quarta-feira, 16 de maio de 2012

Histórico de personagens


Sou da opinião que todo bom PC precisa de um histórico - é o passado de uma pessoa que a define no presente, e acredito que isso se aplique também aos personagens dos jogadores.

Quando comecei a mestrar, eu sempre exigia que meus jogadores escrevessem os históricos e antecedentes de seus personagens, e era comum que eles me apresentassem históricos elaborados e cheios de detalhes, que ocupavam algumas páginas. E eu adorava. Acreditava que não apenas enriquecia a campanha como demonstrava o interesse do jogador na campanha.

Com o passar do tempo, mudei minha opinião. Eu ainda incentivo meus jogadores a apresentarem um histórico para seus personagens, mas hoje acredito que históricos simples são a melhor opção.

Hoje, para mim, um bom histórico de personagem deve ocupar, no máximo, dois ou três parágrafos curtos, trazendo informações sobre a família do PC e sua motivação para tornar-se um aventureiro, de preferência, sem envolver eventos trágicos e catastróficos do passado, como é comum à maioria dos jogadores. Se possível, deve incluir alguns traços da personalidade do PC e um ou dois "ganchos" de aventuras para o mestre utilizar, embora isso não seja estritamente necessário.

Exemplos:

Roderick nasceu na vila de Dunford. Desde criança ouvia as histórias de seu falecido avô, que fora um intrépido aventureiro na juventude. Foi aprendiz de ferreiro na adolescência mas, movido por sua coragem e ânsia por aventuras grandiosas como as de seu avô, ele decidiu alistar-se na guarda da cidade de Tilverton após alcançar a maioridade. A vida na guarda, porém, não era tão emocionante (nem pagava tão bem) quanto Roderick esperava. Após servir dois anos, ele deu baixa e partiu em busca de suas próprias aventuras.

Kieran o Meio-Elfo foi abandonado ainda bebê em uma clareira da Floresta das Brumas. Milagrosamente, a criancinha foi encontrada por um mateiro humano, que apiedado pela situação levou-o para casa. Mesmo já tendo três filhas, o casal não viu problemas em adotar aquele bebezinho de orelhas pontudas. Com o pai, Kieran aprendeu a caçar e rastrear. Ao tornar-se adulto, trabalhou como guia e batedor para caravanas que percorriam as rotas comerciais próximas à Floresta, mas após alguns anos resolveu conhecer o mundo e buscar informações sobre seu passado.


Há vários motivos para hoje eu preferir históricos simples.

Primeiro, a taxa de mortalidade entre personagens iniciantes é relativamente alta, especialmente em jogos onde existem níveis de personagem. Nada pior para um jogador do que escrever um histórico detalhado e ver seu PC ser trucidado por um bando de kobolds em sua primeira aventura.

Segundo, com um histórico elaborado os jogadores comumente dão características a seus PC's que podem dificultar a interação com outros personagens, atravancar o início da campanha ou mesmo soarem inverossímeis para um zé-ninguém que jamais pôs o pé fora de sua aldeia natal. Por exemplo, "meu PC odeia elfos por XYZ motivos". Como, se ele nunca viu um elfo na vida? E pior ainda se houver um PC elfo no grupo; ou "meu PC fez parte de uma companhia de mercenários/batedores de elite", algo possível para um PC de nível médio, mas totalmente implausível para um reles personagem de primeiro nível.

Terceiro, as coisas ficam muito mais interessantes quando o histórico do personagem se desenvolve durante a campanha, através de suas aventuras e conquistas.

Quarto, às vezes o histórico pode conflitar com os planos do mestre para iniciar a campanha. O Mestre pode sugerir, por praticidade ou verossimilhança, que os personagens sejam colegas de infância, que comecem a campanha na mesma vila/cidade, que sejam guardas em uma mesma caravana ou forte de fronteira, ou que já sejam companheiros de equipe de longa data e se conheçam de missões anteriores.

Os dois exemplos que dei acima são mais que suficientes para um personagem iniciante. Estabelecem como o PC se tornou um aventureiro, explica algumas de suas perícias, deixa um gancho para o mestre (seu avó foi aventureiro; quem são seus pais?), estabelece sua motivação e deixa espaço para o grupo (mestre e jogadores) determinar como os jogadores se conheceram, e como e onde iniciarão suas primeiras aventuras.








Um comentário:

  1. ola
    um equilibrio entre algo jogavel e uma biblia de dupla personalidade
    do tipo vc sabia que desenvolvi ate a 10 geraçao do meu persona?
    ai eh demais
    bye
    j roberto

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