sábado, 1 de março de 2014

Aaron Allston R.I.P.






Faleceu nesta quinta-feira, dia 27 de fevereiro, aos 53 anos de idade, o escritor e designer de RPGs Aaron Allston. Segundo notícias, a causa da morte foi insuficiência cardíaca, provavelmente resultante de complicações advindas de um infarto sofrido em 2009.

Aaron começou sua carreira no início dos anos 1980, escrevendo para as revistas Space Gamer e Fantasy Gamer. Ele tornou-se bastante conhecido, porém, por seus trabalhos para a extinta TSR, que incluem a Rules Cyclopedia (1991) para D&D clássico, e diversos suplementos, como Complete Fighter's Handbook (1989), I, Tyrant (1996), The Gran Duchy of Karameikos (1987) e Dwarves of Rockhome (1988), entre outros.

Como escritor, ficou famoso pelos romances de Star Wars nas séries X-Wing e New Jedi Order, que foram elogiados pela crítica e muito bem recebidos pelos fãs. Seus últimos trabalhos como novelista foram Fate of the Jedi: Conviction (2011) e X-Wing: Mercy Kills (2012).

Criativo, talentoso e versátil, Allston era um dos talentos da indústria do entretenimento que certamente fará muita falta. Este blog e seu autor desejam seus pêsames à família.




quinta-feira, 13 de fevereiro de 2014

Estereótipos irritantes



É fato: todo GM/DM com certa experiência já teve um PC estereotipado em sua campanha.

Não estou me referindo aqui a conceitos, arquétipos ou classes de personagens, que são ferramentas úteis e que ajudam a definir um personagem, mas de tipos de personagens que são tão lugar-comum que chegam a ser irritantes e que não possuem outras qualidades ou características além do estereótipo em si.

Há vários exemplos comuns, como o bárbaro grande, forte e burro, o gnomo cientista louco, o contrabandista amoral e egoísta, o street samurai caladão e clone do Wolverine, o vampiro emo chorão, o ex-militar e resolve tudo no tiro ou na porrada, o personagem amnésico, o guerreiro que usa katanas (como se fosse a melhor espada do mundo - longe disso), o membro de uma raça maligna mas que é "caçado e oprimido" (detesto drows e tieflings por isso), etc.

Para mim, um dos estereótipos mais irritantes é o do anão guerreiro caótico, bêbado, ganancioso, brigão e fanfarrão. Com uma única e raríssima exceção, todo PC anão que tive em minhas campanhas seguia esse estereótipo ridículo à risca. A coisa ficou tão insuportável e comum que hoje proíbo esse tipo de PC nas minhas campanhas.

Eu sinceramente não sei de onde surgiu esse conceito. Alguns outros estereótipos insuportáveis (como o drow renegado bonzinho) têm origem clara; o anão despirocado, para mim, é um mistério.
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Ora, os anões de fantasia são plagiados inspirados nos anões de Tolkien, e não têm nada a ver com o estereótipo acima. Pelo contrário - tanto nas obras do professor quando na maioria dos livros de RPG de fantasia medieval (por exemplo, Player's Handbook de AD&D, GURPS Fantasy Folk, Warhammer Fantasy, etc.) eles são descritos como ordeiros, leais, honrados, diligentes, perseverantes, dedicados a seus clãs, possuidores de forte senso ético e moral, e avessos ao caos e à anarquia.

Talvez o anão caótico tenha surgido, originalmente, como meio de diferenciar um personagem do restante da raça. Mas se foi isso, acabou tendo efeito justamente contrário ao tornar-se um outro tipo de estereótipo. E bem irritante, por sinal.

Enfim, quer insistir nesse estereótipo ridículo e ser um anão caótico na minha mesa? Ok, mas você será um exilado de alguma cidade dos ananos, terá o rosto tatuado com runas - como é costume - e dependendo do motivo de seu exílio, qualquer anano poderá matá-lo sem repercussão.

Quer fazer um anão "diferente"? Faça um clérigo, um cruzado ou um guerreiro-ladino explorador cujo principal objetivo é recuperar tesouros históricos, artísticos e mágicos de seu povo em ruínas abandonadas. Ou, ainda, que tal um paladino anano? Sim, são muito raros (mais do que paladinos humanos), mas existem em minhas campanhas.

Concorda? Discorda? Possui algum estereótipo em particular que você odeia? Fique à vontade para fazer seus comentários.






segunda-feira, 10 de fevereiro de 2014

Os Luminares



Boa noite, meu jovem. Sou o irmão Jon, e estou aqui para lhe falar um pouco sobre nossa ordem, já que você pretende unir-se a nós.

Na concepção popular, somos uma ordem de clérigos exorcistas, caçadores de feiticeiros e matadores de vampiros. Em parte, isso é verdade. Mas ser um dos Luminares envolve muito mais do que isso.

Nossa ordem foi fundada há quase sete séculos por São Tarquínio de Ardea, ainda nos tempos do Império. Ele reuniu um grupo de sacerdotes e paladinos com o propósito de proteger os fiéis contra a corrupção a e influência de seitas abissais, que naqueles tempos ainda vicejavam nos rincões mais ermos do Império. 

Com o passar dos anos, a ordem passou a lidar com outras ameaças, como criaturas do além-túmulo e maleficae - isto é, praticantes das artes das trevas. 

Foi daí que veio nosso nome, Luminares, pois somos portadores da luz divina que dissipa a escuridão.

Eu mesmo decidi me unir aos Luminares quando ainda era um monge noviço. Quando fazíamos uma peregrinação, eu e um grupo de irmãos e Cavaleiros do Ancil paramos em uma vila chamada Caermor, nos sopés das Montanhas Cinzentas. Parecia um lugar igual a tantos outros na região, porém descobrimos que a cidade estava sob o jugo de um conventículo infernal engajado em sacrifícios humanos e controlado por um diabo, que despachamos de volta para os nove infernos. Tenho certeza que paramos lá pela providência divina! Só o Criador sabe o que teria acontecido se não tivéssemos intervido e livrado o povo daquela vila de tal influência diabólica.

Essa experiência me marcou profundamente, e por sugestão de meu abade, me juntei à ordem. 

Agora, você deve ter ouvido que a vida de um Luminar é difícil e envolve constantes batalhas, ou que nosso principal objetivo é queimar bruxas em fogueiras ou dar sovas em hereges e demônios com nossos bastões. 

Isso em parte é verdade. Estamos constantemente em batalha contra a escuridão, mas quase sempre é uma batalha espiritual, invisível, contra a corrupção e a maldade. Confronto físico com seres diabólicos, como presenciei em Caermor, são mais raros, graças ao Criador. Os seres das trevas e seus seguidores humanos costumam ser mais discretos e insidiosos, na maioria das vezes.

Além disso, nosso principal objetivo como sacerdotes não é lutar, mas salvar almas. Fazemos isso dando apoio àqueles que procuram nossa ajuda, seja através do nosso ministério, de aconselhamento espiritual ou mesmo de tarefas aparentemente comuns, como cuidar de um enfermo. 

Por isso não esqueça que mesmo aqueles humanos que servem à escuridão merecem a chance de se redimir. Lembre-se de que todos os filhos do Criador são essencialmente bons, ainda que essa bondade possa estar aparentemente perdida, e que uma pessoa só trilha o caminho das trevas porquê deixou-se escravizar por suas paixões. Ao confrontar um servidor da escuridão, seja um bruxo ou cultista abissal, devemos primeiramente dar-lhe a chance de voltar para a luz, de redimir-se, para que sua alma livre-se das garras do Inimigo. Somente se essa pessoa recusar conscientemente essa segunda chance, aí sim devemos tomar outras atitudes.

Mas não devemos ser estúpidos. Use seu discernimento e sua inteligência. Alguns servidores da escuridão, infelizmente, estão tão corrompidos que rejeitam qualquer chance de voltar às graças do Criador. E alguns deles, sabendo de nossa obrigação, tentarão enganá-lo e se aproveitar de nossa compaixão. E caso ainda seja necessário, afirmo que seres decaídos, como os diabos, por sua própria natureza, estão além de qualquer redenção. O que disse acima vale apenas para os mortais que tolamente os servem.

Falando nisso, meu jovem, nunca se esqueça que, para nós, o confronto físico é sempre a última opção. A solução que é empregada quando não há mais o que fazer. Algo a que recorremos apenas para salvar nossa vida ou a de um inocente. E, acima de tudo, devemos evitar ao máximo tomar uma vida. Isso deixa uma marca profunda em nossas almas, que só pode ser limpa por meio de um longo e árduo processo de arrependimento sincero e purificação espiritual.

É por isso que a maior parte de nosso trabalho consiste de observação, investigação e obtenção de provas e evidências - testemunhas, depoimentos ou provas físicas como livros e objetos profanos. Seja sempre discreto e sutil. Isso facilita a descoberta de pistas sobre as ações e a presença de nossos inimigos, e evita confrontos desnecessários. Mas também saiba quando se revelar; muitos de nossos inimigos apavoram-se ao saber que estamos próximos, e esse medo pode fazer com que saiam da toca e se entreguem. 

E nunca, jamais recorra a mentiras, ardis, violência, fanatismo ou ira. Essas paixões o levarão rapidamente para as garras do Inimigo!

Lembre-se, também, que não somos homens da lei. Mesmo com provas irrefutáveis em nossas mãos, não podemos prender ou julgar os malfeitores, e muito menos fazer justiça com nossas mãos. Somos meros sacerdotes e não temos autoridade para isso. Ao descobrir a presença de um de nossos inimigos, a primeira providência é avisar as autoridades locais. Deixe que eles tomem as medidas cabíveis - mas esteja sempre ao seu lado para protegê-los, se necessário.

E se as autoridades estiverem envolvidas? Ótima pergunta! Neste caso, busque sempre quem estiver acima na hierarquia ou, caso não seja possível, peça o conselho de seu prelado ou da autoridade religiosa mais próxima. Nunca aja por impulso ou sem provas irrefutáveis - principalmente se nobres estiverem envolvidos, ou você poderá ser acusado de calúnia.

Nestes momentos devemos fazer uso de algumas das mais importantes virtudes que o Criador nos deu: a temperança, a diligência e a paciência. Saber quando e como agir é crucial para lidar com inimigos tão inteligentes e traiçoeiros. Devemos estar sempre um passo adiante, e acusar alguém sem provas ou usar de violência sem que haja necessidade pode nos custar muito caro.

Uma última palavra, meu jovem, sobre nossos inimigos. Como disse, na maior parte das vezes enfrentaremos servidores humanos da escuridão, a quem devemos primeiro tentar redimir - sei que já falei isso anteriormente, mas nunca é demais enfatizar esse ponto. 

Esses servidores comumente incluem os maleficae, nome que damos aos praticantes de artes arcanas das trevas. Os bruxos, aqueles que fazem pactos com diabos ou outras entidades obscuras, vendendo sua alma e sua vontade em troca de poder arcano, são os mais comuns; às vezes esses tolos iludidos percebem o erro que fizeram, e podem buscar sua ajuda. Não lhes dê as costas, e ajude-os. Há também os necromantes. Você já deve saber que a necromancia em si não é intrinsecamente maligna; mas muitos desses magos, por vaidade ou medo da morte, buscam profanar o descanso dos mortos, afrontar as leis naturais ou disseminar pestilência e medo, e neste caso devemos combatê-los. Mais raramente, você pode encontrar um mago sangüíneo, um tipo de mago que faz uso do sacrifício humano e do consumo do sangue para aumentar seu poder.

Você encontrará, também, cultistas abissais; muitos demônios, levados por seu orgulho, gostam de ser cultuados como deuses - principalmente apresentando-se como "deuses esquecidos" - em troca de algum poder, usando estes humanos tolos como ferramentas úteis na disseminação de sua corrupção.

Quanto aos seres decaídos - diabos e demônios - normalmente nossa batalha é espiritual. Enfrentamos sua influência e corrupção, e ocasionalmente será necessário fazer um exorcismo. Mas, muito raramente, você poderá ter de enfrentar fisicamente seres decaídos. Esteja sempre preparado para essa possibilidade, pois essas criaturas são poderosas e possuem muitos recursos. Mas também têm suas fraquezas. Use as armas certas: sua fé, água benta e certos elementos, como prata ou ferro frio. E não dê ouvidos às suas mentiras - eles são incapazes de dizer a verdade e farão de tudo para convencê-lo com suas palavras peçonhentas!

Mortos-vivos são mais comuns do que gostaríamos. A maioria são corpos desecrados por magia das trevas. Outros são seres inteligentes e perigosos, como os vampiros e espectros, seres tão malignos e corruptos que continuam agindo mesmo após a morte. E você irá ouvir, também, relatos de almas inquietas ou com assuntos a resolver "deste lado". Cuidado. Muitas vezes são ardis do inimigo para enganar pessoas inocentes. As almas daqueles que descansam na luz do Criador encontram a paz e nunca voltam para atormentar ninguém.

E sempre que você se deparar com algum artefato profano ou tomo blasfemo, não hesite em destrui-lo. A maior parte destes objetos pode ser queimada em uma fogueira ou anulada com água benta. Mas alguns itens mais raros resistem a estes métodos. Nesse caso, procure a ajuda de um superior da ordem sobre o que fazer. E nunca caia na tentação de tentar obter algo de bom destes objetos ou de usá-los para fazer o bem; tais objetos são incapazes de trazer algo bom, pois sua influência nefasta é tão forte que corrompe a todos que fazem uso deles. 

Bem, meu jovem, isso é tudo por hoje. Você precisa descansar, pois amanhã de manhã seu treinamento continua. Você irá gostar muito do Irmão Ordwick. Não há melhor professor de luta com bastões nessa região. Até amanhã.













sexta-feira, 13 de dezembro de 2013

Designers & Dragons - um guia sobre a história dos RPGs



Ótima notícia para aqueles interessados em saber mais sobre a história dos RPGs.

A Evil Hat Productions, editora que publica o sistema universal FATE, está lançando a segunda edição do Designers & Dungeons, escrita pelo autor e historiador Shannon Apelcline. Originalmente lançada pela Mongoose, e fora de catálogo há alguns anos, a segunda edição consiste de quatro volumes, cada um abordando uma década diferente: anos 70, anos 80, anos 90 e anos 2000.

Imperdível.

Para mais informações, visite Designers & Dungeons.

domingo, 1 de dezembro de 2013

Personagens multi-classe - algumas regras


Estas são algumas regras que utilizo para personagens multi-classe em minhas campanhas:

- Apenas guerreiros, ladinos e magos podem ser personagens multiclasse;

- Sub-classes (paladinos, bardos, druidas, etc.) e magos especialistas não podem ser multi-classe.

- Sacerdotes de deuses ou religiões específicas (i.e. specialty priests) só podem ser multi-classe se sua descrição assim permitir - por exemplo, os sacerdotes de Clanggedin Silverbeard, deus anano da guerra, podem ser sacerdotes/guerreiros.

- Magos multi-classe não podem lançar magias se estiverem vestindo armaduras.

- Ladinos multi-classe sofrem reduções severas em suas habilidades se vestirem armaduras pesadas (isto é, qualquer armadura mais pesada que studded leather).

- Guerreiros multi-classe não podem se especializar.

- Com exceção do arco longo, ladinos/guerreiros não podem utilizar armas de tamanho "L" (grande).

- O personagem não sobe de classe separadamente; o total de pontos de experiência necessário para que o PC ganhe um novo nível será o total de ambas as classes. Por exemplo, para chegar ao segundo nível de personagem, um mago/guerreiro precisa de 4500 XP.

- O PC pode comprar as proficiências de ambas as classes ao custo normal.

Raças básicas e as raízes do D&D


Estes dias estava procurando mais notícias sobre D&D Next, mais especificamente quais seriam suas raças e classes básicas, e me deparei com uma notícia preocupante - há rumores que certas tosqueiras da versão 4.0 (a saber tieflings e dragonborn) seriam considerados "raças básicas" da nova edição.

"Já começaram mal", pensei comigo. Explico.

Um dos motivos do fracasso retumbante da versão 4.0 do D&D foi sua rejeição deliberada às raízes e à história do jogo. Originalmente, D&D foi criado com forte influência de dois gêneros de literatura fantástica: espada & feitiçaria e fantasia épica tolkieniana. Basta olhar o Apêndice N da primeira edição do Dungeon Master's Guide, escrita por Gary Gygax, para comprovar isso.

Portanto, não é à toa que elfos, ananos e halflings sempre foram "raças básicas" do jogo em todas as suas edições desde a primeira versão em 1974 (gnomos e meio-orcs são adições tardias, surgidas com a primeira edição avançada).

E, obviamente, os primeiros cenários de campanha publicados para (A)D&D, como Greyhawk, Dragonlance e Forgotten Realms, que bebiam da tradição da fantasia clássica, sempre apresentaram estas raças, ou suas variantes, como opções para os jogadores. 

Ao descaracterizar este importantíssimo aspecto do jogo com a introdução de raças que fogem ao padrão da fantasia clássica, e cujo propósito é apenas "ser diferente", a versão 4.0 jogou no lixo mais uma das coisas que tornavam (A)D&D aquilo que sempre foi.

E com resultados absurdos, como ocorreu com um dos cenários mais tradicionais do jogo, Forgotten Realms, que foi completamente descaracterizado para acomodar tais raças, que simplesmente "brotaram" do solo de Faerûn (sim, eu sei que há motivos canônicos de como essas novas raças surgiram, mas são motivos tão tolos quanto as raças em si).

"Ah, Ricardo, você está sendo muito reacionário. Qual o problema com a introdução de novas raças?"

Não estou sendo reacionário. Embora seja bastante tradicionalista, não me oponho a mudanças desde que elas tenham um propósito ou tragam algo de bom. Mas acho besteira mudar só por mudar - principalmente quando tais mudanças estragam algo que sempre funcionou.

Vejam, não sou contra a existência de raças heterodoxas em cenários que fogem à fantasia tradicional. Em Planescape (um cenário brilhante e que nada tem de fantasia tradicional - muito pelo contrário) há um motivo para a existência de raças alternativas de personagens como bariaurs, tieflings, genasi, githzerai e aasimar - são raças nativas de outros planos, e consideradas normais em uma campanha cujo cenário são os diversos planos cosmológicos do AD&D.

Digo o mesmo com relação a Dark Sun, que não apenas nos apresentou novas raças como muls, meio-gigantes e thri-kreen, como também trouxe abordagens alternativas de raças tradicionais, como elfos e halflings - mas sempre integradas à temática e ao cenário da campanha.

Da mesma forma, achei ridículo a inclusão de raças não-humanas tradicionais, como elfos e ananos, em al-Qadim, um cenário baseado nas 1001 Noites - tanto que sempre que mestro este maravilhoso cenário os humanos são a única raça existente.

Portanto, não se trata de ser reacionário. Acredito piamente que raças não-convencionais têm seu espaço em cenários idem. Mas não me peçam para aceitar como parte intrínseca de um jogo de fantasia clássica coisas como tieflings.

De qualquer modo, é preciso aguardar para ver quais serão realmente as raças básicas da nova edição. Porém, se a intenção do D&D Next é unir e trazer de volta todos os jogadores (inclusive os "veteranos"), a Wizbro deve, acima de tudo, respeitar a história e as raízes do jogo.








quarta-feira, 30 de outubro de 2013

Ananos - habilidades de detecção


Em AD&D, os ananos possuem importantes habilidades de detecção que lhe permitem, entre outras coisas, determinar a profundidade ou analisar obras de alvenaria e cantaria (vide pág. 21 do PH). Porém, tanto o Player's Handbook quanto o Complete Book of Dwarves são um tanto quanto vagos a respeito do quê, exatamente, o personagem pode detectar usando algumas destas habilidades, já que não fornece descrições detalhadas.

Por isso, resolvi aplicar algumas definições em minhas campanhas, que compartilho abaixo. As regras de utilização destas habilidades continuam inalteradas.

Analisar construções de alvenaria / cantaria
Eu utilizo esta habilidade no lugar da original "detectar novos túneis e passagens", que acho bastante limitante. Com esta habilidade, ananos podem detectar e analisar construções de alvenaria em geral, novas e antigas, e não apenas túneis ou passagens. Ela é utilizada para determinar a idade aproximada de uma construção; para saber quais partes de uma construção são mais recentes, mesmo quando feitas seguindo o mesmo estilo ou utilizando os mesmos materiais; quais os materiais utilizados na construção (granito, arenito, calcário, etc.); e se a construção é segura ou apresenta alguns riscos (tetos instáveis, pisos rachados, etc.).

Detectar grau de subida / inclinação em passagens
Essa habilidade é auto-explicativa. Porém, também permito que os personagens determinem a inclinação em superfícies ou estruturas em geral. 

Detectar paredes e salas móveis
Uma habilidade crucial, que pode salvar vidas ou fazer a diferença na hora de encontrar a saída de uma "dungeon" mortal - ou mesmo para encontrar aquela sala de tesouros ocultos. Não serve necessariamente para encontrar armadilhas (veja a habilidade seguinte), mas apenas paredes e salas móveis cujo propósito principal é bloquear um caminho ou ocultar algo.

Detectar armadilhas de alvenaria / cantaria
Com esta habilidade, o anano pode detectar as seguintes armadilhas, desde que feitas com pedra e utilizando princípios de arquitetura ou engenharia, tais como: mundéus, alçapões, fojos de pedra, placas de pressão, paredes deslizantes, saídas de gás, grandes esferas de pedra que rolam sobre os personagens, etc.

Determinar profundidade aproximada
Esta habilidade também é auto-explicativa, e não necessita de clarificações.