quinta-feira, 30 de abril de 2020

Spitting Spider


Spitting Spider



CLIMATE/TERRAIN: Any non arctic
FREQUENCY: Rare
ORGANIZATION: Solitary or pairs
ACTIVITY CYCLE: Usually dusk or dawn
DIET: Carnivore
INTELLIGENCE: Animal (1)
ALIGNMENT: Neutral

N° APPEARING: 1-2
AC: 7 (13)
MOVEMENT: 12
HIT DICE: 1+2
THAC0 17 (+3)
N° OF ATTACKS: 1
DAMAGE/ATTACK: bite (1d8)
SPECIAL ATTACKS: Spitting paralyzing web
SPECIAL DEFENSES: Stealth
SPECIAL ABILITIES: Nightvision
MAGIC RESISTANCE: None
SIZE: M (1,40 m)
MORALE: Average (10)
EXPERIENCE: 250

ORIGIN: "The Fountain of Health", by Ann Dupuis (Dungeon Magazine no. 39, pgs. 32 - 42)

Appearance: The body of this 1,50-meter spider is covered in coarse black hair with yellow spots on its legs and four pairs of red eyes on its head.

Combat: Spitting spiders are capable of spitting a sticky, toxic web strand for its main attack. The web has a range of 3 meters and completely encases any human-sized target it hits, gluing it to the floor and any objects within 1 meter. The spider hits automatically, but the target can make a saving throw versus Breath Weapons to avoid the web - and then only if the target is not surprised by attack.

Those caught in the web must make a saving throw versus Paralyzation or become paralyzed for as long as they are trapped in the web. If the saving throw is successful, the victims can break free of the web in 2-8 rounds - this time is reduced by one round per each +1 on his damage adjustment.

This spider can spit its web about four times in a day and, in combat, it uses its bite attack in any round it cannot spit. The bite has the same paralyzing effect, but since the poison is weaker bitten victims can save with a +3 bonus.

Spitting spiders are so stealthy that they impose a -2 penalty on their opponentes surprise rolls.

Habitat/Society: Spitting spiders usually live alone, but sometimes mated pairs can be encountered. They can be found anywhere, but prefer to make their burrows forests, caves or even abandoned ruins.

Ecology: These spiders feed on blood and other bodily fluids of their prey, which are kept alive and paralyzed in their webs the whole time. They usually prey on small mammals and birds but ocasionally hunt for larger prey. The spider's fluid can be used as a component of many different potions and alchemical poisons. 









sexta-feira, 17 de abril de 2020

Jaculus (tree snake)



Jaculus



CLIMATE/TERRAIN: Temperate / Forests
FREQUENCY: Rare
ORGANIZATION: Flock
ACTIVITY CYCLE: Day
DIET: Carnivore
INTELLIGENCE: Animal (1)
ALIGNMENT: Neutral

N° APPEARING: 2-8
AC:6
MOVEMENT: 9
HIT DICE:1
THAC0 19
N° OF ATTACKS: 1
DAMAGE/ATTACK: gore (1d6), bite (1d3)
SPECIAL ATTACKS: Leaping 
SPECIAL DEFENSES: Camouflage

SPECIAL ABILITIES: None
MAGIC RESISTANCE: None
SIZE: L (2,30 m)
MORALE: Average (8)
EXPERIENCE: 70

ORIGIN: Medieval folklore (The Aberdeen Bestiary)

Appearance: Also known as javelin snake or tree snake, a jaculus (pl. jaculi) has brown-colored scales, a long muscular body and a broad, arrow-shaped flat head with a ridge of razor-edged bones projecting at either side.

Combat: Although their scales are naturally brown-colored, jaculi can change their color to perfectly match their surroundings. Because of this chameleon-like camouflage ability, their opponents suffer a -4 penalty to surprise rolls. A jaculus can hurl itself down on an opponent like a javelin from a point 15 meters or more above. This flying gore attack (+1 to hit) deals 1d6 points of piercing damage from the snake’s bone ridge. If a foe proves too troublesome, the jaculi will jump to the nearest tree to escape in search of easier prey.

Habitat/Society: Jaculi are usually found in temperate or warm forests. They live in the treetops of the tallest trees in pairs or flocks of up to eight snakes, although larger flocks of up to twenty individuals are not unknown. 

Ecology: Tree snakes usually swallow small prey whole. Their staple diet consists of birds and small mammals, but they can also bite and chew, savaging prey too large to swallow. Unless they are starving, they eat only prey they have killed themselves less than two days ago. When feeding hungry young, a jaculus sometimes will slay a large beast and hide in or under the corpse to await vultures and other carrion-feeders, which it slays as well. Although not naturally vicious, jaculi are highly territorial and excitable and may become very agressive when someone intrudes into what they regard as their territory


sexta-feira, 10 de janeiro de 2020

Custo de vida



Quanto um aventureiro gasta, em média, com suas despesas básicas? E, mais importante, o que significam esses gastos?

 Em minhas campanhas, eles incluem:
- moradia e duas ou três refeições diárias decentes
- vestuário
- diversão e entretenimento básico
- despesas quotidianas com animais comuns, como cavalos de sela e mulas; estão incluídos aí ração, ferraduras, estábulos, cuidados diários e veterinário
- reposição e manutenção de equipamento básico de aventuras (tochas, rações, mantas, óleo para lampiões, etc.)
- ferramentas básicas (pás, picaretas, martelos, etc.)
- conserto, reparo e manutenção de armas e armaduras
- reposição de munições comuns (flechas, virotes de besta, etc.)
- despesas de viagem e hospedagem
- despesas médicas diversas com boticários, curandeiros e cirurgiões (não inclui curas mágicas de qualquer espécie)

Entre outras coisas.

Tenha em mente, porém, que estas despesas não incluem:
- aquisição de novas armas e armaduras
- aquisição de equipamentos caros, raros ou incomuns (equipamento de ladino, etc.)
- aquisição de munições incomuns ou raras (flechas de prata, por exemplo)
- aquisição de montarias, animais de carga, etc.
- aquisição de carroças, carruagens, canoas, e demais meios e veículos de transporte
- despesas com magos, sábios e outros tipos de especialistas
- despesas consideradas incomuns, exóticas ou caras demais (a critério do DM)
- o pagamento dos serviçais, tropas e aliados (henchmen)
- o dízimo obrigatório dos paladinos e alguns clérigos
- doações feitas pelo personagem a templos, orfanatos, etc.
- componentes materiais de magias considerados incomuns, raros ou muito raros
- tudo aquilo que não for considerado "custo de vida"


Há várias maneiras de se calcular esses gastos.

A primeira e mais óbvia, porém mais trabalhosa, é olhar os custos no Player's Handbook (ou em outras fontes, incluindo as próprias tabelas do mestre) e calcular a despesa por dia ou semana com hospedagem, alimentação e equipamento. Aliás, um mestre que goste de detalhes minuciosos pode até utilizar as regras de ponto de impacto de armaduras descritas no Complete Fighter's Handbook.

Já o AD&D oferece, desde sua segunda edição, uma fórmula mais simples apresentada na Tabela 22 do Dungeon Master Guide:

Estilo de vida (custo mensal)
Depauperado (3 gp)
Fazendeiros e servos (5 gp)
Classe média urbana (50 gp)
Aventureiros (100 gp por nível)
Nobreza (200 gp por nível)

Ainda conforme o DMG, "[...] essas condições de vida também podem determinar eventos e condições em seu jogo. O estilo de vida dos personagens pode ser utilizado como gancho ou ponto de partida de diversas aventuras".

Simples e direto, e bastante funcional. Já usei em diversas campanhas e funciona muito bem.

A terceira alternativa é aquela apresentada no Living Greyhawk Campaign:

O custo de 12 GP por unidade de tempo (uma unidade de tempo significa uma semana, decêndio ou equivalente) cobre as despesas mais básicas de um personagem aventureiro, descritas no início desta postagem.

Se o personagem quiser, ele pode gastar mais para ter um vida mais confortável, com produtos e serviços de melhor qualidade. Neste caso, seu custo de manutenção por unidade de tempo aumenta para 50 GP.

Se o aventureiro deseja um estilo de vida mais luxuoso, equivalente ao de um membro da nobreza menor, suas despesas aumentam para 100 GP por unidade de tempo (e passam a incluir a manutenção de servos, empregados e dos hirelings mais comuns - vide a tabela 65 do Dungeon Master Guide).

Este sistema não é prefeito e nem tem a intenção de ser uma simulação econômica fiel, mas cumpre bem a função de evitar manter um registro minucioso de todas as despesas e gastos dos personagens com atividades e despesas triviais no decorrer da campanha.




sexta-feira, 15 de novembro de 2019

Como "Hypnotism" funciona?


No AD&D 2a Edição, a magia Hypnotism tem uma das descrições mais dúbias do Livro dos Jogadores; a explicação apenas diz, muito vagamente, que este encantamento "permite ao mago deixar 1d6 criaturas que possam compreender suas palavras suscetíveis a uma sugestão". Porém, não dá exemplos do que seriam sugestões aceitáveis àqueles afetados por ela.

Eu trato esta magia como a versão arcana do "truque da mente Jedi" utilizado por Obi-wan Kenobi em Uma Nova Esperança, e apresento alguns exemplos de sugestões simples e breves do que um mago pode fazer com esta magia:

"Mostre-me a saída".
"Mostre-me neste mapa onde está o tesouro".
"Lembre-se da coisa mais engraçada que você já viu... você não consegue parar de rir".
"Você é um guerreiro, valente e corajoso. Recomponha-se!". 
"Você está sufocando, não consegue respirar".
"Você é uma galinha..."
"Você está se sentindo cansado, com os olhos pesados... é hora de dormir".
"Acalme-se. Controle-se. Esqueça o medo".
"Estes não são os gnomos que você procura".

sexta-feira, 8 de novembro de 2019

Como "Cantrip" funciona?


Cantrips são pequenos truques, a forma mais básica de magia arcana e que todo mago neófito aprende no início de sua carreira?

Mais afinal de contas, para que serve essa magia? O que um mago pode realizar com ela?

Em resposta a esta pergunta tão comumente feita por jogadores, compilei abaixo uma lista de possíveis efeitos que magos e bardos podem conjurar usando este feitiço tão básico.

Os efeitos abaixo foram retirados do livro Unearthed Arcana (Gary Gygax, 1985) e o artigo The Little Wish, de Jon Winter, publicado na Dragon Magazine no. 221 (setembro/95).

Cantrip - efeitos

Tirar o pó de prateleiras.
Varrer o chão animando uma vassoura.
Limpar completamente uma peça de roupa.
Secar uma peça de roupa molhada
Polir ou lustrar madeira, pedra ou metal.
Esquentar alimentos frios.
Gelar bebidas.

Alterar a cor de uma peça de vestuário.
Alterar a cor de uma flor ou fruta.
Fazer ou desfazer um nó ou laço.
Alterar a forma de pequenos objetos (transformar uma moeda em um anel, por exemplo) por uma rodada.
Amadurecer uma fruta ou acelerar o crescimento de uma planta.
Aparar cabelos ou barba.
Cortar as unhas.

Conjurar pequenas criaturas, como isentos e pequenos roedores.
Conjurar uma minúscula nuvem de chuva.
Conjurar uma pequena brisa, forte o suficiente para apagar uma vela.

Fazer cócegas.
Cutucar alguém.
Causar algum efeito involuntário em alguém (espirro, bocejo, arroto, coceira, risada espontânea, espasmo, etc. A vítima recebe um teste de resistência).

Determinar a direção do norte (necessário utilizar um pequeno objeto metálico como ponteiro)

Mover pequenos objetos (fazer um livro sair da prateleira para a mão do mago, por exemplo).
Empilhar uma série de pequenos objetos semelhantes (moedas, gravetos, pergaminhos, etc.).
Deslizar um objeto sobre uma superfície.

Criar ilusões bidimensionais que se dissipam com o toque.
Criar ilusões sonoras simples (barulhos de passos, etc.)
Fazer com que seus olhos brilhem com luzes coloridas. 

Criar pequenas luzes coloridas (semelhantes a um vagalume).
Criar pequeninas nuvens de fumaça.
Criar faíscas coloridas.
Criar pequenas explosões (semelhantes a um traque).
Criar um aroma ou perfume natural (rosas, lavanda, carne assada, queijo fresco, etc.)
Criar um flash de luz instantâneo.
Acender uma vela. 

Exterminar um único inseto ou pequeno roedor (mosquito, barata, camundongo, etc.).
Talhar leite, estragar uma bebida (vinho, por exemplo) ou item de alimento.

Fazer truques simples de mágica de salão (fazer cartas ou moedas desaparecerem, conjurar uma flor, tirar um lenço colorido da boca, etc.)

sexta-feira, 1 de novembro de 2019

O panteão de Faerûn (Forgotten Realms)


Esta postagem é minha tentativa de reorganizar o panteão de Faerûn em minhas campanhas em algo mais coeso e mais semelhante a uma religião panteônica, onde os deuses possuem maior interação e relações entre si.

Algumas notas importantes:

1. Em sua maioria, os deuses foram organizados em grupos de acordo com afinidades, alianças e áreas de atuação. Normalmente os deuses de um mesmo grupo atuam juntos para alcançar os mesmos objetivos.

2. Deuses menores não possuem templos, ordens e clérigos, sendo cultuados juntamente com os deuses a quem servem, com algumas exceções: Torm, Valkur, Milil e Shaundakul possuem clérigos e templos próprios, e vários rangers cultuam e recebem seus poderes de Mielikki ou Shaundakul.

3. Como regra geral, os deuses malignos listados abaixo não são cultuados publicamente em lugar algum de Faerûn. Seus cultistas e fiéis reúnem-se em seitas secretas, religiões de mistérios e templos ocultos.

4. Juntos, os doze deuses maiores de Faerûn formam o Círculo Divino. Este grupo não constitui um governo, mas sim uma assembléia que se reúne em tempos de grandes crises ou para debater questões de suma importância para esfera de Abeir-Toril.

5. Ainda que algumas pessoas possam ter devoção especial a alguns deuses em particular, como regra geral os habitantes de Faerûn cultuam a todos os deuses do panteão, conforme sua necessidade. Por exemplo, um fazendeiro pode cultuar Lathander e Chauntea, e propriciar Talos. Somente clérigos, paladinos e sacerdotes cultuam uma única divindade.

6. Em termos de jogo, existe uma diferença importante entre sacerdotes e clérigos. Sacerdotes são os NPCs que cuidam dos templos, ritos e congregações dos deuses, mais comuns e numerosos, e não têm acesso a magia divina. Clérigos (os specialty priests descritos no PH) são mais raros, e quase sempre são membros de ordens clericais especializadas das quais os PCs fazem parte.

7. Embora o campanha ocorra em 1357 DR, eu fiz algumas mudanças em relação aos deuses deste período: adicionei Kelemvor e Cyric, tornei Selûne uma deusa maior e Sune uma deusa intermediária, bem como mudei os alinhamentos de alguns deuses. 



DEUSES DA NATUREZA

Chauntea (deusa maior da agricultura, colheita e primavera, NG)

Silvanus (deus maior da natureza, N)
* Eldath (deusa menor das nascentes, rios, cachoeiras, lagoas e da paz, NG)
* Mielikki (deusa menor do outono e das florestas, NG)
* Auril (deusa menor do inverno, CN)

As três deusas que servem a Silvanus são chamadas de Filhas de Silvanus.


DEUSES DO FIRMAMENTO

Lathander (deus maior da aurora, criatividade, vitalidade, renovação e verão, NG)

Selûne (deusa maior da lua, estrelas e navegação, CG)
 


DEUSES PROTETORES, DA BOA FORTUNA E DA LEI

Helm (deus intermediário da proteção e vigilância, LN)

Ilmater (deus intermediário da misericórdia, caridade e resiliência, LG)

Tymora (deusa intermediária da boa fortuna, sorte e viagens, CG)
* Shaundakul (deus menor dos andarilhos, exploradores e caravaneiros, CN)

Tyr (deus maior da justiça e da lei, LG)
* Torm (deus menor do dever, lealdade, coragem, disciplina, auto-sacrifício, paladinos e cavaleiros, LG)
* Valkur (deus menor dos marinhos, navegantes e construtores de embarcações, CG)
* Siamorphe (deusa menor na nobreza, realeza e governantes, LN)



DEUSES DO CONHECIMENTO E DAS ARTES

Oghma (deus maior do conhecimento, N)
* Deneir (deus menor da literatura, filosofia, cartografia e escribas, NG)
* Gond (deus menor dos ferreiros e artesãos, N)
* Milil (deus menor da música, canções e poesia, NG)


OUTROS DEUSES
Os deuses abaixo não pertencem a nenhum grupo específico e são cultuados de maneira independente.

Kelemvor (deus maior da morte e juiz dos falecidos, LN)

Mask (deus menor dos ladrões, CN)

Mystra (deusa maior da magia, NG)

Sune (deusa intermediária do amor, CG)
* Lliira (deusa menor da alegria e da dança, CG)

Tempus (deus maior da guerra, N)
* Cavaleiro Vermelho (deus menor da estratégia, LN)
* Uthgar (deus menor da força, o destruidor de orcs e patrono dos bárbaros Uthgardt, CN)

Waukeen (deusa intermediária do comércio e da riqueza, N)


DEUSES DA FÚRIA
Estes deuses representam o lado violento e caótico da natureza e são normalmente aplacados ao invés de cultuados. Seus templos são raros e seus sacerdotes estão banidos e são repudiados na maioria dos lugares.

Talos (deus maior das tempestades, tornados e desastres naturais, CN com tendências malignas)

Umberlee (deusa intermediária do mar, NE)

Malar (deus menor das feras, da caça e dos licantropos malignos, CE)


DEUSES SOMBRIOS
Como mencionado acima, estes deuses não são cultuados publicamente em lugar algum de Faerûn - pelo contrário, seus sacerdotes e cultos são considerados ilegais em praticamente todo o continente. Ao contrário de serem aliados, estes deuses foram listados aqui meramente por conveniência, uma vez que raramente trabalham em conjunto.

Beshaba (deusa intermediária da má sorte, infortúnio e acidentes, CE)

Bhaal (deus intermediário do homicídio e morte, NE)
* Loviatar (deusa menor da tortura, tormento, agonia, dor e sofrimento, LE)
* Talona (deusa menor dos venenos e doenças, CE)

Cyric (deus intermediário da trapaça, mentira, falsidade e loucura, CE)

Myrkul (deus intermediário dos mortos-vivos, decadência, putrefação e degradação, NE)

Shar (deusa maior da escuridão e da noite, NE)


O CULTO DE BANE
Bane e seus servos são cultuados publicamente apenas em Mulmaster, Mourktar, Thay e em algumas cidades às margens do Mar da Lua.

Bane (deus maior da tirania e dos conflitos, LE)
* Iyachtu Xvim (deus menor das batalhas e comandante do Exército de Bane, LE)
* Gargauth (deus menor das traições e corrupção, LE)
* Hoar (deus menor da vingança, LN)





sexta-feira, 26 de janeiro de 2018

Zombicide - house rules


ZOMBICIDE HOUSE RULES

CHARACTERS

PHIL: Starts with a Magnum .44 or Shotgun, depending on difficulty (Blue Level)
YURI: Starts with a Pistol (Blue Level)


COMBAT

Survivors die when receiving the third Wound card.

If your survivor dies, you may draft another character.


EQUIPMENT

* Starting equipment:
Pistol
Crowbar
Fire Axe
Urban Mace OR Pan
Night Stick
Claw Hammer


* The following cards are Pimpmobile weapons:

Evil Twins
Daisho
Desert Eagle
Golden AK-47
La Guillotine
Ma's Shotgun
Pa's Gun
Pink M4
SPAS Automatic Shotgun
Thompson Submachine-gun


* The following cards form the Police Car Search Deck:

Pistol
Shotgun
Flashlight
Plenty of Ammo (light)
Plenty of Ammo (heavy)
Water
Aaahh!
Cookies
Night Stick
Bulletproof Vest
Dog Companion (German Shepard)

Each police car in the game can be searched only once.


* Special equipment:
Concrete Saw - only used with Angry Zombies
Gas Mask - only used with Toxic Zombies
Flamethrower - only used when there are two or more Abominations in game


DRIVING

When attacking with the car, if the number of "1s" is higher than hits, the car stops
working - it crashes, runs out of gas, the air intake is clogged with zombie sludge, etc.

You never hit a survivor if there are no zombies in a given zone.

If the car enters a zone with an abomination, it stops.


ABOMINATIONS

Regular: Can destroy barriers using one action.

Angry: Can destroy doors just by moving through it.


SCALING DIFFICULTY

With less than 6 characters, use 1 + x/2 spawn points, where "x" is the number of
starting survivors.


SUGGESTED MISSION ORDER (from easiest to most difficult)

00, 10, A1, 02, 03, 06, 04, 08, 01, 05, 09