domingo, 28 de julho de 2024

Machados

 

Abaixo estão algumas estatísticas e referências fotográficas para os diversos tipos de machados utilizados no AD&D. Note que esta postagem não tem pretensão de ser um estudo preciso de cutelaria ou história militar.

MACHADO DE ARREMESSO / MACHADINHA (THROWING AXE / HATCHET)

Machados pequenos, com haste de até 30 cm, utilizados como arma auxiliar. Podem ser arremessados.

Custo: 2 gp

Peso (kg): 1,35

Tamanho: P

Tipo: S (cortante)

Velocidade: 3

Dano: 1d4+1 / 1d4

Alcance (m): 10 / 20 / 30

franquisque (machado de arremesso franco) 


machadinha


machado de arqueiro


MACHADO (HAND AXE)

Também chamado de "acha d'armas" ou "machado de cavalaria". São armas de tamanho médio, cujas hastes medem entre 30 cm a 90 cm. Ao contrário do que se acredita, estes machados não são arremessáveis.

Custo: 4 gp

Peso (kg): 2,25

Tamanho: M

Tipo: S (cortante)

Velocidade: 4

Dano: 1d6 / 1d4





MACHADO DE GUERRA (BATTLE AXE)

Também chamado de "machado longo" ou "machado de alça". São armas pesadas cujas hastes medem entre 90 cm a 120 cm, inspiradas nos machados utilizados por guerreiros medievais escandinavos, anglo-saxões e irlandeses. São normalmente empunhados com uma mão, mas também podem ser utilizados com ambas as mãos. 

Custo: 5 gp

Peso (kg): 3,15

Tamanho: M

Tipo: S (cortante)

Velocidade: 7

Dano: 1d8 / 1d8





MACHADO DE DUAS MÃOS (TWO-HANDED AXE)

São inspirados nos grandes machados utilizados pelos huscarls anglo-saxões, pelos gallowglass irlandeses, pelos guerreiros daneses do século IX e pelos guerreiros da guarda varengue do Império Romano do Oriente. Suas hastes medem entre 120 cm e 170 cm. Historicamente, a versão com lâmina dupla nunca foi utilizada, apesar de ser muito popular entre artistas de fantasia.

Custo: 15 gp

Peso (kg): 4,5 

Tamanho: L

Tipo: S (cortante)

Velocidade: 9

Dano: 1d10 / 2d6

machado danês (séc. IX)


machado anglo-saxão (sécs. IX a XI)
 


sparth irlandês (séc. XIII)


machado duplo anano

guerreiro varengue


guerreiro viquingue (séc. XI)






sexta-feira, 26 de julho de 2024

Caótico e Maligno

 

 

Iuz, o Maligno - arte de Jeff Easley

Um vilão caótico / maligno é um indivíduo motivado por egoísmo, ganância, hedonismo e perversidade. Sua ânsia constante de causar conflitos, destruição e sofrimento ao mundo e às pessoas ao seu redor só é comparável à sua vontade desmedida de obter cada vez mais vantagens, poder e riquezas. Ainda que preze sua própria liberdade acima de qualquer coisa, ele não se importa com outras pessoas e faz o que for preciso para conquistar seus objetivos. Quando agem por conta própria, são brutais e implacáveis, mas, quando agem em nome de uma causa maligna, são ainda piores.

Eles são violentos, sanguinários, traiçoeiros, impiedosos, cruéis, pérfidos, imprevisíveis, irascíveis, gananciosos, egoístas, impulsivos, insensíveis, implacáveis, iconoclastas e antinômicos. Eles não têm problemas para tomar o que desejam usando quaisquer meios à sua disposição. Leis e autoridades são apenas obstáculos a serem ultrapassados ou removidos. A única lei que respeitam é “a lei do mais forte”, isto é, os fortes e poderosos têm o direito de tomar e conquistar aquilo que desejam, e os fracos e inocentes devem ser explorados ou aniquilados.

Estes personagens só trabalham juntos em raras ocasiões, normalmente motivados pelo desejo de derrotar um inimigo em comum e, ainda assim, apenas se houver um indivíduo capaz de manter o grupo unido por meio de força, poder ou intimidação.

Os vilões caóticos / malignos mais fortes ou belicosos são verdadeiros psicopatas e rufiões, que sentem satisfação em provocar dor, sofrimento e medo em outras pessoas; já os mais inteligentes, ardilosos e maquiavélicos se deleitam em corromper os inocentes e virtuosos – para eles as pessoas são apenas peças em um joguete doentio, usadas, manipuladas e descartadas ao seu bel-prazer. Estes vilões não apenas destroem e atacam seus rivais e inimigos, mas qualquer que cruze seu caminho pelo simples prazer de causar dor, sofrimento e destruição.

Ainda que prezem muito sua própria liberdade, eles possuem total desprezo pelas vidas e pela liberdade de outros seres – e se esse for o preço a pagar para conquistar ou obter algo que desejam, que seja. Para eles, liberdade implica no direito de fazer o que quiserem e tomarem o que quiserem para si, usando quaisquer métodos que julgarem necessários, incluindo violência e ameaças, sem se importar com as conseqüências.

É importante notar que o fato de um vilão ser caótico e maligno não significa que ele automaticamente mate, torture e ataque qualquer pessoa que encontra pela frente. Eles são malignos, não estúpidos, e têm ciência de que suas ações podem ter consequências – eles apenas não se importam com elas – portanto, só cometem tais atos quando sabem que podem agir impunemente e que não serão descobertos ou pegos.

Sociedades caóticas e malignas são verdadeiras cratocracias, onde os mais fortes e poderosos dominam, oprimem e exploram os mais fracos. A maioria das pessoas vive com medo constante dos seus governantes. Não há lei, ordem, tradições ou organização social de qualquer espécie que não a lei do mais forte. Os líderes e governantes só se mantém no poder pela força, coerção, intimidação ou astúcia e, ao menor sinal de fraqueza, são imediatamente substituídos, sempre de forma violenta, por qualquer um com os meios de tomar o poder. Expurgos, assassinatos e golpes de estado são comuns.

São exemplos de raças e criaturas caóticas e malignas: humanóides violentos, sanguinários e belicosos, como os orcs e gnolls, que vivem em sociedades tribais sempre dominadas pelo indivíduo mais forte ou poderoso; os bugbears, caçadores e assassinos noturnos que se deliciam em causar medo e pavor em suas vítimas; os vampiros, que consideram os seres vivos como presas a serem consumidas livremente; e os tana’ri, demônios oriundos do Abismo cujo único propósito é levar destruição, dor e sofrimento aos mortais.


Princípios comuns aos vilões caóticos e malignos:

    Considera a lei e a ordem meramente como obstáculos a serem removidos para conquistar seus objetivos.

    Mente, engana, seduz, manipula e trapaceia corriqueiramente.

    Não se importa com honra, acordos ou contratos.

    Só faz alianças temporárias e por conveniência. Pode agir de maneira leal enquanto lhe for vantajoso ou conveniente, mas não pensa duas vezes em trair aliados, companheiros, superiores ou subordinados se tiver algo a ganhar com isso, e muda de lado se for necessário para alcançar seus objetivos ou garantir vantagens pessoais.

    Só obedece a ordens de seus superiores por medo de represália ou punição. Do contrário, age como melhor lhe convier.

    Despreza indivíduos bons, virtuosos ou que demonstram qualidades como compaixão, lealdade, honestidade, veracidade, honra, altruísmo ou sacrifício. Para ele, essas são fraquezas que devem ser exploradas e usadas contra seus inimigos.

    Ameaça, intimida, espanca e tortura por prazer e satisfação pessoal.

    Utiliza quaisquer métodos que considera mais eficientes e rápidos para cumprir seus objetivos: envenenamento, assassinato, violência física, tortura, chantagem, manipulação, sequestro, terrorismo, etc.

    Considera a vingança como algo legítimo e justificável, e sua retribuição normalmente é cruel, desproporcional e costuma envolver terceiros (familiares e amigos, por exemplo).

    Considera a maioria das pessoas como hipócritas, intolerantes, inflexíveis e tacanhas.

    Se estiver em uma sociedade ordeira, pode controlar seus impulsos violentos e malignos e agir de maneira discreta e dissimulada.

    Comete quaisquer crimes, violentos ou não, para alcançar seus objetivos.

    Machuca, ataca, prejudica, corrompe e destrói inocentes por prazer ou satisfação pessoal.

    Nunca ajuda os necessitados, nem mesmo por uma boa recompensa.

    Só trabalha em grupo em circunstâncias muito particulares (para derrotar um inimigo mais forte, por exemplo) e sob o tacão de um líder mais forte ou poderoso que o mantenha na linha.

    Em combate, emprega truques sujos e táticas desonestas, como ciladas e emboscadas. Em guerras não se importa com códigos de conduta, e corriqueiramente ataca civis, comete vandalismo e pilhagem, provoca incêndios e adota táticas de terra devastada.

    Inimigos que se rendem são mortos imediatamente. Apenas fazem prisioneiros quando têm algum propósito nefasto em mente (pedir resgate, torturar, estuprar, sacrificá-los a seus deuses, usá-los como escudos humanos ou devorá-los, por exemplo).

    Nenhum ato é considerado maligno, cruel, nefasto, vil, blasfemo ou odioso demais para estes vilões, que cometem as piores atrocidades sem se importar com o sofrimento ou a vida alheia.

    Tendem a ver a si próprios não como malignos, mas como independentes, determinados e livres das tradições e “grilhões morais” da sociedade. Consideram personagens bons ou ordeiros como hipócritas, fracos, simplórios e presos a convicções inúteis.


Ações que os vilões caóticos e malignos nunca praticam:

    Cometer atos ou exibir virtudes que considera indignos ou sinais de mediocridade e fraqueza (como benevolência, misericórdia, altruísmo, sacrifício, caridade e heroísmo).

    Respeitar regras, tradições, instituições ou princípios sociais.

    Exibir comedimento ou moderação enquanto busca realizar seus objetivos pessoais.

    Não se entregar a seus vícios e paixões.

    Associar-se a indivíduos bons ou ordeiros por vontade própria.

    Demonstrar honra ou integridade no campo de batalha.

    Poupar a vida de um inimigo, oponente ou rival.


Exemplos de personagens caóticos / malignos da ficção:
Morgoth
Barão Vladimir Harkonnen (Duna)
Iggwilv e Iuz, o Maligno (Greyhawk)
Zhengyi o Rei-bruxo e Halaster (Forgotten Realms)
Darth Maul (Star Wars)
Mercenário, Carnificina e Dentes-de-Sabre (Marvel)
Coringa e Lobo (DC)
Orochimaru, Gaara (inicialmente), Hidan e Deidara (Naruto)
Goku Black e Buu (Dragon Ball)
Ramsey Bolton, Gregor Clegane e Aerys Targaryen (GoT)

quinta-feira, 25 de julho de 2024

Neutro e Maligno

 

 

Deirdre Kendrick - arte de Todd Lockwood

Um vilão neutro / maligno é um indivíduo auto-centrado, egoísta e maquiavélico, que coloca sempre a si próprio e a seus interesses pessoais em primeiro lugar, fazendo aquilo que julgar necessário para conquistar seus objetivos.

São individualistas, ególatras, cruéis, insensíveis, perversos, inescrupulosos, corruptos, imorais, manipuladores, pérfidos, relativistas morais e pragmáticos ao extremo. Eles não se importam com conceitos éticos ou sociais como leis, tradições e honra, e consideram virtudes como misericórdia, benevolência ou honestidade meramente como fraquezas ou limitações sociais, cujo único propósito é prejudicar os mais aptos e beneficiar os fracos, inúteis e incapazes.

Sua lealdade e suas alianças são sempre condicionais e motivadas exclusivamente por conveniência e interesses pessoais. Aliados, companheiros e seguidores que não lhe são mais úteis são descartados, abandonados ou traídos sem pensar duas vezes. Seus relacionamentos com outras pessoas baseiam-se somente naquilo que elas podem oferecer, sem dar valor à vida e aos sentimentos alheios. Um vilão maligno e neutro rotineiramente menospreza, trai, tira proveito, agride e mata por qualquer motivo que ele considere válido – dinheiro, conveniência ou simplesmente eliminar alguém que esteja em seu caminho, por exemplo.

Seus objetivos pessoais podem ser extremamente variados: obter poder, riqueza, glória ou status social; desejo de vingança; luxúria; servir a uma divindade maligna / neutra como Nerull, Shar ou Morgion; controlar e dominar um governo estabelecido como sua “eminência parda”; ou até mesmo destruir a ordem social vigente para substituí-la por algo que considera mais apropriado (e “apropriado”, neste caso, não é algo melhor para outros, mas sim aquilo que lhes permite manter o poder ou que se conforma à sua visão de mundo distorcida).

É importante ressaltar que estes vilões não medem esforços e utilizam quaisquer métodos, legais ou ilegais, para destruir seus inimigos ou obter o que desejam – os métodos não importam, apenas o resultado final.

Ainda que sejam completamente imorais e maquiavélicos, quando ocupam posições de poder ou controlam alguma organização, estes vilões normalmente evitam sujar as próprias mãos, preferindo agir indiretamente através de manipulações, mentiras e planos elaborados. Quando uma ação direta se faz necessária, eles normalmente empregam seus agentes, asseclas ou aliados.

Os vilões neutros e malignos tendem a seguir uma filosofia de “sobrevivência dos mais aptos”, isto é, os mais fortes, mais capazes e mais poderosos têm o direito e o dever de manter-se no poder e ditar os rumos da sociedade. Aqueles que são fracos, incapazes ou que se opõem a eles devem ser dominados ou eliminados. Virtudes como caridade e benevolência são empecilhos a esta ordem natural e, portanto, devem ser combatidos.

Nações ou territórios com este alinhamento são incomuns, mas, quando existem, tendem a ser governados por oligarquias tirânicas (conforme a definição de Aristóteles) ou déspotas autocratas que, em muitos casos, são apenas títeres controlados pelas eminências pardas que detém o poder real. Estes governantes mantêm seus cidadãos sempre oprimidos e subjugados, mas gozam de relativa estabilidade desde que consigam manter sua força e autoridade. Mudanças de regime quase sempre ocorrem por meio de rebeliões ou golpes de estado violentos.

São exemplos de raças neutras e malignas: os drow, que vivem em uma sociedade matriarcal corrupta e decadente, onde mentira, manipulação e tramas maquiavélicas são a norma e principal forma de ascensão social; os goblins, cujas sociedades tribais possuem certa organização social e são sempre liderados pelo indivíduo mais forte ou poderoso, que tende a se manter no poder enquanto conseguir sobrepujar seus rivais e opositores.



Princípios comuns aos vilões neutros e malignos:

    Considera a lei e a ordem meramente como ferramentas para conquistar seus objetivos, e pode obedecê-las, usá-las contra seus inimigos ou opor-se diretamente a elas, conforme for necessário.

    Mente, engana, seduz, manipula, trapaceia e induz ao erro para cumprir seus objetivos, mas não se furta a dizer a verdade se for em benefício próprio ou para prejudicar um rival ou inimigo.

    Não se importa com honra, acordos, contratos ou alianças, embora mantenha sua palavra e comporte-se de maneira leal enquanto lhe convier.

    É fiel e leal enquanto lhe for vantajoso ou conveniente, mas não pensa duas vezes em trair aliados, companheiros, superiores ou subordinados se tiver algo a ganhar com isso, e muda de lado se for necessário para alcançar seus objetivos ou garantir vantagens pessoais.

    Acata ordens e obedece a seus superiores hierárquicos, a menos que estes se coloquem em seu caminho.

    Despreza indivíduos bons, virtuosos e que demonstram qualidades morais como compaixão, lealdade, honestidade, veracidade, honra, altruísmo ou sacrifício. Para ele, essas são fraquezas que devem ser exploradas e usadas contra seus inimigos.

    Não hesita em ameaçar, espancar ou torturar um prisioneiro ou oponente, seja para extrair informações, prejudicá-lo ou simplesmente por satisfação pessoal.

    Utiliza quaisquer métodos que considera mais eficientes e rápidos: venenos, assassinato, chantagem, manipulação, etc.

    Considera a vingança como algo legítimo e justificável, em qualquer situação.

    Segue a lei na maior parte do tempo, ainda que por conveniência, mas não vê problemas em cometer quaisquer crimes, violentos ou não, conforme for necessário para cumprir seus objetivos e desde que tenha certeza que não será pego, descoberto ou incriminado.

    Quando age sozinho ou dentro de uma sociedade boa ou ordeira, tende a esconder seu verdadeiro caráter e agir nos bastidores, com discrição e eficiência.

    Não hesita em machucar ou prejudicar inocentes se lhe for vantajoso ou útil.

    Pode ajudar os necessitados, mas somente se houver uma boa recompensa ou compensação envolvida.

    Trabalha bem em grupo quando lhe é útil ou quando partilha de um mesmo objetivo em comum com seus companheiros.

    Em combate, sempre age da maneira que for necessária para assegurar sua vitória, e isso inclui cometer ações condenáveis como pilhagem, ataques a civis, vandalismo, execução de oponentes que se renderam ou emprego de táticas consideradas desleais, como ciladas ou emboscadas. Não se importa com honra, disciplina ou códigos de conduta no campo de batalha.

    Pode manter prisioneiros de guerra sob custódia para receber o pagamento de seu resgate ou para torturá-los, se achar necessário; do contrário, não pensa duas vezes em matá-los a sangue frio, mesmo que tenham se rendido.

    Tendem a ver a si próprios não como malignos, mas como centrados, pragmáticos e aptos a ocupar posições de poder ou liderança. Consideram personagens bons como hipócritas e permissivos, cujas convicções morais e éticas beneficiam apenas os incapazes, fracos e incompetentes.


Ações que os vilões neutros e malignos nunca praticam:

    Cometer atos que considera indignos ou sinais de mediocridade e fraqueza (como benevolência, misericórdia, altruísmo, sacrifício, caridade e heroísmo).

    Permitir que um líder ou governante fraco mantenha sua posição, a menos que seja do seu interesse (por exemplo, para poder controlá-lo ou manipulá-lo a partir dos bastidores).

    Deixar de cometer um crime se o resultado lhe for mais vantajoso do que seguir a lei.

    Deixar passar uma chance de obter poder, riqueza, glória, posição social ou outro tipo de benefício pessoal.

    Manter prisioneiros vivos, a menos que eles sejam úteis de alguma maneira (por exemplo, para pedir resgate, extrair informações ou ameaçar outrem).

    Demonstrar honra ou integridade no campo de batalha.


Exemplos de personagens neutros / malignos da ficção:
Smaug
Szass Tam, Cassana e Deirdre Kendrick (Forgotten Realms)
Kitiara e Dalamar (Dragonlance)
Morrigan (Dragon Age)
Darth Vader e Bobba Fett
Loki, Thanos e Kang (Marvel)
Mongul, Exterminador, Arraia Negra e Bane (DC)
Kakuzu, Sasori e Kabuto (Naruto)
Freeza e Cell (Dragon Ball)
Petyr “Mindinho” Baelish, Euron Greyjoy e Cersei Lannister (GoT)

quarta-feira, 24 de julho de 2024

Ordeiro e Maligno

 

A cavalgada de Lorde Soth - arte de Keith Parkinson

Um vilão ordeiro / maligno é alguém que vê leis, ordem, estrutura social e tradição apenas como meios para alcançar seus objetivos pessoais. São cruéis, arrogantes, inclementes, egoístas e consequencialistas que não pensam duas vezes em usar sua força e poder contra seus inimigos. Ainda que tenham um certo senso ético e valorizem hierarquia, disciplina e lealdade, eles não se importam com liberdade, verdade, beleza, dignidade, misericórdia, livre-arbítrio ou o direito à vida de outras pessoas.

Estes personagens detestam agir fora da lei ou quebrar suas promessas, porém não o fazem por uma questão de princípios, mas sim para se proteger contra aqueles que se opõem a eles em termos morais e por ser a maneira mais segura de alcançar suas metas pessoais – afinal, quebrar a lei pode acarretar em punições ou conseqüências graves.

Em sua visão de mundo, os mais fortes, competentes, capazes e dignos devem governar e exercer sua vontade e poder sobre os desordeiros, indignos, fracos e incompetentes – não é de surpreender, portanto, que a maioria dos indivíduos ordeiros e malignos tenha sede de poder. Para eles, hierarquia, ordem e disciplina são algo necessário para manter essa estrutura tirânica em funcionamento. Por sua vez, indivíduos que não exercem o poder devem respeitar e servir lealmente àqueles que são dignos de manter-se no topo da hierarquia, enquanto líderes fracos e incompetentes devem ser apeados do poder e substituídos. Conceitos como justiça, benevolência, compaixão e altruísmo servem apenas para fomentar o caos, a desordem e a desigualdade, beneficiar os fracos, medíocres e incapazes, e permitir que os indignos exerçam cargos de poder. Por fim, aqueles que não são capazes de manter suas posses e status por meios próprios não os merecem.

Embora muitos destes vilões demonstrem certa honra ou fidelidade a princípios éticos – por exemplo, adotam códigos de honra, seguem tabus pessoais estritos (como, por exemplo, não matar a sangue-frio ou não matar mulheres e crianças) e consideram pessoas desleais, traiçoeiras ou desonradas como escória – lembre-se que eles são malignos acima de tudo, e não pensariam duas vezes em fazer uso de manipulação, intimidação, ameaça, violência, tortura, chantagem, suborno, fraude e assassinato para conseguir o que desejam, ainda que seus métodos e a intensidade de sua violência pareçam mais brandos.

Vilões ordeiros e malignos crêem piamente que “os fins justificam os meios”, e podem até mesmo cometer alguns atos que vão de encontro a sua ética pessoal se acharem que há motivo suficiente para isso – por exemplo, para debelar uma revolta ou rebelião, um vilão ordeiro / maligno poderia aniquilar uma cidade inteira e seus habitantes para intimidar e desencorajar os rebeldes.

Não raro, muitos deles são hipócritas, ainda que não considerem a si próprios como tal ou vejam as si mesmos como malignos, principalmente quando agem em nome de uma causa, ideologia ou “do bem maior”, que deve ser imposto à força sempre que necessário.

A tirania, conforme definida na filosofia política clássica grega e romana, em que uma pessoa governa usando as leis em benefício próprio e impõe sua vontade sobre os outros, sem se preocupar com seu bem-estar ou aspirações, é o exemplo perfeito de um governo maligno e ordeiro.

Nas nações e reinos ordeiros e malignos, a lei e a ordem são usadas não em benefício da população ou para garantir liberdade e segurança, mas sim para que os poderosos continuem no poder, normalmente sob a desculpa de que “agem por um bem maior” e que “os fins justificam os meios”. Seus cidadãos ou súditos até vivem com um certo conforto, sem crime, fome ou anarquia, por exemplo, mas a um custo muito alto, pois não têm liberdade ou direitos individuais. Escravidão, tirania, coletivismo, conscrição e leis severas são a norma nestes lugares.

Podemos citar, como exemplos deste alinhamento, indivíduos malignos que possuem um código de honra pessoal ou que seguem alguns princípios éticos (como os Cavaleiros de Neraka, em Dragonlance); membros de grupos malignos que possuem hierarquia e estrutura bem definidas, como guildas de ladrões, ordens de assassinos, seitas diabólicas e algumas companhias de mercenários; ou ainda, indivíduos tirânicos e autoritários que vêem leis, ordens e estrutura social somente como meios para alcançar poder e vantagens pessoais ou impor sua vontade e visão de mundo sobre os demais.

São exemplos de raças e criaturas ordeiras e malignas: duergar e hobgoblins, que vivem em sociedades organizadas, disciplinadas e militaristas; dragões azuis, que são leais a seus companheiros e não se furtam a sedimentar alianças com outras criaturas de mesmo alinhamento; e os baatezu, habitantes dos Nove Infernos de Baator que se organizam em uma hierarquia rígida e sempre agem de acordo com regras e preceitos estritamente definidos para disseminar o mal e a perdição entre os mortais.



Princípios comuns aos vilões ordeiros e malignos:

    Usa a lei e a ordem em benefício próprio e sempre as utiliza contra seus inimigos e opositores.

    Segue a lei e respeita hierarquia e autoridades legalmente constituídas, civis e religiosas, quando as considera dignas e capazes. Líderes fracos e indignos devem ser removidos e substituídos. Note que autoridades benevolentes, justas ou compassivas nunca serão consideradas dignas ou capazes.

    Não gosta de mentir e, em muitos casos, simplesmente não sabe mentir. Porém, manipular, omitir, induzir ao erro ou recusar-se a contar a verdade, principalmente se lhe trouxer alguma vantagem, é completamente aceitável.

    Dificilmente dá sua palavra de honra ou faz uma promessa, e quando o faz nunca a quebra; porém não se sente obrigado a mantê-la a alguém que considera desonrado, desleal ou indigno.

    Sempre salda suas dívidas e cumpre seus contratos, a menos que haja uma maneira ou cláusula que permita romper o contrato legalmente. Obviamente, jamais assinaria um contrato ou entraria em um acordo que não lhe fosse benéfico ou lhe concedesse uma grande vantagem.

    Sempre obedece a ordens que considera legítimas, sem questionamento.

    Jamais comete traição contra um familiar, amigo, companheiro ou superior hierárquico. Traidores são a escória da sociedade e devem sempre ser punidos de maneira rigorosa e exemplar.

    Pode ameaçar, espancar ou torturar um prisioneiro ou oponente para extrair informações, embora nunca o faça por prazer ou levianamente.

    Pode utilizar quaisquer tipos de venenos que achar necessário.

    Considera a vingança como algo legítimo e justificável, em qualquer situação.

    Criminosos, traidores e “inimigos do povo” devem sempre ser punidos de maneira rigorosa e exemplar para desincentivar a prática de atos ilegais. Conceitos como justiça, misericórdia e liberdade servem apenas para fomentar desordem, rebeldia e anarquia.

    Comete crimes não-violentos (suborno, chantagem, conspiração, fraude, desvio de dinheiro, contrabando, falsificação, corrupção, etc.) quando for necessário para cumprir seus objetivos, e desde que tenha certeza que não será descoberto ou incriminado.

    Hipocrisia e consequencialismo, isto é, a crença de que “o fim sempre justifica os meios”, são características comuns a estes vilões.

    Não machuca inocentes a menos que seja estritamente necessário.

    Somente presta ajuda ou auxílio a alguém mediante uma recompensa, compensação ou troca de favores.

    Em combate, evita usar táticas desleais, trata oponentes honrados da mesma forma e aceita rendições se seu código de honra ou conduta assim determinar. Prisioneiros de guerra são mantidos sob custódia até o pagamento de seu resgate ou executados de maneira rápida e indolor. Lida com inimigos feridos por meio de “golpes de misericórdia”.

    Valoriza princípios como disciplina, honra e lealdade; publicamente segue e obedece às leis locais, mesmo quando discorda delas, ainda que seja apenas para evitar uma punição severa ou manter as aparências.

    Tendem a ver a si próprios não como malignos, mas como honrados, disciplinados e realistas. Consideram personagens bons como fracos e condescendentes que não possuem coragem e determinação para fazer o que for necessário para trazer ordem à sociedade.



Ações que os vilões ordeiros e malignos nunca praticam:

    Perfídia (inclui traição, deslealdade, quebrar a sua palavra de honra e romper um contrato sem motivo).

    Cometer atos que considera indignos ou sinais de mediocridade e fraqueza (como benevolência, compaixão, altruísmo, sacrifício e caridade).

    Não aceitar uma rendição honrosa ou maltratar prisioneiros.

    Desobediência ou insubordinação a um superior hierárquico.

    Apoiar ou associar-se a rebeldes, traidores ou criaturas e grupos sabidamente caóticos.

    Não vingar um companheiro ou familiar que tenha sido morto ou prejudicado de alguma maneira.

    Não punir devidamente um criminoso, traidor ou inimigo.

    Fugir de um combate ou demonstrar covardia. Retiradas estratégicas são permitidas e devem ser utilizadas sempre que possível. Rendição é algo desonroso, mas preferível à uma morte inútil.

    Sujar suas mãos praticando atos violentos contra mulheres, crianças ou idosos (não por princípios morais, mas por considerar isso como algo desonroso, indigno ou infame), exceto em certos casos específicos, como um assassino cumprindo uma missão ou contrato. Porém, ainda que às vezes ele próprio se recuse a cometer certas ações, pode ordenar que um subalterno o faça, se julgar necessário.



Exemplos de personagens ordeiros / malignos da ficção:
Sauron e Fëanor
Xerife de Nottingham
Azalin Rex (Greyhawk)
Fzoul Chembryl, Manshoon e Artemis Entreri (Forgotten Realms)
Verminaard e Lorde Soth (Dragonlance)
Strahd von Zarovich (Ravenloft)
Loghain, Meredith e Solas (Dragon Age)
Imperador Palpatine, Conde Dookan e Almirante Thrawn (Star Wars)
Justiceiro, Dr. Destino, Mandarim e Rei do Crime (Marvel)
Lex Luthor, Capitão Frio, Sinestro, Ras al-Ghul e Darkseid (DC)
Danzo Shimura, Madara Uchiha e Kisame (Naruto)
Zamasu (Dragon Ball)
Tywin Lannister, Roose Bolton e Melisandre (GoT)

terça-feira, 23 de julho de 2024

Caótico e Neutro

 

Conan - arte de John Buscema

Personagens de alinhamento caótico / neutro são individualistas ao extremo e vivem segundo princípios de liberdade, gratificação pessoal e realização de seus objetivos, sem se preocupar com preceitos morais ou em como suas ações afetam as demais pessoas à sua volta.

Indivíduos com este alinhamento tendem a se guiar pelo princípio do “viva e deixe viver”, e não costumam interferir nas vidas dos outros, nem mesmo para ajudá-los. Aliás, como muitos deles são gananciosos e ambiciosos, dificilmente ajudam alguém sem que haja alguma recompensa envolvida – normalmente monetária.

Por definição, a visão de mundo caótica e neutra implica em rejeição às autoridades e à ordem social estabelecida. Isso não significa que estes personagens são necessariamente desordeiros ou anti-sociais, mas que acreditam que autoridades, leis e organizações são empecilhos para buscar seus objetivos pessoais e para exercer sua liberdade. Não é de surpreender, portanto, que a oclocracia ou a anarquia sejam representações perfeitas de sociedades ou territórios caóticos e neutros.

Muitos destes personagens são comumente caracterizados não apenas como individualistas ou independentes, mas também como inconsequentes, imprevisíveis, indignos de confiança ou egoístas que pensam primeiramente em si próprios e não se importam com as conseqüências de seus atos.

Ainda assim, é importante frisar que personagens caóticos e neutros não são malignos, cruéis ou imorais. Suas ações não são motivadas pelo desejo de prejudicar ou causar sofrimento a outras pessoas – quando isso ocorre, é sempre uma conseqüência direta ou indireta de seus atos, e não algo deliberado ou premeditado. Especificamente, eles não assassinariam alguém a sangue-frio, envenenariam o poço de uma vila ou cometeriam crimes violentos – afinal, acima de tudo, os caóticos neutros prezam pela liberdade e pelo direito à vida de todos os seres vivos, não apenas de si próprios.

Como dito anteriormente, estes personagens são individualistas radicais que pensam primeiro neles mesmos e agem sempre buscando vantagens, e isso certamente se reflete em seu comportamento pessoal. Por exemplo, eles mantêm sua palavra se lhes for vantajoso; quando ajudam alguém, quase sempre esperam algum tipo de recompensa, monetária ou não; tendem a crer que disciplina e honra são conceitos tolos e hipócritas; e assim por diante.

No geral, ainda que prefiram agir sozinhos, personagens neutros e caóticos não se opõem a trabalhar em grupo se partilharem de um objetivo comum com seus companheiros ou se isso lhes for vantajoso.


Princípios comuns aos personagens caóticos e neutros:

    Dificilmente ajuda alguém sem exigir ou esperar alguma recompensa ou retribuição.

    Mente, omite e comete perjúrio sem pensar duas vezes se isso lhe trouxer alguma vantagem ou se for necessário para garantir sua liberdade pessoal.

    Não se importa em quebrar sua palavra se isso lhe beneficiar de alguma maneira.

    Não se importa em cometer crimes não-violentos, como furto, punga, suborno, falsificação, etc.

    Só trairia familiares, amigos ou companheiros em circunstâncias extremas (por exemplo, se sua vida estivesse em perigo).

    Segue as leis e respeita autoridades constituídas apenas quando lhe é conveniente ou vantajoso, ou para evitar uma punição grave (prisão ou forca, por exemplo). Do contrário, não se importa em agir à margem da lei.

    Crê que a vingança é algo normal e aceitável.

    Tende a saldar suas dívidas e cumprir seus contratos não por princípios morais ou éticos, mas apenas para manter sua reputação ou evitar punições legais.

    Dificilmente mataria a sangue-frio um inimigo que se rendeu, mas não pensaria duas vezes em nocauteá-lo ou ameaçá-lo (mesmo que não planeje cumprir a ameaça), nem se importaria muito com seu bem-estar.

    Não pensa duas vezes em empregar jogo sujo ou táticas ardilosas em combate.

    Não ataca ou machuca inocentes.


 Ações que os personagens caóticos e neutros nunca praticam:

    Mentir ou manipular com intuito de prejudicar, lesar ou maleficiar alguém deliberadamente – mas pode fazê-lo em benefício próprio, principalmente se lhe trouxer recompensas financeiras ou pessoais.

    Cometer um crime violento ou com intuito exclusivo de prejudicar alguém (assassinato, estupro, etc.)

    Pode utilizar quaisquer tipos de venenos, se achar necessário.

    Jamais praticaria tortura, mas em certos casos extremos pode ameaçar (mesmo sem intuito de cumprir a ameaça) ou até mesmo “dar uma lição” em um prisioneiro.


Exemplos de personagens caóticos / neutros da ficção:
Conan (nos livros de Robert E. Howard)
Safana, Neera, Jan Janssen (possui tendências boas) e Haer’Dalis (Baldur’s Gate)
Zevran e Isabela (Dragon Age)
Capitão Jack Sparrow
Han Solo (nos dois primeiros atos de “EP IV – Uma Nova Esperança”)
Mulher-Gato (quando retratada como criminosa), John Constantine e Mxyzptlk
Deadpool
Zabuza (Naruto)
Sandor Clegane (GoT)

segunda-feira, 22 de julho de 2024

Neutro

 

dragão de azorita - arte de Tony di Terlizzi

 

O alinhamento “neutro”, também chamado de “neutralidade autêntica”, é o mais raro dos nove alinhamentos do AD&D.

Por uma questão de lógica e verossimilhança, indivíduos autenticamente neutros não existem nas minhas campanhas, e isso inclui os personagens dos jogadores e a imensa maioria dos NPCs, uma vez que a neutralidade autêntica implicaria em amoralidade, languidez ou apatia absoluta, e tornaria impossível para eles se envolverem em aventuras ou sequer se relacionarem normalmente com outros seres vivos. A partir do momento que o indivíduo adota uma posição moral ou ética, seja ela qual for, ele deixa de ser “autenticamente neutro”.

Ainda assim, este alinhamento é útil para descrever ou representar alguns casos muito específicos, como aqueles relacionados a seguir:

  • Animais – naturais ou fantásticos – e criaturas irracionais que agem puramente por instinto, como lobos, ursos, águias, tubarões, grifos ou monstros da ferrugem, por exemplo.
  • Construtos mágicos, elementais, alguns tipos de mortos-vivos e demais criaturas que não possuem capacidade de raciocínio ou noções de princípios morais ou éticos.
  • Divindades e criaturas dos Planos Exteriores que representam e personificam conceitos como equilíbrio absoluto ou neutralidade.
  • O alinhamento de certas raças ou seres racionais que possuem atitude isolacionista, não se importam com o que ocorre com o mundo além de seus habitats naturais ou que simplesmente se recusam a interferir ou se envolver com os assuntos de outros seres, exceto em circunstâncias excepcionais como, por exemplo, homens-lagarto, gigantes de pedra e alguns tipos de fadas ou espécies de dragões.

 

domingo, 21 de julho de 2024

Ordeiro e Neutro

 

Khelben Blackstaff - arte de Fred Fields

Personagens de alinhamento ordeiro / neutro crêem que a estabilidade e a ordem são aspectos fundamentais da sociedade e do mundo. Para eles, bem e mal são secundários e insuficientes para trazer harmonia, equilíbrio e regularidade a todos os seres vivos.

A visão de mundo ordeira / neutra defende e apoia governos fortes e organizados, sejam eles benevolentes ou tirânicos pois, segundo estes princípios, ordem e organização são mais importantes do que aspectos morais. Por isso estes personagens seguem e mantém as leis à risca sem levar em conta se são justas ou não – se houver discordância, as leis devem ser alteradas somente conforme os meios legais; rebeliões e desobediência civil são inaceitáveis, independentemente de seu motivo, e a manutenção das leis e do status quo é de suma importância.

Um governo autocrata, em que todo o poder é centralizado nas mãos de um único governante (um déspota) ou de um pequeno grupo (um triunvirato, por exemplo), é um modelo perfeito de uma sociedade ordeira e neutra. Não raro, quando a nação ou reino possui vasta extensão territorial funções administrativas locais (como coleta de impostos e administração de víveres) são delegadas a funcionários que fazem parte de um extenso grupo de burocratas a serviço do governante.

Indivíduos que possuem este alinhamento tendem a ser extremamente honrados, fiéis e leais. Eles possuem um forte senso de dever com seus monarcas, superiores, familiares, companheiros e subalternos, e a grande maioria deles também segue algum código de honra – como um código de cavalaria ou religioso, por exemplo – mesmo que isso lhes cause problemas ou risco pessoal. Para eles, “é melhor perder a vida do que a honra”.

Gratificação pessoal é aceitável desde que não fira os princípios legais da sociedade; por este motivo, crimes são considerados inaceitáveis e punidos com o pleno rigor da lei, sem qualquer módico de compaixão ou bondade. Por exemplo, se a lei local determina que ladrões devem ter suas mãos cortadas, o motivo do roubo é irrelevante – se ele roubou para comer ou por ganância, o ladrão será punido da mesma forma.

Ainda que pareça algo contraditório, é importante frisar que um personagem neutro e ordeiro pode ajudar pessoas necessitadas se seu código de honra ou senso de dever assim determinarem; da mesma maneira, esse personagem pode realizar ações que pareçam severas ou até mesmo impiedosas. Mas é importante frisar que sua motivação nestes casos é sempre derivada de seus princípios éticos e código de honra, e não necessariamente determinadas por bondade ou crueldade.

Como valorizam princípios como hierarquia e organização, estes personagens costumam trabalhar bem em grupo, principalmente com outros personagens ordeiros ou mesmo neutros. Personagens caóticos são tolerados se compartilharem de algum objetivo em comum – algo difícil, porém não impossível. Não raro, os ordeiros / neutros tendem a fazer parte de grupos ou organizações militares ou religiosas.



Princípios comuns aos personagens ordeiros e neutros:

    Não gosta de mentir e, em muitos casos, simplesmente não sabe ou não consegue mentir – omitir ou recusar-se a contar a verdade em certos casos extremos (quando interrogado por um inimigo ou para evitar trair seus companheiros) é aceitável.

    Jamais quebra sua palavra de honra, embora não a dê levianamente.

    Jamais comete um ato criminoso (assassinato, roubo, vandalismo, suborno, etc.) ou faz vista grossa quando sabe que um ato criminoso foi cometido. Sem exceções.

    Segue a lei e respeita autoridades legalmente constituídas, civis e religiosas, sem questionar.

    Sempre obedece a ordens legítimas sem questionamento, mesmo quando elas vão de encontro a seus princípios pessoais.

    Jamais comete traição contra um familiar, amigo, companheiro ou superior hierárquico.

    Normalmente possui um código pessoal que é seguido à risca, independentemente das circunstâncias nas quais o personagem se encontra.

    Criminosos e malfeitores devem sempre ser denunciados ou levados à justiça, principalmente se o personagem tiver poderes legais legítimos para lidar com a situação.

    Vingança é algo inaceitável, pois é sempre feita à margem da lei.

    Sempre salda suas dívidas e cumpre seus contratos, a menos que haja uma maneira ou cláusula que permita romper o contrato legalmente.

    Sempre trata oponentes honrados da mesma forma, aceita rendições e cuida de seus prisioneiros. Adversários dignos sempre são tratados com honra e respeito, dentro e fora do campo de batalha.

    Pode executar prisioneiros e criminosos, sempre de maneira rápida e indolor, se isso estiver de acordo com as leis de sua nação ou organização.

    Não machuca inocentes e ajuda os necessitados e destituídos da melhor maneira possível se seu código de honra assim determinar.

    Quando fora de sua terra natal sempre respeita as leis e costumes locais, mesmo que não concorde com elas.


Ações que os personagens ordeiros e neutros nunca praticam:

    Perfídia (inclui traição, deslealdade, quebrar a sua palavra de honra e romper um contrato sem motivo).

    Mentira ou manipulação em benefício próprio ou visando vantagens pessoais; em algumas situações muito específicas, a mentira ou a omissão pode ser usada como último recurso e desde que seja para evitar cometer um ato pior, como uma traição, por exemplo.

    Cometer um crime, por qualquer motivo.

    Atos malignos e caóticos, que vão contra seu código de honra ou contrariam as leis de sua nação ou terra natal (por exemplo, roubo ou assassinato) também devem ser evitados e combatidos ativamente.

    Certas ações, porém, como a contratação de assassinos ou uso de venenos são aceitáveis se, e somente se, as leis locais ou seu código de honra assim permitirem.

    Não aceitar uma rendição honrosa, ameaçar ou maltratar prisioneiros.

    Ser conivente com atos criminosos, mesmo quando cometidos por um companheiro.

Exemplos de personagens ordeiros / neutros da ficção:
Geralt de Rívia (LN com tendências boas)
Khelben Blackstaff (Forgotten Realms)
Sten e Vivienne (Dragon Age)
Xan e Anomen (Baldur’s Gate)
Juiz Dredd
James Bond 007
Agente Americano e Namor
Espectro e Sr. Destino
Tobirama Senju e o Quarto Raikage (Naruto)
Bills (Dragon Ball)
Stannis Baratheon e Sir Barristan Selmy (GoT)

sábado, 20 de julho de 2024

Caótico e Bom

 

Drizzt e Guenhwyvar- arte de Tyler Jacobson

Personagens de alinhamento caótico / bom empenham-se em combater o mal ativamente mesclando virtudes como compaixão, justiça, temperança, honestidade, prudência, lealdade e altruísmo com princípios éticos de individualismo, independência, liberdade e auto-suficiência.

Estes personagens têm uma bússola moral bastante desenvolvida e pautam suas ações através de seus bons princípios, ao mesmo tempo que acreditam que um excesso de leis, costumes e normas sociais prejudicam a prática do bem. Não à toa, muitos deles se encaixam perfeitamente no arquétipo dos “rebeldes com coração de ouro”. De modo geral, ainda que não sejam anarquistas, eles tendem a ver figuras em posições de autoridade com certa desconfiança – para um personagem bom e caótico, por melhores que sejam, estas pessoas nunca farão todo o bem que podem, já que deixam leis e normas restringirem suas ações.

A visão de mundo caos / bondade estabelece que só é possível praticar o bem de maneira plena quando existe liberdade, e que quaisquer estruturas sociais que restrinjam boas ações e liberdades individuais são potencialmente ruins.

Os mais pragmáticos e realistas, porém, sabem que nem todas as pessoas têm padrões morais tão elevados e, portanto, algumas normas mínimas se fazem necessárias; da mesma forma, nem todas as instituições ou hierarquias são intrinsecamente ruins, e o que importa são os indivíduos que as compõem. Já os mais idealistas, por outro lado, acreditam que são justamente as normas e regras que impedem o desenvolvimento moral das pessoas – e pior, podem até mesmo corrompê-las. Mas, de modo geral, os caóticos bons entendem que a prática do bem é responsabilidade pessoal de cada um e não deve ficar restrita às instituições. Acima de tudo, eles acreditam que as pessoas boas devem sempre dar o exemplo – começando por si próprios.

No geral, os personagens caóticos e bons tendem a respeitar indivíduos por seus próprios méritos, e não por suas posições hierárquicas.

Assembléias de cidadãos e conselhos tribais, que atuam como parlamentos e cortes locais, são alguns exemplos de governos caóticos / bons.

Devido a seus princípios morais elevados, sua tendência natural ao individualismo, apreço pela liberdade e sociedade pouco hierarquizada, os elfos como um todo são considerados caóticos / bons, embora indivíduos possam ter quaisquer alinhamentos.

A prática do bem acima de tudo é tão importante para estes indivíduos que, em certos casos, quebrar as leis vigentes é justificável, desde que isso sirva para alcançar um bem maior e que nunca seja feito em benefício próprio. Por exemplo, ainda que roubar seja um crime, em uma sociedade tirânica ou corrupta um personagem caótico / bom não veria problema algum em roubar o dinheiro de nobres desonestos para comprar comida ou lenha para que os camponeses sobrevivessem a um inverno rigoroso.

É importante frisar, porém, que por mais que estes personagens valorizem as liberdades individuais, eles ainda são fundamentalmente bons em sua essência e jamais praticariam quaisquer atos que possam ser considerados malignos. Por exemplo, um personagem caótico / bom jamais cometeria assassinato, mataria um oponente a sangue-frio, envenenaria a cisterna do castelo de um inimigo, atacaria camponeses inocentes para iniciar uma campanha de terror ou praticaria tortura por qualquer motivo.

E mesmo sendo individualistas que preferem agir sozinhos e à sua própria maneira, personagens bons e caóticos não vêem problema em trabalhar em grupo, especialmente quando seus companheiros compartilham dos mesmos valores morais ou têm um mesmo objetivo em comum.


Princípios comuns aos personagens caóticos e bons:

    Jamais quebra sua palavra de honra quando está lidando com outros personagens bons ou mesmo neutros. Por outro lado, não vê problema algum em mentir deliberadamente ou até mesmo enganar quando está lidando com personagens e seres sabidamente malignos.

    Normalmente não pratica atos criminosos, embora os considere justificáveis em certas situações específicas (por exemplo, quando o sistema de governo é tirânico e corrupto; quando as leis são injustas e feitas para prejudicar bons indivíduos; quando é a única maneira de alcançar um bem maior, etc.), desde que não sejam violentos, cruéis ou cometidos em benefício próprio.

    Na maior parte das vezes segue a lei e respeita autoridades legalmente constituídas quando são boas e justas, ainda que as veja como um mal necessário.

    Jamais comete traição contra um familiar, amigo ou companheiro.

    Sempre salda suas dívidas e cumpre seus contratos.

    Demonstra compaixão com aqueles que são mais fracos ou destituídos, e sempre ajuda os necessitados da melhor maneira possível, mesmo que tenha de quebrar a lei vigente para isso.

    Criminosos e malfeitores devem, quando possível, ser denunciados ou levados à justiça. Quando não for possível, o personagem pode – e deve – agir para coibir o crime usando a força necessária.

    Considera a vingança algo aceitável desde que feita dentro de limites morais bem definidos.

    Possui senso de honra e dever, mas não se vê moralmente obrigado a manter estes princípios se não houver recíproca.

    Sempre trata oponentes honrados da mesma forma, aceita rendições e cuida de seus prisioneiros.

    Não tolera ou faz barganhas com o mal. Pelo contrário, atua ostensivamente para destrui-lo.


Ações que os personagens caóticos e bons nunca praticam:

    Perfídia (inclui traição, deslealdade, quebrar a sua palavra de honra e romper um contrato sem motivo) contra indivíduos bons ou neutros.

    Mentira ou manipulação em benefício próprio ou visando vantagens pessoais; porém, é aceitável mentir por uma causa nobre ou bem maior.

    Cometer um crime em benefício próprio ou visando vantagens pessoais; agir deliberadamente contra leis boas e justas.

    Não aceitar uma rendição honrosa ou maltratar prisioneiros.

    Cometer atos malignos (tortura, assassinato, uso de venenos letais, ganância, intimidação, blasfêmia, criação de mortos-vivos, associação com criaturas e seres malignos ou dos planos inferiores, corrupção e aliciamento de inocentes, etc.).


Exemplos de personagens caóticos / bons da ficção:
Conan (na série de quadrinhos A Espada Selvagem de Conan)
Gilthanas (Dragonlance)
Wulfgar e Drizzt (Forgotten Realms)
Kivan, Coran e Nalia (Baldur’s Gate)
Varric (Dragon Age)
Han Solo (a partir do último ato de “EP IV – Uma Nova Esperança”)
Gavião Arqueiro e Wolverine
Arqueiro Verde, Estelar, Questão e Mulher-Gato (quando retratada como heroína)
Naruto Uzumaki, Killer Bee (Naruto)
Goku e Vegeta (pós-Majin Buu)
Tyrion Lannister e Oberyn Martel (GoT)

sexta-feira, 19 de julho de 2024

Neutro e Bom

 

 

Tanis Meio-Elfo e Flint Fireforge - arte de Clyde Caldwell

 

Personagens de alinhamento neutro / bom empenham-se em combater o mal ativamente cultivando virtudes como compaixão, justiça, temperança, honestidade, prudência, lealdade e altruísmo ao mesmo templo que buscam equilibrar princípios éticos como o respeito às leis e a valorização das liberdades pessoais e individuais.

Esse equilíbrio é essencial para a prática do bem, pois é capaz de criar as melhores condições para todos os seres vivos, uma vez que o excesso de leis pode restringir ou limitar a prática do bem, enquanto a liberdade desmedida pode levar a um estado permanente de anarquia, divisões e conflitos.

Indivíduos que adotam este alinhamento possuem um apurado senso moral e valorizam a vida e a liberdade acima de tudo, por isso desprezam e combatem ativamente tiranos e facínoras. Além disso, ocasionalmente eles se vêem forçados a agir fora do sistema legal para alcançar um bem maior – um personagem bom e neutro acredita que quebrar as regras é ruim, mas não ajudar a quem precisa é algo ainda pior.

Porém, é importante frisar que eles jamais agem ativamente contra lei justas; em outras palavras, eles jamais cometeriam um crime, pois personagens neutros e bons não acreditam que “os fins justificam os meios”, tampouco são cruéis ou vingativos, ainda que sejam dotados um forte senso de justiça e ira justa. Na maior parte do tempo eles agem dentro da lei, mas não se furtam a agir como justiceiros quando necessário se estas mesmas leis impedem a realização do bem maior.

Para alguém neutro / bom, lei e caos são apenas ferramentas úteis para garantir a vida, a liberdade, a prosperidade e o bem-estar de todos os seres vivos. Assim como geralmente ocorre com alinhamentos eticamente neutros, a auto-suficiência é um traço essencial de sua personalidade, e muitas vezes estes personagens tendem a confiar mais em si próprios do que em outras pessoas. Isso não significa que eles são completamente individualistas – pelo contrário, eles sabem cooperar e agir em grupo, e desenvolvem relações genuínas de confiança e amizade com seus companheiros, mas tendem a crer que, em algumas situações, os talentos individuais são mais eficazes do que o trabalho em grupo.

Sociedades neutras / boas tendem a ter formas de governo que visam o bem comum, promovem o altruísmo e a justiça e, ao mesmo tempo, trazem estabilidade social sem interferir na vida dos cidadãos. A aristocracia, conforme definida por Platão e Aristóteles, onde um pequeno grupo de pessoas idôneas e competentes governa buscando o bem maior, seria a forma de governo de uma sociedade neutra e boa ideal.



Princípios comuns aos personagens neutros e bons:

    Jamais quebra sua palavra de honra quando está lidando com outros personagens bons ou neutros. Por outro lado, não vê problema algum em mentir ou voltar atrás em sua palavra quando está lidando com personagens e seres sabidamente malignos.

    Jamais comete atos criminosos (roubo, assassinato, vandalismo, suborno, etc.) ainda que esteja agindo para fazer justiça com suas próprias mãos, pois mesmo nestes casos ele não coloca seus princípios morais em segundo plano.

    Rejeita a máxima de que “os fins justificam os meios”.

    Na maior parte das vezes segue a lei e respeita autoridades legalmente constituídas, especialmente quando elas seguem bons princípios morais, mas não pensa duas vezes em fazer justiça com as próprias mãos quando necessário.

    Jamais comete traição contra um familiar, amigo ou companheiro.

    Sempre salda suas dívidas e cumpre seus contratos.

    Criminosos e malfeitores devem, quando possível, ser denunciados ou levados à justiça. Quando não for possível, o personagem pode – e deve – agir para coibir o crime.

    Considera a vingança algo aceitável como último recurso e desde que feita dentro de limites morais bem definidos.

    Demonstra compaixão com aqueles que são mais fracos ou destituídos, e sempre ajuda os necessitados da melhor maneira possível.

    Possui senso de honra e dever, mas não se vê moralmente obrigado a manter estes princípios se não houver recíproca.

    Sempre trata oponentes honrados da mesma forma, aceita rendições e cuida de seus prisioneiros.

    Não tolera ou faz barganhas com o mal. Pelo contrário, atua ostensivamente para destrui-lo.


Ações que os personagens neutros e bons nunca praticam:

    Perfídia (inclui traição, deslealdade, quebrar a sua palavra de honra e romper um contrato sem motivo).

    Mentira ou manipulação em benefício próprio ou visando vantagens pessoais; porém, é aceitável mentir por uma causa nobre ou bem maior.

    Cometer um crime, por qualquer motivo.

    Não aceitar uma rendição honrosa ou maltratar prisioneiros.

    Cometer atos malignos (tortura, assassinato, uso de venenos letais, ganância, intimidação, blasfêmia, criação de mortos-vivos, associação com criaturas e seres malignos ou dos planos inferiores, corrupção e aliciamento de inocentes, etc.).

    Ser conivente com atos malignos ou criminosos, mesmo quando cometidos por um companheiro.


Exemplos de personagens neutros / bons da ficção:
Gandalf, o Cinzento
Sir Sparhawk (da trilogia literária The Elenium)
Robin Hood
Tanis Meio-Elfo e Flint Fireforge (Dragonlance)
Bruenor Battlehammer e Rei Nasher Alagondar (Forgotten Realms)
Imoen, Minsc e Khalid (Baldur’s Gate)
Wynne (Dragon Age)
Demolidor, Homem-Aranha e Dr. Estranho
Batman, Asa Noturna e Flash (Wally West)
Kakashi Hatake e Hashirama Senju (Naruto)
Piccolo, Kuririn, Bulma e Trunks (Dragon Ball)
Jon Snow e Davos Seaworth (GoT)

quinta-feira, 18 de julho de 2024

Ordeiro e Bom

 

Paladino - arte de Larry Elmore

Personagens de alinhamento ordeiro / bom empenham-se em combater o mal ativamente mesclando virtudes como compaixão, justiça, temperança, honestidade, prudência, lealdade e altruísmo com princípios éticos como honra, disciplina, diligência, senso de dever e o respeito às tradições e leis.

Estes personagens têm um imenso senso de justiça e acreditam que os meios determinam o fim, por isso jamais aceitam comprometer seus princípios morais e éticos por qualquer motivo, mesmo em momentos difíceis. São aqueles personagens que sempre fazem o que é bom e correto em qualquer situação.

A visão de mundo ordem / bondade determina que as leis devem sempre ser equilibradas com justiça e compaixão e que as leis, tradições e costumes de uma sociedade devem estar subordinadas a princípios virtuosos, bons e justos. Justamente por isso, estes personagens têm grandes dificuldades em respeitar ou seguir leis que promovam princípios amorais, malignos, injustos e tirânicos – e uma vez que sua honra pessoal o impede de compactuar com qualquer sistema legal tirânico, injusto ou opressor que promova práticas malignas ou imorais, muitos se opõem abertamente a este tipo de situação, seja protestando verbalmente, agindo legalmente para mudar o sistema de dentro para fora ou, em casos extremos, opondo-se ativamente a tiranos, corruptos e autoridades que abusam de seu poder.

Devido a seu senso moral apurado, estes personagens não aceitam ou compactuam com injustiças de qualquer espécie, e tampouco são coniventes ou fazem vista grossa para crimes ou ações malignas que vão de encontro a seus princípios, mesmo que cometidas por um companheiro de grupo. Alguém que quebra ou distorce regras por mera conveniência não é digno de seu respeito.

No geral, os personagens ordeiros e bons respeitam as autoridades legalmente constituídas, sejam civis ou religiosas, desde que estas se empenhem para manter princípios de bondade, justiça e virtudes. A figura do rei-filósofo, descrita por Platão na República, seria a personificação ideal do governante bom e ordeiro.

Devido a seus princípios morais elevados e apreço por hierarquia, tradição, disciplina, organização social, código de honra e ordem, os ananos como um todo são considerados ordeiros / bons, embora indivíduos possam ter quaisquer alinhamentos.

Seus princípios morais e éticos pessoais, sejam eles religiosos ou filosóficos, são sempre esmerados com um forte senso de dever para com seus familiares, amigos, companheiros, governantes e superiores – desde que estes também estejam comprometidos com princípios morais e éticos elevados.


Princípios comuns aos personagens ordeiros e bons:

    Não gosta de mentir e, em muitos casos, simplesmente não sabe ou não consegue mentir – omitir ou recusar-se a contar a verdade em certos casos extremos (quando interrogado por um inimigo ou para salvar um inocente, por exemplo) é aceitável.

    Jamais quebra sua palavra de honra (note que o personagem não tem obrigação de manter sua palavra ou honra com pessoas sabidamente desonradas, pérfidas e malignas).

    Jamais comete um ato criminoso (assassinato, roubo, vandalismo, suborno, etc.) ou faz vista grossa quando sabe que um ato criminoso foi cometido.

    Segue a lei e respeita autoridades legalmente constituídas quando estas seguem bons princípios morais.

    Jamais comete traição contra um familiar, amigo ou companheiro.

    Criminosos e malfeitores devem, quando possível, ser denunciados ou levados à justiça, a menos que o personagem tenha poderes legais legítimos para lidar com a situação.

    Vingança é algo inaceitável.

    Demonstra compaixão com aqueles que são mais fracos ou destituídos, e sempre ajuda os necessitados da melhor maneira possível.

    Sempre salda suas dívidas e cumpre seus contratos.

    Sempre trata oponentes honrados da mesma forma, aceita rendições e cuida de seus prisioneiros. Adversários dignos sempre são tratados com honra e nobreza, dentro e fora do campo de batalha.

    Não tolera ou faz barganhas com o mal. Pelo contrário, atua ostensivamente para destrui-lo.

    Quando fora de sua terra natal procura sempre respeitar as leis e costumes locais.

    A aplicação da lei e da ordem deve sempre ser equilibrada com princípios como compaixão e caridade. Devoção cega à letra da lei é algo deletério e deve sempre ser rejeitado. Punições a criminosos devem ser justas e proporcionais ao crime.

    Um personagem ordeiro e bom não é tolo e não tem obrigação moral de colocar a si mesmo ou seu grupo em perigo sob pretexto de “manter a honra” – nestes casos, discernimento e prudência são fundamentais.


Ações que os personagens ordeiros e bons nunca praticam:

   Perfídia (inclui traição, deslealdade, quebrar a sua palavra de honra e romper um contrato sem motivo).

    Mentira ou manipulação em benefício próprio ou visando vantagens pessoais; em algumas situações muito específicas, a mentira ou a omissão pode ser usada como último recurso e desde que seja para evitar um mal ainda maior.

    Cometer um crime, por qualquer motivo.

    Não aceitar uma rendição honrosa ou maltratar prisioneiros.

    Cometer atos malignos (tortura, assassinato, uso de venenos letais, ganância, intimidação, blasfêmia, criação de mortos-vivos, associação com criaturas e seres malignos ou dos planos inferiores, corrupção e aliciamento de inocentes, etc.).

    Ser conivente com atos malignos ou criminosos, mesmo quando cometidos por um companheiro.


Exemplos de personagens ordeiros / bons da ficção:
Aragorn
Rei Arthur e Sir Galahad
Sturm Brightblade e Goldmoon (Dragonlance)
Gareth Dragonsbane, Dragonbait e Sir Priam Agravar (Forgotten Realms)
Ajantis, Dynaheir, Keldorn e Mazzy (Baldur’s Gate)
Alistair e Cassandra (Dragon Age)
Capitão América e Thor
Superman, Lanterna Verde (Hal Jordan) e Gavião Negro
Optimus Prime
Minato Namikaze, Hinata Hyuga, Neji Hyuga, Mighty Gai, Rock Lee e Gaara (em Naruto Shippuden ao se tornar o Kazekage)
Gohan (Dragon Ball)
Ned Stark e Brienne de Tarth (GoT)

 

quinta-feira, 11 de julho de 2024

Alinhamentos

 

"Party of Adventurers" - arte de Larry Elmore

No AD&D, todos os personagens possuem um “alinhamento”, uma característica do personagem que representa várias coisas: seu código moral e ético, sua noção de certo e errado, seus princípios pessoais, sua visão de mundo, seus vícios e virtudes, como ele lida com outros indivíduos e como reage quando se vê diante de dilemas morais.

Em termos de jogo, é usado principalmente para moldar a personalidade do PC, auxiliar o jogador na interpretação do seu personagem e fornecer algumas diretrizes de como o personagem vai reagir a certas situações durante suas aventuras.

Sempre é importante ressaltar que o alinhamento é tão somente uma ferramenta para ajudar jogadores e mestres na interpretação de personagens, e não deve ser considerado algo absoluto ou restritivo, pois mesmo personagens que compartilham do mesmo alinhamento têm comportamentos e atitudes distintas, ainda que partilhem dos mesmos princípios morais e éticos. Lembre-se que o alinhamento é apenas um dos vários fatores envolvidos na interpretação do personagem.

Depois que o jogador seleciona um alinhamento para seu PC, não é possível alterá-lo de maneira consciente, ainda que determinadas ações do personagem possam causar uma mudança brusca de alinhamento, conforme determinado pelo DM. Isso normalmente tem consequências severas para o personagem, e em alguns casos pode até resultar na perda do personagem (por exemplo, um personagem que adote um alinhamento maligno de maneira proposital e consciente automaticamente torna-se um NPC sob o controle do Mestre).

Bem vs. Mal – o aspecto moral
No sistema de alinhamento, o bem é representado por virtudes morais e pessoais como benevolência, compaixão, justiça, temperança, honestidade, prudência, coragem, generosidade, altruísmo, sacrifício, lealdade e magnanimidade.

O mal é representado pela ausência das virtudes descritas acima e pela prática consciente de vícios e hábitos imorais que incluem soberba, perfídia, crueldade, insensibilidade, ódio, acédia, cobiça, pusilanimidade, covardia, indulgência, rancor, ira, iniquidade, falsidade e inveja.

Indivíduos moralmente neutros tendem a focar mais no aspecto ético de seus princípios.

Lei vs. Caos – o aspecto ético
Personagens ordeiros seguem princípios como honra, disciplina, diligência, obediência, senso de dever e lealdade.

Por sua vez, personagens caóticos tendem a valorizar princípios como respeito absoluto às liberdade individuais, flexibilidade, adaptabilidade, individualismo, auto-suficiência e rebeldia (que pode, ou não, manifestar-se de maneira violenta).

Indivíduos eticamente neutros tendem a respeitar autoridades estabelecidas e realçar mais o aspecto moral de seus princípios pessoais.

Tendências
Muitos PCs de alinhamento neutro (ordeiro / neutro ou caótico / neutro) costumam apresentar certas tendências morais, muitas vezes por influência de seus companheiros de grupo ou da sociedade em que vivem.

Por exemplo, um personagem caótico e neutro com tendências boas ainda pode esperar uma recompensa ao ajudar alguém, mas, no fundo, sente-se plenamente satisfeito simplesmente por ter feito uma boa ação. Da mesma forma, um caótico e neutro com tendências malignas seria mais ganancioso, insensível e amoral do que o esperado.

Os nove alinhamentos
Quando combinados entre si, os eixos moral e ético do AD&D dão origem a nove alinhamentos diferentes, descritos abaixo (clique nos links para mais detalhes sobre cada alinhamento).


Bom / Ordeiro

Bom / Neutro

Bom / Caótico

Neutro / Ordeiro

Neutro

Neutro / Caótico

Maligno / Ordeiro

Maligno / Neutro

Maligno / Caótico