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segunda-feira, 10 de fevereiro de 2014

Os Luminares



Boa noite, meu jovem. Sou o irmão Jon, e estou aqui para lhe falar um pouco sobre nossa ordem, já que você pretende unir-se a nós.

Na concepção popular, somos uma ordem de clérigos exorcistas, caçadores de feiticeiros e matadores de vampiros. Em parte, isso é verdade. Mas ser um dos Luminares envolve muito mais do que isso.

Nossa ordem foi fundada há quase sete séculos por São Tarquínio de Ardea, ainda nos tempos do Império. Ele reuniu um grupo de sacerdotes e paladinos com o propósito de proteger os fiéis contra a corrupção a e influência de seitas abissais, que naqueles tempos ainda vicejavam nos rincões mais ermos do Império. 

Com o passar dos anos, a ordem passou a lidar com outras ameaças, como criaturas do além-túmulo e maleficae - isto é, praticantes das artes das trevas. 

Foi daí que veio nosso nome, Luminares, pois somos portadores da luz divina que dissipa a escuridão.

Eu mesmo decidi me unir aos Luminares quando ainda era um monge noviço. Quando fazíamos uma peregrinação, eu e um grupo de irmãos e Cavaleiros do Ancil paramos em uma vila chamada Caermor, nos sopés das Montanhas Cinzentas. Parecia um lugar igual a tantos outros na região, porém descobrimos que a cidade estava sob o jugo de um conventículo infernal engajado em sacrifícios humanos e controlado por um diabo, que despachamos de volta para os nove infernos. Tenho certeza que paramos lá pela providência divina! Só o Criador sabe o que teria acontecido se não tivéssemos intervido e livrado o povo daquela vila de tal influência diabólica.

Essa experiência me marcou profundamente, e por sugestão de meu abade, me juntei à ordem. 

Agora, você deve ter ouvido que a vida de um Luminar é difícil e envolve constantes batalhas, ou que nosso principal objetivo é queimar bruxas em fogueiras ou dar sovas em hereges e demônios com nossos bastões. 

Isso em parte é verdade. Estamos constantemente em batalha contra a escuridão, mas quase sempre é uma batalha espiritual, invisível, contra a corrupção e a maldade. Confronto físico com seres diabólicos, como presenciei em Caermor, são mais raros, graças ao Criador. Os seres das trevas e seus seguidores humanos costumam ser mais discretos e insidiosos, na maioria das vezes.

Além disso, nosso principal objetivo como sacerdotes não é lutar, mas salvar almas. Fazemos isso dando apoio àqueles que procuram nossa ajuda, seja através do nosso ministério, de aconselhamento espiritual ou mesmo de tarefas aparentemente comuns, como cuidar de um enfermo. 

Por isso não esqueça que mesmo aqueles humanos que servem à escuridão merecem a chance de se redimir. Lembre-se de que todos os filhos do Criador são essencialmente bons, ainda que essa bondade possa estar aparentemente perdida, e que uma pessoa só trilha o caminho das trevas porquê deixou-se escravizar por suas paixões. Ao confrontar um servidor da escuridão, seja um bruxo ou cultista abissal, devemos primeiramente dar-lhe a chance de voltar para a luz, de redimir-se, para que sua alma livre-se das garras do Inimigo. Somente se essa pessoa recusar conscientemente essa segunda chance, aí sim devemos tomar outras atitudes.

Mas não devemos ser estúpidos. Use seu discernimento e sua inteligência. Alguns servidores da escuridão, infelizmente, estão tão corrompidos que rejeitam qualquer chance de voltar às graças do Criador. E alguns deles, sabendo de nossa obrigação, tentarão enganá-lo e se aproveitar de nossa compaixão. E caso ainda seja necessário, afirmo que seres decaídos, como os diabos, por sua própria natureza, estão além de qualquer redenção. O que disse acima vale apenas para os mortais que tolamente os servem.

Falando nisso, meu jovem, nunca se esqueça que, para nós, o confronto físico é sempre a última opção. A solução que é empregada quando não há mais o que fazer. Algo a que recorremos apenas para salvar nossa vida ou a de um inocente. E, acima de tudo, devemos evitar ao máximo tomar uma vida. Isso deixa uma marca profunda em nossas almas, que só pode ser limpa por meio de um longo e árduo processo de arrependimento sincero e purificação espiritual.

É por isso que a maior parte de nosso trabalho consiste de observação, investigação e obtenção de provas e evidências - testemunhas, depoimentos ou provas físicas como livros e objetos profanos. Seja sempre discreto e sutil. Isso facilita a descoberta de pistas sobre as ações e a presença de nossos inimigos, e evita confrontos desnecessários. Mas também saiba quando se revelar; muitos de nossos inimigos apavoram-se ao saber que estamos próximos, e esse medo pode fazer com que saiam da toca e se entreguem. 

E nunca, jamais recorra a mentiras, ardis, violência, fanatismo ou ira. Essas paixões o levarão rapidamente para as garras do Inimigo!

Lembre-se, também, que não somos homens da lei. Mesmo com provas irrefutáveis em nossas mãos, não podemos prender ou julgar os malfeitores, e muito menos fazer justiça com nossas mãos. Somos meros sacerdotes e não temos autoridade para isso. Ao descobrir a presença de um de nossos inimigos, a primeira providência é avisar as autoridades locais. Deixe que eles tomem as medidas cabíveis - mas esteja sempre ao seu lado para protegê-los, se necessário.

E se as autoridades estiverem envolvidas? Ótima pergunta! Neste caso, busque sempre quem estiver acima na hierarquia ou, caso não seja possível, peça o conselho de seu prelado ou da autoridade religiosa mais próxima. Nunca aja por impulso ou sem provas irrefutáveis - principalmente se nobres estiverem envolvidos, ou você poderá ser acusado de calúnia.

Nestes momentos devemos fazer uso de algumas das mais importantes virtudes que o Criador nos deu: a temperança, a diligência e a paciência. Saber quando e como agir é crucial para lidar com inimigos tão inteligentes e traiçoeiros. Devemos estar sempre um passo adiante, e acusar alguém sem provas ou usar de violência sem que haja necessidade pode nos custar muito caro.

Uma última palavra, meu jovem, sobre nossos inimigos. Como disse, na maior parte das vezes enfrentaremos servidores humanos da escuridão, a quem devemos primeiro tentar redimir - sei que já falei isso anteriormente, mas nunca é demais enfatizar esse ponto. 

Esses servidores comumente incluem os maleficae, nome que damos aos praticantes de artes arcanas das trevas. Os bruxos, aqueles que fazem pactos com diabos ou outras entidades obscuras, vendendo sua alma e sua vontade em troca de poder arcano, são os mais comuns; às vezes esses tolos iludidos percebem o erro que fizeram, e podem buscar sua ajuda. Não lhes dê as costas, e ajude-os. Há também os necromantes. Você já deve saber que a necromancia em si não é intrinsecamente maligna; mas muitos desses magos, por vaidade ou medo da morte, buscam profanar o descanso dos mortos, afrontar as leis naturais ou disseminar pestilência e medo, e neste caso devemos combatê-los. Mais raramente, você pode encontrar um mago sangüíneo, um tipo de mago que faz uso do sacrifício humano e do consumo do sangue para aumentar seu poder.

Você encontrará, também, cultistas abissais; muitos demônios, levados por seu orgulho, gostam de ser cultuados como deuses - principalmente apresentando-se como "deuses esquecidos" - em troca de algum poder, usando estes humanos tolos como ferramentas úteis na disseminação de sua corrupção.

Quanto aos seres decaídos - diabos e demônios - normalmente nossa batalha é espiritual. Enfrentamos sua influência e corrupção, e ocasionalmente será necessário fazer um exorcismo. Mas, muito raramente, você poderá ter de enfrentar fisicamente seres decaídos. Esteja sempre preparado para essa possibilidade, pois essas criaturas são poderosas e possuem muitos recursos. Mas também têm suas fraquezas. Use as armas certas: sua fé, água benta e certos elementos, como prata ou ferro frio. E não dê ouvidos às suas mentiras - eles são incapazes de dizer a verdade e farão de tudo para convencê-lo com suas palavras peçonhentas!

Mortos-vivos são mais comuns do que gostaríamos. A maioria são corpos desecrados por magia das trevas. Outros são seres inteligentes e perigosos, como os vampiros e espectros, seres tão malignos e corruptos que continuam agindo mesmo após a morte. E você irá ouvir, também, relatos de almas inquietas ou com assuntos a resolver "deste lado". Cuidado. Muitas vezes são ardis do inimigo para enganar pessoas inocentes. As almas daqueles que descansam na luz do Criador encontram a paz e nunca voltam para atormentar ninguém.

E sempre que você se deparar com algum artefato profano ou tomo blasfemo, não hesite em destrui-lo. A maior parte destes objetos pode ser queimada em uma fogueira ou anulada com água benta. Mas alguns itens mais raros resistem a estes métodos. Nesse caso, procure a ajuda de um superior da ordem sobre o que fazer. E nunca caia na tentação de tentar obter algo de bom destes objetos ou de usá-los para fazer o bem; tais objetos são incapazes de trazer algo bom, pois sua influência nefasta é tão forte que corrompe a todos que fazem uso deles. 

Bem, meu jovem, isso é tudo por hoje. Você precisa descansar, pois amanhã de manhã seu treinamento continua. Você irá gostar muito do Irmão Ordwick. Não há melhor professor de luta com bastões nessa região. Até amanhã.













quarta-feira, 11 de abril de 2012

Clérigos e suas magias

Um dos aspectos que mais me incomodava no AD&D era o fato de que todo clérigo, sacerdote ou druida podia lançar magias. Desde o mais humilde acólito até os hierofantes e hierarcas, todo e qualquer membro do clero lançava magias a torto e à direito.

Levando-se em conta que normalmente há mais clérigos do que magos em um determinado cenário, a magia divina podia ser considerada banal, corriqueira até - ainda mais se considerarmos que pelas convenções normais do AD&D, magias divinas de primeiro e segundo círculos são aprendidas pelo sacerdote em seu treinamento. Somente aquelas de terceiro círculo para cima são cedidas pela(s) divindade(s).

Eu, ao contrário, sempre preferi cenários onde a magia é algo raro. E sempre pensei que, se a magia arcana é algo difícil de se ver, a magia divina deveria ser muito mais difícil ainda.

Em minha abordagem, clérigos são comuns. Porém, 99,99% dos clérigos de uma determinada campanha não podem lançar qualquer tipo de magia. Eles servem a seu templo e sua comunidade de outro modo: conduzindo ritos e cerimônias, aconselhando e orientando os fiéis, ministrando obras de caridade, como hospitais e orfanatos, etc.

O sacerdote ou clérigo que pode lançar magias é um indivíduo raro. Ele é escolhido pela própria divindade para ser um profeta ou enviado da divindade. Ele não "aprende" suas magias, mas as manifesta como um dom ou graça de origem divina. Em suma, como milagres.

Esses místicos, santos e profetas são tão raros em minhas campanhas que somente os PCs clérigos e uns poucos NPCs possuem acesso a magias divinas. O restante do clero é composto de homens (e mulheres, se a campanha permite) normais.

Duas coisas inspiraram esse enfoque. Primeiramente, as hagiografias cristãs . Nelas vemos que os santos eram indivíduos especiais, únicos, que normalmente recebiam carismas como cura, clarividência ou profecia.

Em segundo lugar, os profetas bíblicos, como Santo Elias e Jeremias. Eles eram escolhidos por Deus para cumprir determinada tarefa e enviar mensagens ao povo. Nem todos eram sacerdotes - Amós, por exemplo, era um pastor de ovelhas, que aceitou seu chamado, ainda que um tanto reticente a princípio.

É essa a abordagem que quis implementar em minha campanha de fantasia. Claro que ela funciona bem justamente pelo fato de eu utilizar uma religião dualista. No "pseudo-politeísmo" chucro da maioria das campanhas, talvez fosse mais difícil utilizar esse enfoque, embora não impossível.



sábado, 3 de março de 2012

Monges (parte II)


E aqui está a segunda parte sobre a classe de personagem Monge para AD&D.

Monge
Atributos mínimos: Sabedoria 9, Inteligência 12, Constituição 12
Atributos principais: Sabedoria, Inteligência
Raças: Humanos
Tendência: LG ou NG

Monges vivem uma rotina de oração, trabalho comunal, ascese, estudo e contemplação. Muitos atuam como missionários e disseminam sua fé através da pregação e caridade - nunca pela ponta da espada. Como a maioria dos monges possui educação erudita e vive uma vida regrada, eles devem ter Inteligência e Constituição acima da média; um Carisma alto também lhes é bastante útil. Um monge cujos atributos principais sejam 16+ ganham 10% de bônus nos seus pontos de experiência. Monges utilizam a mesma tabela de experiência de clérigos e sacerdotes (Tabela 23 do Player's Handbook) e usam d8 como dados de vida.

Sendo pacifistas por natureza, monges possuem poucas habilidades marciais; só podem portar cajados e fundas e só podem lutar em circustâncias extremas (por exemplo, para defender a si ou àqueles sob sua proteção). Eles não podem usar armaduras ou escudos, mas podem utilizar anéis ou mantos de proteção e braceletes de defesa.

O dinheiro inicial de um monge é igual ao do clérigo; porém, após comprar seu equipamento inicial, o PC deve doar o dinheiro remanescente (com exceção de 2 ou 3 GP) para seu mosteiro ou igreja - que, por sua vez, pode lhe oferecer santuário e outros benefícios (veja abaixo).

As esferas maiores de magia divina de um monge são: all, divination, healing, protection e wards. E as menores são: charm, creation, elemental (air, water), guardiannecromantic, numbers, plant, sun e travelers. Como clérigos, monges possuem a habilidade de destruir e afugentar mortos-vivos.

Devido à sua formação e erudição, monges iniciam o jogo com as seguintes NWP: reading/writing, ancient history e religion. Além disso, no decorrer da campanha, as proficiências com armas que o PC normalmente receberia são convertidas em NWPs.

Outras proficiências comuns aos monges são: chanting, healing, herbalism, brewing, cooking, apiculture, agriculture, scribing, ancient/local history e manuscript illumination.

Monges têm uma chance de decifrar textos escritos em idiomas desconhecidos, línguas arcanas ou em código conforme a tabela abaixo. Se o teste for bem-sucedido, o personagem compreende o significado de um determinado texto. O PC só pode fazer uma tentativa pot texto e o DM pode aplicar uma penalidade em certos casos.

Devido a seus anos de estudo de tomos e livros antigos e raros, monges também possuem uma habilidade semelhante ao Legend Lore dos bardos. Um sucesso em um teste desta habilidade permite ao monge recordar-se de algum tipo de informação útil sobre um item mágico, como sua história, quem o criou, seu propósito, etc.

Os monges cumprem três votos: castidade, obediência (aos seus superiores) e pobreza (não possuir nada de valor e doar seus fundos a seu mosteiro ou igreja - seus superiores podem permitir, em certos casos, que ele tenha certos itens de uso pessoal, mas isso é uma exceção, não a regra).

Um monge que descumpra os preceitos de sua fé deve prestar contas a seus superiores e a seu deus. Em caso de ofensas graves (como quebrar um de seus votos), o monge pode ser expulso de seu mosteiro e perder suas magias e demais benefícios da classe até fazer a reparação necessária (por meio de atonement).

Apesar da vida disciplinada e estrita, monges podem contar com o apoio de seus mosteiros. Um monge pode sempre pedir santuário ou hospedagem para si e seus companheiros. Se o monge precisar de fundos ou um determinado equipamento para alguma missão que lhe foi designada, ele pode pedir tais itens a seu superior - que normalmente atende seu pedido, a menos que seja algo extravagante ou que entre em conflito com os ditames de sua igreja ou mosteiro. Além disso, algumas ordens podem conceder outras vantagens, como acesso a médicos ou a vastas bibliotecas.

Assim como sacerdotes e cruzados, monges também podem atrair seguidores; ao atingir o 9o nível de personagem, o monge atrai automaticamente 5 a 10 noviços, e pode receber sanção oficial para fundar seu próprio mosteiro.



Nível
Decifrar Textos
Legend Lore


1
11%
5%

2
16%
10%

3
20%
15%

4
25%
20%

5
29%
25%

6
34%
30%

7
38%
35%

8
42%
40%

9
47%
45%

10
52%
50%

11
56%
55%

12
61%
60%

13
65%
65%

14
70%
70%

15
74%
75%

16
79%
80%

17
84%
85%

18
88%
90%*

19
93%
90%*

20
95%*
90%*



 
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sexta-feira, 2 de março de 2012

Monges (Parte I)

A classe de personagem conhecida como “monge” existe no (A)D&D desde sua primeira edição, estreando no suplemento Blackmoor. Ela foi descartada na segunda edição como classe de personagem – embora tenha sido reintroduzida no livro Player’s Options – Skills & Powers como uma subclasse opcional dos clérigos.

Nas edições posteriores, voltou com força total. Mas de onde veio o “monge”?

Essa classe foi criada por inspiração da febre dos filmes de kung-fu que permeou praticamente toda a cultura pop dos anos 70. Essa onda começou no cinema, com filmes como A Fúria do Dragão (Bruce Lee, 1972), Operação Dragão (Bruce Lee, 1973), Shaolin Temple (Shaw Bros. Studios, 1976); chegou à TV com a série Kung-Fu (com David Carradine, 1972-1975), que fez grande sucesso no Brasil; produziu várias séries literárias, sendo a mais popular The Destroyer, de Warren Murphy e Richard Sapir (que foi adaptada em 1985 como o filme Remo – Desarmado & Perigoso); e influenciou até mesmo a música pop – quem nunca ouviu Kung-Fu Fighting (1974), de Carl Douglas?

Portanto, com tanta gente dando voadoras, quebrando tijolos com as mãos e baixando o cacete na telona e na telinha, não é de se espantar que a figura do Monge Shaolin tenha chegado também aos RPG mais famoso da década de 1970 por meio de Brian Blume, um dos mais prolíficos designers da TSR à época.

Para mim, no entanto, a presença de um monge lutador de kung-fu em um cenário de fantasia medieval “tradicional” sempre me pareceu no mínimo bizarra ou forçada. Que raios faz um artista marcial em cenários de campanha inspirados na Europa Medieval ou Renascentista? Não tem a mínima lógica.

“Ah, Ricardo, você está sendo cri-cri”, alguém irá dizer. Pode ser. Mas quando penso em “monge medieval” eu penso no Frei Tuck, no Irmão Cadfael, em Guilherme de Baskerville, ou até mesmo em grandes figuras históricas, como São Beda, o Venerável; São Columba ou São Bento de Núrsia.

Tradicionalmente, durante a Idade Média, os mosteiros no ocidente funcionavam como centros missionários e de saber – muitos mosteiros medievais conservavam e copiavam manuscritos antigos, textos religiosos e Bíblias, e possuíam grandes bibliotecas, algo particularmente comum na Irlanda e Gália (q.v. Como os Irlandeses Salvaram a Civilização, de Thomas Cahill).

Os monges da Europa Ocidental medieval, além de levar uma vida de oração e ascetismo, também cumpriam algumas funções sociais e acadêmicas – eles promoviam obras de caridade e assistência a pobres, órfãos e viúvas; eram médicos e curandeiros; eram historiadores, cronistas, teólogos e naturalistas. Muitos também eram artistas, especializados em iluminuras, pinturas e composição musical e, ainda, vários proviam educação ao povo, como no caso das escolas públicas organizadas pelo monge inglês Alcuíno de York na França do século IX.
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Não raro, muitos monges eram ex-soldados que, arrependidos, buscavam no monacato um meio de expiar seus pecados ou aproximar-se de Deus.

Os monges e a campanha
Em uma campanha de fantasia medieval, monges podem cumprir várias funções.

Erudito/sábio - como vimos acima, durante a Idade Média na Europa Ocidental, muitos mosteiros se tornaram centros de saber, famosos por suas vastas bibliotecas e coleções de manuscritos; não raro, muitos monges medievais se tornaram sábios e acadêmicos respeitados durante suas vidas, atuando como historiadores, cronistas, acadêmicos, naturalistas, tradutores ou conselheiros de reis e governantes. Muitos monges eruditos viajavam para melhor observar o assunto de seus estudos, e monges historiadores ou cronistas teriam um motivo perfeito para acompanhar grupos de aventureiros. Como exemplo de monges eruditos podemos citar São Beda, o Venerável; o acadêmico Alcuíno de York; ou o monge-detetive Irmão Cadfael, criado pelo escritor Peter Ellis.

Médicos/curandeiros - muitas ordens monásticas medievais tinham tradição de estabelecer hospitais para cuidar de doentes, pobres e peregrinos; esse costume surgiu na parte oriental do Império Romano a partir do ano 325 d.C., quando a Igreja Cristã Ortodoxa determinou que um hospital fosse construído em cada cidade onde houvesse uma sé episcopal. Talvez um dos mais famosos hospitais medievais tenha sido o hospital monástico fundado no início do século VII para atender a peregrinos cristãos da Terra Santa e que funcionou até 1035, quando foi destruído pelo califa muçulmano Tariq Al-Hakim. Muitos hospitais estavam ligados a mosteiros; alguns atendiam à população em geral, enquanto outros tinham propósitos específicos – leprosários ou hospitais de peregrinos.

Freis - ao contrário de outras ordens monásticas, que normalmente vivem em clausura monástica, freis vivem a serviço de uma comunidade, principalmente pregando, catequizando, realizando obras de caridade junto aos pobres, viúvas e órfãos, e servindo como ministros de suas comunidades. Grande parte dos frades é itinerante. Em um grupo de aventureiros, freis poderiam servir como capelães dos PC’s, do mesmo modo que Frei Tuck, um frade franciscano, servia o grupo de Robin Hood.

Na segunda parte desta postagem, apresentarei uma nova classe de personagem, baseada nos monges ocidentais descritos acima.
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segunda-feira, 20 de abril de 2009

Magia divina

Abaixo estão algumas de minhas idéias e conceitos para magias divinas no AD&D:

i) Ao contrário dos magos, que lançam magias manipulando uma força mágica natural (geralmente conhecida como mana), clérigos recebem suas “magias” diretamente de suas divindades;

ii) Magias clericais diferem de magias arcanas, pois são manifestações de energias divinas, o que faz do clérigo um “veículo” para tais energias se manifestarem na forma de magias clericais.

iii) Magias divinas não são aprendidas em academias ou através de fórmulas arcanas, mas sim se manifestam espontaneamente por decisão da divindade à qual o clérigo serve.

iv) Apenas indivíduos muito especiais podem lançar magias divinas. Embora qualquer pessoa com os atributos necessários possa se tornar um sacerdote ou cruzado, por exemplo, somente aqueles clérigos que se destacam acima da média (isto é, os personagens dos jogadores), não apenas por atributos mas por atitudes, recebem tais dons divinos.

v) Para que um clérigo possa receber magias de suas divindades, eu recomendo:

- Atributos acima da média. Qualquer pessoa com Sabedoria 9 pode se tornar um sacerdote. Porém, um atributo acima dessa média (16 ou mais) é necessário para receber magias;

- Conduta ética e moral irrepreensível e condizente com o éthos de sua religião ou templo (em outras palavras, o PC deve seguir seu alinhamento de modo estrito);

- Estar em dia com suas obrigações clericais (isso varia de acordo com a religião ou culto que o PC segue, mas pode incluir regras de oração, disciplinas ascéticas, oferendas periódicas à divindade, etc.)
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