segunda-feira, 27 de setembro de 2021

Regras de Escalada (resumo)

 

Ladina halfling (arte de Larry Elmore)

 

Segue abaixo um resumos das regras de escalada no AD&D 2E:

 * O PC deve fazer um teste de climbing para escalar qualquer distância superior a 3 metros. 

* O sucesso (ou falha) neste teste determina se o personagem pode iniciar, ou não, a escalada; uma falha neste teste inicial não representa uma queda, mas apenas que o PC não encontra as condições ideais para iniciar sua escalada. Ele só poderá tentar novamente se as condições mudarem (ele encontrar outro ponto, alguém lhe jogar uma corda, etc.)

* Um sucesso significa que o personagem escala até um máximo de 30 metros ou a distância máxima permitida por sua velocidade de escalada em 1 turno (isto é, 10 rodadas).

* Se o personagem sofrer qualquer quantidade de dano durante uma escalada, deverá fazer um novo teste. 

* Se a escalada durar mais do que 1 turno (10 rodadas), o personagem deverá fazer um novo teste para cada intervalo de tempo.

* Paredões de gelo, porém, são tão perigosos que qualquer PC que tentar escalá-los sem as ferramentas apropriadas deverá fazer um teste de escalada por rodada.

 

sábado, 26 de junho de 2021

Dustdigger

 

art by Jim Holloway

CLIMATE/TERRAIN: Subtropical or tropical sandy deserts
FREQUENCY: Uncommon
ORGANIZATION: Solitary
ACTIVITY CYCLE: Any
DIET: Carnivore
INTELLIGENCE: Semi-intelligent (2-4)
ALIGNMENT: Neutral

N° APPEARING: 1-10
AC: 16 (outside), 13 (inside)
MOVEMENT: 3 (burrowing)
HIT DICE: 4
THAC0 +3
N° OF ATTACKS: 1
DAMAGE/ATTACK: bite (1d8), constriction (1d6+1)
SPECIAL ATTACKS: sinkhole trap, enveloping
SPECIAL DEFENSES: natural camouflage
SPECIAL ABILITIES: create mirage
MAGIC RESISTANCE: none
SIZE: M or larger
MORALE: 14
EXPERIENCE: 270 xp (420 xp for the mirage-maker variant)

ORIGIN: “I3 – Pharaoh” (1982, by Tracy and Laura Hickman)

Appearance
A dustdigger looks like a man-sized sandy brown starfish with five long tentacles ringing a central maw lined with sharpened teeth and fangs. An adult dustdigger is about 3 meters in diameter.

Combat
A dust digger inflates its body with air, buries itself under a thin lair of sand or dirt, and waits for its prey to pass nearby – a buried dustdigger is completely camouflaged and virtually undetectable without magical means. The creature can also automatically sense the location of anyone within 20 meters that is in contact with the ground.

When a living creature walks over a dust digger, the creature deflates its body causing a sinkhole effect attempting to shove the prey into its mouth. Victims caught into this situation must succeed on a Surprise roll with a -3 modifier; surprised victims cannot react fast enough to escape, and will fall into the creature’s pouch and be automatically trapped and constricted (see details below).

If the victim is not surprised, however, he can either fight the creature (with a -2 modifier to the attack roll due to unstable ground) or make a successful saving throw vs. Breath Weapon to escape; failure, however, means the victim is completely trapped by the dustdigger’s tentacles.

Once a victim is trapped inside its pouch, the dustdigger will instantly flip its arms over its mouth and constrict its prey, enveloping the victim and inflicting 1d6+1 of constricting damage.

After enveloping and constricting its victim, in the next round the dustdigger will bite once per round, inflicting 1d8 hit points of damage with each bite until the victim is either killed or breaks free. No attack roll is necessary if the prey is fully trapped inside.

Those enveloped by a dustdigger can either attack with a -4 penalty, if they have a small weapon available, or can try to force their way out with a Strength check (for this purpose, consider that an average-sized dustdigger has a Strength of 16).

If a grabbed opponent is up to one size smaller than the creature, it will be automatically swallowed whole. Once inside the dustdigger’s interior, the opponent takes 1d6+3 points of bludgeoning damage plus 1d8 points of acid damage.  A swallowed creature can also cut its way out by using a small slashing or piercing weapon to deal 10 points of damage to the dust digger’s interior (AC 13). Note that a victim cutting his way out may very well find itself in a worse predicament than it was since the dust digger’s body is buried in the sand or dirt surrounding its area.

About one in five dustdiggers can create illusionary mirages to lure their prey, and will typically project a pool of bubbling water in the desert sands when approaching victims come within striking range.

Habitat / Society
The dustdiggers inhabit arid areas that have loosely packed, sandy soil, such as desert dunes.

Although they tend to roam a large territory in search of prey, these creatures are cunning enough to settle near caravan routes or oases. They travel only at night and only for a few minutes before digging a hole and settling in again.

They do not form packs, but sometimes more than one dustdigger can be found in the same area, particularly during mating season. Females usually lay 2 to 4 eggs per year after mating, and newly-born dustdiggers are completely self-reliant.  

Some nomadic desert tribes consider hunting and killing dustdiggers as a great feat of strength and courage.

Ecology
Dust diggers are nocturnal desert carnivores about 3 meters in diameter. The creature spends most of its life buried under sand and dirt, waiting for potential prey to wander too close or actually wander over the area where it is buried.

After killing its prey, a dustdigger will sink in the sand and stand still to devour it slowly. The creature cannot digest metal or stone, and will regurgitate items made of those materials.

In theory, dustdiggers never stop growing up, and some gargantuan-sized creatures, large enough to swallow an elephant whole, have been reported from time to time.  

A dust digger can burrow through sand, loose soil, or almost any sort of loosely packed earth as easily as a fish swim through water. Its burrowing leaves behind no tunnel or hole, nor does it create any ripple or other signs of its presence.

 

quarta-feira, 28 de abril de 2021

Jogadores novos, jogos à moda antiga

 

"Você tem certeza que colocar sua mão aí é uma boa idéia?"

 

Desde o surgimento do movimento OSR ("old-school revival" ou "old-school renaissance", em bom português "renascimento ou retorno de jogos à moda antiga") em 2008, mais e mais grupos de RPG têm buscado conhecer jogos antigos ou que emulam "a maneira de jogar RPG à moda antiga". 

Não vou entrar em detalhes agora sobre o que caracteriza um RPG à moda antiga, pois já fiz isso em uma postagem anterior.

O intenção desta postagem é outra: oferecer a jogadores que não estão acostumados aos paradigmas dos jogos "das antigas" algumas dicas de sobrevivência, bem como ressaltar as diferenças entre jogos que seguem a tradição OSR e os que adotam designs mais modernos.

Seu PC pode fazer (quase) qualquer coisa. Uma das coisas que notei com jogadores que começaram a jogar D&D a partir da 3a edição, ou que começaram no hobby com jogos simulacionistas (como GURPS), nos quais tudo deve estar especificado e quantificado na planilha, é que muitos ficam presos apenas ao que está descrito na planilha. 

Em um RPG o único limite de um personagem é a imaginação do jogador. Ele não precisa ter uma perícia ou talento específico para saltar sobre uma fenda no chão, para imobilizar um oponente ou empunhar uma espada em combate. Essas habilidades podem facilitar a ação, mas de forma alguma vão limitá-la. 

Por sua vez, um bom Mestre dificilmente vai dizer a um jogador "seu personagem não pode fazer isso". Pelo contrário, ele vai analisar as probabilidades de sucesso da ação, aplicar os modificadores adequados e pedir ao jogador que faça um teste ou descreva sua ação em detalhes. No máximo, ele vai aconselhar o jogador, dizendo que "é uma ação bastante arriscada", "que a chance de sucesso é ínfima" ou que "é uma manobra suicida". 

A única coisa que realmente um PC não consegue fazer é duplicar certas habilidades - lançar uma magia se não for um mago, lutar bem com uma espada sem treinamento adequado ou sair voando se não tiver esse super-poder.

 

Seu personagem não é um super-herói invencível. Pelo menos não no início da campanha. Ao contrário de jogos modernos, em que personagens iniciantes são quase indestrutíveis, possuem pontos de vida iniciais na casa dos dois dígitos (pelo menos) e têm listas imensas de poderes e habilidades especiais, nos jogos à moda antiga a sobrevivência dos personagens iniciais não se limita às habilidades e perícias elencadas em suas planilhas, mas também dependem das habilidades dos seus jogadores. Rapidez de raciocínio, adaptabilidade e criatividade são essenciais para que um PC sobreviva além das primeiras sessões de jogo.

Tática, estratégia e trabalho de equipe também são essenciais. Ao contrário das edições de D&D publicadas após o ano 2000, em que as características e peculiaridades de cada classe ficaram menos claras, no AD&D e no D&D Clássico as classes são definidas praticamente como arquétipos da literatura de fantasia, suas habilidades se complementam e compensam as limitações dos demais personagens. 

Aliás, vale ressaltar: é provável que seu personagem morra cedo. Jogos à moda antiga tendem a ser mais letais, simplesmente porque, como disse acima, inicialmente os PCs tendem a ser mais fracos se comparados a jogos modernos. 

 

Saiba a hora certa de lutar e de fugir. Ao contrário do que ocorre nos jogos modernos, encontros, armadilhas e combates não são necessariamente equilibrados com o nível dos personagens. Nem sempre será possível sair de uma situação adversa através de combate, e muitas vezes as habilidades dos personagens não serão suficientes para superar um desafio ou obstáculo. 

Além de empregar suas habilidades pessoais e o trabalho de equipe, os jogadores devem saber que, em alguns casos, será necessário empregar uma retirada estratégica. 


Controle seus recursos e suprimentos com sabedoria. O gerenciamento dos recursos é parte essencial dos jogos à moda antiga. Preste atenção nas munições, rações, poções e suprimentos do grupo. Não esqueça de fazer a manutenção diária dos equipamentos dos PCs em seu tempo livre (armaduras e armas, sejam espadas ou rifles automáticos). Esteja atento às regras de recuperação de pontos de vida ou vitalidade dos personagens, e lembre-se que não há "healing surges" e a recuperação natural de hit points é muito mais lenta e leva vários dias; se estiver com pressa, use magia ou poções.

Isso inclui, também, as magias dos magos, feiticeiros e clérigos. Não me refiro apenas ao sistema utilizado no jogo (memorização, preparação de magia, pontos de mana, etc.), mas sim quais magias preparar. Um clérigo que utiliza unicamente magias de cura em detrimento de outras magias importantes de seu arsenal místico está desperdiçando todo o potencial da classe de personagem.


Faça uso de aliados. Muitas aventuras antigas descrevem um número mínimo bastante alto de personagens. Dwellers of the Forbidden City recomenda de 6 a 8 personagens, e The Isle of Dread sugere um grupo de 6 a 10 personagens. 

Isso acontece por vários motivos. O principal é permitir seu uso em torneios e convenções, onde é muito mais fácil reunir um grupo grande de jogadores. Mas em grupos menores nem sempre havia tantos jogadores disponíveis. A solução era contratar ou procurar NPCs que complementassem o grupo, os aliados (henchmen and allies, no original). Esses personagens tinham seu controle compartilhado entre o Mestre e um dos jogadores, e não apenas complementavam as habilidades faltantes no grupo e permitiam uma maior variedade de estratégias, como também serviam como reservas, caso um dos PCs morresse durante a aventura.

Muitos jogadores também viam as aventuras como verdadeiras expedições, e além dos aliados traziam consigo grupos de serviçais para realizar uma série de tarefas triviais: escudeiros, cavalariços, cozinheiros, carregadores, pajens, armeiros, condutores de carroça, lacaios, médicos, etc. Porém estes NPCs jamais entravam em combate ou participavam diretamente da aventura, sendo contratados apenas para prestar seus serviços aos personagens. 

Além dos aliados e serviçais, era comum fazer uso dos serviços de especialistas, que incluíam normalmente magos, sábios e contatos, cujos serviços não eram baratos. 

Personagens com habilidades mágicas (magos e clérigos) são normalmente contratados para identificar ou fabricar objetos mágicos, curar os personagens, remover maldições, fabricar / vender poções, ou ensinar magias aos PCs. Não raro, em troca de seus préstimos eles exigiam somas vultosas ou que o grupo realizasse alguma missão.

Sábios são consultados sempre que os PCs têm dúvida em alguma área específica de conhecimento. "Como fechar o portal mágico do Castelo Negro?", "Quem foi o primeiro Rei de Teléria?", "Qual é a fraqueza principal de um tana'ri?", "O senhor sabe traduzir Neterílio antigo?" Nem todo sábio entende de tudo, e seus campos de atuação tendem a ser bastante específicos, como História Antiga, Idiomas Arcaicos, Estudos dos Planos de Existência, etc.

Já os contatos, mais comuns em jogos com cenários de ficção-científica, servem para fornecer informações essenciais aos PCs, desde "onde podemos conseguir uma nave veloz para a Orla Exterior?" até "quais gangues atuam no setor controlado pela Aztechnology em Denver?"


A árvore genealógica do seu PC não me interessa. Como mestre, hoje em dia eu simplesmente detesto históricos de personagens longos e elaborados. Quanto mais simples, melhor - até mesmo porque a chance de seu PC iniciante ser morto pela flecha de um hobgoblin ou dissolvido por um green slime são grandes, e aí todo seu esforço será desperdiçado. Mantenha seu histórico simples. Um parágrafo de algumas linhas com antecedentes simples, motivação e informações básicas sobre a família do PC são mais que suficientes. 


 


sexta-feira, 2 de outubro de 2020

Bruxos

 


ilustração de Larry Elmore

 

Bruxos e bruxas foram introduzidos no D&D original como uma classe de personagem exclusiva para NPCs na Dragon Magazine no. 20, publicada em novembro de 1978. Exatos dois anos depois, a classe foi atualizada para o AD&D 1E por Bill Mulhausen e republicada na edição 43 da mesma revista. Como classe de personagem para jogadores, porém, a bruxa surgiu pela primeira vez na Dragon Magazine no. 114, uma edição especial de Halloween publicada em outubro de 1986.

Já na Segunda Edição de AD&D a classe voltaria a ser abordada no Complete Wizard's Handbook (1990) com o kit de personagem witch, e também no suplemento Player's Options: Spells & Magic (1996), onde aparece como uma classe arcana alternativa.

Foi justamente na Segunda Edição que os autores e designers Rick Swan e Richard Baker introduziram o conceito de bruxos como personagens cujas habilidades mágicas são adquiridas através de pactos ou acordos com patronos extra-planares.

A partir da 3E em diante, warlocks e witches (bruxas e bruxos) foram definitivamente incorporados no jogo, mas sempre seguindo a fórmula e os conceitos apresentados originalmente nas duas edições do Advanced.

Abaixo, apresento a minha abordagem dos bruxos, como uma subclasse de personagem arcano, inspirada no kit e na classe de personagem originais de ambas as edições de AD&D, mas também incorporando certos elementos contemporâneos.



BRUXO
Atributos mínimos: CON 13, INT 9,  WIS 13
Raças: quaisquer raças com aptidão para magia (humanos, elfos, meio-elfos e gnomos)
Alinhamento: qualquer (conforme seu patrono; PCs devem sempre ter alinhamento bom)
Experiência, Hit Dice, THAC0, ataques, armas e testes de resistência: como um mago
Recursos iniciais: (1d4+1) * 10 gp

Alguns patronos podem ter requisitos adicionais conforme explicado abaixo.


Bruxos são uma subclasse de mago cujas habilidades arcanas têm origem extra-planar. Ao contrário da maior parte dos magos, que aprendem seu ofício em academias mágicas ou sob a orientação de um mentor, bruxos aprendem suas magias através de patronos divinos ou oriundos de outros planos de existência.

Normalmente o contato inicial é iniciado pelo mortal, através de algum ritual ou pacto, mas ocasionalmente essas entidades também podem contactar pessoas nos planos materiais.

Os motivos que levam um patrono extra-planar a aceitar um bruxo sob sua tutela em troca de poder ou instrução arcanos são os mais variáveis possíveis. Alguns querem servos ou emissários para cumprir determinadas tarefas no plano material; outros buscam consortes; alguns querem almas para si; e alguns deles desejam apenas se divertir às custas dos mortais. Seja qual for o motivo, eles exercem uma forte influência sobre seus pupilos, e em alguns casos podem até mesmo roubar o livre-arbítrio ou a sanidade de seus “protegidos”.

Bruxos e bruxas aprendem e lançam magias exatamente da mesma maneira que outros magos, e também possuem seus próprios grimórios - ainda que seu poder arcano tenha sido inicialmente concedido por uma entidade extra-planar, ele segue as mesmas regras e técnicas dos magos.



HABILIDADES

Magias
Os bruxos só podem aprender e lançar feitiços de uma lista específica (relacionadas no Wizard's Spell Compendium - Volume IV, pg. 1148), além de magias das escolas de conjuration / summoning, enchantment / charm, divination e illusion. Personagens de alinhamento bom também podem aprender magias de abjuration e magias curativas de necromancy. A maioria dos patronos também disponibiliza algumas magias únicas e exclusivas que não fazem parte das escolas relacionadas acima.

Equipamento inicial
Bruxos iniciam a campanha com uma série de itens mágicos gratuitos num valor total de até 1.500 xp. Estes itens são escolhidos pelo DM dentre as tabelas de itens mágicos nos. 89 e 91-103 do Dungeon Master's Guide.

Conjurar familiar
A partir do 3º nível o bruxo pode conjurar um familiar. Essa habilidade funciona exatamente como a magia find familiar, exceto que não é necessário utilizar os componentes materiais (ervas raras e incenso no valor de 1.000 gp) relacionados na descrição da magia no Player's Handbook. Ao invés disso, o bruxo simplesmente se concentra por 1 turno e, se um familiar estiver disponível, ele surge em 1d10 horas. Só é permitido ter um familiar por vez, e o tipo é determinado pelo patrono do PC.

Preparar poção soporífera
Ao atingir o 5º nível, o bruxo aprende a preparar uma poção soporífera. Desde que tenha acesso aos ingredientes apropriados, facilmente encontrados em qualquer bosque ou floresta, o personagem pode preparar uma dose de um elixir que, ao entrar em contato com uma vítima, funciona como a magia sleep. Uma dose é suficiente para se aplicar em uma espada ou arma, ou adormecer um adulto. O elixir não funciona em personagens ou criaturas com 8+ HD, e é possível resistir a seus efeitos com um teste de resistência. As resistências naturais de elfos e meio-elfos a magias de sono também se aplicam nestes casos.

É necessária uma hora para preparar a poção, que perde sua potência após 24 horas.

Preparar antídoto
Ao atingir o 7º nível, o bruxo pode preparar um antídoto universal para qualquer tipo de veneno. A preparação dura um dia inteiro e o antídoto funciona por até três dias após ser criado. Sua chance de anular os efeitos de um veneno não-mágico é de 25% + 5% / nível do personagem. Venenos de natureza alquímica ou mágica, porém, podem reduzir a eficácia do antídoto ou serem completamente imunes à sua ação.

Bruxos malignos, porém, aprendem a preparar uma dose de veneno de contato Tipo L em quantidade suficiente para ser aplicado em uma arma. É necessária uma hora para preparar o veneno, que perde sua potência após 24 horas.

Criar poeira volante
Quando atinge o 11º nível, o bruxo aprende a criar poeira volante, um pó mágico que lhe dá a capacidade de voar conforme a magia arcana de terceiro nível fly. A poeira deve ser lançada sobre seu corpo para produzir o efeito desejado. É necessária uma hora para produzir uma dose do preparado, suficiente para afetar uma criatura do tamanho de um humano (ou menor). Os efeitos funcionam por até 24 horas.

Bruxaria
No 13º nível o bruxo pode lançar uma bruxaria contra uma única pessoa ou criatura. A habilidade funciona de maneira semelhante à magia bestow curse, porém o teste de resistência é feito com uma penalidade de -4. Seus efeitos perduram por 24 horas ou até serem cancelados por meio de remove curse, wish ou magia similar. Para usar essa habilidade, o bruxo simplesmente aponta seu dedo para o alvo e se concentra; nenhum componente verbal ou material é necessário, embora alguns bruxos usem frases de efeito para impressionar ou assustar seus oponentes. Para determinar os efeitos exatos, consulte a tabela 8 do Complete Wizard’s Handbook.



DESVANTAGENS

Devido ao fato da maioria dos bruxos servirem a patronos malignos, estes personagens normalmente sofrem uma penalidade de reação que varia de -3 a -5, dependendo do local e das circunstâncias.

Além disso, em comunidades que não conheçam o personagem ou não estejam acostumadas com a presença de bruxos, há uma chance cumulativa de 20% ao dia de se formar uma turba hostil de 4d6 pessoas, com um adicional de +2d6 pessoas por dia além do primeiro, contra o bruxo para expulsá-lo ou linchá-lo.

Os bruxos também podem receber desvantagens iniciais dependendo do patrono escolhido (veja abaixo).


PATRONOS

Durante a criação do personagem, o jogador deverá escolher um patrono para seu bruxo. Cada patrono concede suas próprias vantagens, permite acesso a magias além da lista comum, determina seus possíveis familiares, mas também exige que o PC cumpra certas obrigações.

Patronos feéricos
O bruxo faz um acordo com um dos reis, rainhas, lordes ou ladies da nobreza do Mundo das Fadas como, por exemplo, A Rainha Titânia, o Príncipe Oberon ou a Rainha do Ar e das Trevas.

Males Anciãos
Males Anciãos são entidades antigas e poderosas, normalmente oriundas de dimensões de puro caos ou loucura, como Pandemonium ou o Reino da Insânia. Exemplos de Anciãos são Ghaunadaur, Aquele que Espreita na Escuridão; Hadar, a Estrela Moribunda; Zargon, o Destruidor; Dendar, a Serpente da Noite; Y’Chak, a Chama Violeta; e Kezef, o Cão do Caos.

Pactos infernais
O bruxo, conhecido como infernalista, faz um pacto infernal com algum baatezu poderoso e vende sua alma imortal em troca de poder arcano. Seus patronos não têm por hábito fazer nenhuma outra exigência de seus bruxos, pois os baatezu sabem que somente alguém completamente depravado seria suficientemente imbecil a ponto de vender sua alma. Portanto, deixá-los agir conforme suas paixões é garantia suficiente de que esses bruxos provocarão desgraças e sofrimentos suficientes a todos ao seu redor.

Deuses
Em algumas campanhas (e com permissão do Mestre), deuses ligados à magia ou misticismo ocasionalmente aceitam bruxos entre seus servos mortais. Estes bruxos não fazem parte do clero da divindade em questão, mas, não raro trabalham com seus clérigos para combater seus inimigos. Exemplos incluem Selûne, Mystra, Sune e Shar (Forgotten Realms); Boccob, Wee Jas, Zagyg e Vecna (Greyhawk); Solinari, Lunitari e Nuitari (Dragonlance); Sehanine Moonbow e Eilistraee (elfos).


segunda-feira, 28 de setembro de 2020

Shadow Walkers


 

Introduzidos originalmente no suplemento "Wizards & Rogues of the Realms", escrito por William W. Connors e publicado em 1995, os Shadow Walkers, ou Andarilhos das Sombras, são uma classe de personagem híbrida, exclusiva de Forgotten Realms e que combina os talentos de ladinos e magos.

"O que diferencia os Andarilhos das Sombras de outras guildas de ladinos? Muitos diriam que é nossa habilidade com magia sombria, ou o fato de que não somos ladrões. Mas esta é uma observação superficial. Somos uma guilda cujos membros juraram utilizar sua astúcia, destreza e habilidade mágica para combater o mal e levar a justiça àqueles que ludibriam a lei e a ordem. Sob a proteção da noite, agimos como justiceiros, combatendo criminosos, assassinos e outros predadores urbanos.

Nossa história é longa, e segundo a tradição teve início há mais de 100 anos atrás na cidade de Iriabor, às margens do Rio Quiontar, quando uma das guildas de ladrões locais se uniu a um grupo de magos sombrios para ajudar o clero de Selûne a combater um grupo de homens-rato que estava a ponto de dominar a cidade.

Por esse motivo temos Selûne, a Donzela da Lua, como nossa protetora, pois ela nos protege e nos ilumina com sua luz. Não temos laços formais com seus templos, mas em sua honra também caçamos os cultistas de sua irmã, Shar, a Senhora da Escuridão.

Hoje os Andarilhos da Sombra guardam algumas das maiores cidade de Faerûn. Além de Iriabor, nossa ordem também está presente em Waterdeep, Baldur's Gate, Arabel, Berdusk, Saradush, Hlondeth  e Westgate, sempre honrando nossa tradição de proteger os inocentes e combater aqueles que lhes afligem." - trecho do diário de Athanir de Elturel

 
SHADOW WALKER
Atributos mínimos: Destreza 15, Inteligência 15
Raças: somente humanos ou meio-elfos
Alinhamento: NG ou CG
Experiência: como ladinos
HD: d6
THAC0: como ladinos
Testes de resistência: P/P/D, P/P e BW como ladinos, R/S/W e S como magos
Recursos iniciais: 2d6 x 10 gp
Proficiências: geral, arcanos e ladinos

 

Esses magos ladinos são parte de uma ordem de justiceiros que utilizam magia sombria para combater ameaças sobrenaturais e mundanas que estão além da capacidades dos oficiais da lei e da ordem locais - isso inclui não somente guildas de ladrões ou assassinos profissionais, mas também diversos tipos de monstros urbanos, como doppelgangers, vampiros, homens-rato, feyrs, clérigos de Shar e súcubos, entre outros. 

Shadow Walkers são  encontrados em praticamente todas as grandes metrópoles de Faerûn, e são essencialmente aventureiros urbanos. Ocasionalmente, porém, um Andarilho pode se estabelecer em outra cidade menor ou juntar-se a um grupo de aventureiros para uma missão específica.

A organização não possui uma liderança central, e cada guilda local de Andarilhos opera de maneira independente. 

 

HABILIDADES

Armas e armaduras
Shadow Walkers podem utilizar qualquer uma das seguintes armas: adaga, basilarda, bastão, besta leve, clava, espadas (longa, curta e de folha larga), estrepes, faca, funda, lança, machados (machadinha e machado de arremesso), porrete e rede.

Os Shadow Walkers podem utilizar armaduras leves (laudel, coura e couro reforçado), porém, assim como outros personagens que empregam magia arcana, eles não podem lançar magias se estiverem vestindo quaisquer armaduras.

Habilidades de ladinos
Das oito habilidades tradicionais dos ladinos, o personagem possui apenas cinco: open locks, find/remove traps, move silently, hide in shadows e detect noise.

No primeiro nível, cada uma essas habilidades possui 5% de chance de sucesso. O personagem pode distribuir 40 pontos percentuais dentre elas alocando, no máximo, 20% por habilidade.

A cada nível subsequente o personagem ganha mais 25 pontos percentuais e pode alocar, no máximo, 10% por habilidade. O nível máximo de cada habilidade é 95%.

Ataque pelas costas (backstabbing)
Andarilhos das Sombras podem realizar um ataque pelas costas como um Ladino de mesmo nível.

Calão ladino
Andarilhos das Sombras empregam um jargão próprio que utilizam para se comunicar entre si e identificar demais membros de sua ordem. Essa habilidade é gratuita e recebida no 1º nível de personagem.

Visão noturna
Os Andarilhos enxergam normalmente em baixa luminosidade a até 3 m por nível de personagem, e não sofrem quaisquer redutores ou penalidades por condições adversas de iluminação. Eles não são capazes enxergar na escuridão absoluta.

Aura sombria
A partir do 3º nível de personagem o Andarilho consegue evocar uma aura de sombras ao redor de seu corpo até 3 vezes ao dia por um número de rodadas igual a seu nível de personagem. Essa aura leva 1 rodada para se manifestar e lhe concede um bônus de +25% na perícia hide in shadows.

Manto sombrio
A partir do 8º nível de personagem o Andarilho pode evocar um manto sombrio até 3 vezes ao dia. Ele leva 1 rodada para se manifestar, torna o personagem virtualmente invisível em áreas de penumbra ou lhe dá +50% em hide in shadows nas demais situações.

Enquanto estiver usando o manto, porém, o personagem fica vulnerável a ataques luminosos. Qualquer arma, magia ou poder que utilize luz recebe um bônus de +2 no ataque (quando aplicável), causa 50% de dano a mais e impõe um redutor de -2 nos testes de resistência do personagem.

Forma sombria
A partir do 12º nível de personagem, o Andarilho adquire enorme domínio da magia sombria, e pode tornar-se uma sombra até 3 vezes ao dia. Essa habilidade sobrenatural funciona exatamente como a magia wraithform e torna o personagem praticamente invisível, exceto em ambientes iluminados.

Porém, quando está em sua forma sombria o personagem fica extremamente vulnerável a ataques luminosos. Qualquer arma, magia ou poder que utilize luz recebe um bônus de +4 no ataque (quando aplicável), causa o dobro de dano a mais e impõe um redutor de -4 nos testes de resistência do personagem.

Magias
Andarilhos das Sombras podem lançar magias arcanas das escolas abjuration, alteration, divination, illusion, universal e shadow conforme a tabela abaixo, e podem utilizar itens mágicos permitidos para ladinos e magos (porém, neste último caso, com um modificador de +4 na iniciativa):

sábado, 22 de agosto de 2020

Sete péssimos hábitos de jogadores de RPG

 

 

Knights of the Dinner Table, por Jolly Blackburn


Como tanto tempo mestrando jogos de RPG de diversos sistemas, eu já vi muita coisa na mesa - coisas legais, coisas engraçadas, coisas estranhas e até coisas desagradáveis. Como na maior parte das vezes sempre joguei com amigos, raríssimas vezes vivenciei as "histórias de terror" que já li e ouvi de outros mestres.

Ainda assim, há certos hábitos de jogadores que eu acho totalmente irritantes e que compilei abaixo. São eles:

1. Falta de comprometimento
Esse é um dos piores hábitos de jogadores, na minha opinião. Jogadores que não assumem um compromisso com o restante do grupo não são apenas mal-educados, mas desagradáveis. Se o grupo for pequeno, muitas vezes isso pode até acabar com uma campanha.

Exemplos mais comuns desse comportamento são faltar ou desmarcar com freqüência (a ponto de se tornar um jogador "ocasional") e não respeitar os horários do grupo.

Imprevistos acontecem, é óbvio. Mas não tenho a menor paciência quando isso se torna um hábito, e jogadores não comprometidos não têm vez na minha mesa.


2. Falta de preparo
Esse é outro mau hábito que acho profundamente irritante, e que se manifesta à mesa de várias maneiras:

  • Sempre perguntar sobre as mesmas regras depois de várias sessões: sim, eu sei que RPGs contém uma enorme quantidade de regras para várias situações diferentes. Mas quem tem que conhecer o "grosso" das regras é o mestre. Os jogadores, no mínimo, tem de saber os testes básicos do sistema de jogo e como suas habilidades funcionam.
  • Não saber encontrar informações necessárias na sua ficha: jogadores usam fichas de personagens por um único motivo - manter as informações do PC organizadas. Muitas fichas são divididas por seções (atributos, combate, magias, perícias, habilidades, etc.). Saiba sempre encontrar e, principalmente, usar essas informações em sua planilha quando a situação apropriada surgir. E mantenha sua ficha sempre atualizada e organizada!
  • Não conhecer as habilidades e perícias do seu personagem: esse é o mínimo que o jogador deve saber sobre seu personagem. Ficar sempre perguntando para que serve tal poder, habilidade ou perícia é tão chato quanto não lembrar das regras básicas do jogo.
  • No caso de personagens com magias, não se lembrar ou conhecer as magias que seu personagem possui: essa aqui me faz subir pelas paredes de raiva. Sem exagero, é algo que realmente me tira do sério. Se você quis fazer um personagem com magias, é sua obrigação conhecer a lista de magias do seu personagem. Você não precisa saber todas as minúcias de cada magia (o mestre está lá justamente para isso), mas você tem de saber quais são suas magias e para quê cada uma delas serve.
  • Não tomar decisões quando chega a sua vez: quem joga jogos de tabuleiro conhece isso como "analysis paralysis", ou paralisia analítica - a incapacidade de tomar decisões rápidas, normalmente causada porque a pessoa quer encontrar uma solução perfeita ao mesmo tempo que tem receio de cometer um erro. Isso torna-se um problema em RPGs porque atrasa o desenrolar da sessão e acaba atrapalhando todo mundo. Para evitar isso, recomendo ir pensando em suas ações (e nos "planos B") antecipadamente. E se demorar muito, seu personagem perde a vez.

Para aqueles que acham que estou sendo muito exigente, pensem no seguinte: o mestre tem o maior trabalhão para planejar a aventura, desenvolver a trama, desenhar mapas, elaborar encontros, interpretar NPCs e responder a todo tipo de situação inesperada. E falta de preparo dos jogadores, para muitos mestres, aparenta puro desinteresse.


3. Discutir regras à mesa com o Mestre
Mestres também erram ou esquecem de alguma regra. E nem sempre os jogadores podem concordar com as decisões tomadas pelo mestre em determinado momento. Porém, nunca, jamais, discuta regras com o mestre no meio da partida. Não é apenas falta de educação, mas também quebra o fluxo e o andamento da partida - por isso que, por exemplo, eu dificilmente abro os livros no meio do jogo para consultar regras no meio do jogo, principalmente durante um combate.

Se você discordar de uma decisão minha, fale comigo depois do jogo. Terei o maior prazer em lhe ouvir. Mas nunca faça isso no meio do jogo.


4. Não saber esperar sua vez
Outro hábito bastante irritante, e o oposto exato da paralisia analítica. Normalmente consiste em interromper o mestre no meio de uma descrição ou interromper os outros jogadores quando não é sua vez de agir. Às vezes o apressadinho já pega o dado e sai fazendo um teste qualquer à sua revelia.

Calma, cazzo! Não ponha a carroça na frente dos bois, principalmente se o grupo for grande. Senão vira um caos.

Espere o mestre terminar a descrição ou narração e soltar a famosa frase: "O que vocês vão fazer agora?". Se você puder, ou não puder, fazer um determinado teste ou ação, o mestre o informará.


5. Babaquices
Eu chamo de "babaquices" certos comportamentos infantis que já presenciei à mesa. Jogadores fazem isso por diversos motivos: falta de "semancol", falta de respeito com os demais jogadores, tédio, falta de "timing", vontade de "causar" na mesa e ver o circo pegar fogo, ou simplesmente pura babaquice.

É um dos poucos hábitos, junto com o número 1, que já me fez excluir jogadores da mesa.

Há vários exemplos disso: 

  • Comportamento cretino justificado pela frase "só estava interpretando meu personagem / alinhamento".
  • Ignorar propositalmente a premissa da aventura (especialmente quando não há razão plausível para seu personagem fazê-lo).
  • Atacar, roubar ou matar os outros PCs ou NPCs sem qualquer motivo genuíno.
  • Se recusar a pagar o preço de itens ou serviços a todo momento, ou querer sempre barganhar o pagamento oferecido pelos NPCs. Isso é muito, muito chato. Pague logo essa moeda imaginária (ou aceite o valor proposto) e pare de ficar atrasando a droga da aventura!
  • Piadas sem-graça e ditas fora de hora, principalmente quando quebram o clima da aventura.
  • Querer dizer a outro jogador como ele deve jogar ou interpretar seu personagem.
  • Discutir com o mestre ou com outros jogadores à mesa. 
  • Achar que seu personagem é um "lobo solitário" e sempre querer fazer "side treks" (mini-aventuras) sozinho. RPG é uma atividade em grupo. Se você quiser ter aventuras solitárias, fique em casa jogando Elder Scrolls.
  • Querer fazer a todo custo um tipo de personagem que não se encaixa no contexto, tema ou cenário da aventura; é o jogador que quer fazer um tiefling, drow ou meio-orc quando o mestre diz que essas raças não existem em sua campanha, quer fazer um monge lutador de kung-fu quando o mestre não permite classes orientais na campanha, ou querer fazer um personagem maligno ou amoral em uma aventura de fantasia heróica. 
  • Querer discutir questões do mundo real (política, religião, questões sociais, etc.) à mesa. Nem comece. Não admito que encham meu saco com temas reais no meu momento de lazer.

Felizmente tive poucos casos como os acima em todos esse anos mestrando jogos, e alguns me foram contados por jogadores ou outros mestres. E, como disse acima, não tenho mais paciência com esse tipo de gente. Agiu assim uma única vez sequer, é rua, sem segunda chance.


6. Saiba aceitar um "não" do mestre
Muitas vezes o mestre precisa dizer não a seus jogadores.

Às vezes é porque o jogador quer fazer um determinado tipo de personagem que não combina com o contexto, tema, tom ou cenário da aventura. Ou porque simplesmente o mestre não gosta de determinado tipo de personagem. No meu caso, eu sempre digo ao jogador o porquê não permito.

Em outros momentos é porque determinada ação, aos olhos do mestre, realmente não é possível ou viável.

Lembre-se que o mestre tem seus motivos para dizer "não". Isso não significa que ele está sendo mesquinho (pelo menos no caso dos bons mestres). Se você não concorda, converse numa boa, preferencialmente após a partida.


7. Uso de celulares
Ah, os celulares. A praga da sociedade moderna.

O uso de celulares na mesa varia muito de um grupo para outro. Tem mestre que não permite, tem mestre que não vê problema.

Eu nunca proibi e acho que é uma questão de educação e bom-senso, e eu mesmo não respondo mensagens ou atendo chamadas durante o jogo. E até uso o celular como ferramenta auxiliar (por exemplo, para mandar mensagens "secretas" aos jogadores).

Não me incomodo que os jogadores usem com bom senso. O que não é aceitável é ficar olhando redes sociais ou aplicativos de mensagem o tempo inteiro. É uma simples questão de educação e respeito às demais pessoas na mesa.