sábado, 22 de agosto de 2020

Sete péssimos hábitos de jogadores de RPG

 

 

Knights of the Dinner Table, por Jolly Blackburn


Como tanto tempo mestrando jogos de RPG de diversos sistemas, eu já vi muita coisa na mesa - coisas legais, coisas engraçadas, coisas estranhas e até coisas desagradáveis. Como na maior parte das vezes sempre joguei com amigos, raríssimas vezes vivenciei as "histórias de terror" que já li e ouvi de outros mestres.

Ainda assim, há certos hábitos de jogadores que eu acho totalmente irritantes e que compilei abaixo. São eles:

1. Falta de comprometimento
Esse é um dos piores hábitos de jogadores, na minha opinião. Jogadores que não assumem um compromisso com o restante do grupo não são apenas mal-educados, mas desagradáveis. Se o grupo for pequeno, muitas vezes isso pode até acabar com uma campanha.

Exemplos mais comuns desse comportamento são faltar ou desmarcar com freqüência (a ponto de se tornar um jogador "ocasional") e não respeitar os horários do grupo.

Imprevistos acontecem, é óbvio. Mas não tenho a menor paciência quando isso se torna um hábito, e jogadores não comprometidos não têm vez na minha mesa.


2. Falta de preparo
Esse é outro mau hábito que acho profundamente irritante, e que se manifesta à mesa de várias maneiras:

  • Sempre perguntar sobre as mesmas regras depois de várias sessões: sim, eu sei que RPGs contém uma enorme quantidade de regras para várias situações diferentes. Mas quem tem que conhecer o "grosso" das regras é o mestre. Os jogadores, no mínimo, tem de saber os testes básicos do sistema de jogo e como suas habilidades funcionam.
  • Não saber encontrar informações necessárias na sua ficha: jogadores usam fichas de personagens por um único motivo - manter as informações do PC organizadas. Muitas fichas são divididas por seções (atributos, combate, magias, perícias, habilidades, etc.). Saiba sempre encontrar e, principalmente, usar essas informações em sua planilha quando a situação apropriada surgir. E mantenha sua ficha sempre atualizada e organizada!
  • Não conhecer as habilidades e perícias do seu personagem: esse é o mínimo que o jogador deve saber sobre seu personagem. Ficar sempre perguntando para que serve tal poder, habilidade ou perícia é tão chato quanto não lembrar das regras básicas do jogo.
  • No caso de personagens com magias, não se lembrar ou conhecer as magias que seu personagem possui: essa aqui me faz subir pelas paredes de raiva. Sem exagero, é algo que realmente me tira do sério. Se você quis fazer um personagem com magias, é sua obrigação conhecer a lista de magias do seu personagem. Você não precisa saber todas as minúcias de cada magia (o mestre está lá justamente para isso), mas você tem de saber quais são suas magias e para quê cada uma delas serve.
  • Não tomar decisões quando chega a sua vez: quem joga jogos de tabuleiro conhece isso como "analysis paralysis", ou paralisia analítica - a incapacidade de tomar decisões rápidas, normalmente causada porque a pessoa quer encontrar uma solução perfeita ao mesmo tempo que tem receio de cometer um erro. Isso torna-se um problema em RPGs porque atrasa o desenrolar da sessão e acaba atrapalhando todo mundo. Para evitar isso, recomendo ir pensando em suas ações (e nos "planos B") antecipadamente. E se demorar muito, seu personagem perde a vez.

Para aqueles que acham que estou sendo muito exigente, pensem no seguinte: o mestre tem o maior trabalhão para planejar a aventura, desenvolver a trama, desenhar mapas, elaborar encontros, interpretar NPCs e responder a todo tipo de situação inesperada. E falta de preparo dos jogadores, para muitos mestres, aparenta puro desinteresse.


3. Discutir regras à mesa com o Mestre
Mestres também erram ou esquecem de alguma regra. E nem sempre os jogadores podem concordar com as decisões tomadas pelo mestre em determinado momento. Porém, nunca, jamais, discuta regras com o mestre no meio da partida. Não é apenas falta de educação, mas também quebra o fluxo e o andamento da partida - por isso que, por exemplo, eu dificilmente abro os livros no meio do jogo para consultar regras no meio do jogo, principalmente durante um combate.

Se você discordar de uma decisão minha, fale comigo depois do jogo. Terei o maior prazer em lhe ouvir. Mas nunca faça isso no meio do jogo.


4. Não saber esperar sua vez
Outro hábito bastante irritante, e o oposto exato da paralisia analítica. Normalmente consiste em interromper o mestre no meio de uma descrição ou interromper os outros jogadores quando não é sua vez de agir. Às vezes o apressadinho já pega o dado e sai fazendo um teste qualquer à sua revelia.

Calma, cazzo! Não ponha a carroça na frente dos bois, principalmente se o grupo for grande. Senão vira um caos.

Espere o mestre terminar a descrição ou narração e soltar a famosa frase: "O que vocês vão fazer agora?". Se você puder, ou não puder, fazer um determinado teste ou ação, o mestre o informará.


5. Babaquices
Eu chamo de "babaquices" certos comportamentos infantis que já presenciei à mesa. Jogadores fazem isso por diversos motivos: falta de "semancol", falta de respeito com os demais jogadores, tédio, falta de "timing", vontade de "causar" na mesa e ver o circo pegar fogo, ou simplesmente pura babaquice.

É um dos poucos hábitos, junto com o número 1, que já me fez excluir jogadores da mesa.

Há vários exemplos disso: 

  • Comportamento cretino justificado pela frase "só estava interpretando meu personagem / alinhamento".
  • Ignorar propositalmente a premissa da aventura (especialmente quando não há razão plausível para seu personagem fazê-lo).
  • Atacar, roubar ou matar os outros PCs ou NPCs sem qualquer motivo genuíno.
  • Se recusar a pagar o preço de itens ou serviços a todo momento, ou querer sempre barganhar o pagamento oferecido pelos NPCs. Isso é muito, muito chato. Pague logo essa moeda imaginária (ou aceite o valor proposto) e pare de ficar atrasando a droga da aventura!
  • Piadas sem-graça e ditas fora de hora, principalmente quando quebram o clima da aventura.
  • Querer dizer a outro jogador como ele deve jogar ou interpretar seu personagem.
  • Discutir com o mestre ou com outros jogadores à mesa. 
  • Achar que seu personagem é um "lobo solitário" e sempre querer fazer "side treks" (mini-aventuras) sozinho. RPG é uma atividade em grupo. Se você quiser ter aventuras solitárias, fique em casa jogando Elder Scrolls.
  • Querer fazer a todo custo um tipo de personagem que não se encaixa no contexto, tema ou cenário da aventura; é o jogador que quer fazer um tiefling, drow ou meio-orc quando o mestre diz que essas raças não existem em sua campanha, quer fazer um monge lutador de kung-fu quando o mestre não permite classes orientais na campanha, ou querer fazer um personagem maligno ou amoral em uma aventura de fantasia heróica. 
  • Querer discutir questões do mundo real (política, religião, questões sociais, etc.) à mesa. Nem comece. Não admito que encham meu saco com temas reais no meu momento de lazer.

Felizmente tive poucos casos como os acima em todos esse anos mestrando jogos, e alguns me foram contados por jogadores ou outros mestres. E, como disse acima, não tenho mais paciência com esse tipo de gente. Agiu assim uma única vez sequer, é rua, sem segunda chance.


6. Saiba aceitar um "não" do mestre
Muitas vezes o mestre precisa dizer não a seus jogadores.

Às vezes é porque o jogador quer fazer um determinado tipo de personagem que não combina com o contexto, tema, tom ou cenário da aventura. Ou porque simplesmente o mestre não gosta de determinado tipo de personagem. No meu caso, eu sempre digo ao jogador o porquê não permito.

Em outros momentos é porque determinada ação, aos olhos do mestre, realmente não é possível ou viável.

Lembre-se que o mestre tem seus motivos para dizer "não". Isso não significa que ele está sendo mesquinho (pelo menos no caso dos bons mestres). Se você não concorda, converse numa boa, preferencialmente após a partida.


7. Uso de celulares
Ah, os celulares. A praga da sociedade moderna.

O uso de celulares na mesa varia muito de um grupo para outro. Tem mestre que não permite, tem mestre que não vê problema.

Eu nunca proibi e acho que é uma questão de educação e bom-senso, e eu mesmo não respondo mensagens ou atendo chamadas durante o jogo. E até uso o celular como ferramenta auxiliar (por exemplo, para mandar mensagens "secretas" aos jogadores).

Não me incomodo que os jogadores usem com bom senso. O que não é aceitável é ficar olhando redes sociais ou aplicativos de mensagem o tempo inteiro. É uma simples questão de educação e respeito às demais pessoas na mesa.








domingo, 16 de agosto de 2020

"Storygames" não são RPGs (e vice-versa)

 

Se você joga RPGs já deve ter ouvido falar de uma suposta categoria de role-playing games chamada de "storygames" (STGs). Jogos como Fiasco, Ten Candles, Follow, Wushu, Dread e Shock, entre outros, são exemplos de STGs.

Muitos vêem estes jogos como "uma nova forma de jogar RPG" que oferece aos jogadores ferramentas de controle narrativo. Alguns mais pedantes afirmam que storygames seriam a evolução dos RPGs. 

Mas nenhuma dessas afirmativas é verdadeira, simplesmente porque storygames não são RPGs.

Claro, há muitas semelhanças entre os dois tipos de jogos: você cria personagens que embarcam em uma aventura, e há regras e mecânicas. Alguns storygames possuem até mesmo um mestre do jogo e se vendem como role-playing games. Mas as semelhanças acabam aí. 

Role-playing games são definidos como um conjunto de mecânicas que permitem a interpretação (role-playing) de um personagem virtual associadas a um determinado mundo ou cenário também virtual. 

Ao interpretar seu personagem o jogador toma decisões como se fosse aquele personagem, portanto as regras e mecânicas de jogo devem possibilitar isso. Se as mecânicas e regras exigem que o jogador tome decisões que não são associadas diretamente às ações e escolhas do personagem, não é um RPG. 

Em outras palavras, se o jogador emprega um sistema de regras dissociado de seu personagem, ele não está interpretando o papel, mas sim fazendo outra coisa.

Aliás, cabe ressaltar, caso isso ainda não tenha ficado claro: interpretar o personagem não significa "fazer teatrinho" na mesa. Aliás, acho isso algo extremamente pedante e irritante. Interpretar um personagem é realizar as ações e escolhas de um personagem virtual em um cenário virtual. 

Então, resumindo: RPGs são definidos pela associação de regras e cenário de uma maneira que permitam ao jogador tomar decisões, executar as ações e realizar as escolhas de seu personagem.

Já os tais "storygames" são definidos, em essência, pelo emprego de mecânicas e regras de controle narrativo. Trocando em miúdos, as mecânicas servem para determinar quem vai controlar parte da narrativa ou qual será a resolução de determinada parte da história/narrativa. 

Ao contrário dos RPGs, nos storygames o foco das regras não está nas escolhas feitas pelos jogadores in persona de seus personagens, mas sim no controle da história. 

Para deixar mais claro, vou dar um exemplo: 

Imagine a seguinte cena em uma típica sessão de RPG: Gronk, um estúpido bárbaro nórdico, decide entrar sozinho em uma caverna sombria localizada nos Contrafortes das Montanhas Álgidas. Ao entrar na caverna, uma imensa aranha do gelo desce sorrateiramente do teto e ataca Gronk.

Neste momento, o mestre pergunta ao jogador o que o personagem fará. As decisões do jogador vão determinar as ações do personagem, o curso da ação e o desfecho dessa cena. Os dados (e, portanto, o fator sorte) também tem peso na resolução do encontro, que pode terminar de várias maneiras, conforme as decisões do jogador: Gronk mata a aranha do gelo, Gronk é comido pela aranha do gelo ou simplesmente Gronk sai correndo da caverna.

Num storygame a resolução dessa cena seria completamente diferente, pois  o foco aqui não seria um jogador tomando as decisões e fazendo as escolhas de seu personagem. O foco é única e exclusivamente no controle da narrativa em detrimento do personagem. Os participantes vão, através das regras dissociativas do jogo, "narrar" o que vai acontecer como se estivessem contando uma história e desenvolvendo uma prosa. Aqui, os elementos narrativos assumem o papel que os personagens têm em um RPG, e uma vez que os jogadores não estão interpretando as ações e escolhas dos personagens, não há role-playing.

Para um RPGista isso beira o absurdo, uma vez que as regras dissociativas roubam do jogador seu poder de decisão quando afetam as ações ou comportamento do personagem. Soa tão ridículo como se em uma sessão de RPG o Mestre começasse a ditar as ações dos personagens no lugar dos jogadores.

Portanto, a partir do momento que você tira do jogo seu elemento principal (o role-playing) e o foco dos personagens dos jogadores, ele se torna outra coisa.

Dessa forma, podemos afirmar, sem qualquer sombra de dúvida, que STGs não são RPGs, assim como LARPs não são RPGs e jogos de tabuleiro (por mais temáticos que sejam) também não são RPGs. 





quinta-feira, 13 de agosto de 2020

Espadas Sagradas



Abaixo apresento sete novas espadas sagradas para paladinos em AD&D 2E.


 
Espada +1, Lâmina Sagrada
Quando empunhada por qualquer personagem, essa espada funciona como uma simples espada +1, mas ganha poderes adicionais nas mãos de um paladino. Se o paladino se concentrar ao empunhar a arma, ele pode lançar dispel magic num raio de 1,5 m como se fosse um mago de mesmo nível. A espada permite ao paladino curar 3 hit points por nível em sua imposição de mãos enquanto carregá-la consigo. Contra oponentes de alinhamento caótico maligno ela se torna uma espada +3.
Valor em GP: 2.000
Valor de XP: 1.000


Espada +1, Protetora Divina
Quando empunhada por qualquer personagem, essa espada funciona como uma simples espada +1, mas ganha poderes adicionais nas mãos de um paladino. Se o paladino se concentrar ao empunhar a arma, ele pode lançar dispel magic num raio de 1,5 m como se fosse um mago de mesmo nível. Quando empunhada, a espada aumenta a aura de proteção do paladino em 50% (raio de 5m, +3/-3) e permite que o paladino use a magia sanctuary uma vez por dia. Contra oponentes de alinhamento caótico maligno ela se torna uma espada +3.
Valor em GP: 3.000
Valor de XP: 1.500
 
 
Espada +1, Santificada
Quando empunhada por qualquer personagem, essa espada funciona como uma simples espada +1, mas ganha poderes adicionais nas mãos de um paladino. Se o paladino se concentrar ao empunhar a arma, ele pode lançar dispel magic num raio de 1,5 m como se fosse um mago de mesmo nível. A espada permite que o paladino, a partir do 3o nível de personagem, afaste mortos-vivos como um clérigo de mesmo nível.
Valor em GP: 2.000
Valor de XP: 1.000
 
 
Espada +2, Algoz Infernal
Quando empunhada por qualquer personagem, essa espada funciona como uma simples espada +1, mas ganha poderes adicionais nas mãos de um paladino. Se o paladino se concentrar ao empunhar a arma, ele pode lançar dispel magic num raio de 1,5 m como se fosse um mago de mesmo nível. Contra baatezu e outros seres de origem infernal ela se torna uma arma +4, e pode provocar dispel contra essas criaturas se o resultado do ataque for um 19 ou 20 naturais e o oponente falhar um teste de proteção contra magia.
Valor em GP: 4.000
Valor em XP: 2.000
 
 
Espada +2, Matadora de Demônios
Quando empunhada por qualquer personagem, essa espada funciona como uma simples espada +1, mas ganha poderes adicionais nas mãos de um paladino. Se o paladino se concentrar ao empunhar a arma, ele pode lançar dispel magic num raio de 1,5 m como se fosse um mago de mesmo nível. Contra tana'ri e outros seres de origem abissal ela se torna uma arma +4, e pode provocar dispel contra essas criaturas se o resultado do ataque for um 19 ou 20 naturais e o oponente falhar um teste de proteção contra magia.
Valor em GP: 4.000
Valor em XP: 2.000
 
 
Espada +3, Empírea
Quando empunhada por qualquer personagem, essa espada funciona como uma simples espada +1, mas ganha poderes adicionais nas mãos de um paladino. Se o paladino se concentrar ao empunhar a arma, ele pode lançar dispel magic num raio de 1,5 m como se fosse um mago de mesmo nível. Ela também permite que o paladino lance cada uma das seguintes magias uma vez ao dia: cure blindness, cure disease, cure moderate wounds, neutralize poison, remove curse and remove fear. 
Valor em GP: 4.500
Valor em XP: 2.250
 

Espada +4, Celestial
Quando empunhada por qualquer personagem, essa espada funciona como uma espada +2, mas ganha poderes adicionais nas mãos de um paladino. Se o paladino se concentrar ao empunhar a arma, ele pode lançar dispel magic num raio de 1,5 m como se fosse um mago de mesmo nível. Se qualquer personagem maligno tocar na espada, sofre 5d4 de dano. Ela permite que o paladino lance a magia heal uma vez ao dia. Contra mortos-vivos com fortes vínculos com o plano de energia negativa (isto é, capazes de drenar seres vivos) ou criaturas dos planos inferiores, ela provoca dano em dobro conforme o tipo de espada.
Valor em GP: 4.500
Valor em XP: 3.000


sábado, 18 de julho de 2020

Bárbaros


Wulfgar - ilustração de Larry Elmore


Os bárbaros são um dos arquétipos mais famosos e icônicos da fantasia. Conan, Sonja, Bran Mak Morn, Kull, Grignr, Thongor da Lemúria, Fafhrd, Wulfgar, Goldmoon & Riverwind, Minsc, Sláine, Thormund Giantsbane e Thundarr são alguns dos exemplos mais famosos, dentre tantos outros.

No AD&D a primeira versão do bárbaro como classe de personagem surgiu em um artigo de Gary Gygax publicado na Dragon Magazine no. 63 (julho de 82). O bárbaro apareceu novamente, embora em uma versão bastante diferente, no suplemento Unearthed Arcana, publicado originalmente em 1985. Essa versão do UA era conhecida por ser extremamente poderosa (a ponto da maioria dos jogadores a considerarem-na verdadeiramente "quebrada" e "desbalanceada") e por ganhar experiência destruindo itens mágicos, o que contribuiu para sua baixíssima popularidade entre os jogadores.

Na 2a Edição os bárbaros retornaram, inicialmente como um kit de personagens no Complete Fighter's Handook (1989) e, posteriormente, como uma classe, com seus próprios kits, no Complete Barbarian's Handbook (1995). Essa última versão era muito mais versátil e abrangente, e incluía diversos arquétipos famosos da literatura de fantasia, como o Ravager (um bárbaro que entrava em estado de fúria antes das batalhas), o Jungle Lord (inspirado em Tarzan) e o Wizard Slayer (especializado em combater e destruir magos).

Os bárbaros continuaram com o d20 e em edições posteriores mas, por algum motivo obscuro, agora todo bárbaro era um "ravager". Essa abordagem, confesso, sempre me incomodou muito, pois nem todo bárbaro de fantasia era um guerreiro que entrava em estado de fúria antes da batalha. Pelo contrário! Dos exemplos que citei acima, Minsc e Sláine são os únicos que se encaixam nessa descrição.

Castles & Crusades, que considero o verdadeiro sucessor do AD&D,  apresenta aquela que considero a melhor versão do bárbaro como uma classe de personagem: um guerreiro valoroso, resiliente, indômito, forte, primitivo, mas de espírito nobre e honrado. Um campeão de seu povo, seu clã e suas tradições. Alguém possivelmente abençoado por seus deuses ou totens. E a versão que apresento abaixo é a adaptação para AD&D 2E do bárbaro como visto em C&C.



CAMPEÃO BÁRBARO
Atributos mínimos: Força 12, Constituição 12
Raças: somente humanos
Alinhamento: qualquer
Experiência: como Rangers e Paladinos
HD: d12
THAC0: como guerreiros
No. de ataques por rodada: como guerreiros
Testes de resistência: como guerreiros
Fundos iniciais: 5d4 x 10 gp (porém o que sobrar após a compra do equipamento inicial é perdido)
 

Bárbaros são guerreiros destemidos e resilientes que se fiam em sua força, habilidade e instintos para derrotar seus inimigos e sobreviver em um mundo extremamente hostil e violento. São os heróis e campeões de seu povo, que personificam suas virtudes: honra, força, resiliência e coragem.

Eles se organizam em clãs e tribos, e habitam regiões inóspitas e selvagens. Conhecer muito bem seu terreno natural é essencial para sua sobrevivência. Esse estilo de vida lhes dá grande resistência física e mental, e os torna aptos a lidar com as situações mais difíceis e perigosas de seu dia-a-dia.

Sua cultura é carregada de misticismo, que se manifesta sob a forma de tabus, superstições, amuletos, rituais diários para garantir proteção e boa sorte, e no culto a seus deuses, totens ou espíritos ancestrais. A magia divina é respeitada e reverenciada, e seus xamãs e sacerdotes gozam de grande prestígio entre seu povo. Sua relação com a magia arcana, porém, é ambígua: algumas tribos têm feiticeiros e videntes, mas a grande maioria vê os magos como tolos ou arrogantes que tentam dominar forças naturais que não são capazes de compreender plenamente.

Bárbaros não são ignorantes ou estúpidos, muitos clãs dominam a metalurgia e comumente praticam comércio com nações e reinos civilizados. Vários de seus guerreiros, principalmente os mais jovens, se aventuram por terras civilizadas para cumprir alguma missão para seu povo ou mesmo para oferecer seus serviços como mercenários.

É importante ressaltar que nem todo aventureiro oriundo de um clã ou tribo de bárbaros terá essa classe de personagem - pelo contrário, a maioria dos PCs bárbaros são guerreiros, rangers, skalds ou xamãs. Os homens e mulheres da tribo ou clã que possuem esta classe de personagem são aqueles guerreiros escolhidos e abençoados por seus deuses, totens ou ancestrais, tão raros entre os bárbaros quanto os paladinos entre povos civilizados.



HABILIDADES

Perícias bônus 
O personagem inicia o jogo com cinco NWP bônus que refletem sua capacidade de sobreviver na natureza selvagem: direction sense, endurance, fire-building, hunting e survival.

Escalada / Ocultação
A maioria dos Bárbaros tem enorme habilidade de escalar montanhas, escarpas, árvores e paredões rochosos. Portanto, no 1º nível o personagem recebe a habilidade de ladino Escalada em 60%, modificada por destreza e armaduras. Seu nível de habilidade aumenta em 5% a cada nível subsequente, até um máximo de 95%.

Bárbaros oriundos de florestas e selvas, porém, recebem a habilidade Ocultação em 25% ao invés de escalada. Seu nível de habilidade aumenta em 5% a cada nível subsequente, até um máximo de 95%. Esta habilidade funciona exatamente como Hide in Shadows, porém apenas quando o personagem está em meio à vegetação natural.

Senso de Perigo
Bárbaros possuem um senso de perigo quase sobrenatural, e além de ser difícil surpreendê-los, ataques pelos flancos ou retaguarda são menos eficazes contra eles.

Bárbaros recebem um bônus +2 em testes de surpresa. Ataques pelos flancos não dão bônus aos atacantes e nos ataques pela retaguarda os bônus de ataque são sempre divididos pela metade (por exemplo, um ladino recebe apenas um bônus de +2 em seu backstab ao invés do +4 usual).

Bênção Totêmica / Ancestral
Quando se vêem em situações particularmente difíceis ou impossíveis que exigem um teste de um de seus atributos físicos (Força, Destreza ou Constituição), o Bárbaro pode acessar a força mística do totem ou dos ancestrais de seu clã ou tribo, recebendo um modificador de +4 no teste de atributo. Se o personagem hesitar em agir, recuar ou fugir, ele não poderá usar esta habilidade.

Resiliência Natural
Além de utilizar d12 como seus hit dice, a enorme resiliência natural do Bárbaro também lhe proporciona outras vantagens.

Ele pode prender sua respiração por um número de rodadas igual a 1/2 de sua CON; pode sobreviver em condições de frio ou calor extremos por um dia a mais que uma pessoa comum; e ele recebe um bônus de +2 para resistir a doenças e venenos naturais (doenças e venenos de origem mágica ou sobrenatural os afetam normalmente).

Inimigo Tribal
Toda tribo ou clã de bárbaros possui um inimigo mortal específico, seja um tipo de humanóide ou gigante, ou mesmo uma tribo inimiga. Quando enfrentar seu inimigo tribal, o Bárbaro recebe um bônus de +4 nos ataques. Além disso, ele sofre uma penalidade de -4 em testes de reação feitos por seus inimigos tribais.

O DM informará ao jogador sobre o inimigo da tribo ou clã de seu personagem.

Grito de Guerra
Uma vez por dia o Bárbaro pode emitir um grito de guerra para intimidar seus inimigos. Esse "grito" pode ser um grito literal, um urro gutural ou uma provocação ("cortarei suas cabeças e farei canecas com seus crânios, hirkanianos malditos!!").

Essa ação dura uma rodada inteira, e afeta todos os inimigos que podem ouví-lo num raio de até 15 metros.

Criaturas com menos de 1 HD ou sem níveis de personagem devem fazer um teste de resistência contra magia com um redutor de -2; se falharem, fogem do Bárbaro como se fossem afetados pela magia fear por 1d4 rodadas.

Demais personagens e criaturas devem fazer um teste de resistência contra magia sem penalidades. Se forem bem sucedidos não são afetados, mas se falharem sofrem redutores de -2 em sua moral e -1 nos testes de ataque e dano por 2d6 rodadas.

O grito de guerra não afeta mortos vivos, criaturas não-inteligentes ou imunes a medo (natural ou mágico).

Essa habilidade pode ser utilizadas duas vezes ao dia no 8º nível, e três vezes ao dia no 15º nível.

Horda de Bárbaros
Bárbaros não atraem seguidores como outros guerreiros, mas a partir do 9º nível o personagem pode convocar uma horda de bárbaros de sua tribo ou clã para uma missão ou batalha específica. A horda consiste de um líder e um determinado número de guerreiros de 1º nível. Para maiores detalhes, consulte as Tabelas 20 e 21 das páginas 33-34 do Complete Barbarian's Handbook.


LIMITAÇÕES
Apesar de todo seu poder e resistência, os Bárbaros também possuem algumas desvantagens e limitações.

No 1º nível o personagem é analfabeto e não pode comprar a NWP read/write. Ele só poderá aprender a ler ou escrever se outro PC o ensinar. Os únicos idiomas que ele sabe falar são seu idioma nativo e uma língua comum, e suas proficiências iniciais são limitadas.

O personagem só pode utilizar as seguintes armas: espada de folha larga (broadsword), machado (qualquer tipo), lança, martelo de guerra, arco curto, faca, clava, cajado, funda e rede.

Da mesma forma, as únicas armaduras permitidas são leather, studded leather e hide armour, além de escudos pequenos ou médios.

Por sua desconfiança natural e tabus culturais, o personagem possui uma seleção limitada de itens mágicos disponíveis:
* Ele pode consumir poções de cura ou outras poções feitas com magia clerical.
* Da mesma forma, é possível utilizar itens com propriedades curativas sem restrições.
* Armas, armaduras e escudos mágicos são permitidos desde que sejam criadas por clérigos ou xamãs.
* Mantos, manoplas, braceletes, anéis, cinturões, amuletos e talismãs são proibidos, a menos que sejam criados por magia clerical ou seus efeitos emulem magias clericais.
* Varinhas mágicas e a maioria dos demais itens arcanos (miscellaneous magic items) são terminantemente proibidos. Em caso de dúvida, a decisão final cabe ao DM.

Embora não seja hostil ou violento com seus companheiros magos (ou que empregam magia arcana), ele não esconde seu desdém e desconfiança, e terá uma reação fria e distante com esses companheiros. Com o passar do tempo, ele pode mudar sua atitude, principalmente se eles mostrarem seu valor e honradez.

Em algumas situações sociais, o Bárbaro recebe uma penalidade de -2 a -4 em testes de reação.




sexta-feira, 3 de julho de 2020

Nothic


Nothic



CLIMATE/TERRAIN: Subterranean
FREQUENCY: Very Rare
ORGANIZATION: Solitary
ACTIVITY CYCLE: Any
DIET: Carnivore
INTELLIGENCE: High (13)
ALIGNMENT: Neutral evil

N° APPEARING: 1
AC: 5 (15)
MOVEMENT: 12
HIT DICE: 3+3
THAC0 15 (+5)
N° OF ATTACKS: 2 or 1
DAMAGE/ATTACK: claw (1d6) / claw (1d6) or gaze
SPECIAL ATTACKS: Rotting gaze
SPECIAL DEFENSES: See invisible and ethereal
SPECIAL ABILITIES: Darkvision, Weird insight
MAGIC RESISTANCE: None
SIZE: M (1,75 m)
MORALE: Elite (14)
EXPERIENCE: 975

ORIGIN: Miniatures Handbook (D&D 3.5)

Appearance
The nothic is a bloated and misshaped creature with some truly bizarre figures, the most prominent being its big mouth filled with sharp teeth and the large eye that takes up most of its face. It has a hunched over stance, as if they are unable to stretch their back into an upright position, and its members are thin and wiry. The arms extend past the length of its body, dragging along the ground but are surprisingly strong and end up on sharp-clawed hands. A nothic always walks with a strange, uneven gait.

Combat
Despite its sharp, iron-hard claws, a nothic only employs melee attacks as a last resort.

Its preferred attack is the rotting gaze - with a range of 10 meters, this gaze attack immediately causes 2-12 (2d6) hit points of damage, and the victim must also save versus magic or be infected with a rotting disease which is fatal in 1-6 months. For each month the rot progresses, the victim permanently loses 2 points of Charisma. While infected, the victim recovers lost hit points at 10 percent of his normal rate.

The rotting disease can be cured only with a cure disease spell; cure wounds has no effect. A regenerate spell will restore damage but will not otherwise affect the course of the disease. If a victim makes a successful saving throw, he is not infected, but he still suffers 2-12 hit points of damage.

With its weird insight ability the nothic targets any one creature it can see within 15 meters of it. The target must save versus spell. If the save fails, the creature magically learns one fact or secret about the target. The charm resistance of elves and half-elves apply against this attack.

Nothics can see perfectly in natural darkness and can see all invisible and ethereal creatures normally.

Habitat / Society
Most sages agree that Nothics are not native to the prime material plane. Their plane of origin is not known with certainty, but since they seem have a loose grip on reality and are borderline insane, many believe that they may have arrived through portals from the Far Realms or Pandemonium. 

Nothics are always alone and no one knows how these createres reproduce or even if they can form some kind of organized society.

They are normally found living in dark caves preferably close to underground rivers or lakes, but many an adventurer has found a nothic hiding in a lost library or in a forgotten dungeon, while others have been known to break into schools of magic or libraries within large cities, obsessively searching for secrets and answers to long lost questions.

Many nothics seem obsessed in always seeking magic knowledge or finding out secrets, and this includes using their weird insigh ability to see into a person’s mind to draw out information or dark secrets. What the creature does with this knowledge is unknown, but many nothics will trade secrets they learned for magical items or even more secrets.

Ecology
Nothics will eat anything, including carrion, but they seem to prefer a diet of fresh fish.

Some evil wizards have been known to keep a nothic around, either as spies - or for nothing other their own amusement. Even more appealing to their masters is that the creature is loyal to a fault. If their master is attacked, they will launch themselves at the enemy with a fury that is matched only by its insanity.


terça-feira, 23 de junho de 2020

Como "Identify" funciona?




A magia Identify, embora seja essencial para todo grupo de aventureiros em AD&D é uma das magias menos utilizadas por personagens dos jogadores, por vários motivos:

É uma magia demorada (consiste de um ritual de oito horas de duração), não dá informações muito precisas sobre os itens a menos que o mago utilize uma luckstone no ritual, não tem sucesso garantido e, ainda por cima, custa oito pontos de Constituição ao mago (que são recuperados à taxa de um ponto por hora de descanso). Além disso, utiliza um componente material obrigatório bem caro (uma pérola com valor mínimo de 100 gp).

Não é à toa que magos NPCs cobram um mínimo de 1.000 gp para identificar itens mágicos dos personagens!

Para tornar essa magia mais atraente aos personagens dos jogadores (e mais eficiente no geral), proponho as seguintes alterações:
  • Os componentes mágicos continuam os mesmos: uma pérola com valor mínimo 100 gp que deve ser pulverizada e misturada com vinho tinto, que então é sorvido pelo mago. Porém, para cada 100 gp de valor extra da pérola, o mago aumenta sua chance de sucesso em +5%, com um bônus máximo de 20% se utilizar uma pérola com valor de 500 gp.
  •  Além dos bônus recebidos ao utilizar uma pérola de maior valor, o mago também recebe os seguintes bônus: +10% se realizar a magia em seu laboratório arcano, +15% se for um adivinho e +5% por cada mago adicional ou aprendiz que o auxiliar (máximo +10%).
  • A chance máxima de sucesso continua 90%, mas agora o mago pode identificar a origem e propriedades mágicas do item. Em outras palavras, os jogadores descobrem todas as informações sobre o item mágico em questão, incluindo bônus das armas e número de cargas restantes, quando houver.




sábado, 6 de junho de 2020

Guerreiros


Arthur - arte de Larry Elmore

Em AD&D, o guerreiro (fighter) é considerado uma das classes de personagem mais simples e mais amigáveis para novos jogadores. Além de ser um arquétipo universal facilmente compreendido e conhecido, o guerreiro tem basicamente uma função principal no grupo: lutar.

Essa também é uma das classes mais versáteis em termos de role-playing: um guerreiro pode ser um soldado veterano, um mercenário, um cavaleiro, um bárbaro, um corsário ou um arqueiro. Literalmente, a imaginação do jogador é o limite.

Mas para deixar os guerreiros em minha campanha um pouco mais versáteis, mas sem sacrificar a elegante simplicidade que os caracteriza, resolvi adotar algumas regras opcionais para todos os guerreiros (fighters) de classe única - isto é, as regras abaixo não se aplicam para guerreiros multi-classe:

ESPECIALIZAÇÃO EM ARMAS
A especialização descrita no Player's Handbook descreve a perícia marcial superior dos guerreiros com um determinado tipo de arma. O jogador deve selecioná-la durante a criação do personagem e, uma vez escolhida, não é permitido trocá-la. Um personagem só pode ter uma única especialização.

Especialização em armas de mão (custo 2):
* +1 no ataque
* +2 no dano
* 3/2 ataques com sua arma. Isto é, três ataques em duas rodadas - um ataque nas rodadas ímpares, dois ataques nas rodadas pares. O número de ataques aumenta conforme o personagem sobe de nível.

Especialização em arco e flecha (custo 3):
* +1 no ataque
* +2 no dano se o alvo estiver entre 2m e 10 m de distância
* pode disparar uma de suas flechas antes de testar a iniciativa se o arco estiver preparado
* a cadência de tiro com o arco aumenta conforme o personagem sobe de nível


SACRIFICAR O ESCUDO
Desde o início dos tempos até o século XVII o escudo sempre foi uma importante peça de defesa para guerreiros, muitas vezes significando a diferença entre a vida e a morte. No AD&D, porém, o uso dos escudos tende a ser minimizado. Para destacar a importância do uso de escudos, guerreiros agora podem sacrificar seu escudo para evitar um golpe.

Sempre que um guerreiro for atingido pelo golpe de um oponente em combate corpo-a-corpo ele pode optar por sacrificar seu escudo ao invés de receber o dano, simplesmente declarando que deseja "sacrificar" o escudo antes do oponente rolar o dano. Tematicamente, ele utiliza o escudo para receber a força total do ataque, estilhaçando e sacrificando seu escudo no processo.

No caso de ataques mágicos (uma bola de fogo ou relâmpago, por exemplo) ou de algumas armas de sopro, quando o jogador utilizar essa habilidade ele recebe um bônus em seu teste de resistência igual ao modificador de AC do escudo.

No caso de escudos mágicos, o escudo não é destruído imediatamente, mas ele perde um bônus de +1 toda vez que for "sacrificado", enfraquecendo seu encanto até ser totalmente destruído ao perder todos os seus bônus.


EMPUNHADURA COM DUAS MÃOS
Quando o guerreiro empunhar com suas duas mãos algumas armas normalmente utilizadas com apenas uma mão ele recebe um bônus de +1 no dano (mas não no ataque), desde que tenha proficiência com a arma em questão. São elas: long sword, battle axe, morningstar, heavy mace, heavy military pick e club.


LIDERANÇA
A partir do 5º nível de personagens, todos os seguidores, companheiros e servos do guerreiro recebem +1 em seus teste de moral e lealdade. Esse bônus é cumulativo com os bônus de Carisma e proficiências (quando houver).