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quinta-feira, 13 de agosto de 2020

Espadas Sagradas



Abaixo apresento sete novas espadas sagradas para paladinos em AD&D 2E.


 
Espada +1, Lâmina Sagrada
Quando empunhada por qualquer personagem, essa espada funciona como uma simples espada +1, mas ganha poderes adicionais nas mãos de um paladino. Se o paladino se concentrar ao empunhar a arma, ele pode lançar dispel magic num raio de 1,5 m como se fosse um mago de mesmo nível. A espada permite ao paladino curar 3 hit points por nível em sua imposição de mãos enquanto carregá-la consigo. Contra oponentes de alinhamento caótico maligno ela se torna uma espada +3.
Valor em GP: 2.000
Valor de XP: 1.000


Espada +1, Protetora Divina
Quando empunhada por qualquer personagem, essa espada funciona como uma simples espada +1, mas ganha poderes adicionais nas mãos de um paladino. Se o paladino se concentrar ao empunhar a arma, ele pode lançar dispel magic num raio de 1,5 m como se fosse um mago de mesmo nível. Quando empunhada, a espada aumenta a aura de proteção do paladino em 50% (raio de 5m, +3/-3) e permite que o paladino use a magia sanctuary uma vez por dia. Contra oponentes de alinhamento caótico maligno ela se torna uma espada +3.
Valor em GP: 3.000
Valor de XP: 1.500
 
 
Espada +1, Santificada
Quando empunhada por qualquer personagem, essa espada funciona como uma simples espada +1, mas ganha poderes adicionais nas mãos de um paladino. Se o paladino se concentrar ao empunhar a arma, ele pode lançar dispel magic num raio de 1,5 m como se fosse um mago de mesmo nível. A espada permite que o paladino, a partir do 3o nível de personagem, afaste mortos-vivos como um clérigo de mesmo nível.
Valor em GP: 2.000
Valor de XP: 1.000
 
 
Espada +2, Algoz Infernal
Quando empunhada por qualquer personagem, essa espada funciona como uma simples espada +1, mas ganha poderes adicionais nas mãos de um paladino. Se o paladino se concentrar ao empunhar a arma, ele pode lançar dispel magic num raio de 1,5 m como se fosse um mago de mesmo nível. Contra baatezu e outros seres de origem infernal ela se torna uma arma +4, e pode provocar dispel contra essas criaturas se o resultado do ataque for um 19 ou 20 naturais e o oponente falhar um teste de proteção contra magia.
Valor em GP: 4.000
Valor em XP: 2.000
 
 
Espada +2, Matadora de Demônios
Quando empunhada por qualquer personagem, essa espada funciona como uma simples espada +1, mas ganha poderes adicionais nas mãos de um paladino. Se o paladino se concentrar ao empunhar a arma, ele pode lançar dispel magic num raio de 1,5 m como se fosse um mago de mesmo nível. Contra tana'ri e outros seres de origem abissal ela se torna uma arma +4, e pode provocar dispel contra essas criaturas se o resultado do ataque for um 19 ou 20 naturais e o oponente falhar um teste de proteção contra magia.
Valor em GP: 4.000
Valor em XP: 2.000
 
 
Espada +3, Empírea
Quando empunhada por qualquer personagem, essa espada funciona como uma simples espada +1, mas ganha poderes adicionais nas mãos de um paladino. Se o paladino se concentrar ao empunhar a arma, ele pode lançar dispel magic num raio de 1,5 m como se fosse um mago de mesmo nível. Ela também permite que o paladino lance cada uma das seguintes magias uma vez ao dia: cure blindness, cure disease, cure moderate wounds, neutralize poison, remove curse and remove fear
Valor em GP: 4.500
Valor em XP: 2.250
 

Espada +4, Celestial
Quando empunhada por qualquer personagem, essa espada funciona como uma espada +2, mas ganha poderes adicionais nas mãos de um paladino. Se o paladino se concentrar ao empunhar a arma, ele pode lançar dispel magic num raio de 1,5 m como se fosse um mago de mesmo nível. Se qualquer personagem maligno tocar na espada, sofre 5d4 de dano. Ela permite que o paladino lance a magia heal uma vez ao dia. Contra mortos-vivos com fortes vínculos com o plano de energia negativa (isto é, capazes de drenar seres vivos) ou criaturas dos planos inferiores, ela provoca dano em dobro conforme o tipo de espada.
Valor em GP: 4.500
Valor em XP: 3.000


quarta-feira, 18 de novembro de 2009

Código de cavalaria

Accolade, por Edmund Blair Leighton


Eis aqui um código de cavalaria medieval publicado pelo historiador e medievalista francês Léon Gautier em seu livro Le Chevalerie (1884), que pode ser útil para paladinos e cavaleiros:

Crerás na Igreja e observarás seus preceitos;

Defenderás a Igreja;

Respeitarás os fracos, e far-se-á seu protetor;

Amarás o país no qual nasceste;

Não recuarás diante de teus inimigos;

Combaterás os infiéis incessantemente e sem misericórdia;

Cumprirás escrupulosamente tuas obrigações para com teu senhor feudal, exceto se estas contrariarem as leis de Deus;

Jamais dirás mentiras, e sempre manterás tua palavra;

Serás generoso, e doarás aos necessitados;

Sempre, e em todos os lugares, defenderás a justiça e a bondade contra a injustiça e a maldade;

quarta-feira, 4 de março de 2009

Paladinos

Com o advento da 3ª e 4ª edições de D&D, muitas das classes de personagens tradicionais sofreram uma forte descaracterização, e talvez a mais avacalhada delas seja o paladino. Na terceira edição, não só humanos, mas membros de qualquer raça podiam se tornar paladinos. Na quarta edição, as raízes lendárias e literárias desta classe de personagem foram totalmente desprezadas e jogadas no lixo (não sei se os designers da nova edição fizeram isso conscientemente ou não) e o paladino se tornou um mero guerreiro a serviço de qualquer divindade – nicho este que, na segunda edição, é preenchido pelo cruzado, uma classe de personagem opcional.

Mas para quem sabe de onde veio o conceito dos paladinos, tais absurdos são inaceitáveis.

Paladinos têm sua origem não somente nos cavaleiros das Lendas Arturianas, como Sir Galahad e Sir Lancelot, mas principalmente nas canções de gesta francesas que narram de maneira épica os feitos de reis franceses, como Carlos Magno, e principalmente dos valorosos e piedosos cavaleiros de sua corte, que eram chamados de paladinos ou Doze Pares. A Canção de Rolando é um dos mais famosos exemplos de canção de gesta medieval.

Inicialmente, esses poemas épicos tratavam de fatos históricos, porém de modo idealizado. Freqüentemente, os inimigos dos paladinos eram sarracenos, e muitas das histórias descrevem as Cruzadas ou as campanhas de Carlos Martel contra os invasores mouros. Com o passar do tempo, a partir dos séculos XII e XIII, os menestréis introduziram não somente elementos fantásticos, como princesas em perigo, magos, monstros, fadas e gigantes, mas também diversos companheiros de aventuras dos cavaleiros, como Turpin, arcebipo de Reims, e Maugrim, o Mago, primo de um dos paladinos.

Muitas das características dos paladinos de AD&D derivam das canções de gesta. Por exemplo, a montaria fiel foi inspirada em Bayard, o cavalo mágico de Renaud de Montauban, um dos Doze Pares; a espada sagrada é baseada nas armas de diversos paladinos, principalmente Durandal, a espada sagrada de Rolando.

O ciclo dos paladinos da França serviu, também, como principal inspiração ao livro Three Hearts and Three Lions, de Poul Anderson. O autor, por sua vez, adicionou outros elementos fantásticos aos paladinos retratados em seu romance – muitos dos quais também serviram como inspiração na criação dos paladinos de AD&D.

Alguns irão afirmar que essas mudanças recentes só trouxeram benefícios, como o fato de agora um paladino nunca perder seu status. Eu discordo. O paladino não é um mero cavaleiro ou um cruzado – sua origem é bem específica, e suas características próprias deveriam ter sido preservadas. Com tantas mudanças, os designers da nova edição, no mínimo, tinham de ter mudado o nome da classe ou se livrado dela completamente, como fizeram com os “bardos”.

É verdade que, do modo que é descrido na 2ª edição, o paladino é uma das classes mais difíceis de se interpretar, e talvez a que tenha o código de conduta mais restritivo. Tampouco essa classe de personagem se encaixa em todo estilo de campanha – paladinos não têm nada a ver com cenários inspirados em Espada & Feitiçaria ou em cenários de campanha “exóticos” como Kara-Tur ou Dark Sun, por exemplo.

Porém, nas mãos de um jogador que entenda a essência dessa classe de personagem, e com um Mestre que incentive os PC’s a terem conduta heróica e que saiba criar um clima de fantasia épica, o paladino se torna uma valiosa adição a qualquer grupo de fantasia medieval.
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