Mapa da Costa da Espada, por Mike Schley |
Abaixo estão algumas perguntas e respostas sobre minha campanha Forgotten Realms - Costa da Espada:
2. Como um personagem morre?
Se os hit points de seu personagem chegarem a 0 ou menos, ele cai inconsciente imediatamente. Em cada rodada subsequente ele perde outro hit point, e se chegar a -10 ele morre.
3. É possível ressuscitar um personagem morto?
Não através de magias. Ressurection ou raise dead não estão disponíveis para os clérigos. A única maneira de trazer um personagem de volta da morte é por meio de intervenção divina direta de Kelemvor, o Juiz dos Mortos.
4. Como os personagens recuperam seus hit points?
Além de magias e poções de cura, os personagens também recuperam seus pontos de vida naturalmente, conforme abaixo:
Por dia de descanso*: 1 ponto/dia
Por dia de descanso, sob supervisão médica**: 2 pontos/dia
Por dia de repouso absoluto: 3 pontos/dia
Por dia de repouso absoluto, sob supervisão médica: 5 pontos/dia
Por dia de repouso absoluto, sob supervisão médica, e o médico é herborista: 6 pontos/dia
* Descanso, neste caso, significa não praticar nenhuma atividade extenuante. Lutar, correr, levantar peso ou praticar qualquer atividade física pesada impede a recuperação de pontos de vida. Viajar a cavalo conta como descanso a critério do DM.
** Supervisão médica significa estar sob os cuidados de um PC/NPC com a NWP healing.
As NWP healing e first-aid também servem para recuperar 1d3 hit points após um combate, mas devem ser ministradas imediatamente após a peleja.
5. Qual sistema de Iniciativa é usado?
De grupo, sempre: um jogador joga 1d10 e cada jogador soma seus modificadores individuais ao resultado.
6. Acertos e falhas críticas são utilizados? Como funcionam?
Sim. Um resultado de 20 no dado de ataque é um acerto crítico, e sempre provoca o dano máximo da arma. Um resultado de 1 é uma falha crítica, e significa que algo ruim acontece com o personagem: ele perde seu ataque/ação naquela rodada por algum motivo (a arma fica presa em uma árvore, a corda do arco se solta, etc.) ou, se a arma for de qualidade inferior, ela se quebra.
Isso se aplica aos PCs e também aos NPCs.
7. Vale à pena usar um elmo ou proteção na cabeça?
Com certeza. É mais difícil acertar a cabeça para nocautear, cegar ou cortar as orelhas de um personagem com elmo.
8. Se eu disparar uma flecha ou projétil no meio da luta, posso acertar meus aliados?
Sim. "Fogo amigo" é uma possibilidade real, então cuidado ao disparar flechas ou bolas de fogo quando seus aliados estão em luta corpo-a-corpo.
9. Os encontros e combates são equilibrados? Isto é, poderemos vencer todos os combates?
Os personagens devem sempre saber quando lutar e quando fugir.
Dito isso, meus encontros nunca são criados de maneira a matar os personagens deliberadamente, e sempre há meios de derrotar seus oponentes ou vencer obstáculos (nem sempre de maneira óbvia).
Por outro lado - e isso é importante! - eu não crio meus encontros pensando em "equilíbrio", nem há garantia que vocês sempre serão vitoriosos.
10. Você usa monstros ou criaturas que drenam níveis de personagem?
Não. Eu substituo a drenagem de níveis por drenagem de atributos, normalmente CON ou STR. Em alguns casos o efeito é permanente, em outros, temporário. Isso varia de acordo com as criaturas.
11. Falhar em um teste de resistência pode resultar em morte?
Sim.
Ainda que sejam raros, há vários venenos, efeitos e magias que podem matar um personagem instantaneamente, seja qual for o seu nível, caso ele falhe em um teste de resistência.
Além disso, muitas criaturas podem petrificar, imolar, dissolver ou matar com o olhar ou arma de sopro. Sem falar daquelas extremamente peçonhentas, cujo veneno mata um personagem em instantes.
Bem, a vida de um aventureiro não é fácil, né?
12. Você utiliza as regras de equipamento, carga e peso para os personagens?
Sim. Eu costumo utilizar as regras básicas de peso do Player's Handbook, que incluem penalidades de ataque e AC para cargas moderadas (ou mais pesadas). Eu também costumo controlar itens como munições, rações, tochas e componentes materiais de magia, por exemplo, para que os personagens sempre estejam atentos a seus recursos.
13. Como os personagens sobem de nível? Automaticamente ou é preciso treinar? Ele pode subir de nível no meio da aventura?
Os personagens sobem de nível assim que ganham experiência suficiente, e não é necessário treinar para isso. Porém, eu distribuo XP apenas após o término da sessão.
Para que magos ganhem novas magias, eles precisam adquirir pergaminhos, copiar do livro de outro mago ou pesquisar (se tiverem um laboratório e biblioteca pessoais). Para aprender novas proficiências, é necessário que alguém (um NPC ou outro PC) ensine seu personagem.
14. O que dá experiência aos personagens?
Completar os objetivos da aventura, interpretar seu personagem, superar desafios, encontrar e resolver pistas, fazer bom uso das habilidades e perícias de seu personagem, e vencer combates (repare que vencer um combate não significa necessariamente destruir ou matar seus oponentes).
15. Como localizamos e desarmamos armadilhas? Descrição de ações, teste ou de outra maneira?
Eu costumo usar muitas armadilhas em minhas aventuras. As mais diversas possíveis, tanto letais quanto incapacitantes.
Para encontrar e desarmar armadilhas, há várias possibilidades: um ladino pode fazer testes de find/remove traps. Clérigos podem usar a magia detect traps.
Porém, qualquer jogador pode descrever cuidadosamente suas ações ao procurar e desarmar armadilhas. Uma boa descrição pode até dar um bônus no teste.
16. Podemos ter aliados, seguidores e contratados? Você utiliza as regras de moral para NPCs?
Os personagens podem ganhar companheiros e seguidores no decorrer das aventuras, e podem contratar certos NPCs (carregadores, condutores, etc.) se quiserem. As regras de moral e lealdade são utilizadas conforme o Dungeon Master Guide.
17. Como podemos identificar itens mágicos? Poções? Pergaminhos?
Há várias maneiras. Pergaminhos mágicos arcanos podem ser identificados com a magia read magic.
Com poções, qualquer personagem pode identificá-las por suas propriedades organolépticas (cor, cheiro e gosto), o que normalmente envolve bebericar ou experimentar a poção - o que pode ser perigoso em alguns casos. Se um personagem com a NWP alchemy possuir um laboratório, ele pode identificar a poção sem prová-la (e também pode identificar óleos, ungüentos e pós mágicos).
Com itens mágicos deve-se utilizar a magia identify (se nenhum dos personagens conhece essa magia, é possível contratar os serviços de um mago NPC para fazê-lo - o custo médio é a partir de 1.000 PO) ou a habilidade Bardic Lore, dos bardos.
18. Como adquirir itens mágicos? É possível comprá-los? E quanto a poções e pergaminhos?
Os personagens podem adquirir itens mágicos basicamente de três maneiras:
A primeira, e mais óbvia, é obtendo itens de oponentes derrotados ou encontrando itens mágicos perdidos em ruínas, masmorras, covis de criaturas, etc.
A segunda é encomendando a criação de um item específico com magos especializados em magias de encantamento. Neste caso, primeiramente é preciso encontrar um mago especialista que tenha o nível de experiência necessário e que saiba criar o item em questão. Depois é necessário convencer o mago a realizar o serviço, pagar o preço pedido pelo mago (em dinheiro, favores, ou ambos) e fornecer todos os materiais exigidos e solicitados para sua criação. Por fim, deve-se cruzar os dedos e torcer para que dê tudo certo no processo.
A terceira é a compra de itens. Veja que em minhas campanhas não existem lojas ou empórios mágicos onde os personagens podem comprar, vender ou trocar itens mágicos. Porém:
As poções, elixires e óleos mais comuns (cura, água benta, filtro do amor, etc.) são comumente encontrados em quaisquer burgos, cidades e metrópoles onde há magos, alquimistas e templos disponíveis. Nas vilas menores, porém, são raramente encontrados – apenas se houver um clérigo ou mago rural com habilidade e conhecimento para criar poções ou água benta.
É possível encontrar e comprar pergaminhos com magias de até 2º nível nos maiores burgos e cidades, desde que ali exista uma guilda de magos, academia mágica ou enclave de Magos Vermelhos. Porém, mesmo nas maiores metrópoles é extremamente difícil, ou caro, encontrar pergaminhos de proteção ou pergaminhos com magias de 3º nível ou superior – e, mesmo assim, tais pergaminhos só são disponibilizados para membros das guildas ou academias, e mediante pagamento ou realização de favores.
Da mesma maneira, também é possível encontrar, adquirir ou encomendar certos itens como anéis, varinhas mágicas ou itens “descartáveis” que reproduzem as magias e efeitos mais comuns em guildas, enclaves ou academias mágicas.
Por outro lado, itens mágicos menores de uso comum ou quotidiano (por exemplo, um penico que se esvazia sozinho, uma caneca que mantém a bebida sempre gelada ou um cristal de luz) são encontrados facilmente nas guildas e academias mágicas.
É importante lembrar, no entanto, que itens mágicos raros, bem como armas e armaduras com encantamento +2 ou superior, nunca estarão à venda, seja qual for o tamanho da cidade ou poder da guilda. Estes itens devem ser feitos por encomenda ou encontrados em aventuras.
Porém, em algumas das maiores metrópoles (como Waterdeep, Baldur’s Gate ou Suzail) é possível contatar agentes especializados em obter ou comercializar itens mágicos específicos – mas eles não são facilmente encontrados e seus preços sempre são muito altos.
19. Você utiliza componentes materiais para magias?
Sim. Eu utilizo, e os personagens devem comprá-los, nos seguintes casos:
- magias que utilizam componentes que não são consumidos e podem ser reutilizados, como o prisma de cristal utilizado em read magic.
- magias em que a utilização do componente material é essencial para a realização da magia, como copy, em que o mago deve ter um pergaminho em branco para copiar o documento.
- magias que utilizam componentes considerados raros ou que custam mais que 5 peças de ouro.
20. Você utiliza alinhamentos? Posso fazer um personagem neutro? Um personagem maligno?
Sim. Não. E não.
Mais detalhadamente, considero que personagens neutros ou malignos têm dificuldade de se integrar e trabalhar em equipe a longo prazo, além de não combinarem com o tom das minhas campanhas.
Mas, de modo geral, eu não costumo "fiscalizar" o alinhamento dos personagens e vejo isso mais como uma orientação do que outra coisa.
Vejam da seguinte maneira: eu gosto de mestrar fantasia heróica; seus personagens são os heróis da campanha, e devem agir como tal. Além disso, todas as ações dos personagens têm consequências. Simples assim.
Mas há exceções:
Eu sou mais rígido na questão do alinhamento com clérigos e paladinos, cujas habilidades são dadas por deuses que exigem deles certos padrões de conduta moral e ética.
E se o personagem estiver a ponto de cometer certas ações obviamente vis ou malignas, eu posso avisar o jogador a respeito. Note, porém, que se seu personagem cruzar a linha e se tornar "maligno", ele se torna um NPC sob meu controle.
21. É possível negociar ou barganhar preços de armas, armaduras, equipamentos? E quanto às recompensas por missões?
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