domingo, 21 de julho de 2024

Ordeiro e Neutro

 

Khelben Blackstaff - arte de Fred Fields

Personagens de alinhamento ordeiro / neutro crêem que a estabilidade e a ordem são aspectos fundamentais da sociedade e do mundo. Para eles, bem e mal são secundários e insuficientes para trazer harmonia, equilíbrio e regularidade a todos os seres vivos.

A visão de mundo ordeira / neutra defende e apoia governos fortes e organizados, sejam eles benevolentes ou tirânicos pois, segundo estes princípios, ordem e organização são mais importantes do que aspectos morais. Por isso estes personagens seguem e mantém as leis à risca sem levar em conta se são justas ou não – se houver discordância, as leis devem ser alteradas somente conforme os meios legais; rebeliões e desobediência civil são inaceitáveis, independentemente de seu motivo, e a manutenção das leis e do status quo é de suma importância.

Um governo autocrata, em que todo o poder é centralizado nas mãos de um único governante (um déspota) ou de um pequeno grupo (um triunvirato, por exemplo), é um modelo perfeito de uma sociedade ordeira e neutra. Não raro, quando a nação ou reino possui vasta extensão territorial funções administrativas locais (como coleta de impostos e administração de víveres) são delegadas a funcionários que fazem parte de um extenso grupo de burocratas a serviço do governante.

Indivíduos que possuem este alinhamento tendem a ser extremamente honrados, fiéis e leais. Eles possuem um forte senso de dever com seus monarcas, superiores, familiares, companheiros e subalternos, e a grande maioria deles também segue algum código de honra – como um código de cavalaria ou religioso, por exemplo – mesmo que isso lhes cause problemas ou risco pessoal. Para eles, “é melhor perder a vida do que a honra”.

Gratificação pessoal é aceitável desde que não fira os princípios legais da sociedade; por este motivo, crimes são considerados inaceitáveis e punidos com o pleno rigor da lei, sem qualquer módico de compaixão ou bondade. Por exemplo, se a lei local determina que ladrões devem ter suas mãos cortadas, o motivo do roubo é irrelevante – se ele roubou para comer ou por ganância, o ladrão será punido da mesma forma.

Ainda que pareça algo contraditório, é importante frisar que um personagem neutro e ordeiro pode ajudar pessoas necessitadas se seu código de honra ou senso de dever assim determinarem; da mesma maneira, esse personagem pode realizar ações que pareçam severas ou até mesmo impiedosas. Mas é importante frisar que sua motivação nestes casos é sempre derivada de seus princípios éticos e código de honra, e não necessariamente determinadas por bondade ou crueldade.

Como valorizam princípios como hierarquia e organização, estes personagens costumam trabalhar bem em grupo, principalmente com outros personagens ordeiros ou mesmo neutros. Personagens caóticos são tolerados se compartilharem de algum objetivo em comum – algo difícil, porém não impossível. Não raro, os ordeiros / neutros tendem a fazer parte de grupos ou organizações militares ou religiosas.



Princípios comuns aos personagens ordeiros e neutros:

    Não gosta de mentir e, em muitos casos, simplesmente não sabe ou não consegue mentir – omitir ou recusar-se a contar a verdade em certos casos extremos (quando interrogado por um inimigo ou para evitar trair seus companheiros) é aceitável.

    Jamais quebra sua palavra de honra, embora não a dê levianamente.

    Jamais comete um ato criminoso (assassinato, roubo, vandalismo, suborno, etc.) ou faz vista grossa quando sabe que um ato criminoso foi cometido. Sem exceções.

    Segue a lei e respeita autoridades legalmente constituídas, civis e religiosas, sem questionar.

    Sempre obedece a ordens legítimas sem questionamento, mesmo quando elas vão de encontro a seus princípios pessoais.

    Jamais comete traição contra um familiar, amigo, companheiro ou superior hierárquico.

    Normalmente possui um código pessoal que é seguido à risca, independentemente das circunstâncias nas quais o personagem se encontra.

    Criminosos e malfeitores devem sempre ser denunciados ou levados à justiça, principalmente se o personagem tiver poderes legais legítimos para lidar com a situação.

    Vingança é algo inaceitável, pois é sempre feita à margem da lei.

    Sempre salda suas dívidas e cumpre seus contratos, a menos que haja uma maneira ou cláusula que permita romper o contrato legalmente.

    Sempre trata oponentes honrados da mesma forma, aceita rendições e cuida de seus prisioneiros. Adversários dignos sempre são tratados com honra e respeito, dentro e fora do campo de batalha.

    Pode executar prisioneiros e criminosos, sempre de maneira rápida e indolor, se isso estiver de acordo com as leis de sua nação ou organização.

    Não machuca inocentes e ajuda os necessitados e destituídos da melhor maneira possível se seu código de honra assim determinar.

    Quando fora de sua terra natal sempre respeita as leis e costumes locais, mesmo que não concorde com elas.


Ações que os personagens ordeiros e neutros nunca praticam:

    Perfídia (inclui traição, deslealdade, quebrar a sua palavra de honra e romper um contrato sem motivo).

    Mentira ou manipulação em benefício próprio ou visando vantagens pessoais; em algumas situações muito específicas, a mentira ou a omissão pode ser usada como último recurso e desde que seja para evitar cometer um ato pior, como uma traição, por exemplo.

    Cometer um crime, por qualquer motivo.

    Atos malignos e caóticos, que vão contra seu código de honra ou contrariam as leis de sua nação ou terra natal (por exemplo, roubo ou assassinato) também devem ser evitados e combatidos ativamente.

    Certas ações, porém, como a contratação de assassinos ou uso de venenos são aceitáveis se, e somente se, as leis locais ou seu código de honra assim permitirem.

    Não aceitar uma rendição honrosa, ameaçar ou maltratar prisioneiros.

    Ser conivente com atos criminosos, mesmo quando cometidos por um companheiro.

Exemplos de personagens ordeiros / neutros da ficção:
Geralt de Rívia (LN com tendências boas)
Khelben Blackstaff (Forgotten Realms)
Sten e Vivienne (Dragon Age)
Xan e Anomen (Baldur’s Gate)
Juiz Dredd
James Bond 007
Agente Americano e Namor
Espectro e Sr. Destino
Tobirama Senju e o Quarto Raikage (Naruto)
Bills (Dragon Ball)
Stannis Baratheon e Sir Barristan Selmy (GoT)

sábado, 20 de julho de 2024

Caótico e Bom

 

Drizzt e Guenhwyvar- arte de Tyler Jacobson

Personagens de alinhamento caótico / bom empenham-se em combater o mal ativamente mesclando virtudes como compaixão, justiça, temperança, honestidade, prudência, lealdade e altruísmo com princípios éticos de individualismo, independência, liberdade e auto-suficiência.

Estes personagens têm uma bússola moral bastante desenvolvida e pautam suas ações através de seus bons princípios, ao mesmo tempo que acreditam que um excesso de leis, costumes e normas sociais prejudicam a prática do bem. Não à toa, muitos deles se encaixam perfeitamente no arquétipo dos “rebeldes com coração de ouro”. De modo geral, ainda que não sejam anarquistas, eles tendem a ver figuras em posições de autoridade com certa desconfiança – para um personagem bom e caótico, por melhores que sejam, estas pessoas nunca farão todo o bem que podem, já que deixam leis e normas restringirem suas ações.

A visão de mundo caos / bondade estabelece que só é possível praticar o bem de maneira plena quando existe liberdade, e que quaisquer estruturas sociais que restrinjam boas ações e liberdades individuais são potencialmente ruins.

Os mais pragmáticos e realistas, porém, sabem que nem todas as pessoas têm padrões morais tão elevados e, portanto, algumas normas mínimas se fazem necessárias; da mesma forma, nem todas as instituições ou hierarquias são intrinsecamente ruins, e o que importa são os indivíduos que as compõem. Já os mais idealistas, por outro lado, acreditam que são justamente as normas e regras que impedem o desenvolvimento moral das pessoas – e pior, podem até mesmo corrompê-las. Mas, de modo geral, os caóticos bons entendem que a prática do bem é responsabilidade pessoal de cada um e não deve ficar restrita às instituições. Acima de tudo, eles acreditam que as pessoas boas devem sempre dar o exemplo – começando por si próprios.

No geral, os personagens caóticos e bons tendem a respeitar indivíduos por seus próprios méritos, e não por suas posições hierárquicas.

Assembléias de cidadãos e conselhos tribais, que atuam como parlamentos e cortes locais, são alguns exemplos de governos caóticos / bons.

Devido a seus princípios morais elevados, sua tendência natural ao individualismo, apreço pela liberdade e sociedade pouco hierarquizada, os elfos como um todo são considerados caóticos / bons, embora indivíduos possam ter quaisquer alinhamentos.

A prática do bem acima de tudo é tão importante para estes indivíduos que, em certos casos, quebrar as leis vigentes é justificável, desde que isso sirva para alcançar um bem maior e que nunca seja feito em benefício próprio. Por exemplo, ainda que roubar seja um crime, em uma sociedade tirânica ou corrupta um personagem caótico / bom não veria problema algum em roubar o dinheiro de nobres desonestos para comprar comida ou lenha para que os camponeses sobrevivessem a um inverno rigoroso.

É importante frisar, porém, que por mais que estes personagens valorizem as liberdades individuais, eles ainda são fundamentalmente bons em sua essência e jamais praticariam quaisquer atos que possam ser considerados malignos. Por exemplo, um personagem caótico / bom jamais cometeria assassinato, mataria um oponente a sangue-frio, envenenaria a cisterna do castelo de um inimigo, atacaria camponeses inocentes para iniciar uma campanha de terror ou praticaria tortura por qualquer motivo.

E mesmo sendo individualistas que preferem agir sozinhos e à sua própria maneira, personagens bons e caóticos não vêem problema em trabalhar em grupo, especialmente quando seus companheiros compartilham dos mesmos valores morais ou têm um mesmo objetivo em comum.


Princípios comuns aos personagens caóticos e bons:

    Jamais quebra sua palavra de honra quando está lidando com outros personagens bons ou mesmo neutros. Por outro lado, não vê problema algum em mentir deliberadamente ou até mesmo enganar quando está lidando com personagens e seres sabidamente malignos.

    Normalmente não pratica atos criminosos, embora os considere justificáveis em certas situações específicas (por exemplo, quando o sistema de governo é tirânico e corrupto; quando as leis são injustas e feitas para prejudicar bons indivíduos; quando é a única maneira de alcançar um bem maior, etc.), desde que não sejam violentos, cruéis ou cometidos em benefício próprio.

    Na maior parte das vezes segue a lei e respeita autoridades legalmente constituídas quando são boas e justas, ainda que as veja como um mal necessário.

    Jamais comete traição contra um familiar, amigo ou companheiro.

    Sempre salda suas dívidas e cumpre seus contratos.

    Demonstra compaixão com aqueles que são mais fracos ou destituídos, e sempre ajuda os necessitados da melhor maneira possível, mesmo que tenha de quebrar a lei vigente para isso.

    Criminosos e malfeitores devem, quando possível, ser denunciados ou levados à justiça. Quando não for possível, o personagem pode – e deve – agir para coibir o crime usando a força necessária.

    Considera a vingança algo aceitável desde que feita dentro de limites morais bem definidos.

    Possui senso de honra e dever, mas não se vê moralmente obrigado a manter estes princípios se não houver recíproca.

    Sempre trata oponentes honrados da mesma forma, aceita rendições e cuida de seus prisioneiros.

    Não tolera ou faz barganhas com o mal. Pelo contrário, atua ostensivamente para destrui-lo.


Ações que os personagens caóticos e bons nunca praticam:

    Perfídia (inclui traição, deslealdade, quebrar a sua palavra de honra e romper um contrato sem motivo) contra indivíduos bons ou neutros.

    Mentira ou manipulação em benefício próprio ou visando vantagens pessoais; porém, é aceitável mentir por uma causa nobre ou bem maior.

    Cometer um crime em benefício próprio ou visando vantagens pessoais; agir deliberadamente contra leis boas e justas.

    Não aceitar uma rendição honrosa ou maltratar prisioneiros.

    Cometer atos malignos (tortura, assassinato, uso de venenos letais, ganância, intimidação, blasfêmia, criação de mortos-vivos, associação com criaturas e seres malignos ou dos planos inferiores, corrupção e aliciamento de inocentes, etc.).


Exemplos de personagens caóticos / bons da ficção:
Conan (na série de quadrinhos A Espada Selvagem de Conan)
Gilthanas (Dragonlance)
Wulfgar e Drizzt (Forgotten Realms)
Kivan, Coran e Nalia (Baldur’s Gate)
Varric (Dragon Age)
Han Solo (a partir do último ato de “EP IV – Uma Nova Esperança”)
Gavião Arqueiro e Wolverine
Arqueiro Verde, Estelar, Questão e Mulher-Gato (quando retratada como heroína)
Naruto Uzumaki, Killer Bee (Naruto)
Goku e Vegeta (pós-Majin Buu)
Tyrion Lannister e Oberyn Martel (GoT)

sexta-feira, 19 de julho de 2024

Neutro e Bom

 

 

Tanis Meio-Elfo e Flint Fireforge - arte de Clyde Caldwell

 

Personagens de alinhamento neutro / bom empenham-se em combater o mal ativamente cultivando virtudes como compaixão, justiça, temperança, honestidade, prudência, lealdade e altruísmo ao mesmo templo que buscam equilibrar princípios éticos como o respeito às leis e a valorização das liberdades pessoais e individuais.

Esse equilíbrio é essencial para a prática do bem, pois é capaz de criar as melhores condições para todos os seres vivos, uma vez que o excesso de leis pode restringir ou limitar a prática do bem, enquanto a liberdade desmedida pode levar a um estado permanente de anarquia, divisões e conflitos.

Indivíduos que adotam este alinhamento possuem um apurado senso moral e valorizam a vida e a liberdade acima de tudo, por isso desprezam e combatem ativamente tiranos e facínoras. Além disso, ocasionalmente eles se vêem forçados a agir fora do sistema legal para alcançar um bem maior – um personagem bom e neutro acredita que quebrar as regras é ruim, mas não ajudar a quem precisa é algo ainda pior.

Porém, é importante frisar que eles jamais agem ativamente contra lei justas; em outras palavras, eles jamais cometeriam um crime, pois personagens neutros e bons não acreditam que “os fins justificam os meios”, tampouco são cruéis ou vingativos, ainda que sejam dotados um forte senso de justiça e ira justa. Na maior parte do tempo eles agem dentro da lei, mas não se furtam a agir como justiceiros quando necessário se estas mesmas leis impedem a realização do bem maior.

Para alguém neutro / bom, lei e caos são apenas ferramentas úteis para garantir a vida, a liberdade, a prosperidade e o bem-estar de todos os seres vivos. Assim como geralmente ocorre com alinhamentos eticamente neutros, a auto-suficiência é um traço essencial de sua personalidade, e muitas vezes estes personagens tendem a confiar mais em si próprios do que em outras pessoas. Isso não significa que eles são completamente individualistas – pelo contrário, eles sabem cooperar e agir em grupo, e desenvolvem relações genuínas de confiança e amizade com seus companheiros, mas tendem a crer que, em algumas situações, os talentos individuais são mais eficazes do que o trabalho em grupo.

Sociedades neutras / boas tendem a ter formas de governo que visam o bem comum, promovem o altruísmo e a justiça e, ao mesmo tempo, trazem estabilidade social sem interferir na vida dos cidadãos. A aristocracia, conforme definida por Platão e Aristóteles, onde um pequeno grupo de pessoas idôneas e competentes governa buscando o bem maior, seria a forma de governo de uma sociedade neutra e boa ideal.



Princípios comuns aos personagens neutros e bons:

    Jamais quebra sua palavra de honra quando está lidando com outros personagens bons ou neutros. Por outro lado, não vê problema algum em mentir ou voltar atrás em sua palavra quando está lidando com personagens e seres sabidamente malignos.

    Jamais comete atos criminosos (roubo, assassinato, vandalismo, suborno, etc.) ainda que esteja agindo para fazer justiça com suas próprias mãos, pois mesmo nestes casos ele não coloca seus princípios morais em segundo plano.

    Rejeita a máxima de que “os fins justificam os meios”.

    Na maior parte das vezes segue a lei e respeita autoridades legalmente constituídas, especialmente quando elas seguem bons princípios morais, mas não pensa duas vezes em fazer justiça com as próprias mãos quando necessário.

    Jamais comete traição contra um familiar, amigo ou companheiro.

    Sempre salda suas dívidas e cumpre seus contratos.

    Criminosos e malfeitores devem, quando possível, ser denunciados ou levados à justiça. Quando não for possível, o personagem pode – e deve – agir para coibir o crime.

    Considera a vingança algo aceitável como último recurso e desde que feita dentro de limites morais bem definidos.

    Demonstra compaixão com aqueles que são mais fracos ou destituídos, e sempre ajuda os necessitados da melhor maneira possível.

    Possui senso de honra e dever, mas não se vê moralmente obrigado a manter estes princípios se não houver recíproca.

    Sempre trata oponentes honrados da mesma forma, aceita rendições e cuida de seus prisioneiros.

    Não tolera ou faz barganhas com o mal. Pelo contrário, atua ostensivamente para destrui-lo.


Ações que os personagens neutros e bons nunca praticam:

    Perfídia (inclui traição, deslealdade, quebrar a sua palavra de honra e romper um contrato sem motivo).

    Mentira ou manipulação em benefício próprio ou visando vantagens pessoais; porém, é aceitável mentir por uma causa nobre ou bem maior.

    Cometer um crime, por qualquer motivo.

    Não aceitar uma rendição honrosa ou maltratar prisioneiros.

    Cometer atos malignos (tortura, assassinato, uso de venenos letais, ganância, intimidação, blasfêmia, criação de mortos-vivos, associação com criaturas e seres malignos ou dos planos inferiores, corrupção e aliciamento de inocentes, etc.).

    Ser conivente com atos malignos ou criminosos, mesmo quando cometidos por um companheiro.


Exemplos de personagens neutros / bons da ficção:
Gandalf, o Cinzento
Sir Sparhawk (da trilogia literária The Elenium)
Robin Hood
Tanis Meio-Elfo e Flint Fireforge (Dragonlance)
Bruenor Battlehammer e Rei Nasher Alagondar (Forgotten Realms)
Imoen, Minsc e Khalid (Baldur’s Gate)
Wynne (Dragon Age)
Demolidor, Homem-Aranha e Dr. Estranho
Batman, Asa Noturna e Flash (Wally West)
Kakashi Hatake e Hashirama Senju (Naruto)
Piccolo, Kuririn, Bulma e Trunks (Dragon Ball)
Jon Snow e Davos Seaworth (GoT)

quinta-feira, 18 de julho de 2024

Ordeiro e Bom

 

Paladino - arte de Larry Elmore

Personagens de alinhamento ordeiro / bom empenham-se em combater o mal ativamente mesclando virtudes como compaixão, justiça, temperança, honestidade, prudência, lealdade e altruísmo com princípios éticos como honra, disciplina, diligência, senso de dever e o respeito às tradições e leis.

Estes personagens têm um imenso senso de justiça e acreditam que os meios determinam o fim, por isso jamais aceitam comprometer seus princípios morais e éticos por qualquer motivo, mesmo em momentos difíceis. São aqueles personagens que sempre fazem o que é bom e correto em qualquer situação.

A visão de mundo ordem / bondade determina que as leis devem sempre ser equilibradas com justiça e compaixão e que as leis, tradições e costumes de uma sociedade devem estar subordinadas a princípios virtuosos, bons e justos. Justamente por isso, estes personagens têm grandes dificuldades em respeitar ou seguir leis que promovam princípios amorais, malignos, injustos e tirânicos – e uma vez que sua honra pessoal o impede de compactuar com qualquer sistema legal tirânico, injusto ou opressor que promova práticas malignas ou imorais, muitos se opõem abertamente a este tipo de situação, seja protestando verbalmente, agindo legalmente para mudar o sistema de dentro para fora ou, em casos extremos, opondo-se ativamente a tiranos, corruptos e autoridades que abusam de seu poder.

Devido a seu senso moral apurado, estes personagens não aceitam ou compactuam com injustiças de qualquer espécie, e tampouco são coniventes ou fazem vista grossa para crimes ou ações malignas que vão de encontro a seus princípios, mesmo que cometidas por um companheiro de grupo. Alguém que quebra ou distorce regras por mera conveniência não é digno de seu respeito.

No geral, os personagens ordeiros e bons respeitam as autoridades legalmente constituídas, sejam civis ou religiosas, desde que estas se empenhem para manter princípios de bondade, justiça e virtudes. A figura do rei-filósofo, descrita por Platão na República, seria a personificação ideal do governante bom e ordeiro.

Devido a seus princípios morais elevados e apreço por hierarquia, tradição, disciplina, organização social, código de honra e ordem, os ananos como um todo são considerados ordeiros / bons, embora indivíduos possam ter quaisquer alinhamentos.

Seus princípios morais e éticos pessoais, sejam eles religiosos ou filosóficos, são sempre esmerados com um forte senso de dever para com seus familiares, amigos, companheiros, governantes e superiores – desde que estes também estejam comprometidos com princípios morais e éticos elevados.


Princípios comuns aos personagens ordeiros e bons:

    Não mente para obter ganhos ou vantagens pessoais. Em muitos casos, simplesmente não sabe ou não consegue mentir – omitir ou recusar-se a contar a verdade em certos casos extremos (quando interrogado por um inimigo ou para salvar um inocente, por exemplo) é aceitável.

    Jamais quebra sua palavra de honra (note que o personagem não tem obrigação de manter sua palavra ou honra com pessoas sabidamente desonradas, pérfidas e malignas).

    Jamais comete um ato criminoso (assassinato, roubo, vandalismo, suborno, etc.) ou faz vista grossa quando sabe que um ato criminoso foi cometido.

    Segue a lei e respeita autoridades legalmente constituídas quando estas seguem bons princípios morais.

    Jamais comete traição contra um familiar, amigo ou companheiro.

    Criminosos e malfeitores devem, quando possível, ser denunciados ou levados à justiça, a menos que o personagem tenha poderes legais legítimos para lidar com a situação.

    Vingança é algo inaceitável.

    Demonstra compaixão com aqueles que são mais fracos ou destituídos, e sempre ajuda os necessitados da melhor maneira possível.

    Sempre salda suas dívidas e cumpre seus contratos.

    Sempre trata oponentes honrados da mesma forma, aceita rendições e cuida de seus prisioneiros. Adversários dignos sempre são tratados com honra e nobreza, dentro e fora do campo de batalha.

    Não tolera ou faz barganhas com o mal. Pelo contrário, atua ostensivamente para destrui-lo.

    Quando fora de sua terra natal procura sempre respeitar as leis e costumes locais.

    A aplicação da lei e da ordem deve sempre ser equilibrada com princípios como compaixão e caridade. Devoção cega à letra da lei é algo deletério e deve sempre ser rejeitado. Punições a criminosos devem ser justas e proporcionais ao crime.

    Um personagem ordeiro e bom não é tolo e não tem obrigação moral de colocar a si mesmo ou seu grupo em perigo sob pretexto de “manter a honra” – nestes casos, discernimento e prudência são fundamentais.


Ações que os personagens ordeiros e bons nunca praticam:

   Perfídia (inclui traição, deslealdade, quebrar a sua palavra de honra e romper um contrato sem motivo).

    Mentira ou manipulação em benefício próprio ou visando vantagens pessoais; em algumas situações muito específicas, a mentira ou a omissão pode ser usada como último recurso e desde que seja para evitar um mal ainda maior. Porém, a dissimulação militar é plenamente aceitável. 

    Cometer um crime, por qualquer motivo.

    Não aceitar uma rendição honrosa ou maltratar prisioneiros.

    Cometer atos malignos (tortura, assassinato, uso de venenos letais, ganância, intimidação, blasfêmia, criação de mortos-vivos, associação com criaturas e seres malignos ou dos planos inferiores, corrupção e aliciamento de inocentes, etc.).

    Ser conivente com atos malignos ou criminosos, mesmo quando cometidos por um companheiro.


Exemplos de personagens ordeiros / bons da ficção:
Aragorn
Rei Arthur e Sir Galahad
Sturm Brightblade e Goldmoon (Dragonlance)
Gareth Dragonsbane, Dragonbait e Sir Priam Agravar (Forgotten Realms)
Ajantis, Dynaheir, Keldorn e Mazzy (Baldur’s Gate)
Alistair e Cassandra (Dragon Age)
Capitão América e Thor
Superman, Lanterna Verde (Hal Jordan) e Gavião Negro
Optimus Prime
Minato Namikaze, Hinata Hyuga, Neji Hyuga, Mighty Gai, Rock Lee e Gaara (em Naruto Shippuden ao se tornar o Kazekage)
Gohan (Dragon Ball)
Ned Stark e Brienne de Tarth (GoT)

 

quinta-feira, 11 de julho de 2024

Alinhamentos

 

"Party of Adventurers" - arte de Larry Elmore

No AD&D, todos os personagens possuem um “alinhamento”, uma característica do personagem que representa várias coisas: seu código moral e ético, sua noção de certo e errado, seus princípios pessoais, sua visão de mundo, seus vícios e virtudes, como ele lida com outros indivíduos e como reage quando se vê diante de dilemas morais.

Em termos de jogo, é usado principalmente para moldar a personalidade do PC, auxiliar o jogador na interpretação do seu personagem e fornecer algumas diretrizes de como o personagem vai reagir a certas situações durante suas aventuras.

Sempre é importante ressaltar que o alinhamento é tão somente uma ferramenta para ajudar jogadores e mestres na interpretação de personagens, e não deve ser considerado algo absoluto ou restritivo, pois mesmo personagens que compartilham do mesmo alinhamento têm comportamentos e atitudes distintas, ainda que partilhem dos mesmos princípios morais e éticos. Lembre-se que o alinhamento é apenas um dos vários fatores envolvidos na interpretação do personagem.

Depois que o jogador seleciona um alinhamento para seu PC, não é possível alterá-lo de maneira consciente, ainda que determinadas ações do personagem possam causar uma mudança brusca de alinhamento, conforme determinado pelo DM. Isso normalmente tem consequências severas para o personagem, e em alguns casos pode até resultar na perda do personagem (por exemplo, um personagem que adote um alinhamento maligno de maneira proposital e consciente automaticamente torna-se um NPC sob o controle do Mestre).

Bem vs. Mal – o aspecto moral
No sistema de alinhamento, o bem é representado por virtudes morais e pessoais como benevolência, compaixão, justiça, temperança, honestidade, prudência, coragem, generosidade, altruísmo, sacrifício, lealdade e magnanimidade.

O mal é representado pela ausência das virtudes descritas acima e pela prática consciente de vícios e hábitos imorais que incluem soberba, perfídia, crueldade, insensibilidade, ódio, acédia, cobiça, pusilanimidade, covardia, indulgência, rancor, ira, iniquidade, falsidade e inveja.

Indivíduos moralmente neutros tendem a focar mais no aspecto ético de seus princípios.

Lei vs. Caos – o aspecto ético
Personagens ordeiros seguem princípios como honra, disciplina, diligência, obediência, senso de dever e lealdade.

Por sua vez, personagens caóticos tendem a valorizar princípios como respeito absoluto às liberdade individuais, flexibilidade, adaptabilidade, individualismo, auto-suficiência e rebeldia (que pode, ou não, manifestar-se de maneira violenta).

Indivíduos eticamente neutros tendem a respeitar autoridades estabelecidas e realçar mais o aspecto moral de seus princípios pessoais.

Tendências
Muitos PCs de alinhamento neutro (ordeiro / neutro ou caótico / neutro) costumam apresentar certas tendências morais, muitas vezes por influência de seus companheiros de grupo ou da sociedade em que vivem.

Por exemplo, um personagem caótico e neutro com tendências boas ainda pode esperar uma recompensa ao ajudar alguém, mas, no fundo, sente-se plenamente satisfeito simplesmente por ter feito uma boa ação. Da mesma forma, um caótico e neutro com tendências malignas seria mais ganancioso, insensível e amoral do que o esperado.

Os nove alinhamentos
Quando combinados entre si, os eixos moral e ético do AD&D dão origem a nove alinhamentos diferentes, descritos abaixo (clique nos links para mais detalhes sobre cada alinhamento).


Bom / Ordeiro

Bom / Neutro

Bom / Caótico

Neutro / Ordeiro

Neutro

Neutro / Caótico

Maligno / Ordeiro

Maligno / Neutro

Maligno / Caótico

domingo, 10 de setembro de 2023

Bárbaros - dicas de interpretação e role-playing

Bárbaros, em jogos de RPG de fantasia medieval, são geralmente considerados uma classe simples em termos de interpretação de personagens, uma vez que a maioria dos jogadores os vê como a classe ideal para aquele jogador que só está interessado em rolar dados e matar oponentes sem se preocupar com outras coisas, o típico brutamontes burro e primitivo que só brilha durante um combate.

Originalmente o bárbaro entrou no AD&D e nos demais RPGs de fantasia medieval inspirado em personagens da literatura fantástica, principalmente Conan (de Robert E. Howard), Fafhrd (de Fritz Leiber) e Thongor da Lemúria (de Lin Carter). Apesar de serem considerados bárbaros, esses personagens estão longe do estereótipo do selvagem primitivo e estúpido que vemos em muitas mesas de RPG. 

Não que haja nada de errado em interpretar um personagem bárbaro dessa maneira. Porém, inspirar-se nos personagens literários que, por sua vez, inspiraram a classe ou arquétipo de personagem pode criar uma experiência muito mais rica para o jogador e os demais membros de seu grupo. 

Abaixo, estão algumas sugestões que podem enriquecer ainda mais a interpretação de um personagem bárbaro em uma mesa de RPG:

 

O estranho em uma terra estranha

Esse é um tema bastante comum com heróis bárbaros da literatura fantástica, e uma situação muito comum a quase todos eles: o personagem é oriundo de uma terra selvagem, inóspita e hostil, onde precisa lutar diariamente por sua sobrevivência, seja contra monstros e humanóides ou contra nevascas e secas. De repente, por alguma situação alheia à sua vontade, ele se vê transportado para uma terra civilizada, onde cultura, costumes e idiomas são completamente diferentes. 

O personagem se torna um "peixe fora d'água", e precisa se adaptar às novas circunstâncias se quiser sobreviver. 

O grau de estranhamento do PC, neste caso, varia de acordo com o contato que seu clã ou tribo tem com o mundo civilizado. Um personagem oriundo de uma sociedade verdadeiramente primitiva, com um nível tecnológico muito inferior à qual se encontra atualmente, terá mais dificuldade em se adaptar. 

Porém, se a sociedade bárbara conhece o mundo civilizado, a adaptação poderá ser mais tranquila - por exemplo, se a tribo ou clã tem contato limitado com outras pessoas, o PC pode até conhecer algum idioma além do seu próprio. Mas, mesmo nestes casos, as sociedades bárbaras costumam se manter isoladas ou semi-isoladas por algum motivo. Talvez eles desprezem a vida decadente dos humanos que vivem em vilas e centros urbanos, ou simplesmente não se sintam confortáveis longe dos membros de sua tribo ou clã. 

Outros dois pontos importantes que o jogador deve levar em conta são a questão do idioma e se a sociedade original do PC usa, ou sequer conhece, dinheiro. 

Quase sempre bárbaros são analfabetos, e quando falamos de "bárbaros" como uma classe de personagem, isso é uma restrição inerente à classe. Claro que isso depende muito do fato de quão alfabetizada é a sociedade na qual ele se encontra e, mais cedo ou mais tarde, o personagem pode até aprender a ler, mas até isso acontecer o Mestre deve certificar-se de que isso seja realmente uma restrição.

Outro ponto importante é a comunicação. O fato de que o bárbaro não sabe falar - ou fala muito mal - o idioma da região civilizada onde se encontra também deve ser levado em conta nas interações com outros PCs ou NPCs. Quase sempre seu vocabulário é limitado ou ele possui um forte sotaque.

Igualmente importante é se sua sociedade usa moedas ou pratica apenas o escambo - neste último caso, o personagem poderá ter dificuldade, pelo menos inicialmente, em entender para quê precisa "daqueles pedacinhos de metal brilhante para comprar uma espada" ao invés de simplesmente trocar o javali que ele acabou de caçar pela arma. 

Há outras maneiras de destacar essa sensação de deslocamento através da interpretação do personagem em situações quotidianas. Por exemplo, enquanto seus companheiros preferem dormir em uma cama quente em uma taverna, o bárbaro pode querer dormir no estábulo ou ao relento, exceto em condições climáticas extremas ("Prefiro dormir sob as estrelas do que sob um teto"). Ele também pode detestar comida muito temperada ou até mesmo bebidas alcoólicas, se não forem comuns em sua cultura.

Portanto, sentir-se um "estranho em uma terra estranha" é uma característica importante para a interpretação de personagens bárbaros, e aquilo que os diferencia de outros personagens marciais. Um bárbaro que tenha se adaptado e esteja completamente integrado ao mundo civilizado não é diferente de qualquer outro guerreiro. 


Tabus e superstições

O fato de nascer em uma sociedade tão diferente e distinta faz com que o personagem desenvolva vários hábitos e crenças que podem ser vistas como superstições por outros personagens civilizados. Esses traços de personalidade servem para enriquecer a interpretação do PC e podem até mesmo levar a interações singulares entre os jogadores e seus personagens. Cabe ao Mestre decidir se quebrar qualquer um destes tabus terá algum efeito deletério ao personagem. Exemplos de tabus e superstições incluem: 

Só comer a carne que ele próprio caçou; 

Sempre carregar consigo um determinado item que considera uma de suas coisas mais importantes (um amuleto, a faca que seu pai usou para cortar seu cordão umbilical, etc.); 

Sempre retirar um "souvenir" dos monstros que derrotou em batalha (um dente, uma garra, um tufo de pêlos, etc.); 

Avistar determinados tipos de animais (gatos pretos, corvos, corujas brancas, cavalos cinzentos, etc.) é considerado sinal de mau agouro; 

Antes de cortar uma árvore ou caçar um animal ele faz uma oração pedindo permissão aos espíritos da natureza;

Após uma batalha suas armas devem ser lavadas e purificadas em água corrente (rio, riacho, cachoeira ou mesmo a chuva) pois, do contrário, os espíritos dos oponentes mortos vão assombrá-lo;

Ele nunca pode vestir roupas de uma determinada cor;

Ele não pode jamais cortar seu cabelo; 

Ele sempre deve honrar a hospitalidade de um anfitrião, do contrário poderá atrair uma maldição ou desgraça sobre si mesmo ou seu clã;

Ocasionalmente ele deve fazer algum tipo de oferenda ou sacrifício para seus deuses, totem ou ancestrais (comida, um animal que ele caçou, uma arma ou algum outro item valioso).


Código de honra

Muitos bárbaros possuem códigos de honra e moral pessoais pelos quais se guiam em praticamente todas as interações, mesmo que as pessoas ao seu redor não tenham quase nenhuma honra ou moral. Esse código pode ser tão estrito ou amplo quanto o Mestre e o jogador desejarem. Esse código pode incluir alguns, ou todos, os itens abaixo:

Coragem: o personagem não deve demonstrar medo e só pode fugir de batalhas que sejam impossíveis de vencer.

Honra: o personagem sempre mantém sua palavra e cumpre com seus contratos e alianças; ele não trai seus companheiros e trata oponentes honrados com o mesmo respeito que recebe; ele não tolera insultos à sua honra (ser chamado de covarde ou mentiroso, por exemplo), e pode reagir com violência quando insultado.

Força: o personagem não deve demonstrar fraqueza física ou moral, e deve ser resiliente e estóico, sempre. 

Veracidade: o personagem não mente e despreza mentirosos.

Hospitalidade: o personagem deve ser hospitaleiro e generoso com aqueles que estão em sua casa ou tenda, e deve respeitar aqueles que o receberam sob seu teto. Ele não permitirá que ninguém seja desrespeitoso com um de seus hóspedes ou com seu anfitrião.  

Proteção aos mais fracos: o personagem deve sempre proteger e respeitar os mais fracos, como crianças, idosos e mulheres (desde que elas não sejam guerreiras - mulheres guerreiras são tratadas exatamente como qualquer outro combatente). Violência contra eles é sinal de covardia e desonra. 

Comportamento em batalhas: varia muito com o alinhamento do personagem. Mas, em linhas gerais um bárbaro de alinhamento bom evitará utilizar táticas ardilosas em batalha e certamente aceitará a rendição de um inimigo. Note que isso não se aplica aos inimigos tradicionais de seu clã ou tribo, que devem sempre ser destruídos. 

Devoção: o personagem respeita e cultua seus deuses, ancestrais ou totem. Ele mostra respeito e reverência para com a religião de seus companheiros, exceto se esta for diametralmente oposta a seu alinhamento ou suas crenças - nenhum bárbaro de alinhamento bom aceitará cultos demoníacos ou sacrifício humano, por exemplo, e nestes caso é bem provável que ele combata ativamente tais abominações. 

Honestidade: o personagem despreza ladrões e jamais roubaria um item pessoal de outra pessoa, mesmo em situações extremas; pelo contrário, ele pode até surrar ou cortar a mão de um ladrão se pegá-lo no ato. Pilhar inimigos derrotados no campo de batalha, porém, é totalmente aceitável. Da mesma forma, em algumas culturas a formação de grupos para roubar o gado de tribos ou clãs rivais ou inimigos é considerado algo normal ainda que, na maioria dos casos, seja o equivalente a uma declaração formal de guerra.


Magia e magos

Em um mundo típico de fantasia, os bárbaros compreendem que existem dois tipos distintos de magia: a mais comum e aceita em sua sociedade, a magia concedida por seus deuses, ancestrais, espíritos da natureza ou totems a seus sacerdotes, druidas ou xamãs, e que eles vêem como uma força misteriosa e inexplicável mas, ainda assim, um fenômeno natural como o fogo, o vento ou um relâmpago, e que deve ser usada para cura, proteção ou para manter contato com o mundo espiritual.

O outro tipo é aquela empregada por magos e arcanistas do mundo civilizado, uma força sobrenatural e muito perigosa, que pode sair de controle e destruir não somente os que a manipulam, mas aqueles ao seu redor. De modo geral, bárbaros vêem magia arcana e seus usuários com desconfiança e receio. 

Essa visão de mundo se reflete em seu relacionamento com os demais companheiros de grupo que empregam magia. Clérigos, a princípio, são vistos com desconfiança, mas conforme o bárbaro compreende que seus poderes são uma dádiva das divindades a que servem, e são semelhantes aos de seus próprios sacerdotes e xamãs, ele tende a aceitar melhor o clérigo. 

Já magos, bardos e demais usuários de magia arcana, em um primeiro momento, são normalmente tratados com frieza, desconfiança ou indiferença, seja qual for sua atitude ou alinhamento. Ele resistirá a qualquer tentativa de amizade, e ainda que dificilmente ele use de violência ou ameaças contra os magos de seu próprio grupo, ele poderá ser rude ou ríspido - por exemplo, responder a suas perguntas de maneira lacônica ou sentando-se longe deles em um acampamento. Porém, com o passar do tempo, o bárbaro pode vir a respeitar o mago se este se mostrar um companheiro honrado e valoroso. Mas, mesmo assim, dificilmente eles se tornarão grandes amigos. 

Da mesma maneira, muitos bárbaros simplesmente se recusam a receber qualquer tipo de auxílio arcano. Por exemplo, um bárbaro jamais entraria na esfera de energia criada pela magia Leomund's tiny hut ou no portal criado por um rope trick, a menos que conhecesse muito bem - e confiasse plenamente - no mago que a lançou; mesmo assim ele ficaria inquieto e preocupado enquanto estivesse lá dentro, expressando seu desejo de sair o mais rapidamente possível. 

Note, porém, que essas são apenas sugestões e orientações. Cada caso é um caso, e o Mestre e o jogador devem trabalhar juntos para definir as atitudes do PC bárbaro com relação a magia. 

Com relação à posse e ao uso de itens mágicos, é aconselhável que o Mestre imponha alguma limitação de quantos itens mágicos o bárbaro pode possuir ou carregar consigo. Um máximo de quatro itens é o ideal, incluindo aí duas armas, um item defensivo (armadura, escudo ou braceletes) e mais um outro item diverso, que pode ser um amuleto, talismã, manto ou cinturão. O jogador deve ter bom senso e aceitar que um bárbaro jamais carregaria uma vasta gama de itens consigo, tampouco empregaria varinhas mágicas ou poções arcanas. Poções de cura e demais itens curativos, desde que feitos por magia clerical, porém, não possuem restrições.





 

 

quarta-feira, 6 de setembro de 2023

Bard spell list in AD&D 2E - my house rules

 


 

In my 2E campaigns, bards can learn and cast arcane spells just like it says in the Player's Handbook, but with some changes and house-rules.

Mostly importantly, the magical language of bards is a mixture of magical writing and musical notation, and thus incompatible with wizard magic. Bardic scrolls cannot be read by mages or other arcane spellcasters. Also, bards cannot learn wizard spells and vice-versa.

Unlike wizards, however, bards can cast spells while wearing any kind of non-metallic armor normally allowed to them, such as padded armor, leather, studded leather and brigandine.

Bards also have their own list of spells. Below is a list of spells available for bards in my homebrew campaign.

Sources include the 2nd Edition Player's Handbook, Tome of Magic, The Complete Wizard's Handbook, The Complete Bard's Handbook, Spells & Magic, Wizard Spells Compendium, Forgotten Realms Adventures, Faiths & Avatars and Pages from the Mages.
 

0-LEVEL
Affect Normal Fires
Amplify
Auntie's Bath
Bind Wounds
Cantrip
Color
Dancing Lights
Detect Magic
Dictation
Filth's Bane
Flame dart
Friends
Ghost Pipes
Hair
Magic Tailor
Mask
Mending
Message
Read Bardic Magic
True North
Vicious Mockery (target receives a -1 to his next attack)


1ST LEVEL
Alarm
Alter Instrument
Animal Non-Aggression
Audible Glamer
Catapult
Change Self
Charm Person
Color Spray
Comprehend Languages
Detect Illusion
Detect Secret Passages and Portals
Distort
Divining Rod
Erase
Expeditious Retreat
Faerie Fire
Farseer
Feather Fall
Fire Burst
Flare
Floating Disc
Ghost Harp
Grease
Hold Portal
Hypnotism
Identify
Jump
Light
Lightning Bug
Mount
Otto's Chime of Release
Phantasmal Force
Phantom Armor
Prestidigitation
Protection from Vermin
Push
Shocking Grasp
Sleep
Sound Bubble
Sound Burst
Spider Climb
Spook
Talon's Waterproof
Taunt
Unseen Servant
Ventriloquism
Wall of Fog


2ND LEVEL
Alustriel's Banner
Bind
Blur
Cat's Grace
Darkness, 15' radius
Dazzling Flash
Daylight (non-permanent Continual Light)
Deeppockets
Detect Evil
Detect Invisibility
Diary
ESP
Flaming Sphere
Fog Cloud
Fool's Gold
Forget
Glitterdust
Glyph of Revealing
Hypnotic Pattern
Improved Phantasmal Force
Invisibility
Irritation
Knock
Know Alignment
Leomund's Trap
Levitate
Magic Mouth
Mirror Image
Misdirection
Moon Rune
Otto's Tones of Forgetfulness
Protection from Cantrips
Pyrotechnics
Ray of Enfeeblement
Rope Trick
Scare
Shatter
Silence, 5-meter radius
Talon's Soundburst
Tasha's Uncontrollable Hideous Laughter
Vocalize
Whispering Wind
Wizard Lock


3RD LEVEL
Clairaudience
Clairvoyance
Comfort
Delude
Detect Charm
Dispel Magic
Dispel Silence
Find Traps
Fool's Speech
Hold Person
Illusionary Script
Improved Magic Mouth
Instant Audience
Invisibility, 3 meters
Leomund's Tiny Hut
Lesser Sign of Sealing
Minor Malison
Monster Summoning I
Otto's Crystal Rhythms
Otto's Sure-Footed Shuffle
Phantom Steed
Protection from Evil / Good
Secret Page
Spectral Force
Serenade [Suggestion]
Slumber
Talon's Skitmaster
Talon's Soundmaster
Tongues/Babble
Wall of Sound


4TH LEVEL
Charm Monster
Confusion
Conjure Cabinet
Detect Scrying
Dimension Door
Emotion
Encrypt
Fear
Fire Charm
Greater Malison
Hallucinatory Terrain
Illusionary Wall
Improved Invisibility
Jest
Lesser Geas
Locate Creature
Magic Mirror
Monster Summoning II
Otto's Drums of Despair
Otto's Silver Tongue
Rainbow Pattern
Remove Curse
Psychic Protection
Shout
Vacancy


5TH LEVEL
Advanced Illusion
Chaos
Chromatic Blade
Contact Other Plane
Darson's Music Box
Dispel Exhaustion
Dream
False Vision
Hold Monster
Leomund's Lamentable Belarbourment
Melisander's Harp
Monster Summoning III
Otto's Gong of Isolation
Prying Eyes
Rary's Telepathic Bond
Satire
Seeming
Sending
Shadow Door
Silent Alarm
Telekinesis
Teleport


6TH LEVEL
Brightsong
Enchant an Item
Eyebite
Geas
Legend Lore
Mass Serenade [Mass Suggestion]
Mirage Arcana
Mislead
Monster Summoning IV
Otto's Irresistible Dance
Programmed Illusion
Project Image
Power Word, Stun
Starharp [Priest Spell's Compendium III]
True Seeing
Veil