terça-feira, 10 de novembro de 2009

Interpretando personagens

A maioria dos sistemas de RPG que eu conheço aconselha os narradores e gamemasters a premiar seus jogadores por “boa interpretação de personagens”. Mas o que pode ser considerado uma boa interpretação?

Particularmente, eu considero que existem três tipos de jogadores:

  • Jogadores que incorporam à mesa seu personagem: fazem vozes, acentos, maneirismos, usam acessórios e até peças de vestuário, a fim de “se tornar” o personagem.

  • Jogadores que interpretam o PC do modo que seu personagem agiria em determinadas circunstâncias e situações, baseando-se em seu alinhamento, vantagens e desvantagens, personalidade, histórico, etc.

  • Jogadores que vêem seu personagem como uma “abstração” ou alter ego, e que os interpretam como seu fossem uma extensão de si próprios. Em outras palavras, o PC age do mesmo modo que o jogador agiria nessa situação.

Obviamente, os três modos de interpretação descritos acima são válidos. Não existe “modo correto” de se interpretar um personagem em uma mesa de jogo – ou melhor, o modo correto é aquele com que o jogador e seu grupo se sentem mais à vontade.

Como mestre, costumo premiar os três tipos de jogadores – para mim, o que importa é a coerência e o desenvolvimento dos personagens, não importa como o jogador queira interpretá-lo (desde que o interprete, é claro!)

Voltando um pouquinho no tempo, lembro do auge dos jogos da White Wolf aqui no Brasil, em que as descrições dos NPC’s traziam dicas para o mestre/narrador interpretá-los corretamente à mesa: modo de falar, postura corporal, acentos, etc. Parecia aula de teatro amador – e quando nenhuma das pessoas à mesa tinha talento para artes dramáticas, ficava ridículo.

No fim, é uma questão de estilo. Mas a possibilidade de interpretar um personagem é o que faz do RPG uma diversão ímpar e uma constante fonte de inspiração.

Até a próxima.
Ricardo

segunda-feira, 2 de novembro de 2009

G.I.M.

Ao contrário do que possa parecer, esta postagem não será sobre aquele destilado feito à base de zimbro. Este G.I.M. é, na verdade, é um acrônimo para “Grupo inteiro morto” (o modo que escolhi para traduzir a expressão inglesa TPK, ou “total-party-kill”).

Decidi abordar este assunto, pois recentemente uma campanha de AD&D 2E que eu vinha mestrando há cerca de seis anos terminou no último feriado com um G.I.M. – embora os jogadores tenham conseguido concluir sua missão a contento (mais ou menos), nenhum dos quatro personagens sobreviveu a um combate contra um lorde zumbi.

Em dezessete anos como mestre, foi a primeira vez que tive um GIM em uma campanha, embora já tenha visto isso acontecer freqüentemente com outros grupos. Mas, excetuando-se mestres sádicos ou ruins que se divertem matando PC’s (não é meu caso), quais são os fatores que levam à morte de um grupo inteiro de aventureiros? Normalmente isso ocorre durante batalhas contra inimigos poderosos e é provocado por muito azar nos dados, falta de planejamento, falta de estratégia e falta de trabalho de equipe.

Com relação ao azar nos dados, não há muito que falar – afinal, todo jogador tem seu dia de “dados ruins”. Mas sobre os outros fatores, podemos falar um pouquinho. Vamos a eles.

Falta de planejamento: tudo começa aqui. O planejamento adequado é resultado das investigações dos personagens, é o role-playing em si. Normalmente inclui subornar o taverneiro para saber das fofocas recentes, conversar e interagir com os NPC’s, conhecer a área, conversar com seus contatos, pesquisar em bibliotecas, consultar sábios, etc. Jogadores experientes dificilmente pulam esta etapa, embora, às vezes, a estrutura da aventura ou cenário possa limitar o planejamento dos jogadores e seus personagens.

Falta de estratégia: também conhecida como “vamos meter o pé na porta”, é um erro comum, mas muitas vezes fatal. Para se enfrentar certos inimigos, principalmente aqueles extremamente poderosos ou cheios de recursos, estratégia é algo fundamental. Todo jogador com certa experiência de jogo já deve ter visto um grupo de aventureiros experientes serem dizimados em algumas rodadas por um beholder, vampiro ou dragão, certo? Pois é, eu já. É sempre aquela história – subestimar seus oponentes (“é só um beholder; nós estamos em cinco!”), excesso de confiança (“e daí que Ghostwalker é um dragão? Esqueceram que nós compramos uma TNW daquele cara em Seattle?”), impulsividade (“não vou esperar ninguém; estou metendo o pé na porta e entrando com as armas em punho!”) ou simples falta de táticas de ação em grupo (e como todo fã de HQ de super-heróis sabe, isso é fatal para uma equipe).

Falta de trabalho em equipe: acontece nos melhores grupos, mas acredito que é o principal motivo dos G.I.M. – um grupo de personagens que se conhece e consegue coordenar suas ações acaba compensando as duas “faltas” acima; mas nem a melhor das estratégias funciona em um grupo que não atua de modo coeso. Há vários motivos para isso: individualismo, inexperiência, falta de familiaridade com as habilidades do PC ou até a falta de um “líder de campo” (um comentário: ter um líder dentre os PC’s ajuda, mas nem sempre é a solução, pois há jogadores que não apreciam isso). Por outro lado, o trabalho de equipe é intrínseco a alguns cenários (Werewolf: the Apocalypse, em que os PC’s formam alcatéias de lobisomens é um dos melhores exemplos, pois uma alcatéia de individualistas não dura muito).

Claro que nem todos os fatores mencionados acima acontecem simultaneamente em uma mesma situação ou sessão de jogo. Mas basta um deles para que o desastre ocorra, como aconteceu com meus jogadores em nossa última sessão - não que eles sejam jogadores ruins; pelo contrário, são experientes e sabem trabalhar em equipe. Mas até mesmo jogadores bons e experientes cometem erros de estratégia de vez em quando.

E vocês, já tiveram experiências trágicas ou engraçadas de G.I.M.? Se sim, os comentários estão abertos.

Até a próxima,

Ricardo

sábado, 17 de outubro de 2009

Obsessão com "equilíbrio"

Há algum tempo atrás estava conversando com um amigo a respeito da terceira edição, e ele me disse que uma das mudanças que ele mais gostou foi a tabela única de experiência para todas as classes de personagens. Eu discordei dele; disse que achava essa mudança absurda e citei esse como mais um dos fatores que me fizeram ignorar a 3E.

Porém, na época, eu não pude oferecer um motivo mais elaborado sobre o porquê uma tabela única de experiência me parecia tão algo bizarro. Hoje vejo que a tabela em si não é o problema, mas sim um sintoma de algo que, a meu ver, é uma neurose das edições mais recentes – a obsessão dos designers com “equilíbrio”.

Explico: até a segunda edição, as classes de personagem eram bastante distintas entre si, e ninguém, jogadores ou desenvolvedores, jamais viu isso como um problema. Todos sabiam que um mago em seus primeiros níveis de personagem era bastante limitado se comparado a outras classes, mas se tornava o equivalente a uma “arma de destruição em massa” arcana nos níveis mais altos. Um guerreiro, apesar da pouca variedade de opções, era o melhor no que fazia – e o que ele fazia não era nada bonito... hehehe. Somente um ladrão podia bater carteiras, abrir fechaduras com gazuas e mover-se furtivamente; estas eram habilidades exclusivas da classe.

E ninguém via problema algum nessas discrepâncias. Aliás, tenho cá para mim que isso foi uma decisão consciente dos designers do jogo. Afinal, além de promover maior desenvolvimento do PC, incentivava o trabalho de equipe, pois cada classe, com suas vantagens e desvantagens, se complementava perfeitamente.

No d20 os designers tentaram nivelar as classes à força, usando uma tabela de experiência universal e atribuindo perícias e talentos a todas as classes – mas ainda assim havia certa diferenciação entre as classes, mínima que fosse. Na versão 4E, isso virou uma obsessão; hoje, as classes de personagens são meras variações cosméticas de um mesmo tema – todas têm as mesmas habilidades e poderes (vide os ridículos "healing surges"), e não há diferenças reais em termos de mecânica de jogo, entre um guerreiro e um ladrão/ladino. Ou seja, o que fazia cada classe única agora foi definitivamente jogado no lixo.

Essa "obsessão com equilíbrio", porém, se voltou contra os mestres também. Além de apresentar um sistema que tentou codificar e definir em termos de mecânica de jogo toda e qualquer situação possível, tirando esse tipo de decisão das mãos do mestre, as edições recentes removeram do jogo tudo que um DM tinha em seu arsenal e que era considerado "apelativo" ou "injusto" em relação aos jogadores.

Mortos-vivos que drenam níveis? Nem pensar. Venenos que matam instantaneamente se o jogador falhar um teste de proteção? Esqueça. E não vou nem falar sobre o pobre rust monster, que foi jubilado do jogo só porque meia dúzia de jogadores choramingava por suas espadas terem enferrujado sem motivo aparente...

Eu admito que muitos DM’s ruins abusaram (e abusam) deste tipo de ferramenta, mas não é diminuindo as opções do mestre ou deixando menos espaço para personalização de regras que o jogo ficará "mais equilibrado". Um mestre ruim continuará tomando decisões ilógicas e injustas; um mestre sádico continuará com sua atitude antagônica em relação aos PC’s.

Acho que os designers deveriam ter adotado uma atitude mais franca com o jogo ao invés de tentar resolver algo que não precisava de conserto. Como já dise anteriormente neste blog, não existe sistema perfeito - todos têm seus defeitos e peculiaridades, que podem ser melhorados, desde que isso não descaracterize o sistema em si.

sábado, 26 de setembro de 2009

Sumiço

Depois de um longo e tenebroso inverno (que aparentemente ainda não terminou, devido às constantes frentes frias), resolvi tomar vergonha na cara e tirar o pó e as teias de aranha do blog.
.
Por uma série de motivos quase não postei artigos novos neste blog nos últimos meses; porém, pretendo corrigir isso com novos artigos nas próximas semanas.
.
Aguardem novos artigos sobre anões, estilos de campanha, monstros "apelões", Shadowrun, cenários históricos para AD&D, nomes de personagens, novas "frases do mês/semana", etc.
.

sábado, 8 de agosto de 2009

Aventuras fantásticas (parte II)

Há alguns meses atrás, publiquei uma mensagem falando da série de livros-jogos Aventuras Fantásticas.

Para minha agradável surpresa, descobri nesta semana que a Editora Jambô está republicando a série no Brasil. Até agora, foram lançados O feiticeiro da montanha de fogo e A cidadela do caos, com outros títulos anunciados para breve.

O projeto gráfico está muito bom e a tradução, ótima. Vale a pena comprar se você (como eu) se desfez dos livros antigos ou simplesmente se deseja conhecer esta excelente série.

sábado, 20 de junho de 2009

Nem tão genérico, nem tão universal

O GURPS (Sistema genérico universal de role-playing, na sigla em inglês) foi o primeiro sistema de RPG lançado no Brasil, em 1991. Embora tenha sido praticamente abandonado pela editora que o publicou, sem quaisquer lançamentos há alguns anos, o GURPS ainda conta com uma grande legião de fãs fiéis – e também com muitos detratores.

A proposta original do autor do jogo, Steve Jackson (que não é o mesmo Steve Jackson de Aventuras Fantásticas), era criar um sistema de RPG que fosse, ao mesmo tempo, simulatório, ultra-realista e que pudesse ser utilizado em qualquer cenário de campanha, da ficção-científica ao faroeste.

Porém, infelizmente, essa proposta não funciona na prática, e por um motivo bem simples: os conceitos do jogo são contraditórios. Explico:

Que o GURPS tem um sistema de regras ultra-realista, minucioso e excessivamente elaborado – que, para os fãs é sua principal qualidade e, para seus detratores, seu maior defeito – isso ninguém questiona. Tanto que as famosas “regras para cavar buraco” já viraram piada recorrente entre os jogadores.

É claro que um bom Mestre deve ter discernimento suficiente para saber quais regras usar – isso é algo que o próprio Steve Jackson já disse em diversas entrevistas. Utilizar todas as regras do livro, opcionais ou não, torna o jogo inviável – embora algumas delas, se deixadas de lado, tiram a funcionalidade do sistema.

De qualquer modo, são estas mesmas regras ultra-realistas e minuciosas que impedem que o GURPS seja um sistema de RPG verdadeiramente “genérico”, já que alguns cenários simplesmente não funcionam com um sistema tão realista - basicamente, quanto mais fantástico o gênero, pior o sistema funciona. Para demonstrar essa minha teoria, que certamente terá seus opositores, dou alguns exemplos abaixo.

Super-heróis: embora o GURPS tenha um dos melhores e mais divertidos sistemas de criação de personagens para jogos de super-heróis, a diversão acaba assim que a planilha é preenchida. A menos que o Mestre utilize uma meia-dúzia de regras opcionais, o estilo “HQ de super-heróis” não funciona no GURPS. Ponto.

Os combates são maçantes e arrastados, e dependendo do número de PC’s e NPC’s envolvidos, podem durar mais de uma hora; personagens “fortões” não conseguem causar dano em seus oponentes, pois estes tem um nível absurdo de resistência a dano; cada golpe ou poder usa algumas dezenas de dados para cálculo de dano; e um personagem de um poder só pode acabar com a diversão caso suas habilidades sejam maximizadas.

Esqueça. A menos que você queira jogar num cenário mais “realista”, à la Heroes ou Watchmen, procure outro sistema mais adaptado ao gênero, como DC Heroes (Mayfair Games), Silver Age Sentinels (o original, não a versão d20), o clássico Champions ou meu preferido: Mutants & Masterminds 3a edição.

Ficção-científica: depende muito do subgênero. Para jogos com cenários mais “hard sci-fi”, como Jornada nas Estrelas ou Traveller, ou cyberpunk, funciona perfeitamente. Por outro lado, se você gosta de “space opera” ou mechs, esqueça. Fique com Star Wars Role-playing Game (o clássico RPG d6, da West End Games) ou seu successor contemporâneo, d6 Space, ou mesmo o finado Alternity (TSR).

Fantasia: assim como a ficção-científica, depende muito do subgênero. Fantasia épica não funciona, pois o realismo do sistema impede que a campanha alcance seu potencial pleno. Por outro lado, a magia rara e a violência de um cenário “Espada & Feitiçaria” como Conan ou Lankhmar funcionam perfeitamente com o ultra-realismo das regras do GURPS.

Outro tipo de campanha que funciona bem com GURPS são as campanhas históricas (desde que, é claro, fiquem estritamente históricas – ainda assim, cabe uma ressalva: o GURPS tem o pior conjunto de regras para armas de fogo automáticas já criado em todos os tempos; qualquer cenário que envolva armas de fogo é dor de cabeça na certa, com a possível exceção daqueles onde não há armas automáticas, como Faroeste). Além disso, os livros de cenários históricos do GURPS têm inegável qualidade, e podem ser apreciados até por quem não gosta do sistema.

Dito isso, pode parecer que eu odeio GURPS. Não é o caso. Somente acho que ele não é a última bolacha do pacote, e como todo sistema, sem exceção, tem suas “vantagens e desvantagens”.

Além disso, GURPS tem um outro problema mais sério: está muito ultrapassado. Ele é um produto típico da onda de sistemas de RPG simulatórios da década de 80 (como Hero System, por exemplo), e ainda que tenha recebido uma quarta edição, já foi superado por sistemas melhores e mais dinámicos, como FATE e Savage Worlds.


.

segunda-feira, 20 de abril de 2009

Magia divina

Abaixo estão algumas de minhas idéias e conceitos para magias divinas no AD&D:

i) Ao contrário dos magos, que lançam magias manipulando uma força mágica natural (geralmente conhecida como mana), clérigos recebem suas “magias” diretamente de suas divindades;

ii) Magias clericais diferem de magias arcanas, pois são manifestações de energias divinas, o que faz do clérigo um “veículo” para tais energias se manifestarem na forma de magias clericais.

iii) Magias divinas não são aprendidas em academias ou através de fórmulas arcanas, mas sim se manifestam espontaneamente por decisão da divindade à qual o clérigo serve.

iv) Apenas indivíduos muito especiais podem lançar magias divinas. Embora qualquer pessoa com os atributos necessários possa se tornar um sacerdote ou cruzado, por exemplo, somente aqueles clérigos que se destacam acima da média (isto é, os personagens dos jogadores), não apenas por atributos mas por atitudes, recebem tais dons divinos.

v) Para que um clérigo possa receber magias de suas divindades, eu recomendo:

- Atributos acima da média. Qualquer pessoa com Sabedoria 9 pode se tornar um sacerdote. Porém, um atributo acima dessa média (16 ou mais) é necessário para receber magias;

- Conduta ética e moral irrepreensível e condizente com o éthos de sua religião ou templo (em outras palavras, o PC deve seguir seu alinhamento de modo estrito);

- Estar em dia com suas obrigações clericais (isso varia de acordo com a religião ou culto que o PC segue, mas pode incluir regras de oração, disciplinas ascéticas, oferendas periódicas à divindade, etc.)
.