sexta-feira, 22 de maio de 2020

Medicina e primeiros-socorros na masmorra



trecho da ilustração "Avalyne, the life-giver", de Larry Elmore


A vida dos personagens dos jogadores no AD&D não é nada fácil, como meus jogadores poderão confirmar. Ao contrário das edições posteriores, não há "healing surges", "long rests" ou outras bobagens típicas de video-games, e a recuperação de pontos de vida é muito mais demorada.

Abaixo, eu apresento uma compilações de regras, oficiais e caseiras, sobre a recuperação de pontos de vida.

PONTOS DE VIDA
Antes de qualquer coisa, é preciso definir, exatamente, o que são pontos de vida (hit points, no original). Em AD&D, eles são uma abstração que representam não apenas a quantidade de dano físico que um personagem pode suportar, isto é, seus ferimentos, mas também fadiga, sorte e capacidade de defesa.


MORTE
Quando os pontos de vida de um PC ou NPC com classe de personagem caem para zero (ou menos), ele não morre, mas perde a consciência e entra em estado comatoso. A partir daí, ele perde 1 ponto de vida por rodada até um máximo de -10, quando estará definitivamente morto.

Para impedir a perda de pontos de vida negativos é necessário estabilizar o personagem. Qualquer PC ou NPC pode fazer isso simplesmente cuidando dele por uma rodada completa. Isso representa a aplicação de medidas básicas de emergência (colocar bandagens, estancar sangramentos, etc.) para impedir sua morte.

Enquanto o personagem estiver com seus pontos de vida negativos, ele também permanece inconsciente. Apenas quando ganhar pelo menos um ponto de vida positivo ele recobra a consciência - e, ainda assim, ele permanece incapacitado por pelo menos 24 horas (enquanto estiver incapacitado, o personagem encontra-se fraco e em estado febril; ele mal pode falar, não pode locomover-se sozinho, perde e recobra a consciência diversas vezes, não pode lutar ou preparar e lançar magias). 

Se um personagem comatoso / inconsciente receber uma magia como cure wounds, ele é estabilizado imediatamente e recupera seus pontos de vida para apenas 1 hp (e não mais do que isso) e fica incapacitado, conforme descrito acima; novas magias de cura só funcionarão após 24 horas de repouso. Se receber a magia heal, porém, ele recupera todos os seus pontos de vida e pode agir normalmente.

Opcional: se o personagem atingir -5 pontos de vida, o PC pode ter algumas seqüelas, como perda de um membro, uma cicatriz que reduz seu Carisma em um ponto, perda permanente de 1d3 pontos de vida ou -1 em seu deslocamento, por exemplo.


RECUPERANDO SEUS PONTOS DE VIDA
Personagens podem recuperar pontos de vida perdidos de três maneiras: naturalmente, através da aplicação de determinadas proficiências ou por magia de cura.

Cura natural
Por dia de descanso *: 1 ponto/dia
Por dia de descanso, sob supervisão médica**: 2 pontos/dia
Por dia de repouso absoluto: 3 pontos/dia
Por dia de repouso absoluto, sob supervisão médica: 5 pontos/dia
Por dia de repouso absoluto, sob supervisão médica e o médico também é herborista: 6 pontos/dia

* Descanso, neste caso, significa não praticar nenhuma atividade extenuante. Lutar, correr, levantar peso ou praticar qualquer atividade física pesada impede a recuperação de pontos de vida. Viajar a cavalo conta como descanso a critério do DM.

** Supervisão médica significa estar sob os cuidados de um PC/NPC com a NWP healing.

Santuários (regra opcional): um período de descanso completo e ininterrupto de 24 horas em um local considerado um santuário (isto é, um local seguro com acesso a tratamento médico, e que ofereça repouso, boas refeições e condições mínimas de higiene) permite que o jogador recupere, ao final do dia de descanso, um número de pontos de vida igual ao resultado de 6 + 1dx + seu bônus de Constituição (onde 1dx equivale ao dado de vida da classe do personagem - por exemplo, 1d4, 1d6, etc.)


Cura mágica 
Clérigos, e alguns  necromantes que praticam a chamada "necromancia branca" (a necromancia voltada para a cura e recuperação do corpo e da alma), têm acesso a magias de cura. A magia heal e os diversos tipos de cure wounds são as mais conhecidas e comuns, porém há muitas outras magias importantes para os personagens, como slow poison, neutralize poison e cure blindness / deafness.


Proficiências úteis
A proficiência mais útil na recuperação de pontos de vida é medicina ("healing").

Ela pode ser utilizada para prestar primeiros-socorros imediatamente após uma batalha. Isso representa ações como tratar ferimentos com bandagens e ungüentos, colocar talas e aplicar torniquetes em membros machucados, recolocar ossos deslocados ou dar pontos em cortes profundos.  Neste caso, o personagem faz um teste de proficiência, e se for bem sucedido o ferido recupera imediatamente 1d3 pontos de vida.

Porém, é importante ressaltar que para utilizar a proficiência desta maneira deve-se atender três requisitos: o tratamento deve ser ministrado o mais rápido possível após a batalha; o personagem que está prestando os primeiros-socorros deve ter um kit médico (custo: 6 gp) à disposição; e só é possível efetuar uma tentativa por pessoa ferida.

Além disso, a proficiência medicina ("healing") tem outras funções além de ministrar primeiros-socorros num campo de batalha.

A primeira é ajudar na recuperação de pacientes. Se o paciente passou o dia em descanso ou repouso sob supervisão médica, ele recupera mais pontos de vida que o normal, conforme descrito acima em Cura natural.

A segunda é identificar e tratar envenenamentos, desde que o veneno tenha sido inoculado por meio de um ferimento visível - para venenos ingeridos por via oral, aspirados ou de contato, é necessário ter também a proficiência toxicology e, no caso de venenos naturais de origem vegetal, a proficiência herbalism é obrigatória.

Para tratar uma vítima de envenenamento o médico inicia o procedimento imediatamente, e deve cuidar da vítima por 5 rodadas ininterruptas (não é necessário teste algum), dando à vítima um bônus de +2 em seu teste de resistência contra o veneno ao final deste período.

A terceira função é o diagnóstico e tratamento de doenças naturais ou mundanas. Um teste bem sucedido (com um bônus de +2 se o médico possuir diagnostics) reduz os sintomas, os efeitos e a duração da doença. Porém, no caso de doenças mágicas só é possível efetuar o diagnóstico, uma vez que o tratamento nestes casos normalmente envolvem procedimentos arcanos. Um médico pode tratar de até seis enfermos ao mesmo tempo.


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