Quanto um aventureiro gasta, em
média, com suas despesas básicas? E, mais importante, o que significam esses
gastos?
Em minhas campanhas, eles incluem:
- moradia e duas ou três refeições diárias decentes
- vestuário
- diversão e entretenimento básico
- despesas quotidianas com animais comuns, como cavalos de sela e mulas; estão incluídos aí ração, ferraduras, estábulos, cuidados diários e veterinário
- reposição e manutenção de equipamento básico de aventuras (tochas, rações, mantas, óleo para lampiões, etc.)
- ferramentas básicas (pás, picaretas, martelos, etc.)
- conserto, reparo e manutenção de armas e armaduras
- reposição de munições comuns (flechas, virotes de besta, etc.)
- despesas de viagem e hospedagem
- despesas médicas diversas com boticários, curandeiros e cirurgiões (não inclui curas mágicas de qualquer espécie)
Entre outras coisas.
Tenha em mente, porém, que estas despesas não incluem:
- aquisição de novas armas e armaduras
- aquisição de equipamentos caros, raros ou incomuns (equipamento de ladino, etc.)
- aquisição de munições incomuns ou raras (flechas de prata, por exemplo)
- aquisição de montarias, animais de carga, etc.
- aquisição de carroças, carruagens, canoas, e demais meios e veículos de transporte
- despesas com magos, sábios e outros tipos de especialistas
- despesas consideradas incomuns, exóticas ou caras demais (a critério do DM)
- o pagamento dos serviçais, tropas e aliados (henchmen)
- o dízimo obrigatório dos paladinos e alguns clérigos
- doações feitas pelo personagem a templos, orfanatos, etc.
- componentes materiais de magias considerados incomuns, raros ou muito raros
- tudo aquilo que não for considerado "custo de vida"
Há várias maneiras de se calcular esses gastos.
A primeira e mais óbvia, porém mais trabalhosa, é olhar os custos no Player's
Handbook (ou em outras fontes, incluindo as próprias tabelas do mestre) e
calcular a despesa por dia ou semana com hospedagem, alimentação e equipamento.
Aliás, um mestre que goste de detalhes minuciosos pode até utilizar as regras
de ponto de impacto de armaduras descritas no Complete Fighter's Handbook.
Já o AD&D oferece, desde sua segunda edição, uma fórmula mais simples
apresentada na Tabela 22 do Dungeon Master Guide:
Estilo de vida (custo mensal)
Depauperado (3 gp)
Fazendeiros e servos (5 gp)
Classe média urbana (50 gp)
Aventureiros (100 gp por nível)
Nobreza (200 gp por nível)
Ainda conforme o DMG, "[...] essas condições de vida também podem
determinar eventos e condições em seu jogo. O estilo de vida dos personagens
pode ser utilizado como gancho ou ponto de partida de diversas aventuras".
Simples e direto, e bastante funcional. Já usei em diversas campanhas e
funciona muito bem.
A terceira alternativa é aquela apresentada no Living Greyhawk Campaign:
O custo de 12 GP por unidade de tempo (uma unidade de tempo significa
uma semana, decêndio ou equivalente) cobre as despesas mais básicas de um
personagem aventureiro, descritas no início desta postagem.
Se o personagem quiser, ele pode gastar mais para ter um vida mais confortável,
com produtos e serviços de melhor qualidade. Neste caso, seu custo de
manutenção por unidade de tempo aumenta para 50 GP.
Se o aventureiro deseja um estilo de vida mais luxuoso, equivalente ao de um
membro da nobreza menor, suas despesas aumentam para 100 GP por unidade
de tempo (e passam a incluir a manutenção de servos, empregados e dos hirelings
mais comuns - vide a tabela 65 do Dungeon Master Guide).
Este sistema não é prefeito e nem tem a intenção de ser uma simulação econômica
fiel, mas cumpre bem a função de evitar manter um registro minucioso de todas
as despesas e gastos dos personagens com atividades e despesas triviais no
decorrer da campanha.