Mostrando postagens com marcador bárbaros. Mostrar todas as postagens
Mostrando postagens com marcador bárbaros. Mostrar todas as postagens

domingo, 10 de setembro de 2023

Bárbaros - dicas de interpretação e role-playing

Bárbaros, em jogos de RPG de fantasia medieval, são geralmente considerados uma classe simples em termos de interpretação de personagens, uma vez que a maioria dos jogadores os vê como a classe ideal para aquele jogador que só está interessado em rolar dados e matar oponentes sem se preocupar com outras coisas, o típico brutamontes burro e primitivo que só brilha durante um combate.

Originalmente o bárbaro entrou no AD&D e nos demais RPGs de fantasia medieval inspirado em personagens da literatura fantástica, principalmente Conan (de Robert E. Howard), Fafhrd (de Fritz Leiber) e Thongor da Lemúria (de Lin Carter). Apesar de serem considerados bárbaros, esses personagens estão longe do estereótipo do selvagem primitivo e estúpido que vemos em muitas mesas de RPG. 

Não que haja nada de errado em interpretar um personagem bárbaro dessa maneira. Porém, inspirar-se nos personagens literários que, por sua vez, inspiraram a classe ou arquétipo de personagem pode criar uma experiência muito mais rica para o jogador e os demais membros de seu grupo. 

Abaixo, estão algumas sugestões que podem enriquecer ainda mais a interpretação de um personagem bárbaro em uma mesa de RPG:

 

O estranho em uma terra estranha

Esse é um tema bastante comum com heróis bárbaros da literatura fantástica, e uma situação muito comum a quase todos eles: o personagem é oriundo de uma terra selvagem, inóspita e hostil, onde precisa lutar diariamente por sua sobrevivência, seja contra monstros e humanóides ou contra nevascas e secas. De repente, por alguma situação alheia à sua vontade, ele se vê transportado para uma terra civilizada, onde cultura, costumes e idiomas são completamente diferentes. 

O personagem se torna um "peixe fora d'água", e precisa se adaptar às novas circunstâncias se quiser sobreviver. 

O grau de estranhamento do PC, neste caso, varia de acordo com o contato que seu clã ou tribo tem com o mundo civilizado. Um personagem oriundo de uma sociedade verdadeiramente primitiva, com um nível tecnológico muito inferior à qual se encontra atualmente, terá mais dificuldade em se adaptar. 

Porém, se a sociedade bárbara conhece o mundo civilizado, a adaptação poderá ser mais tranquila - por exemplo, se a tribo ou clã tem contato limitado com outras pessoas, o PC pode até conhecer algum idioma além do seu próprio. Mas, mesmo nestes casos, as sociedades bárbaras costumam se manter isoladas ou semi-isoladas por algum motivo. Talvez eles desprezem a vida decadente dos humanos que vivem em vilas e centros urbanos, ou simplesmente não se sintam confortáveis longe dos membros de sua tribo ou clã. 

Outros dois pontos importantes que o jogador deve levar em conta são a questão do idioma e se a sociedade original do PC usa, ou sequer conhece, dinheiro. 

Quase sempre bárbaros são analfabetos, e quando falamos de "bárbaros" como uma classe de personagem, isso é uma restrição inerente à classe. Claro que isso depende muito do fato de quão alfabetizada é a sociedade na qual ele se encontra e, mais cedo ou mais tarde, o personagem pode até aprender a ler, mas até isso acontecer o Mestre deve certificar-se de que isso seja realmente uma restrição.

Outro ponto importante é a comunicação. O fato de que o bárbaro não sabe falar - ou fala muito mal - o idioma da região civilizada onde se encontra também deve ser levado em conta nas interações com outros PCs ou NPCs. Quase sempre seu vocabulário é limitado ou ele possui um forte sotaque.

Igualmente importante é se sua sociedade usa moedas ou pratica apenas o escambo - neste último caso, o personagem poderá ter dificuldade, pelo menos inicialmente, em entender para quê precisa "daqueles pedacinhos de metal brilhante para comprar uma espada" ao invés de simplesmente trocar o javali que ele acabou de caçar pela arma. 

Há outras maneiras de destacar essa sensação de deslocamento através da interpretação do personagem em situações quotidianas. Por exemplo, enquanto seus companheiros preferem dormir em uma cama quente em uma taverna, o bárbaro pode querer dormir no estábulo ou ao relento, exceto em condições climáticas extremas ("Prefiro dormir sob as estrelas do que sob um teto"). Ele também pode detestar comida muito temperada ou até mesmo bebidas alcoólicas, se não forem comuns em sua cultura.

Portanto, sentir-se um "estranho em uma terra estranha" é uma característica importante para a interpretação de personagens bárbaros, e aquilo que os diferencia de outros personagens marciais. Um bárbaro que tenha se adaptado e esteja completamente integrado ao mundo civilizado não é diferente de qualquer outro guerreiro. 


Tabus e superstições

O fato de nascer em uma sociedade tão diferente e distinta faz com que o personagem desenvolva vários hábitos e crenças que podem ser vistas como superstições por outros personagens civilizados. Esses traços de personalidade servem para enriquecer a interpretação do PC e podem até mesmo levar a interações singulares entre os jogadores e seus personagens. Cabe ao Mestre decidir se quebrar qualquer um destes tabus terá algum efeito deletério ao personagem. Exemplos de tabus e superstições incluem: 

Só comer a carne que ele próprio caçou; 

Sempre carregar consigo um determinado item que considera uma de suas coisas mais importantes (um amuleto, a faca que seu pai usou para cortar seu cordão umbilical, etc.); 

Sempre retirar um "souvenir" dos monstros que derrotou em batalha (um dente, uma garra, um tufo de pêlos, etc.); 

Avistar determinados tipos de animais (gatos pretos, corvos, corujas brancas, cavalos cinzentos, etc.) é considerado sinal de mau agouro; 

Antes de cortar uma árvore ou caçar um animal ele faz uma oração pedindo permissão aos espíritos da natureza;

Após uma batalha suas armas devem ser lavadas e purificadas em água corrente (rio, riacho, cachoeira ou mesmo a chuva) pois, do contrário, os espíritos dos oponentes mortos vão assombrá-lo;

Ele nunca pode vestir roupas de uma determinada cor;

Ele não pode jamais cortar seu cabelo; 

Ele sempre deve honrar a hospitalidade de um anfitrião, do contrário poderá atrair uma maldição ou desgraça sobre si mesmo ou seu clã;

Ocasionalmente ele deve fazer algum tipo de oferenda ou sacrifício para seus deuses, totem ou ancestrais (comida, um animal que ele caçou, uma arma ou algum outro item valioso).


Código de honra

Muitos bárbaros possuem códigos de honra e moral pessoais pelos quais se guiam em praticamente todas as interações, mesmo que as pessoas ao seu redor não tenham quase nenhuma honra ou moral. Esse código pode ser tão estrito ou amplo quanto o Mestre e o jogador desejarem. Esse código pode incluir alguns, ou todos, os itens abaixo:

Coragem: o personagem não deve demonstrar medo e só pode fugir de batalhas que sejam impossíveis de vencer.

Honra: o personagem sempre mantém sua palavra e cumpre com seus contratos e alianças; ele não trai seus companheiros e trata oponentes honrados com o mesmo respeito que recebe; ele não tolera insultos à sua honra (ser chamado de covarde ou mentiroso, por exemplo), e pode reagir com violência quando insultado.

Força: o personagem não deve demonstrar fraqueza física ou moral, e deve ser resiliente e estóico, sempre. 

Veracidade: o personagem não mente e despreza mentirosos.

Hospitalidade: o personagem deve ser hospitaleiro e generoso com aqueles que estão em sua casa ou tenda, e deve respeitar aqueles que o receberam sob seu teto. Ele não permitirá que ninguém seja desrespeitoso com um de seus hóspedes ou com seu anfitrião.  

Proteção aos mais fracos: o personagem deve sempre proteger e respeitar os mais fracos, como crianças, idosos e mulheres (desde que elas não sejam guerreiras - mulheres guerreiras são tratadas exatamente como qualquer outro combatente). Violência contra eles é sinal de covardia e desonra. 

Comportamento em batalhas: varia muito com o alinhamento do personagem. Mas, em linhas gerais um bárbaro de alinhamento bom evitará utilizar táticas ardilosas em batalha e certamente aceitará a rendição de um inimigo. Note que isso não se aplica aos inimigos tradicionais de seu clã ou tribo, que devem sempre ser destruídos. 

Devoção: o personagem respeita e cultua seus deuses, ancestrais ou totem. Ele mostra respeito e reverência para com a religião de seus companheiros, exceto se esta for diametralmente oposta a seu alinhamento ou suas crenças - nenhum bárbaro de alinhamento bom aceitará cultos demoníacos ou sacrifício humano, por exemplo, e nestes caso é bem provável que ele combata ativamente tais abominações. 

Honestidade: o personagem despreza ladrões e jamais roubaria um item pessoal de outra pessoa, mesmo em situações extremas; pelo contrário, ele pode até surrar ou cortar a mão de um ladrão se pegá-lo no ato. Pilhar inimigos derrotados no campo de batalha, porém, é totalmente aceitável. Da mesma forma, em algumas culturas a formação de grupos para roubar o gado de tribos ou clãs rivais ou inimigos é considerado algo normal ainda que, na maioria dos casos, seja o equivalente a uma declaração formal de guerra.


Magia e magos

Em um mundo típico de fantasia, os bárbaros compreendem que existem dois tipos distintos de magia: a mais comum e aceita em sua sociedade, a magia concedida por seus deuses, ancestrais, espíritos da natureza ou totems a seus sacerdotes, druidas ou xamãs, e que eles vêem como uma força misteriosa e inexplicável mas, ainda assim, um fenômeno natural como o fogo, o vento ou um relâmpago, e que deve ser usada para cura, proteção ou para manter contato com o mundo espiritual.

O outro tipo é aquela empregada por magos e arcanistas do mundo civilizado, uma força sobrenatural e muito perigosa, que pode sair de controle e destruir não somente os que a manipulam, mas aqueles ao seu redor. De modo geral, bárbaros vêem magia arcana e seus usuários com desconfiança e receio. 

Essa visão de mundo se reflete em seu relacionamento com os demais companheiros de grupo que empregam magia. Clérigos, a princípio, são vistos com desconfiança, mas conforme o bárbaro compreende que seus poderes são uma dádiva das divindades a que servem, e são semelhantes aos de seus próprios sacerdotes e xamãs, ele tende a aceitar melhor o clérigo. 

Já magos, bardos e demais usuários de magia arcana, em um primeiro momento, são normalmente tratados com frieza, desconfiança ou indiferença, seja qual for sua atitude ou alinhamento. Ele resistirá a qualquer tentativa de amizade, e ainda que dificilmente ele use de violência ou ameaças contra os magos de seu próprio grupo, ele poderá ser rude ou ríspido - por exemplo, responder a suas perguntas de maneira lacônica ou sentando-se longe deles em um acampamento. Porém, com o passar do tempo, o bárbaro pode vir a respeitar o mago se este se mostrar um companheiro honrado e valoroso. Mas, mesmo assim, dificilmente eles se tornarão grandes amigos. 

Da mesma maneira, muitos bárbaros simplesmente se recusam a receber qualquer tipo de auxílio arcano. Por exemplo, um bárbaro jamais entraria na esfera de energia criada pela magia Leomund's tiny hut ou no portal criado por um rope trick, a menos que conhecesse muito bem - e confiasse plenamente - no mago que a lançou; mesmo assim ele ficaria inquieto e preocupado enquanto estivesse lá dentro, expressando seu desejo de sair o mais rapidamente possível. 

Note, porém, que essas são apenas sugestões e orientações. Cada caso é um caso, e o Mestre e o jogador devem trabalhar juntos para definir as atitudes do PC bárbaro com relação a magia. 

Com relação à posse e ao uso de itens mágicos, é aconselhável que o Mestre imponha alguma limitação de quantos itens mágicos o bárbaro pode possuir ou carregar consigo. Um máximo de quatro itens é o ideal, incluindo aí duas armas, um item defensivo (armadura, escudo ou braceletes) e mais um outro item diverso, que pode ser um amuleto, talismã, manto ou cinturão. O jogador deve ter bom senso e aceitar que um bárbaro jamais carregaria uma vasta gama de itens consigo, tampouco empregaria varinhas mágicas ou poções arcanas. Poções de cura e demais itens curativos, desde que feitos por magia clerical, porém, não possuem restrições.





 

 

sábado, 18 de julho de 2020

Bárbaros


Wulfgar - ilustração de Larry Elmore


Os bárbaros são um dos arquétipos mais famosos e icônicos da fantasia. Conan, Sonja, Bran Mak Morn, Kull, Grignr, Thongor da Lemúria, Fafhrd, Wulfgar, Goldmoon & Riverwind, Minsc, Sláine, Thormund Giantsbane e Thundarr são alguns dos exemplos mais famosos, dentre tantos outros.

No AD&D a primeira versão do bárbaro como classe de personagem surgiu em um artigo de Gary Gygax publicado na Dragon Magazine no. 63 (julho de 82). O bárbaro apareceu novamente, embora em uma versão bastante diferente, no suplemento Unearthed Arcana, publicado originalmente em 1985. Essa versão do UA era conhecida por ser extremamente poderosa (a ponto da maioria dos jogadores a considerarem-na verdadeiramente "quebrada" e "desbalanceada") e por ganhar experiência destruindo itens mágicos, o que contribuiu para sua baixíssima popularidade entre os jogadores.

Na 2a Edição os bárbaros retornaram, inicialmente como um kit de personagens no Complete Fighter's Handook (1989) e, posteriormente, como uma classe, com seus próprios kits, no Complete Barbarian's Handbook (1995). Essa última versão era muito mais versátil e abrangente, e incluía diversos arquétipos famosos da literatura de fantasia, como o Ravager (um bárbaro que entrava em estado de fúria antes das batalhas), o Jungle Lord (inspirado em Tarzan) e o Wizard Slayer (especializado em combater e destruir magos).

Os bárbaros continuaram com o d20 e em edições posteriores mas, por algum motivo obscuro, agora todo bárbaro era um "ravager". Essa abordagem, confesso, sempre me incomodou muito, pois nem todo bárbaro de fantasia era um guerreiro que entrava em estado de fúria antes da batalha. Pelo contrário! Dos exemplos que citei acima, Minsc e Sláine são os únicos que se encaixam nessa descrição.

Castles & Crusades, que considero o verdadeiro sucessor do AD&D,  apresenta aquela que considero a melhor versão do bárbaro como uma classe de personagem: um guerreiro valoroso, resiliente, indômito, forte, primitivo, mas de espírito nobre e honrado. Um campeão de seu povo, seu clã e suas tradições. Alguém possivelmente abençoado por seus deuses ou totens. E a versão que apresento abaixo é a adaptação para AD&D 2E do bárbaro como visto em C&C.



CAMPEÃO BÁRBARO
Atributos mínimos: Força 12, Constituição 12
Raças: somente humanos
Alinhamento: qualquer
Experiência: como Rangers e Paladinos
HD: d12
THAC0: como guerreiros
No. de ataques por rodada: como guerreiros
Testes de resistência: como guerreiros
Fundos iniciais: 5d4 x 10 gp (porém o que sobrar após a compra do equipamento inicial é perdido)
 

Bárbaros são guerreiros destemidos e resilientes que se fiam em sua força, habilidade e instintos para derrotar seus inimigos e sobreviver em um mundo extremamente hostil e violento. São os heróis e campeões de seu povo, que personificam suas virtudes: honra, força, resiliência e coragem.

Eles se organizam em clãs e tribos, e habitam regiões inóspitas e selvagens. Conhecer muito bem seu terreno natural é essencial para sua sobrevivência. Esse estilo de vida lhes dá grande resistência física e mental, e os torna aptos a lidar com as situações mais difíceis e perigosas de seu dia-a-dia.

Sua cultura é carregada de misticismo, que se manifesta sob a forma de tabus, superstições, amuletos, rituais diários para garantir proteção e boa sorte, e no culto a seus deuses, totens ou espíritos ancestrais. A magia divina é respeitada e reverenciada, e seus xamãs e sacerdotes gozam de grande prestígio entre seu povo. Sua relação com a magia arcana, porém, é ambígua: algumas tribos têm feiticeiros e videntes, mas a grande maioria vê os magos como tolos ou arrogantes que tentam dominar forças naturais que não são capazes de compreender plenamente.

Bárbaros não são ignorantes ou estúpidos, muitos clãs dominam a metalurgia e comumente praticam comércio com nações e reinos civilizados. Vários de seus guerreiros, principalmente os mais jovens, se aventuram por terras civilizadas para cumprir alguma missão para seu povo ou mesmo para oferecer seus serviços como mercenários.

É importante ressaltar que nem todo aventureiro oriundo de um clã ou tribo de bárbaros terá essa classe de personagem - pelo contrário, a maioria dos PCs bárbaros são guerreiros, rangers, skalds ou xamãs. Os homens e mulheres da tribo ou clã que possuem esta classe de personagem são aqueles guerreiros escolhidos e abençoados por seus deuses, totens ou ancestrais, tão raros entre os bárbaros quanto os paladinos entre povos civilizados.



HABILIDADES

Perícias bônus 
O personagem inicia o jogo com cinco NWP bônus que refletem sua capacidade de sobreviver na natureza selvagem: direction sense, endurance, fire-building, hunting e survival.

Escalada / Ocultação
A maioria dos Bárbaros tem enorme habilidade de escalar montanhas, escarpas, árvores e paredões rochosos. Portanto, no 1º nível o personagem recebe a habilidade de ladino Escalada em 60%, modificada por destreza e armaduras. Seu nível de habilidade aumenta em 5% a cada nível subsequente, até um máximo de 95%.

Bárbaros oriundos de florestas e selvas, porém, recebem a habilidade Ocultação em 25% ao invés de escalada. Seu nível de habilidade aumenta em 5% a cada nível subsequente, até um máximo de 95%. Esta habilidade funciona exatamente como Hide in Shadows, porém apenas quando o personagem está em meio à vegetação natural.

Senso de Perigo
Bárbaros possuem um senso de perigo quase sobrenatural, e além de ser difícil surpreendê-los, ataques pelos flancos ou retaguarda são menos eficazes contra eles.

Bárbaros recebem um bônus +2 em testes de surpresa. Ataques pelos flancos não dão bônus aos atacantes e nos ataques pela retaguarda os bônus de ataque são sempre divididos pela metade (por exemplo, um ladino recebe apenas um bônus de +2 em seu backstab ao invés do +4 usual).

Bênção Totêmica / Ancestral
Quando se vêem em situações particularmente difíceis ou impossíveis que exigem um teste de um de seus atributos físicos (Força, Destreza ou Constituição), o Bárbaro pode acessar a força mística do totem ou dos ancestrais de seu clã ou tribo, recebendo um modificador de +4 no teste de atributo. Se o personagem hesitar em agir, recuar ou fugir, ele não poderá usar esta habilidade.

Resiliência Natural
Além de utilizar d12 como seus hit dice, a enorme resiliência natural do Bárbaro também lhe proporciona outras vantagens.

Ele pode prender sua respiração por um número de rodadas igual a 1/2 de sua CON; pode sobreviver em condições de frio ou calor extremos por um dia a mais que uma pessoa comum; e ele recebe um bônus de +2 para resistir a doenças e venenos naturais (doenças e venenos de origem mágica ou sobrenatural os afetam normalmente).

Inimigo Tribal
Toda tribo ou clã de bárbaros possui um inimigo mortal específico, seja um tipo de humanóide ou gigante, ou mesmo uma tribo inimiga. Quando enfrentar seu inimigo tribal, o Bárbaro recebe um bônus de +4 nos ataques. Além disso, ele sofre uma penalidade de -4 em testes de reação feitos por seus inimigos tribais.

O DM informará ao jogador sobre o inimigo da tribo ou clã de seu personagem.

Grito de Guerra
Uma vez por dia o Bárbaro pode emitir um grito de guerra para intimidar seus inimigos. Esse "grito" pode ser um grito literal, um urro gutural ou uma provocação ("cortarei suas cabeças e farei canecas com seus crânios, hirkanianos malditos!!").

Essa ação dura uma rodada inteira, e afeta todos os inimigos que podem ouví-lo num raio de até 15 metros.

Criaturas com menos de 1 HD ou sem níveis de personagem devem fazer um teste de resistência contra magia com um redutor de -2; se falharem, fogem do Bárbaro como se fossem afetados pela magia fear por 1d4 rodadas.

Demais personagens e criaturas devem fazer um teste de resistência contra magia sem penalidades. Se forem bem sucedidos não são afetados, mas se falharem sofrem redutores de -2 em sua moral e -1 nos testes de ataque e dano por 2d6 rodadas.

O grito de guerra não afeta mortos vivos, criaturas não-inteligentes ou imunes a medo (natural ou mágico).

Essa habilidade pode ser utilizadas duas vezes ao dia no 8º nível, e três vezes ao dia no 15º nível.

Horda de Bárbaros
Bárbaros não atraem seguidores como outros guerreiros, mas a partir do 9º nível o personagem pode convocar uma horda de bárbaros de sua tribo ou clã para uma missão ou batalha específica. A horda consiste de um líder e um determinado número de guerreiros de 1º nível. Para maiores detalhes, consulte as Tabelas 20 e 21 das páginas 33-34 do Complete Barbarian's Handbook.


LIMITAÇÕES
Apesar de todo seu poder e resistência, os Bárbaros também possuem algumas desvantagens e limitações.

No 1º nível o personagem é analfabeto e não pode comprar a NWP read/write. Ele só poderá aprender a ler ou escrever se outro PC o ensinar. Os únicos idiomas que ele sabe falar são seu idioma nativo e uma língua comum, e suas proficiências iniciais são limitadas.

O personagem só pode utilizar as seguintes armas: espada de folha larga (broadsword), machado (qualquer tipo), lança, martelo de guerra, arco curto, faca, clava, cajado, funda e rede.

Da mesma forma, as únicas armaduras permitidas são leather, studded leather e hide armour, além de escudos pequenos ou médios.

Por sua desconfiança natural e tabus culturais, o personagem possui uma seleção limitada de itens mágicos disponíveis:
* Ele pode consumir poções de cura ou outras poções feitas com magia clerical.
* Da mesma forma, é possível utilizar itens com propriedades curativas sem restrições.
* Armas, armaduras e escudos mágicos são permitidos desde que sejam criadas por clérigos ou xamãs.
* Mantos, manoplas, braceletes, anéis, cinturões, amuletos e talismãs são proibidos, a menos que sejam criados por magia clerical ou seus efeitos emulem magias clericais.
* Varinhas mágicas e a maioria dos demais itens arcanos (miscellaneous magic items) são terminantemente proibidos. Em caso de dúvida, a decisão final cabe ao DM.

Embora não seja hostil ou violento com seus companheiros magos (ou que empregam magia arcana), ele não esconde seu desdém e desconfiança, e terá uma reação fria e distante com esses companheiros. Com o passar do tempo, ele pode mudar sua atitude, principalmente se eles mostrarem seu valor e honradez.

Em algumas situações sociais, o Bárbaro recebe uma penalidade de -2 a -4 em testes de reação.