o personagem encontra-se fraco e em estado febril; ele mal pode falar, não pode locomover-se sozinho, perde e recobra a consciência diversas vezes, não pode lutar ou preparar e lançar magias). </p><p>Se um personagem <i>comatoso</i> / <i>inconsciente</i> receber uma magia como <i>cure wounds</i>, ele é estabilizado imediatamente e recupera seus pontos de vida para apenas 1 hp (e não mais do que isso) e fica <i>incapacitado</i>, conforme descrito acima; novas magias de cura só funcionarão após 24 horas de repouso. Se receber a magia <i>heal</i>, porém, ele recupera todos os seus pontos de vida e pode agir normalmente.<br />
<br />
<b>Opcional:</b> se o personagem atingir -5 pontos de vida, o PC pode ter algumas seqüelas, como perda de um membro, uma cicatriz que reduz seu Carisma em um ponto, perda permanente de 1d3 pontos de vida ou -1 em seu deslocamento, por exemplo.<br />
<br />
<br />
<b>RECUPERANDO SEUS PONTOS DE VIDA</b><br />
Personagens podem recuperar pontos de vida perdidos de três maneiras: naturalmente, através da aplicação de determinadas proficiências ou por magia de cura.<br />
<br />
<b>Cura natural</b><br />
Por dia de descanso *: 1 ponto/dia<br />
Por dia de descanso, sob supervisão médica**: 2 pontos/dia<br />
Por dia de repouso absoluto: 3 pontos/dia<br />
Por dia de repouso absoluto, sob supervisão médica: 5 pontos/dia<br />
Por dia de repouso absoluto, sob supervisão médica e o médico também é herborista: 6 pontos/dia<br />
<br />
* Descanso, neste caso, significa não praticar nenhuma atividade extenuante. Lutar, correr, levantar peso ou praticar qualquer atividade física pesada impede a recuperação de pontos de vida. Viajar a cavalo conta como descanso a critério do DM.<br />
<br />
** Supervisão médica significa estar sob os cuidados de um PC/NPC com a NWP <i>healing</i>.<br />
<br />
<b>Santuários (regra opcional):</b> um período de descanso completo e ininterrupto de 24 horas em um local considerado um santuário (isto é, um local seguro com acesso a tratamento médico, e que ofereça repouso, boas refeições e condições mínimas de higiene) permite que o jogador recupere, ao final do dia de descanso, um número de pontos de vida igual ao resultado de 6 + 1dx + seu bônus de Constituição (onde 1dx equivale ao dado de vida da classe do personagem - por exemplo, 1d4, 1d6, etc.)<br />
<br />
<br />
<b>Cura mágica </b><br />
Clérigos, e alguns necromantes que praticam a chamada "necromancia branca" (a necromancia voltada para a cura e recuperação do corpo e da alma), têm acesso a magias de cura. A magia <i>heal</i> e os diversos tipos de <i>cure wounds</i> são as mais conhecidas e comuns, porém há muitas outras magias importantes para os personagens, como <i>slow poison</i>, <i>neutralize poison</i> e <i>cure blindness / deafness</i>.<br />
<br />
<br />
<b>Proficiências úteis</b><br />
A proficiência mais útil na recuperação de pontos de vida é medicina (<i>"healing"</i>).<br />
<br />
Ela pode ser utilizada para prestar primeiros-socorros imediatamente após uma batalha. Isso representa ações como tratar ferimentos com bandagens e ungüentos, colocar talas e aplicar torniquetes em membros machucados, recolocar ossos deslocados ou dar pontos em cortes profundos. Neste caso, o personagem faz um teste de proficiência, e se for bem sucedido o ferido recupera imediatamente 1d3 pontos de vida. <br />
<br />
Porém, é importante ressaltar que para utilizar a proficiência desta maneira deve-se atender três requisitos: o tratamento deve ser ministrado o mais rápido possível após a batalha; o personagem que está prestando os primeiros-socorros deve ter um kit médico (custo: 6 gp) à disposição; e só é possível efetuar uma tentativa por pessoa ferida.<br />
<br />
Além disso, a proficiência medicina (<i>"healing"</i>) tem outras funções além de ministrar primeiros-socorros num campo de batalha.<br />
<br />
A primeira é ajudar na recuperação de pacientes. Se o paciente passou o dia em descanso ou repouso sob supervisão médica, ele recupera mais pontos de vida que o normal, conforme descrito acima em <b>Cura natural</b>.<br />
<br />
A segunda é identificar e tratar envenenamentos, desde que o veneno tenha sido inoculado por meio de um ferimento visível - para venenos ingeridos por via oral, aspirados ou de contato, é necessário ter também a proficiência <i>toxicology</i> e, no caso de venenos naturais de origem vegetal, a proficiência <i>herbalism</i> é obrigatória.<br />
<br />
Para tratar uma vítima de envenenamento o médico inicia o procedimento imediatamente, e deve cuidar da vítima por 5 rodadas ininterruptas (não é necessário teste algum), dando à vítima um bônus de +2 em seu teste de resistência contra o veneno ao final deste período.<br />
<br />
A terceira função é o diagnóstico e tratamento de doenças naturais ou mundanas. Um teste bem sucedido (com um bônus de +2 se o médico possuir <i>diagnostics</i>) reduz os sintomas, os efeitos e a duração da doença. Porém, no caso de doenças mágicas só é possível efetuar o diagnóstico, uma vez que o tratamento nestes casos normalmente envolvem procedimentos arcanos. Um médico pode tratar de até seis enfermos ao mesmo tempo. <br />
<br />
<br /></p>Unknownnoreply@blogger.com0tag:blogger.com,1999:blog-4532965190693993503.post-40549120694155472020-05-06T13:57:00.009-03:002021-11-12T14:39:52.826-03:00Costa da Espada - FAQ da Campanha<div style="text-align: justify;"><br /></div><p style="text-align: left;"></p><table cellpadding="0" cellspacing="0" class="tr-caption-container" style="margin-left: auto; margin-right: auto; text-align: left;"><tbody><tr><td style="text-align: center;"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEjsPPvntXd2iyjSo0Bv8XTRAI8HsA2gGRlt78X6Dz_qYwBhiSMs1S_poEsrb0RX5wdg4XH6wR1VEYQeAqbnVGTfcfAUjbW1p8XU_00ffBJodwgzk71AeIk_X0brXDdqDsdsJXqbHRyW_A/s450/Sword+Coast+by+Mike+Scheley.jpg" style="margin-left: auto; margin-right: auto;"><img border="0" data-original-height="450" data-original-width="329" height="320" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEjsPPvntXd2iyjSo0Bv8XTRAI8HsA2gGRlt78X6Dz_qYwBhiSMs1S_poEsrb0RX5wdg4XH6wR1VEYQeAqbnVGTfcfAUjbW1p8XU_00ffBJodwgzk71AeIk_X0brXDdqDsdsJXqbHRyW_A/s320/Sword+Coast+by+Mike+Scheley.jpg" width="234" /></a></td></tr><tr><td class="tr-caption" style="text-align: center;">Mapa da Costa da Espada, por Mike Schley<br /></td></tr></tbody></table><p><br /><br /><br /><br /><br /><br /><br /> Abaixo estão algumas perguntas e respostas sobre minha campanha <i><b>Forgotten Realms - Costa da Espada</b></i>:<br /> <br /><br /></p><div style="text-align: left;"><b>1. Qual o método de geração de habilidades?</b></div><div style="text-align: left;"> Método V do <i>Player's Handbook</i>: jogue 4d6, descarte o dado de menor valor e distribua os resultados como quiser entre os seis atributos. </div><div style="text-align: left;"> </div><p> </p><div style="text-align: left;"></div><p> <b>2. Como um personagem morre?</b><br /> Se os hit points de seu personagem chegarem a 0 ou menos, ele cai inconsciente imediatamente. Em cada rodada subsequente ele perde outro hit point, e se chegar a -10 ele morre.<br /> <br /> <br /><b>3. É possível ressuscitar um personagem morto?</b><br /> Não através de magias. <i>Ressurection</i> ou <i>raise dead</i> não estão disponíveis para os clérigos. A única maneira de trazer um personagem de volta da morte é por meio de intervenção divina direta de Kelemvor, o Juiz dos Mortos. <br /><br /><br /> <b>4. Como os personagens recuperam seus hit points?</b><br /> Além de magias e poções de cura, os personagens também recuperam seus pontos de vida naturalmente, conforme abaixo:<br /> <br /> Por dia de descanso*: 1 ponto/dia<br /> Por dia de descanso, sob supervisão médica**: 2 pontos/dia<br /> Por dia de repouso absoluto: 3 pontos/dia<br /> Por dia de repouso absoluto, sob supervisão médica: 5 pontos/dia<br /> Por dia de repouso absoluto, sob supervisão médica, e o médico é herborista: 6 pontos/dia<br /> <br /> * Descanso, neste caso, significa não praticar nenhuma atividade extenuante. Lutar, correr, levantar peso ou praticar qualquer atividade física pesada impede a recuperação de pontos de vida. Viajar a cavalo conta como descanso a critério do DM. <br /> <br /> ** Supervisão médica significa estar sob os cuidados de um PC/NPC com a NWP healing.<br /> <br /> As NWP <i>healing</i> e <i>first-aid</i> também servem para recuperar 1d3 hit points após um combate, mas devem ser ministradas imediatamente após a peleja.<br /> <br /> <br /> <b>5. Qual sistema de Iniciativa é usado?</b><br /> De grupo, sempre: um jogador joga 1d10 e cada jogador soma seus modificadores individuais ao resultado.<br /> <br /> <br /> <b>6. Acertos e falhas críticas são utilizados? Como funcionam?</b><br /> Sim. Um resultado de 20 no dado de ataque é um acerto crítico, e sempre provoca o dano máximo da arma. Um resultado de 1 é uma falha crítica, e significa que algo ruim acontece com o personagem: ele perde seu ataque/ação naquela rodada por algum motivo (a arma fica presa em uma árvore, a corda do arco se solta, etc.) ou, se a arma for de qualidade inferior, ela se quebra.<br /> <br /> Isso se aplica aos PCs e também aos NPCs. <br /> <br /> <br /> <b>7. Vale à pena usar um elmo ou proteção na cabeça?</b><br /> Com certeza. É mais difícil acertar a cabeça para nocautear, cegar ou cortar as orelhas de um personagem com elmo.<br /> <br /> <br /> <b>8. Se eu disparar uma flecha ou projétil no meio da luta, posso acertar meus aliados?</b><br /> Sim. "Fogo amigo" é uma possibilidade real, então cuidado ao disparar flechas ou bolas de fogo quando seus aliados estão em luta corpo-a-corpo.<br /> <br /> <br /> <b>9. Os encontros e combates são equilibrados? Isto é, poderemos vencer todos os combates?</b><br /> Os personagens devem sempre saber quando lutar e quando fugir.<br /> <br /> Dito isso, meus encontros nunca são criados de maneira a matar os personagens deliberadamente, e sempre há meios de derrotar seus oponentes ou vencer obstáculos (nem sempre de maneira óbvia).<br /> <br /> Por outro lado - e isso é importante! - eu não crio meus encontros pensando em "equilíbrio", nem há garantia que vocês sempre serão vitoriosos.<br /> <br /> <br /> <b>10. Você usa monstros ou criaturas que drenam níveis de personagem?</b><br /> Não. Eu substituo a drenagem de níveis por drenagem de atributos, normalmente CON ou STR. Em alguns casos o efeito é permanente, em outros, temporário. Isso varia de acordo com as criaturas.<br /> <br /> <br /> <b>11. Falhar em um teste de resistência pode resultar em morte?</b><br /> Sim.<br /> <br /> Ainda que sejam raros, há vários venenos, efeitos e magias que podem matar um personagem instantaneamente, seja qual for o seu nível, caso ele falhe em um teste de resistência.<br /> <br /> Além disso, muitas criaturas podem petrificar, imolar, dissolver ou matar com o olhar ou arma de sopro. Sem falar daquelas extremamente peçonhentas, cujo veneno mata um personagem em instantes.<br /> <br /> Bem, a vida de um aventureiro não é fácil, né?<br /> <br /> <br /><b> 12. Você utiliza as regras de equipamento, carga e peso para os personagens?</b><br /> Sim. Eu costumo utilizar as regras básicas de peso do Player's Handbook, que incluem penalidades de ataque e AC para cargas moderadas (ou mais pesadas). Eu também costumo controlar itens como munições, rações, tochas e componentes materiais de magia, por exemplo, para que os personagens sempre estejam atentos a seus recursos.<br /> <br /> <br /> <b>13. Como os personagens sobem de nível? Automaticamente ou é preciso treinar? Ele pode subir de nível no meio da aventura?</b><br /> Os personagens sobem de nível assim que ganham experiência suficiente, e não é necessário treinar para isso. Porém, eu distribuo XP apenas após o término da sessão.<br /> <br /> Para que magos ganhem novas magias, eles precisam adquirir pergaminhos, copiar do livro de outro mago ou pesquisar (se tiverem um laboratório e biblioteca pessoais). Para aprender novas proficiências, é necessário que alguém (um NPC ou outro PC) ensine seu personagem.<br /> <br /> <br /> <b>14. O que dá experiência aos personagens?</b><br /> Completar os objetivos da aventura, interpretar seu personagem, superar desafios, encontrar e resolver pistas, fazer bom uso das habilidades e perícias de seu personagem, e vencer combates (repare que vencer um combate não significa necessariamente destruir ou matar seus oponentes).<br /> <br /> <br /> <b>15. Como localizamos e desarmamos armadilhas? Descrição de ações, teste ou de outra maneira?</b><br /> Eu costumo usar muitas armadilhas em minhas aventuras. As mais diversas possíveis, tanto letais quanto incapacitantes.<br /> <br /> Para encontrar e desarmar armadilhas, há várias possibilidades: um ladino pode fazer testes de <i>find/remove traps</i>. Clérigos podem usar a magia <i>detect traps</i>.<br /> <br /> Porém, qualquer jogador pode descrever cuidadosamente suas ações ao procurar e desarmar armadilhas. Uma boa descrição pode até dar um bônus no teste.<br /> <br /> <br /> <b>16. Podemos ter aliados, seguidores e contratados? Você utiliza as regras de moral para NPCs?</b><br /> Os personagens podem ganhar companheiros e seguidores no decorrer das aventuras, e podem contratar certos NPCs (carregadores, condutores, etc.) se quiserem. As regras de moral e lealdade são utilizadas conforme o <i>Dungeon Master Guide</i>.<br /> <br /> <br /> <b>17. Como podemos identificar itens mágicos? Poções? Pergaminhos?</b><br /> Há várias maneiras. Pergaminhos mágicos arcanos podem ser identificados com a magia read magic.<br /> <br /> Com poções, qualquer personagem pode identificá-las por suas propriedades organolépticas (cor, cheiro e gosto), o que normalmente envolve bebericar ou experimentar a poção - o que pode ser perigoso em alguns casos. Se um personagem com a NWP alchemy possuir um laboratório, ele pode identificar a poção sem prová-la (e também pode identificar óleos, ungüentos e pós mágicos).<br /> <br /> Com itens mágicos deve-se utilizar a magia identify (se nenhum dos personagens conhece essa magia, é possível contratar os serviços de um mago NPC para fazê-lo - o custo médio é a partir de 1.000 PO) ou a habilidade Bardic Lore, dos bardos.<br /> <br /> <br /> <b>18. Como adquirir itens mágicos? É possível comprá-los? E quanto a poções e pergaminhos?</b><br /> Os personagens podem adquirir itens mágicos basicamente de três maneiras:<br /> <br /> A primeira, e mais óbvia, é obtendo itens de oponentes derrotados ou encontrando itens mágicos perdidos em ruínas, masmorras, covis de criaturas, etc.<br /> <br /> A segunda é encomendando a criação de um item específico com magos especializados em magias de encantamento. Neste caso, primeiramente é preciso encontrar um mago especialista que tenha o nível de experiência necessário e que saiba criar o item em questão. Depois é necessário convencer o mago a realizar o serviço, pagar o preço pedido pelo mago (em dinheiro, favores, ou ambos) e fornecer todos os materiais exigidos e solicitados para sua criação. Por fim, deve-se cruzar os dedos e torcer para que dê tudo certo no processo.<br /> <br /> A terceira é a compra de itens. Veja que em minhas campanhas não existem lojas ou empórios mágicos onde os personagens podem comprar, vender ou trocar itens mágicos. Porém:<br /> <br /> As poções, elixires e óleos mais comuns (cura, água benta, filtro do amor, etc.) são comumente encontrados em quaisquer burgos, cidades e metrópoles onde há magos, alquimistas e templos disponíveis. Nas vilas menores, porém, são raramente encontrados – apenas se houver um clérigo ou mago rural com habilidade e conhecimento para criar poções ou água benta.<br /> <br /> É possível encontrar e comprar pergaminhos com magias de até 2º nível nos maiores burgos e cidades, desde que ali exista uma guilda de magos, academia mágica ou enclave de Magos Vermelhos. Porém, mesmo nas maiores metrópoles é extremamente difícil, ou caro, encontrar pergaminhos de proteção ou pergaminhos com magias de 3º nível ou superior – e, mesmo assim, tais pergaminhos só são disponibilizados para membros das guildas ou academias, e mediante pagamento ou realização de favores.<br /> <br /> Da mesma maneira, também é possível encontrar, adquirir ou encomendar certos itens como anéis, varinhas mágicas ou itens “descartáveis” que reproduzem as magias e efeitos mais comuns em guildas, enclaves ou academias mágicas.<br /> <br /> Por outro lado, itens mágicos menores de uso comum ou quotidiano (por exemplo, um penico que se esvazia sozinho, uma caneca que mantém a bebida sempre gelada ou um cristal de luz) são encontrados facilmente nas guildas e academias mágicas. <br /> <br /> É importante lembrar, no entanto, que itens mágicos raros, bem como armas e armaduras com encantamento +2 ou superior, nunca estarão à venda, seja qual for o tamanho da cidade ou poder da guilda. Estes itens devem ser feitos por encomenda ou encontrados em aventuras. <br /> <br /> Porém, em algumas das maiores metrópoles (como Waterdeep, Baldur’s Gate ou Suzail) é possível contatar agentes especializados em obter ou comercializar itens mágicos específicos – mas eles não são facilmente encontrados e seus preços sempre são muito altos.<br /> <br /> <br /> <b>19. Você utiliza componentes materiais para magias?</b><br /> Sim. Eu utilizo, e os personagens devem comprá-los, nos seguintes casos:<br /> <br /> - magias que utilizam componentes que não são consumidos e podem ser reutilizados, como o prisma de cristal utilizado em <i>read magic</i>.<br /> <br /> - magias em que a utilização do componente material é essencial para a realização da magia, como <i>copy</i>, em que o mago deve ter um pergaminho em branco para copiar o documento.<br /> <br /> - magias que utilizam componentes considerados raros ou que custam mais que 5 peças de ouro.<br /> <br /> <br /> <b>20. Você utiliza alinhamentos? Posso fazer um personagem neutro? Um personagem maligno?</b><br /> Sim. Não. E não.<br /> <br /> Mais detalhadamente, considero que personagens neutros ou malignos têm dificuldade de se integrar e trabalhar em equipe a longo prazo, além de não combinarem com o tom das minhas campanhas.<br /> <br /> Mas, de modo geral, eu não costumo "fiscalizar" o alinhamento dos personagens e vejo isso mais como uma orientação do que outra coisa.<br /> <br /> Vejam da seguinte maneira: eu gosto de mestrar fantasia heróica; seus personagens são os heróis da campanha, e devem agir como tal. Além disso, todas as ações dos personagens têm consequências. Simples assim.<br /> <br /> Mas há exceções:<br /> <br /> Eu sou mais rígido na questão do alinhamento com clérigos e paladinos, cujas habilidades são dadas por deuses que exigem deles certos padrões de conduta moral e ética.<br /> <br /> E se o personagem estiver a ponto de cometer certas ações obviamente vis ou malignas, eu posso avisar o jogador a respeito. Note, porém, que se seu personagem cruzar a linha e se tornar "maligno", ele se torna um NPC sob meu controle.<br /> <br /> <br /> <b>21. É possível negociar ou barganhar preços de armas, armaduras, equipamentos? E quanto às recompensas por missões?<br /></b></p><div style="text-align: left;">Sim, você pode tentar barganhar o preço ao comprar ou vender itens, equipamentos, armas, etc. Mas isso é feito através de testes de Carisma ou de determinadas proficiências, como <i>bargaining</i>, por exemplo. A margem de sucesso indica o desconto ou aumento obtido, e o resultado do teste é final - ou seja, não há um segundo teste para "tentar novamente". Esse sistema é mais rápido, prático e evita aquela enrolação chata do jogador tentar convencer o NPC a lhe dar um desconto absurdo ou fora da realidade.</div><div style="text-align: left;"> </div><div style="text-align: left;">Além disso, alguns NPCs simplesmente não aceitarão dar descontos ou aumentos, mesmo que seu personagem tenha Carisma 18.</div><div style="text-align: left;"> </div><div style="text-align: left;">Quanto a aumentos de recompensas, em alguns casos é possível. Se por algum motivo os jogadores acharem que a recompensa por uma missão é muito baixa, podem perguntar ao DM se há chance de aumento. Lembre-se, porém, que missões funcionam por contratos. Após o preço ser determinado, não será possível alterá-lo. </div><div style="text-align: left;"> </div><div style="text-align: left;"> </div><p><br /> <br /> <br /> <br /> </p>Unknownnoreply@blogger.com0tag:blogger.com,1999:blog-4532965190693993503.post-33317117676003931202020-04-30T12:18:00.003-03:002021-05-11T15:34:26.083-03:00Spitting Spider<br />
<b><span style="font-size: x-large;">Spitting Spider</span></b><br />
<br />
<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;">
<a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEhfE1pbKk81E4Sqpw6dcY_e05t1SeIGlz9CIb-Tmjj_QO4fSMyRs7YHywR3sPqu17wAnXKnQTogRf-9Vx6ogX0a60-S8VodXDEkcsYFuKr_Di7L08GllJups_yMZSAEsEAQ4asZUt6CIQ/s1600/Spitting+Spider+%2528small%2529.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" data-original-height="151" data-original-width="270" height="223" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEhfE1pbKk81E4Sqpw6dcY_e05t1SeIGlz9CIb-Tmjj_QO4fSMyRs7YHywR3sPqu17wAnXKnQTogRf-9Vx6ogX0a60-S8VodXDEkcsYFuKr_Di7L08GllJups_yMZSAEsEAQ4asZUt6CIQ/s400/Spitting+Spider+%2528small%2529.jpg" width="400" /></a></div>
<br />
<br />
CLIMATE/TERRAIN: Any non arctic <br />
FREQUENCY: Rare<br />
ORGANIZATION: Solitary or pairs<br />
ACTIVITY CYCLE: Usually dusk or dawn<br />
DIET: Carnivore<br />
INTELLIGENCE: Animal (1)<br />
ALIGNMENT: Neutral<br />
<br />
N° APPEARING: 1-2<br />
AC: 7 (13)<br />
MOVEMENT: 12<br />
HIT DICE: 1+2<br />
THAC0 17 (+3)<br />
N° OF ATTACKS: 1<br />
DAMAGE/ATTACK: bite (1d8)<br />
SPECIAL ATTACKS: Spitting paralyzing web<br />
SPECIAL DEFENSES: Stealth<br />
SPECIAL ABILITIES: Nightvision<br />
MAGIC RESISTANCE: None<br />
SIZE: M (1,40 m)<br />
MORALE: Average (10)<br />
EXPERIENCE: 250<br />
<br />
ORIGIN: "The Fountain of Health", by Ann Dupuis (Dungeon Magazine no. 39, pgs. 32 - 42)<br />
<br />
<b>Appearance:</b> The body of this 1,50-meter spider is covered in coarse black hair with yellow spots on its legs and four pairs of red eyes on its head.<br />
<br />
<b>Combat:</b> Spitting spiders are capable of spitting a sticky, toxic web strand for its main attack. The web has a range of 3 meters and completely encases any human-sized target it hits, gluing it to the floor and any objects within 1 meter. The spider hits automatically, but the target can make a saving throw versus Breath Weapons to avoid the web - and then only if the target is not surprised by attack.<br />
<br />
Those caught in the web must make a saving throw versus Paralyzation or become paralyzed for as long as they are trapped in the web. If the saving throw is successful, the victims can break free of the web in 2-8 rounds - this time is reduced by one round per each +1 on his damage adjustment.<br />
<br />
This spider can spit its web about four times in a day and, in combat, it uses its bite attack in any round it cannot spit. The bite has the same paralyzing effect, but since the poison is weaker bitten victims can save with a +3 bonus. <br />
<br />
Spitting spiders are so stealthy that they impose a -2 penalty on their opponentes surprise rolls. <br />
<br />
<b>Habitat/Society:</b> Spitting spiders usually live alone, but sometimes mated pairs can be encountered. They can be found anywhere, but prefer to make their burrows forests, caves or even abandoned ruins.<br />
<br />
<b>Ecology:</b> These spiders feed on blood and other bodily fluids of their prey, which are kept alive and paralyzed in their webs the whole time. They usually prey on small mammals and birds but ocasionally hunt for larger prey. The spider's fluid can be used as a component of many different potions and alchemical poisons. <br />
<br />
<br />
<br />
<br />
<br />
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<br />Unknownnoreply@blogger.com0tag:blogger.com,1999:blog-4532965190693993503.post-71996845596574334512020-04-17T10:56:00.003-03:002020-07-03T13:34:41.090-03:00Jaculus (tree snake)<br />
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<b><span style="font-size: x-large;">Jaculus</span></b><br />
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<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;">
<a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEihw5dg-XhcxE2jQJ-UimbuV-iUKsRg0WdKZ6oTX9xRXfQTLnBxKIXKcFExHhcgUUArjfklLU_0D8JI4YDuLkrYjoy_P5a6XTA-rwqxv1IsNQyAO1fFhVR-KSmUi_TvCG50m5IoPNJJqA/s1600/Jaculi.jpg" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" data-original-height="461" data-original-width="539" height="273" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEihw5dg-XhcxE2jQJ-UimbuV-iUKsRg0WdKZ6oTX9xRXfQTLnBxKIXKcFExHhcgUUArjfklLU_0D8JI4YDuLkrYjoy_P5a6XTA-rwqxv1IsNQyAO1fFhVR-KSmUi_TvCG50m5IoPNJJqA/s320/Jaculi.jpg" width="320" /></a></div>
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CLIMATE/TERRAIN: Temperate / Forests <br />
FREQUENCY: Rare<br />
ORGANIZATION: Flock<br />
ACTIVITY CYCLE: Day<br />
DIET: Carnivore<br />
INTELLIGENCE: Animal (1)<br />
ALIGNMENT: Neutral<br />
<br />
N° APPEARING: 2-8<br />
AC:6<br />
MOVEMENT: 9<br />
HIT DICE:1<br />
THAC0 19<br />
N° OF ATTACKS: 1<br />
DAMAGE/ATTACK: gore (1d6), bite (1d3)<br />
SPECIAL ATTACKS: Leaping <br />
SPECIAL DEFENSES: Camouflage<br />
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SPECIAL ABILITIES: None<br />
MAGIC RESISTANCE: None<br />
SIZE: L (2,30 m)<br />
MORALE: Average (8)<br />
EXPERIENCE: 70<br />
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ORIGIN: Medieval folklore (The Aberdeen Bestiary)<br />
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<b>Appearance:</b> Also known as javelin snake or tree snake, a jaculus (pl. jaculi) has brown-colored scales, a long muscular body and a broad, arrow-shaped flat head with a ridge of razor-edged bones projecting at either side.<br />
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<b>Combat:</b> Although their scales are naturally brown-colored, jaculi can change their color to perfectly match their surroundings. Because of this chameleon-like camouflage ability, their opponents suffer a -4 penalty to surprise rolls. A jaculus can hurl itself down on an opponent like a javelin from a point 15 meters or more above. This flying gore attack (+1 to hit) deals 1d6 points of piercing damage from the snake’s bone ridge. If a foe proves too troublesome, the jaculi will jump to the nearest tree to
escape in search of easier prey.<br />
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<b>Habitat/Society:</b> Jaculi are usually found in temperate or warm forests. They live in the treetops of the tallest trees in pairs or flocks of up to eight snakes, although larger flocks of up to twenty individuals are not unknown.<b> </b><br />
<br />
<b>Ecology:</b> Tree snakes usually swallow small prey whole. Their staple diet consists of birds and small mammals, but they can also bite and
chew, savaging prey too large to swallow. Unless they are starving, they
eat only prey they have killed themselves less than two days ago. When
feeding hungry young, a jaculus sometimes will slay a large beast and hide
in or under the corpse to await vultures and other carrion-feeders,
which it slays as well. Although not naturally vicious, jaculi are highly territorial and excitable and may become very agressive when someone intrudes into what they regard as their territory<br />
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<br />Unknownnoreply@blogger.com0