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quinta-feira, 31 de maio de 2012

Planescape


O conceito de aventuras inter-planares sempre fez parte de (A)D&D, sendo apresentado no número 8 da revista The Dragon (julho de 1977) e culminando no Manual of the Planes original, escrito por Jim Ward em 1987. Porém, ainda que o conceito fosse interessante, era de difícil implementação - não apenas os planos exteriores (como eram conhecidos as várias dimensões apresentadas na cosmologia do jogo) eram difíceis de serem alcançados, eles certamente não eram lugares apropriados para personagens iniciantes ou mesmo de nível médio, o que de certo modo restringia a utilização desse tipo de aventura na maioria das campanhas.

Quando foi lançada a 2a Edição, os designers da TSR utilizaram outra abrodagem; ao invés de simplesmente requentar o Manual of the Planes, eles  decidiram expandir o conceito de aventuras extra-planares para um cenário de campanha completo, que pudesse ser utilizado também por personagens iniciantes, compatível com o livro de 1987 e que tivesse características e atmosfera próprias, distintas de outros cenários publicados à época.

Seguindo essa premissa, e sob a batuta de David "Zeb" Cook, principal designer da 2a Edição, a editora lançou, em 1994, Planescape - um cenário de campanha baseado em aventuras extra-planares que oferecia muito mais opções que um simples livro descrevendo planos e dimensões exóticas.

A principal base para as aventuras dos PCs é Sigil, a Cidade dos Portais - localizada no centro do plano conhecido como Outlands ou Oposição Concordante, a cidade é uma encruzilhada extra-planar que possui portais com acesso a todos os planos exteriores e é governada, com mão-de-ferro, por uma misteriosa entidade conhecida como Senhora das Agruras.

Os personagens dos jogadores poderiam ser originários de algum Plano Material ou nativos da cidade - e neste caso poderiam pertencer às novas raças apresentadas no cenário (aasimar, tieflings, bariaurs e githzerai). Além disso, cada PC fazia parte de uma das 15 facções da cidade - organizações como o Harmônio ou a Liga Revolucionária que eram baseadas em diversos conceitos filosóficos, políticos ou sociológicos.

Outra característica do cenário, e que foi em grande parte responsável por sua atmosfera, era a arte de Tony DiTerlizzi, ao mesmo tempo onírica, bela, fantástica e surreal.

Planescape era um cenário à frente de seu tempo, e além de ganhar o Origins Award de 1994 como Melhor Apresentação Gráfica de RPG, foi recebido com resenhas elogiosas em diversas publicações especializadas da época e conquistou uma legião de fãs e admiradores que existe até hoje.

Particularmente, apesar das inúmeras qualidades, acho que Planescape tinha um defeito terrível - a "banalização do fantástico". Por exemplo, não raro os PCs poderiam encontrar um grupo de baatezu (diabos) casualmente bebendo em uma das tavernas de Sigil ou um grupo de anjos dando um rolê pelas ruas da cidade. De qualquer modo, qualquer Mestre pode mudar essa característica, impedindo que certos seres extra-planares adentrem a cidade (talvez como um novo decreto da Senhora das Agruras, que permita apenas a entrada de seres físicos na cidade).

Hoje, infelizmente, material de Planescape em bom estado é difícil (mas não impossível) de encontrar. Ainda estou atrás da caixa básica, pois acho uma adição sensacional e enriquecedora a qualquer campanha de fantasia.

E vocês, leitores, já se aventuraram em Planescape? Se sim, compartilhem suas aventuras e impressões nos comentários.

Até a próxima, berks!





segunda-feira, 5 de março de 2012

Se esses mundos fossem meus...

O que você faria se pudesse publicar os mundos clássicos de AD&D? Mudaria alguma coisa? Deixaria como está? Se eu pudesse, minha versão dos mundos clássicos da TSR seria assim:

Greyhawk
O primeiro e mais clássico mundo do AD&D teria a devida importância restaurada. Eu continuaria de onde o Living Greyhawk Gazetteer parou (ano de 591 CY). Ajustaria o nível tecnológico do mundo para equiparar-se ao tempo das Crusadas (sécs. X-XI); a magia seria mais rara; deixaria alguns povos e regiões mais "historicamente precisos" (como Gary Gygax fazia inicialmente) e ajustaria a religião para um culto panteônico, próprio para cada um dos quatro povos principais de Oerth.

Forgotten Realms
Um dos maiores problemas de Faerûn é que os autores nunca se decidiram se o cenário era Medieval ou Renascentista. Esse seria um problema que gostaria de resolver. Partindo da "caixa cinza" original, daria um salto de 100 anos (ignorando todos os acontecimentos da Guerra dos Avatares, d20 e todo o lixo publicado para a "suposta 4a edição"). O cenário teria tecnologia e sociedade equivalente à primeira metade do século XVI - com caravelas e outras invenções à la Leonardo da Vinci, bancos, cidades desenvolvidas e armas de fogo, como canhões e arcabuses. E colocaria Ed Greenwood como consultor e desenvolvedor em tempo integral.
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Dragonlance
A campanha se iniciaria em 360 AC, três anos após o ataque da Dama Azul a Palanthas conforme descrito na trilogia Legends. Solamnia seria unificada como um império ao invés de uma frágil coalizão de estados; todos os cataclismos e eventos épicos descritos nos livros posteriores (de Dragons of Summer Flame em diante) seriam ignorados, o que daria aos jogadores mais liberdade com o cenário sem ficarem presos às tramas dos livros.

Mystara
Um dos mundos originais do D&D Clássico, Mystaria seria o cenário das campanhas oficiais da RPGA.

Ravenloft
Reiniciaria de onde "Realms of the Dread" parou, porém com uma modificação - o continente central consistiria apenas de mundos com tecnologia e sociedade medieval. Outros domínios mais tecnologicamente avançados, como Lamordia, por exemplo, se tornariam ilhas ou domínio isolados nas névoas.

Kara-Tur
Seria relançado exatamente como na caixa Oriental Adventures.

Al-Qadim
Seria relançado com uma modificação - a tosca religião politeísta seria substituída por uma religião monoteísta.

Planescape
Tem idéias interessantes, mas preferiria lançar um Manual of the Planes, como na 1a Edição do AD&D. Posteriormente, poderia lançar um Planar Companion com regras e idéias para campanhas extra-planares, onde Sigil poderia servir como base temporária para os PCs.

Dark Sun
Relançaria e continuaria de onde a caixa original Dark Sun Boxed Set, lançada em 1991, parou e ignoraria os eventos dos livros e da caixa revisada de 1995. E, claro, tentaria criar um sistema decente de poderes psíquicos.

Spelljamer
O conceito das speljamming ships, um navio mágico que pode viajar entre mundos é interessante, e poderia constar em algum suplemento. Porém, não acho que este cenário teve tanta aceitação para justificar um relançamento.

Gostaria de lançar, também, um cenário baseado na África Medieval como Nyambe, mas mais focado no cenário do que em regras.
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domingo, 24 de janeiro de 2010

Forgotten Realms - uma nova perspectiva



Quem jogou AD&D na década de 90 deve se lembrar da onipresença de Forgotten Realms. Posso afirmar que praticamente 75% das campanhas de grupos que utilizavam os cenários da TSR eram ambientadas em Faerûn, e quem nunca jogou neste cenário (há alguém?) certamente conheceu alguém que jogou. E tentar encontrar um grupo que preferisse Dragonlance ou Greyhawk era uma missão árdua.

Como sempre fui do contra e achava – e ainda continuo achando – que quase “toda unanimidade é burra” (há exceções), na época eu odiava Forgotten Realms. Não somente pelo fato de ser uma unanimidade entre os jogadores, claro, mas porquê o cenário apresentava graves defeitos: a religião não fazia sentido; a geografia não fazia sentido; havia características da Renascença e Era das Explorações convivendo com a Alta Idade Média ou a Antigüidade; o mundo estava cheio de NPC ultra-poderosos, que não passavam de um bando de “Mary Sues” literárias; a magia era banal; os vilões eram cartunescos e ridículos; sem falar de Elminster, que nunca passou de uma cópia cretina de quinta categoria do Gandalf. Para mim a popularidade do cenário era devida ao infinito número de suplementos e romances publicados, e não necessariamente à sua qualidade.

Quase tudo em Forgotten Realms me incomodava de um modo ou de outro. É verdade que havia algumas idéias e conceitos que eu achava geniais espalhados pelo cenário – mas, no geral, estavam enterradas em meio a um monte de bobagens.

Porém, ano passado tive a possibilidade de ler o primeiro cenário de campanha de Forgotten Realms, a famosa “caixa cinza”, publicada em 1987, ainda na 1ª Edição do AD&D, cuja capa ilustra este artigo. E, acredite ou não, mudei minha opinião – pelo menos em relação ao conceito original dos Reinos Esquecidos.

A campanha descrita na caixa cinza ainda estava fortemente ligada à visão original de seu criador, Ed Greenwood, que inicialmente concebeu Faerûn como um cenário fantástico com muitos portais mágicos que davam acesso a outros mundos, incluindo a Terra, e cujas lendas e mitos influenciaram (e, por sua vez, foram influenciados por) lendas e mitos desses mundos. Com o passar do tempo, esses portais foram evanescendo, e este mundo foi "esquecido" por nós. Daí o nome "Reinos Esquecidos".

Além disso, esta versão de Forgotten Realms não traz nenhum dos vícios e defeitos do período pós “Guerra dos Avatares”, e em muitos aspectos é bastante similar a Greyhawk, ou mesmo Mystara. O cenário é apresentado na forma de uma enciclopédia, e as descrições de lugares não são tão minuciosas quanto nos suplementos posteriores mas, ainda assim, contém idéias criativas para alimentar diversas campanhas por várias sessões. A maioria dos NPC’s apresentados estão por volta do 9º nível – e os verdadeiramente poderosos, como Elminster, aparecem apenas como “parte do cenário”, e não como os super-heróis onipresentes que tiram os PC’s da ribalta. Os adversários e ameaças são interessantes, perigosos e atuam quase exclusivamente em escala regional.

Mais importante, o cenário da caixa cinza é apresentado como um lugar onde o mal espreita em cada canto e que, por isso, necessita desesperadamente de heróis, e não meros “aventureiros”. Em outras palavras, é um cenário muito bom para uma campanha de fantasia heróica que valoriza a exploração e o desenvolvimento do cenário pelo grupo.

Se você gosta de Forgotten Realms, e principalmente se você não gosta, faça um favor a si mesmo: ignore tudo o que foi publicado após a famigerada “Guerra dos Avatares”. Tente obter uma cópia do Forgotten Realms Campaign Set, a famosa caixa cinza. Leia o material sem preconceitos, e você descobrirá, como eu descobri, um grande cenário de RPG.

Quem sabe, você pode até mudar sua opinião.

Até a próxima,
Ricardo