quarta-feira, 30 de outubro de 2013

Ananos - habilidades de detecção


Em AD&D, os ananos possuem importantes habilidades de detecção que lhe permitem, entre outras coisas, determinar a profundidade ou analisar obras de alvenaria e cantaria (vide pág. 21 do PH). Porém, tanto o Player's Handbook quanto o Complete Book of Dwarves são um tanto quanto vagos a respeito do quê, exatamente, o personagem pode detectar usando algumas destas habilidades, já que não fornece descrições detalhadas.

Por isso, resolvi aplicar algumas definições em minhas campanhas, que compartilho abaixo. As regras de utilização destas habilidades continuam inalteradas.

Analisar construções de alvenaria / cantaria
Eu utilizo esta habilidade no lugar da original "detectar novos túneis e passagens", que acho bastante limitante. Com esta habilidade, ananos podem detectar e analisar construções de alvenaria em geral, novas e antigas, e não apenas túneis ou passagens. Ela é utilizada para determinar a idade aproximada de uma construção; para saber quais partes de uma construção são mais recentes, mesmo quando feitas seguindo o mesmo estilo ou utilizando os mesmos materiais; quais os materiais utilizados na construção (granito, arenito, calcário, etc.); e se a construção é segura ou apresenta alguns riscos (tetos instáveis, pisos rachados, etc.).

Detectar grau de subida / inclinação em passagens
Essa habilidade é auto-explicativa. Porém, também permito que os personagens determinem a inclinação em superfícies ou estruturas em geral. 

Detectar paredes e salas móveis
Uma habilidade crucial, que pode salvar vidas ou fazer a diferença na hora de encontrar a saída de uma "dungeon" mortal - ou mesmo para encontrar aquela sala de tesouros ocultos. Não serve necessariamente para encontrar armadilhas (veja a habilidade seguinte), mas apenas paredes e salas móveis cujo propósito principal é bloquear um caminho ou ocultar algo.

Detectar armadilhas de alvenaria / cantaria
Com esta habilidade, o anano pode detectar as seguintes armadilhas, desde que feitas com pedra e utilizando princípios de arquitetura ou engenharia, tais como: mundéus, alçapões, fojos de pedra, placas de pressão, paredes deslizantes, saídas de gás, grandes esferas de pedra que rolam sobre os personagens, etc.

Determinar profundidade aproximada
Esta habilidade também é auto-explicativa, e não necessita de clarificações.






segunda-feira, 30 de setembro de 2013

Tornando-se um cavaleiro


A figura do cavaleiro é um dos símbolos mais fortes do imaginário medieval, normalmente associada a um ideal romantizado de honra, fé e nobreza.

Os primeiros cavaleiros surgiram entre os francos, no século VIII, como soldados que lutavam a cavalo, tendo a mobilidade em campo de batalha como sua principal vantagem sobre seus inimigos. Nos dois séculos seguintes, a cavalaria se espalhou por toda a Europa, e os cavaleiros tornaram-se guerreiros de elite, com papel crucial nas guerras medievais e nas Cruzadas. A partir do século XII, a cavalaria tornou-se sinônimo de posição social e nobreza menor, e os cavaleiros eram chamados em latim de milites nobiles, distinguindo-os dos milites gregarii (soldados de cavalaria que não eram parte da nobreza).

Tornar-se um cavaleiro era um processo longo e árduo, e normalmente restrito às classes nobres devido ao alto custo do equipamento, que incluía armas, armadura e principalmente um cavalo, porém jovens plebeus poderiam tornar-se pajens ou escudeiros.

O processo mudou e evoluiu bastante ao longo dos séculos, mas podemos resumi-lo da seguinte forma:

Por volta de 7 anos de idade, o menino de linhagem nobre era mandado pelos pais para os domínios ou castelo de outro cavaleiro para tornar-se pajem ou valete e iniciar seu treinamento. Além de servir aos senhores e damas da família, o menino aprendia a montar, caçar e a ler e escrever, além de ter aulas de boas maneiras, religião, latim e jogos de estratégia, como xadrez e gamão. Nesse período ele também aprendia a manejar lanças e espadas, treinando com armas de madeira.

Com cerca de 12 ou 14 anos, o pajem era promovido a escudeiro. Seus deveres consistiam em auxiliar seu senhor em campo de batalha, ajudando-o a vestir a armadura, servindo suas refeições e cuidando de suas armas e seu cavalo. Como escudeiro, o jovem aprendia heráldica e as regras e códigos da cavalaria, continuava aperfeiçoando seu treinamento eqüestre  e iniciava seu treino com armas e armaduras reais. Ele também era integrado à vida social da corte ou castelo, e por isso etiqueta, música e dança agora faziam parte de sua educação. 

Normalmente um escudeiro serviria nessa posição até completar 20 anos de idade antes de ser sagrado cavaleiro, embora aqueles que mostrassem bravura no campo de batalha pudessem ser sagrados antes desse período.

Quando tivesse idade suficiente - normalmente aos 20 ou 21 anos - o jovem que tivesse recursos financeiros suficientes para custear seu equipamento e fosse considerado digno por seu senhor seria sagrado cavaleiro.

Inicialmente a cerimônia de sagração consistia apenas de um tapa no rosto ou ombro do jovem, acompanhada de uma admoestação para que o novo cavaleiro sempre se portasse com valentia, honra e nobreza. A partir do século XI, porém, a cerimônia tornou-se mais elaborada. Abaixo há um exemplo de cerimônia de sagração:

Na noite anterior à cerimônia o jovem, sozinho, vestido com mantos brancos e vermelhos, iniciaria uma vigília de oração e jejum em uma igreja ou na capela do castelo, e pela manhã ele participaria de um ofício religioso (normalmente uma missa). Em seguida, em uma cerimônia pública diante da corte, seu padrinho ou madrinha entregaria sua espada e escudo a seu senhor, que conduziria a sagração, tocando seus ombros com a espada, dizendo "Eu te faço cavaleiro em nome do Pai, do Filho e do Espírito Santo, de São Miguel e de São Jorge. Sê valente, destemido e leal"; o jovem, por sua vez, faria seu juramento diante de seu suserano, e em seguida um banquete ou festa seria oferecido em homenagem ao jovem cavaleiro.

Para saber mais:
http://www.medieval-life.net/chivalry.htm

http://www.middle-ages.org.uk/middle-ages-knights.htm

http://guiadoestudante.abril.com.br/aventuras-historia/cavaleiro-medieval-434424.shtml




quinta-feira, 24 de janeiro de 2013

O retorno dos PDFs oficiais


Em 2009, a Wizards of the Coast mandou retirar do mercado todos os PDFs de AD&D e D&D, alegando o excesso de pirataria por parte dos usuários.
 
A manobra acabou dando origem ao movimento conhecido como OSR e as dezenas de clones e jogos baseados em diversas edições clássicas de D&D e AD&D - desde o Dunegeons & Dragons original até a 2a Edição.
 
Esse mês, porém, a Wizards voltou atrás em sua decisão e voltou a disponibilizar PDFs oficiais de seus produtos.
 
Para quem quiser conferir, eis o site:
 

quinta-feira, 3 de janeiro de 2013

Alassë a nosta!






Hoje é o aniversário de 121 anos de nascimento do Prof. Tolkien. Alassë a nosta!

quinta-feira, 25 de outubro de 2012

Redcap


A new, fearsome fey for the AD&D 2nd edition game

Redcap


illustration by Alan Lee


CLIMATE/TERRAIN: Temperate / Moorlands and ruins
FREQUENCY: Very Rare
ORGANIZATION: Solitary (usually)
ACTIVITY CYCLE: Night
DIET: Carnivore
INTELLIGENCE: Average (8-9)
ALIGNMENT: Chaotic Evil

N° APPEARING: 1
AC: 6 (14)
MOVEMENT: 12
HIT DICE: 4+4
THAC0 17 (+3)
N° OF ATTACKS: 3 or 1
DAMAGE/ATTACK: claw (1d6) / claw (1d6) / bite (1d4+1); thown rock (2d6); or per weapon
SPECIAL ATTACKS: None
SPECIAL DEFENSES: Climb Walls 70%, Regeneration
SPECIAL ABILITIES: Nightvision 30 m
MAGIC RESISTANCE: None
SIZE: L (2,10 m)
MORALE: Elite (14)
EXPERIENCE: 650

ORIGIN: Scottish folklore

Appearance: Gnarled, hideous old man, with warty grey skin and dark hair, protruding yellowish teeth, sharp claws and bloodshot eyes, always wearing a red cap which gives the creature its the name.

Combat: Redcaps attack opponents directly and without fear, especially when defending their lairs. Redcaps usually employ their claws and bite in a fight, but they will use large weapons such as halberds, falchions, claymores or war clubs if they can get a hold of them. They are also fond of throwing large rocks at their opponents from above. Despite not being too bright, Redcaps can be very sly, and if outnumbered they often try to lure enemies into the deadly booby-traps that permeate its lair (such as falling boulders or hidden pitfalls). If the creature’s cap is soaked in human blood the Redcap will regenerate 2/hp per level; however, if their cap ever runs dry or is lost, they lose this ability and become stricken by weakness (-1 to attack rolls and armor class, movement is reduced to 6). Holy water burns them for 2d4 hit points per vial.

Habitat/Society: Redcaps are solitary creatures and will avoid the company of other creatures, even other Redcaps. In some rare occasions, however, a Redcap will ally itself with an evil mage or an annis hag for a short time if they share similar goals. They prefer to live in abandoned ruins or old castles in moorlands and heathlands, and will murder and eat anyone who trespasses into their lairs.

Ecology: These evil fey live to kill and eat, and are interested in little else. Humans are their favorite food, and children and Halflings are particular delicacies. Blood is also important to Redcaps because of their regenerative abilities (see above); unsurprisingly, a Redcap who is separated from its hat will try to get it back by any means possible. Redcaps’ teeth are an important ingredient of some magical potions; some sages say that people who carry these teeth are afflicted by a curse until they get rid of them. It is not know how Recaps are born, since female Redcaps have never been seen.
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sábado, 20 de outubro de 2012

Fantasia heróica


Quem leu a primeira postagem deste blog lá em 2009 irá lembrar que escrevi que me considero um jogador middle school, isto é, não aprecio todas as convenções da velha escola que fazem a alegria dos grognards tradicionalistas, mas também não gosto da abordagem “videogame” adotada na última década.

Levando-se em conta que minha introdução aos RPG’s de fantasia se deu por meio do AD&D 2E e que cresci com influência de Dragonlance, As Aventuras de Xisto, a trilogia original de Guerra nas Estrelas e Ladyhawke - O Feitiço de Áquila, por exemplo,  e que, por muito tempo, para mim Conan era somente um fisiculturista austríaco, isso não é de se espantar.

Logo,  minhas campanhas de fantasia refletem muitas das minhas influências literárias e cinematográficas, a saber:

Moralidade objetiva – embora eu não seja fã do conceito de tendência / alinhamento, eu costumo ver os personagens dos meus jogadores como heróis, no sentido literal da palavra.

Isso não significa que todos os personagens devam ser paladinos; porém, na fantasia heróica tradicional não há espaço para anti-heróis, personagens amorais ou ambigüidade moral ou ética. Como heróis, os PCs estão um passo acima do homem comum; sua força não vem apenas de habilidade marcial ou poder mágico, mas da capacidade de distinguir entre o que é certo ou errado, de suportar grandes sacrifícios pelo bem comum e de serem pessoas virtuosas, apesar de todas as dificuldades.

O herói, acima de tudo, é aquele que escolhe o caminho correto, e não o mais fácil. Afinal, na fantasia heróica, não é o fim que justifica os meios, mas sim os meios que determinam o fim.

Cenário detalhado – essa foi uma das maiores influências de Tolkien em meu estilo de mestrar, e talvez a maior. Após criar meu próprio cenário (um cenário no qual venho trabalhando por quase dez anos), vi como é importante definir os pequenos detalhes que enriquecem e dão vida à campanha.

Para mim, é importante que as raças não humanas não sejam apenas humanos com características cosméticas diferentes, mas tenham visão de mundo, cultura e atitudes distintas.

A geografia deve ser respeitada – não vou pôr um deserto igual ao Saara no extremo norte do continente só porque alguém, algum dia, achou que seria uma idéia “legal”. Se houver um deserto em uma região fria ele será igual ao Deserto de Góbi ou, no máximo, uma tundra. Aprendi que respeitar a geografia ajuda na imersão dos personagens e faz com que o cenário seja mais crível aos jogadores.

Tão importante quanto a geografia, é a cultura. Poucas coisas me irritam tanto em um livro ou cenário de fantasia quanto ver alguém chamado “Rufus”, por exemplo, em um mundo onde nunca existiu o latim (rufus significa “ruivo” nessa língua) ou um elfo chamado “Bob”. Ora, se no cenário existe uma nação baseada no Reino Franco Carolíngio, que os nomes de pessoas e lugares sejam baseados no francês arcaico. Hoje, com a facilidade de pesquisa e de acesso à informação via internet, isso é bem fácil.

O importante é que o cenário, seja ele criado pelo mestre ou um cenário pronto, pareça plausível e genuíno. Isso, sem dúvida, é crucial para manter o interesse dos jogadores na campanha.

Aventuras e antagonistas regionais – praticamente toda a ação ocorre em uma mesma região ou reino, e todos os antagonistas atuam em nível regional. Não há “ameaças continentais” como os Zentarim (os onipresentes vilões de Forgotten Realms); se os antagonistas da campanha são um grupo de necromantes ou uma “corporação de assassinos”, eles atuam dentro de uma determinada região ou cidade.

Uma das vantagens de utilizar ameaças regionais é que se os personagens viajarem para outro reino ou local, eles nunca saberão logo de início quem são os antagonistas locais – ou seja, o elemento-surpresa é preservado.

A princípio pode parecer chato deixar sempre os PC’s confinados à mesma região; porém, outra grande vantagem é que ajuda a criar um enorme senso de familiaridade entre os jogadores e o cenário. Eles passam a conhecer bem as características geográficas e culturais da região, sabem em quais cidades ou vilas encontrar o que precisam e onde estão os maiores perigos e desafios – e, às vezes, os jogadores chegam até mesmo a se afeiçoar a determinados NPC’s.

Conflitos e eventos de escala épica – este é um elemento essencial da fantasia épica, mas é mais raro na fantasia heróica, e algo que acredito que deve ser utilizado com parcimônia em uma campanha. Um cataclismo mágico, uma guerra de escala continental ou a invasão das forças do Senhor das Trevas são, sem dúvida, elementos interessantes, mas se cada aventura se resume ao “evento épico da semana”, o que antes causava espanto e admiração logo se torna algo maçante e repetitivo.

Dragonlance, infelizmente, acabou se tornando um exemplo disso. Em 73 anos de história de Krynn – o mundo onde se passam as histórias – tivemos a Guerra da Lança, o retorno dos deuses e dragões, a invasão dos Cavaleiros de Takhisis, o Verão do Caos com um segundo cataclismo, o sumiço dos deuses, a invasão dos dragões supremos, a Guerra das Almas e o segundo retorno dos deuses. Ufa! Até o mais devoto fã já deixou de se impressionar com o que acontece em Krynn, pois todo novo livro traz um novo evento épico.

Os livros recentes do universo expandido de Star Wars padecem do mesmo mal. Guerras estelares que devastam toda a galáxia são como as Olímpíadas, ocorrendo de tempos em tempos. Ok, sei que o nome do cenário é "Guerra nas Estrelas" mas, realisticamente falando, com tantos conflitos em rápida sucessão não haveria mais galáxia alguma!

De qualquer modo, eventos épicos somente funcionam em uma campanha quando ocorrem muito raramente, preferencialmente quando o Mestre quer encerrar sua campanha em grande estilo. Nos últimos anos da 2ª Edição foram publicadas excelentes aventuras épicas que atendem estes critérios, como The Rod of Seven Parts e The Apocalypse Stone.

 

segunda-feira, 15 de outubro de 2012

Vêm aí as versões "premium" da 2a Edição


Sim, meus caros! Nosso dia demorou, mas chegou!
 
Finalmente a WotC relançará, em maio de 2014, os livros básicos de Advanced Dungeons & Dragons 2nd. Edition em versões premium: o Player's Handbook, Dungeon Master's Guide e Monstrous Manual.