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domingo, 26 de fevereiro de 2023

Itens mágicos - como adquirí-los?

 

ilustração de Wiebke Scholz


Existe, no universo dos RPGs de fantasia, um debate se jogadores podem, ou não, comprar itens mágicos em lojas. Em RPGs de computador isso é razoavelmente comum, mas por uma questão prática - é algo que existe unicamente para facilitar a vida do jogador.

Em um cenário de fantasia de mesa, porém, o conceito de "loja de itens mágicos" é um tanto quanto ridícula e inverossímil, a menos que estejamos falando de um mundo em que magia é absurdamente comum. Afinal, na maioria dos sistemas de RPG, criar itens mágicos não é uma tarefa fácil. Pelo contrário, é um processo caro, demorado e desgastante para os magos e encantadores.

Escrevi a postagem abaixo visando responder uma pergunta feita frequentemente por jogadores: Como os personagens podem adquirir itens mágicos na campanha?

Basicamente, de três maneiras:

A primeira, e mais óbvia, é obtendo itens de oponentes derrotados ou encontrando itens mágicos perdidos em ruínas, masmorras, covis de criaturas, etc.

A segunda é encomendando a criação de um item específico com encantadores (isto é, magos especializados na escola de encantamento). Neste caso, primeiramente é preciso encontrar um especialista que tenha o nível de experiência necessário e que saiba criar o item em questão. Depois é necessário convencer o mago a realizar o serviço, pagar o preço combinado (em dinheiro, favores ou ambos) e fornecer todos os materiais exigidos e solicitados para sua criação. Por fim, deve-se cruzar os dedos e torcer para que dê tudo certo no processo.

A terceira é a compra de itens. Veja que em minhas campanhas não existem lojas ou empórios mágicos onde os personagens podem comprar, vender ou trocar itens mágicos. Porém, há exceções:

As poções, elixires e óleos mais comuns (poção de cura, água benta, filtro do amor, etc.) são comumente encontrados em quaisquer burgos, cidades e metrópoles onde há magos, alquimistas e templos disponíveis. Nas vilas menores, porém, são raramente encontrados – apenas se houver um mágico ou clérigo com habilidade e conhecimento para criar poções.

É possível encontrar e comprar pergaminhos com magias de até 2º nível nos burgos e cidades, desde que ali exista uma guilda de magos, academia mágica ou enclave de Magos Vermelhos. Porém, mesmo nas maiores metrópoles é extremamente difícil, ou caro, encontrar pergaminhos de proteção ou pergaminhos com magias de 3º nível ou superior – e, mesmo assim, tais pergaminhos só são disponibilizados para membros das guildas ou academias, e mediante pagamento ou realização de favores.

Da mesma maneira, também é possível encontrar, adquirir ou encomendar certos itens como anéis, varinhas mágicas ou itens “descartáveis” que reproduzem as magias e efeitos mais comuns em guildas, enclaves ou academias mágicas.

Observação: como regra geral, considere que guildas, academias e enclaves nas cidades e metrópoles podem disponibilizar itens mágicos citados acima (anéis, varinhas, etc.) cujo valor não ultrapasse 2000 XP. Acima disso, não é possível comprá-los em hipótese alguma. Independentemente do valor em XP, cabe ao DM determinar se um item particular está disponível para compra ou não, bem como seu preço.

Por outro lado, itens mágicos menores de uso comum ou quotidiano (por exemplo, um penico que se esvazia sozinho, uma caneca que mantém a bebida sempre gelada ou um cristal de luz usado para iluminação) são encontrados facilmente nas guildas e academias mágicas, ou podem ser facilmente encomendados a um encantador.

É importante lembrar, no entanto, que itens mágicos raros, bem como armas e armaduras com encantamento +2 ou superior, nunca estarão à venda, seja qual for o tamanho da cidade ou poder da guilda. Estes itens devem ser feitos por encomenda ou encontrados em aventuras.

Porém, em algumas das maiores metrópoles (como Waterdeep, Baldur’s Gate ou Suzail) é possível contatar agentes especializados em obter ou comercializar itens mágicos específicos – mas eles não são facilmente encontrados e seus preços sempre são muito altos.



 

 

 

 

terça-feira, 23 de junho de 2020

Como "Identify" funciona?




A magia Identify, embora seja essencial para todo grupo de aventureiros em AD&D é uma das magias menos utilizadas por personagens dos jogadores, por vários motivos:

É uma magia demorada (consiste de um ritual de oito horas de duração), não dá informações muito precisas sobre os itens a menos que o mago utilize uma luckstone no ritual, não tem sucesso garantido e, ainda por cima, custa oito pontos de Constituição ao mago (que são recuperados à taxa de um ponto por hora de descanso). Além disso, utiliza um componente material obrigatório bem caro (uma pérola com valor mínimo de 100 gp).

Não é à toa que magos NPCs cobram um mínimo de 1.000 gp para identificar itens mágicos dos personagens!

Para tornar essa magia mais atraente aos personagens dos jogadores (e mais eficiente no geral), proponho as seguintes alterações:
  • Os componentes mágicos continuam os mesmos: uma pérola com valor mínimo 100 gp que deve ser pulverizada e misturada com vinho tinto, que então é sorvido pelo mago. Porém, para cada 100 gp de valor extra da pérola, o mago aumenta sua chance de sucesso em +5%, com um bônus máximo de 20% se utilizar uma pérola com valor de 500 gp.
  •  Além dos bônus recebidos ao utilizar uma pérola de maior valor, o mago também recebe os seguintes bônus: +10% se realizar a magia em seu laboratório arcano, +15% se for um adivinho e +5% por cada mago adicional ou aprendiz que o auxiliar (máximo +10%).
  • A chance máxima de sucesso continua 90%, mas agora o mago pode identificar a origem e propriedades mágicas do item. Em outras palavras, os jogadores descobrem todas as informações sobre o item mágico em questão, incluindo bônus das armas e número de cargas restantes, quando houver.




terça-feira, 26 de maio de 2020

Como "Light" funciona?





A magia light (luz, em português) é uma das mais tradicionais do AD&D, presente desde a edição original, e uma ferramenta bastante útil e funcional para magos de todos o níveis.

Essa magia pode ser empregada de quatro maneiras diferentes, o que nem sempre fica claro na descrição da magia. Essa postagem visa iluminar a questão e servir como um rápido lembrete aos jogadores:

* Iluminar uma área estacionária: o mago ilumina uma área fixa com raio de 5 metros com luz equivalente a uma tocha.

* Iluminar um objeto ou pessoa: igual ao anterior, porém centralizado em um objeto ou pessoa que será o centro da área iluminada. O objeto pode ser transportado criando, assim, uma área iluminada móvel. Se lançado em uma pessoa, resistência mágica e testes de resistência se aplicam, caso ela resista.

* Dispersar escuridão mágica: se essa magia for lançada diretamente sobre uma área afetada pela magia darkness ela não cria uma área iluminada, apenas dispersa imediatamente a escuridão.

* Cegar temporariamente um oponente: por fim, o mago por optar por lançar essa magia diretamente sobre os olhos de um oponente para cegá-lo temporariamente. Se a vítima falhar seu teste de resistência mágica, ela fica cega por 1d3+1 rodadas (personagens cegos sofrem um modificador de -4 em seus testes de ataque, resistência e AC).


sexta-feira, 15 de novembro de 2019

Como "Hypnotism" funciona?


No AD&D 2a Edição, a magia Hypnotism tem uma das descrições mais dúbias do Livro dos Jogadores; a explicação apenas diz, muito vagamente, que este encantamento "permite ao mago deixar 1d6 criaturas que possam compreender suas palavras suscetíveis a uma sugestão". Porém, não dá exemplos do que seriam sugestões aceitáveis àqueles afetados por ela.

Eu trato esta magia como a versão arcana do "truque da mente Jedi" utilizado por Obi-wan Kenobi em Uma Nova Esperança, e apresento alguns exemplos de sugestões simples e breves do que um mago pode fazer com esta magia:

"Mostre-me a saída".
"Mostre-me neste mapa onde está o tesouro".
"Lembre-se da coisa mais engraçada que você já viu... você não consegue parar de rir".
"Você é um guerreiro, valente e corajoso. Recomponha-se!". 
"Você está sufocando, não consegue respirar".
"Você é uma galinha..."
"Você está se sentindo cansado, com os olhos pesados... é hora de dormir".
"Acalme-se. Controle-se. Esqueça o medo".
"Estes não são os gnomos que você procura".

sexta-feira, 8 de novembro de 2019

Como "Cantrip" funciona?


Cantrips são pequenos truques, a forma mais básica de magia arcana e que todo mago neófito aprende no início de sua carreira?

Mais afinal de contas, para que serve essa magia? O que um mago pode realizar com ela?

Em resposta a esta pergunta tão comumente feita por jogadores, compilei abaixo uma lista de possíveis efeitos que magos e bardos podem conjurar usando este feitiço tão básico.

Os efeitos abaixo foram retirados do livro Unearthed Arcana (Gary Gygax, 1985) e o artigo The Little Wish, de Jon Winter, publicado na Dragon Magazine no. 221 (setembro/95).

Cantrip - efeitos

Tirar o pó de prateleiras.
Varrer o chão animando uma vassoura.
Limpar completamente uma peça de roupa.
Secar uma peça de roupa molhada
Polir ou lustrar madeira, pedra ou metal.
Esquentar alimentos frios.
Gelar bebidas.

Alterar a cor de uma peça de vestuário.
Alterar a cor de uma flor ou fruta.
Fazer ou desfazer um nó ou laço.
Alterar a forma de pequenos objetos (transformar uma moeda em um anel, por exemplo) por uma rodada.
Amadurecer uma fruta ou acelerar o crescimento de uma planta.
Aparar cabelos ou barba.
Cortar as unhas.

Conjurar pequenas criaturas, como isentos e pequenos roedores.
Conjurar uma minúscula nuvem de chuva.
Conjurar uma pequena brisa, forte o suficiente para apagar uma vela.

Fazer cócegas.
Cutucar alguém.
Causar algum efeito involuntário em alguém (espirro, bocejo, arroto, coceira, risada espontânea, espasmo, etc. A vítima recebe um teste de resistência).

Determinar a direção do norte (necessário utilizar um pequeno objeto metálico como ponteiro)

Mover pequenos objetos (fazer um livro sair da prateleira para a mão do mago, por exemplo).
Empilhar uma série de pequenos objetos semelhantes (moedas, gravetos, pergaminhos, etc.).
Deslizar um objeto sobre uma superfície.

Criar ilusões bidimensionais que se dissipam com o toque.
Criar ilusões sonoras simples (barulhos de passos, etc.)
Fazer com que seus olhos brilhem com luzes coloridas. 

Criar pequenas luzes coloridas (semelhantes a um vagalume).
Criar pequeninas nuvens de fumaça.
Criar faíscas coloridas.
Criar pequenas explosões (semelhantes a um traque).
Criar um aroma ou perfume natural (rosas, lavanda, carne assada, queijo fresco, etc.)
Criar um flash de luz instantâneo.
Acender uma vela. 

Exterminar um único inseto ou pequeno roedor (mosquito, barata, camundongo, etc.).
Talhar leite, estragar uma bebida (vinho, por exemplo) ou item de alimento.

Fazer truques simples de mágica de salão (fazer cartas ou moedas desaparecerem, conjurar uma flor, tirar um lenço colorido da boca, etc.)

terça-feira, 11 de agosto de 2015

Como "charm person" funciona?


arte de Clyde Caldwell

Desde o início do (A)D&D, poucas magias se mostraram tão abertas à interpretação, ou tão polêmicas, quanto charm person. Muitos mestres (ou jogadores...) tratam essa magia como a habilidade de mesmo nome que certos monstros, como os vampiros, possuem - isto é, um meio de dominar ou escravizar por magia outra pessoa. Na verdade, esta magia de primeiro nível não é tão poderosa assim.

Como acredito que esclarecer as coisas de antemão é a melhor maneira de evitar mal-entendidos entre GM e jogadores, aqui está o modo como trato charm person nas minhas campanhas:

Primeiramente, vamos esclarecer o que esta magia não faz: como disse na introdução, ela não permite ao mago dominar as ações ou a mente de outrem, e o objeto da magia não se torna "escravo" do mago, mas apenas mais influenciável e mais suscetível aos argumentos do mago, dentro de certos limites.

Por exemplo, alguém enfeitiçado por esta magia não fará algo que vá contra seu alinhamento, seu código ético e moral pessoal, ou contra seus princípios, por mais loquaz que seja o mago. Em outras palavras, com esta magia um mago jamais convencerá um paladino a passar a noite na esbórnia em um bordel ou fazer com que um guarda honesto aceite um suborno ou deixe de cumprir seu dever. Tampouco uma pessoa jamais será convencida por argumentos absurdos ou ridículos como, por exemplo: "Hoje é meu aniversário, você poderia me dar sua espada mágica como presente?"

Por outro lado, um guarda corrupto pode aceitar um pagamento menor ou ajudar o mago em troca da promessa de pagamento posterior; um inimigo pode ser mais suscetível a uma oferta de rendição; um NPC pode ser mais simpático ao pedido de ajuda do personagem; um seguidor pode tornar-se mais leal e confiável; o guarda honesto de um castelo pode exigir que seu novo "amigo" deixe o local imediatamente, do contrário poderá ter de prendê-lo ou matá-lo; ou um vendedor por oferecer um desconto maior, mas ainda razoável, em seus produtos. 

Simples assim.





segunda-feira, 20 de abril de 2009

Magia divina

Abaixo estão algumas de minhas idéias e conceitos para magias divinas no AD&D:

i) Ao contrário dos magos, que lançam magias manipulando uma força mágica natural (geralmente conhecida como mana), clérigos recebem suas “magias” diretamente de suas divindades;

ii) Magias clericais diferem de magias arcanas, pois são manifestações de energias divinas, o que faz do clérigo um “veículo” para tais energias se manifestarem na forma de magias clericais.

iii) Magias divinas não são aprendidas em academias ou através de fórmulas arcanas, mas sim se manifestam espontaneamente por decisão da divindade à qual o clérigo serve.

iv) Apenas indivíduos muito especiais podem lançar magias divinas. Embora qualquer pessoa com os atributos necessários possa se tornar um sacerdote ou cruzado, por exemplo, somente aqueles clérigos que se destacam acima da média (isto é, os personagens dos jogadores), não apenas por atributos mas por atitudes, recebem tais dons divinos.

v) Para que um clérigo possa receber magias de suas divindades, eu recomendo:

- Atributos acima da média. Qualquer pessoa com Sabedoria 9 pode se tornar um sacerdote. Porém, um atributo acima dessa média (16 ou mais) é necessário para receber magias;

- Conduta ética e moral irrepreensível e condizente com o éthos de sua religião ou templo (em outras palavras, o PC deve seguir seu alinhamento de modo estrito);

- Estar em dia com suas obrigações clericais (isso varia de acordo com a religião ou culto que o PC segue, mas pode incluir regras de oração, disciplinas ascéticas, oferendas periódicas à divindade, etc.)
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