quarta-feira, 3 de junho de 2026

"Eu não gosto de jogar edições antigas do D&D"

 
Um RPGista mimizento que não gosta de AD&D


É um clichê comum entre jogadores veteranos — e aqui, por "veterano", me refiro a quem começou a jogar nos anos de 1990 — soltar frases do tipo "não consigo mais jogar edições antigas de D&D" ou "edições antigas são ruins". 
 
Os motivos são os mais variáveis possíveis: o jogo é extremamente letal e os personagens morrem muito facilmente (tem um quê de verdade); "as regras são ruins ou muito difíceis" (falso); ou ainda "o jogo oferece pouca variedade ou não há muitas opções para personalizar o personagem" (completamente falso).
 
Esse nível de ignorância fica ainda pior quando um desses jogadores joga um retro-clone OSR, como Adventurer Conqueror King ou Hyperborea, e acha o máximo. 
 
Por incrível que pareça, jogadores que começaram mais recentemente são mais abertos a experimentar versões antigas — seja AD&D ou D&D clássico — ou retro-clones inspiradores nessas versões.
 
Nessa postagem, tento abordar algumas dessas críticas e oferecer alguns contra-argumentos.
 
SISTEMAS ANTIGOS SÃO LETAIS DEMAIS
De todas as críticas, essa é a única que realmente é válida, porque é verdadeira em certa medida. Afinal, se comparados às edições publicadas a partir da 3e em diante, tanto o Advanced quanto o D&D clássico (B/X, BECMI ou RC) realmente são muito mais letais.
 
Criaturas que podem matar personagens de jogadores, mesmo em nível alto, com um único ataque são relativamente comuns. Da mesma forma, certos tipos de ataques, como venenos ou habilidades sobrenaturais, podem facilmente eliminar um PC que falhe em seu teste de resistência (conhecido em inglês como saving throw). Sem falar na infame drenagem de níveis, onde alguns monstros, normalmente mortos-vivos, podem reduzir um personagem do oitavo para o primeiro nível com apenas alguns golpes, sem qualquer possibilidade de resistência. 
 
Por outro lado, edições mais recentes foram pendendo cada vez mais para o lado oposto. A partir da 3e, ataques que provocam morte instantânea ou que drenam atributos e níveis permanentemente tornaram-se cada vez mais raros, até desaparecerem completamente. E os próprios personagens dos jogadores ficaram cada vez mais robustos e resistentes. A ponto de ser quase impossível matar um PC, mesmo de nível baixo, na edição atual. 
 
Aqui, porém, a crítica é relativamente válida. Realmente é frustrante ver seu PC morrer devido à ferroada de um wyvern ou ser morto instantaneamente pelo miasma mortal de um zombie lord. Pior ainda, na minha opinião, é ver seu personagem de nono nível cair para o quarto ou terceiro níveis de personagem após alguns golpes de um wight.
 
Além disso, com planejamento e estratégia, os jogadores podem mitigar vários desses efeitos usando magias ou mesmo poções e certos itens mágicos. 
 
Mas é importante ter em mente que isso não é uma falha dessas edições. Pelo contrário, é uma característica intrínseca do jogo. A vida de um aventureiro é perigosa, arriscada e repleta de situações de vida ou morte. Mestres e jogadores devem ter plena consciência disso.
 
É claro que deve-se levar em conta o estilo e as preferências pessoais do mestre e seus jogadores. Há jogadores que não gostam de jogos tão mortais, enquanto outros não se importam. E o Mestre deve sempre conversar com seus jogadores a respeito do nível de letalidade de sua campanha, e fazer certas adaptações, se necessário.

Além disso, obviamente que nem tudo que surgiu a partir da 3e edição é uma porcaria ou automaticamente ruim. Pelo contrário, essa edição incluiu algumas mecânicas e opções bastante interessantes, que devem ser avaliadas por seus próprios méritos.
 
Por exemplo, eu mestro RPGs há mais de 30 anos e sempre detestei a mecânica de drenagem de níveis, porque acho extremamente injusta com os jogadores — principalmente porque nas versões antigas do jogo você demorava muito mais para subir de nível. Em meus jogos, eu uso a mecânica de níveis de energia negativos da 3e, que acho um excelente meio-termo que preserva a letalidade e o perigo dessas criaturas, coloca a vida do PC em risco e, ainda assim, não é injusta com os jogadores como a drenagem de níveis. 
  
Por outro lado, tenho consciência de que a vida de um aventureiro não é fácil. Dragões, gigantes, vampiros e beholders são criaturas perigosas e extremamente mortais. Remover tudo o que as torna tão perigosas acaba por transformá-las em uma piada — ou pior, num amontoado de pontos de experiência a serem coletados pelos jogadores. 
 
Em minhas campanhas, existem, sim, criaturas que podem matar instantaneamente com um único golpe, que podem injetar uma dose de veneno letal capaz de matar até o mais robusto guerreiro anão ou transformar um PC em uma estátua de pedra com um simples olhar. Acho que a mecânica conhecida como "save or die" — isto é, seu personagem morre se falhar em um teste de resistência — é parte intrínseca da experiência de jogos da velha guarda (ou "old school", como queiram).
 
Além disso, também mantenho a drenagem permanente de atributos, que quase sempre significa o fim da carreira de um aventureiro. 
 
No fim das contas, é importante que o Mestre deixe claro para seus jogadores como é estilo de sua campanha, se os PCs podem morrer de uma hora para outra e quais mecânicas ele vai usar ou não. 
 

AS REGRAS SÃO RUINS OU MUITO DIFÍCEIS
Aqui é o famoso caso do "eu não gosto, então é ruim". 
 
Existe uma diferença entre um jogo com regras problemáticas e um jogo que funciona muito bem, ainda que um determinado jogador não goste das regras. 
 
O sistema original dos jogos de World of Darkness são exemplo de regras com diversos problemas, objetivamente falando, que só foram resolvidas completamente a partir da 3a edição, também conhecida como "edição revisada". Um exemplo é a famosa "regra do número 1", em que um personagem mais habilidoso ou poderoso, isto é, com um conjunto de dados maior, tinha, matematicamente falando, uma chance estatística maior de obter uma falha crítica do que um personagem que jogasse uma quantidade menor de dados. 
 
Em outras palavras, quanto mais dados o jogador rolasse, maior era a chance de acontecer algo muito ruim com seu personagem, quando o resultado deveria ser justamente o oposto. 
 
As primeiras edições de Shadowrun, cujo sistema de conjunto de dados (dice pool) foi a principal inspiração do sistema do World of Darkness, sofria de um problema parecido.  
 
O sistema do GURPS também tem um problema sério de design, em que penalidades não são aplicadas de maneira regular devido à distribuição normal — por exemplo, em termos percentuais, uma penalidade de -2 é muito pior para um personagem com baixo nível de habilidade em uma determinada perícia. 

No caso do AD&D, especificamente, a crítica de que as "regras são ruins" normalmente decorre da falta de um sistema unificado de regras e a utilização de vários subsistemas para lidar com situações diferentes durante o jogo. Por exemplo, para ataques e testes de resistência o jogador deve rolar um d20 e obter um resultado maior ou igual à dificuldade, enquanto testes de atributos ou proficiências usam o oposto (resultado igual ou menor em um d20). E ainda há o sistema de d% para certas habilidades de algumas classes. 
 
Para o bem ou para o mal, o uso de diferentes subsistemas em um mesmo RPG era comum no design de jogos nos anos 70 e 80. Traveller clássico (1977, GDW), Runequest (1978, Chaosium), RoleMaster (1980, Iron Crown Enterprises), The Fantasy Trip (1980, Metagaming), Champions/Hero System (1981, Hero Games), Palladium Fantasy (1983, Palladium Books), Warhammer Fantasy (1986, Games Workshop) e Shadowrun (1989, FASA) são alguns exemplos mais famosos.
 
Sistemas unificados só surgiram a partir da década de 1980, com RPGs como Ghostbusters (1986) e Star Wars (1987), que usavam o sistema d6 criado criado por Sandy Petersen, ou GURPS (1986), mas só se tornaram realmente populares a partir da década seguinte.
 
Portanto, se o sistema funciona bem para aquilo que se propõe e não sofre com falhas de design sérias, a questão toda é meramente de preferência pessoal: usar um mesmo sistema de regras para tudo ou usar diferentes subsistemas de regras para resolver situações distintas não determina a qualidade de um sistema de RPG. 
 
Quanto a questão de ser um "sistema difícil", isso se deve à questão do THAC0 e da armor class (AC) descendente. A explicação de porque Gygax e Arneson resolveram usar esse sistema seria muito longa para descrever aqui em detalhes; por hora, basta saber que vem dos jogos de guerra, tão populares entre os designers e criadores do D&D original. 
 
E, convenhamos, não é nada complicado: é apenas subtração e aritmética básica. Mas, para quem acha que uma AC negativa é contraintuitiva, basta reverter os número e transformar o THAC0 em um bônus básico de ataque — uma solução simples e rápida, que não altera em nada os princípios matemáticos do jogo. 
 
 
NÃO HÁ MUITAS OPÇÕES PARA PERSONALIZAR O PERSONAGEM
Comparado a quê, eu pergunto? Às inúmeras opções e "combos" da 3.5e ou 5.5e? Nesse caso, a resposta seria "talvez".
 
Mas, mesmo sem qualquer comparação, edições anteriores de (A)D&D sempre ofereceram inúmeras opções para personalizar um personagem de jogador. 
 
Vejamos, por exemplo, o AD&D 2e. O Player's Handbook apresentava oito classes de personagem: guerreiro, paladino, guardião, mago, clérigo, druida, ladrão e bardo. 
 
E ainda oferecia a opção de transformar o mago em um especialista, isto é, um usuário de magia arcana especializado em uma das oito diferentes escolas de magia, ou fazer do clérigo um sacerdote especialista, com poderes, magias e habilidades que variavam conforme a divindade à qual ele servia.
 
Suplementos posteriores trouxeram diversas novas classes de personagens: psiônicos, bárbaros, monges (com e sem magia clerical), cruzados, xamãs, místicos, ninjas e assassinos. Além de diversas subclasses de magos, como elementalista, wild mage, alquimista e bruxo, entre várias outras. 
 
Se incluirmos os suplementos de cenários, há ainda mais opções de classes, que podem até mesmo ser usadas em quaisquer campanhas, com alguns ajustes: gladiador, mercador, wu-jen, runecaster, shadow walker, incantatrix, cigano, arcanista e mágico. 
 
Mas a melhor forma de personalizar um personagem de jogador na 2e talvez sejam os kits de personagens. Apresentados pela primeira vez no suplemento Complete Fighter's Handbook, os kits permitiam ao Mestre e seus jogadores adicionarem proficiências e certas habilidades menores às classes de personagem, dando a cada uma delas características únicas e particulares.
 
Outra opção, embora longe de ser uma unanimidade entre os jogadores, é o suplemento Player's Option: Skills & Powers
 
Lançado em 1995, esse livro trazia uma vasta gama de regras opcionais para PC — muitas das quais foram posteriormente incorporadas nas regras básicas da 3e. Dentre as opções apresentadas neste livro, estavam vantagens e desvantagens, traços de personagens ("traits") e um sistema de criação de personagem usando pontos. Ainda que tenha boas ideias e conceitos, o livro nunca se tornou popular entre os jogadores porque adiciona uma camada de complexidade excessiva para aquilo a que se propõe.
 
Mas mesmo sem todas essas opções presentes nos suplementos mencionados acima, jogadores de AD&D ou D&D clássico nunca reclamaram de falta de opções. Usar um kit ou coisa que valha nunca foi necessário para diferenciar dois guerreiros ou dois magos em um mesmo grupo de aventureiros. Você fazia isso interpretando seu personagem e empregando as opções de personalização que o sistema básico lhe oferecia. 
 
Em suma, a maioria das críticas mais comuns feitas às edições antigas do AD&D são, na verdade, questão de preferência pessoal, e não uma falha ou demérito do jogo. E o que faz qualquer sistema de RPG brilhar — ou afundar — é a habilidade e o talento do Mestre. No final das contas, o que importa é se o grupo está se divertindo com o jogo, independentemente do sistema de regras.