sábado, 18 de julho de 2020

Bárbaros


Wulfgar - ilustração de Larry Elmore


Os bárbaros são um dos arquétipos mais famosos e icônicos da fantasia. Conan, Sonja, Bran Mak Morn, Kull, Grignr, Thongor da Lemúria, Fafhrd, Wulfgar, Goldmoon & Riverwind, Minsc, Sláine, Thormund Giantsbane, Khal Drogo e Thundarr são alguns dos exemplos mais famosos, dentre tantos outros.

No AD&D a primeira versão do bárbaro como classe de personagem surgiu em um artigo de Gary Gygax publicado na Dragon Magazine no. 63 (julho de 82). O bárbaro apareceu novamente, embora em uma versão bastante diferente, no suplemento Unearthed Arcana, publicado originalmente em 1985. Essa versão do UA era conhecida por ser extremamente poderosa (a ponto da maioria dos jogadores a considerarem-na verdadeiramente "quebrada" e "desbalanceada") e por ganhar experiência destruindo itens mágicos, o que contribuiu para sua baixíssima popularidade entre os jogadores.

Na 2a Edição os bárbaros retornaram, inicialmente como um kit de personagens no Complete Fighter's Handook (1989) e, posteriormente, como uma classe, com seus próprios kits, no Complete Barbarian's Handbook (1995). Essa última versão era muito mais versátil e abrangente, e incluía diversos arquétipos famosos da literatura de fantasia, como o Ravager (um bárbaro que entrava em estado de fúria antes das batalhas), o Jungle Lord (inspirado em Tarzan) e o Wizard Slayer (especializado em combater e destruir magos).

Os bárbaros continuaram com o d20 e em edições posteriores mas, por algum motivo obscuro, agora todo bárbaro era um "ravager". Essa abordagem, confesso, sempre me incomodou muito, pois nem todo bárbaro de fantasia era um guerreiro que entrava em estado de fúria antes da batalha. Pelo contrário! Dos exemplos que citei acima, Minsc e Sláine são os únicos que se encaixam nessa descrição.

Castles & Crusades, que considero o verdadeiro sucessor do AD&D,  apresenta aquela que considero a melhor versão do bárbaro como uma classe de personagem: um guerreiro valoroso, resiliente, indômito, forte, primitivo mas de espírito nobre e honrado. Um campeão de seu povo, seu clã e suas tradições. Alguém possivelmente abençoado por seus deuses ou totens. E a versão que apresento abaixo é a adaptação para AD&D 2E do bárbaro como visto em C&C.


BÁRBARO
Atributos mínimos: Força 12, Constituição 12
Raças: somente humanos
Alinhamento: qualquer
Experiência: como Rangers e Paladinos
HD: d12
THAC0: como guerreiros
No. de ataques por rodada: como guerreiros
Testes de resistência: como guerreiros
Fundos iniciais: 5d4 x 10 gp (porém o que sobrar após a compra do equipamento inicial é perdido)

Bárbaros são guerreiros destemidos e resilientes que se fiam em sua força, habilidade e instintos para derrotar seus inimigos e sobreviver em um mundo extremamente hostil e violento. São os heróis e campeões de seu povo, que personificam suas virtudes: honra, força, resiliência e coragem.

Eles se organizam em clãs e tribos, e habitam regiões inóspitas e selvagens. Conhecer muito bem seu terreno natural é essencial para sua sobrevivência. Esse estilo de vida lhes dá grande resistência física e mental, e os torna aptos a lidar com as situações mais difíceis e perigosas de seu dia-a-dia.

Sua cultura é carregada de misticismo, que se manifesta sob a forma tabus, superstições, amuletos, rituais diários e no culto a seus deuses, totens ou espíritos ancestrais. A magia divina é respeitada e reverenciada, e seus xamãs e sacerdotes gozam de grande prestígio entre seu povo. Sua relação com a magia arcana, porém, é ambígua: algumas tribos tem feiticeiros e videntes, mas a grande maioria vê os magos como homens tolos ou arrogantes que tentam dominar forças naturais que não são capazes de compreender plenamente.

Bárbaros não são ignorantes ou estúpidos, e muitos clãs dominam a metalurgia e comumente praticam comércio com nações e reinos civilizados. Muitos de seus guerreiros, principalmente os mais jovens, se aventuram por terras civilizadas para cumprir alguma missão para seu povo ou mesmo para oferecer seus serviços como mercenários.

É importante ressaltar que nem todo aventureiro oriundo de um clã ou tribo de bárbaros terá essa classe de personagem - pelo contrário, a maioria dos PCs bárbaros são guerreiros, rangers, poetas guerreiros ou xamãs. Os homens e mulheres da tribo ou clã que possuem esta classe de personagem são aqueles guerreiros escolhidos e abençoados por seus deuses, totens ou ancestrais, tão raros entre os bárbaros quanto os paladinos entre povos civilizados.


HABILIDADES

Perícias bônus 
O personagem inicia o jogo com cinco NWP bônus que refletem sua capacidade de sobreviver na natureza selvagem: direction sense, endurance, fire-building, hunting e survival.

Escalada / Ocultação 
A maioria dos Bárbaros tem enorme habilidade de escalar montanhas, escarpas, árvores e paredões rochosos. Portanto, no 1º nível, o personagem recebe a habilidade de ladino Escalada em 60%. Seu nível de habilidade aumenta em 5% a cada nível subsequente, até um máximo de 95%.

Bárbaros oriundos de florestas e selvas, porém, recebem a habilidade Ocultação em 25% ao invés de escalada. Seu nível de habilidade aumenta em 5% a cada nível subsequente, até um máximo de 95%. Esta habilidade funciona exatamente como Hide in Shadows, porém apenas quando o personagem está em meio à vegetação natural.

Senso de Perigo
Bárbaros possuem um senso de perigo quase sobrenatural e além de ser difícil surpreende-los, ataques pelos flancos ou retaguarda são menos eficazes contra eles.

Bárbaros recebem um bônus +2 em testes de surpresa. Ataques pelos flancos não dão bônus aos atacantes e nos ataques pela retaguarda os bônus de ataque são sempre divididos pela metade (por exemplo, um ladino recebe apenas um bônus de +2 em seu backstab ao invés do +4 usual).

Bênção Totêmica / Ancestral
Quando se vêem em situações particularmente difíceis ou impossíveis que exigem um teste de um de seus atributos físicos (Força, Destreza ou Constituição), o Bárbaro pode acessar a força mística do totem ou dos ancestrais de seu clã ou tribo, recebendo um modificador de +4 no teste de atributo. Se o personagem hesitar em agir, recuar ou fugir, ele não poderá usar esta habilidade.

Resiliência Natural
Além de utilizar d12 como seus hit dice, a enorme resiliência natural do Bárbaro também lhe proporciona outras vantagens.

Ele pode prender sua respiração por um número de rodadas igual a 1/2 de sua CON; pode sobreviver em condições de frio ou calor extremos por um dia a mais que uma pessoa comum; e ele recebe um bônus de +2 para resistir a doenças e venenos naturais (doenças e venenos de origem mágica ou sobrenatural os afetam normalmente).

Inimigo Tribal
Toda tribo ou clã de bárbaros possui um inimigo mortal específico, seja um tipo de humanóide ou gigante, ou mesmo uma tribo inimiga. Quando enfrentar seu inimigo tribal, o Bárbaro recebe um bônus de +4 nos ataques. Além disso, ele sofre uma penalidade de -4 em testes de reação feitos por seus inimigos tribais.

O DM informará ao jogador sobre o inimigo da tribo ou clã de seu personagem.

Grito de Guerra
Uma vez por dia o Bárbaro pode emitir um grito de guerra para intimidar seus inimigos. Esse "grito" pode ser um grito literal, um urro gutural ou uma provocação ("cortarei suas cabeças, hirkanianos malditos!!").

Essa ação dura uma rodada inteira, e afeta todos os inimigos que podem ouví-lo num raio de até 15 metros.

Criaturas com menos de 1 HD ou sem níveis de personagem devem fazer um teste de resistência contra magia com um redutor de -2; se falharem, fogem do Bárbaro como se fossem afetados pela magia fear por 1d4 rodadas.

Demais personagens e criaturas devem fazer um teste de resistência contra magia sem penalidades. Se forem bem sucedidos não são afetados, mas se falharem sofrem redutores de -2 em sua moral e -1 nos testes de ataque e dano por 2d6 rodadas.

Mortos vivos, criaturas não-inteligentes ou imunes a medo natural ou mágico não são afetadas pelo grito de guerra.

Essa habilidade pode ser utilizadas duas vezes ao dia no 8º nível, e três vezes ao dia no 15º nível.

Horda de Bárbaros
A partir do 9º nível o personagem pode convocar uma horda de bárbaros de sua tribo ou clã para uma missão ou batalha específica. A horda consiste de um líder e um número de guerreiros de 1º nível. Para maiores detalhes, consulte as Tabelas 20 e 21 das páginas 33-34 do Complete Barbarian's Handbook.


LIMITAÇÕES
Apesar de todo seu poder e resistência, os Bárbaros também possuem algumas desvantagens e limitações.

No 1º nível o personagem é analfabeto e não pode comprar a NWP read/write. Ele só poderá aprender a ler ou escrever se outro PC o ensinar. Os únicos idiomas que ele sabe falar são seu idioma nativo e uma língua comum.

O personagem só pode utilizar as seguintes armas: espada de folha larga (broadsword), machado (qualquer tipo), lança, martelo de guerra, arco curto, faca, clava, cajado, funda e rede.

Da mesma forma, as únicas armaduras permitidas são leather, studded leather e hide armour, além de escudos pequenos ou médios.

Por sua desconfiança natural e tabus culturais, o personagem possui uma seleção limitada de itens mágicos disponíveis:
* Ele pode consumir poções de cura ou outras poções feitas com magia clerical.
* Da mesma forma, é possível utilizar itens com propriedades curativas sem restrições.
* Armas, armaduras e escudos mágicos são permitidos desde que sejam do tipo listado acima.
* Mantos, manoplas, braceletes, anéis, cinturões, amuletos e talismãs são proibidos, a menos que sejam criados por magia clerical ou seus efeitos emulem magias clericais.
* Varinhas mágicas e a maioria dos demais itens arcanos (miscellaneous magic items) são terminantemente proibidos. Em caso de dúvida, a decisão final cabe ao DM.

Embora não seja hostil ou violento com seus companheiros magos (ou que empregam magia arcana), ele não esconde seu desdém e desconfiança, e terá uma reação fria e distante com esses companheiros. Com o passar do tempo, ele pode mudar sua atitude, principalmente se eles mostrarem seu valor e honradez.

Em algumas situações sociais, o Bárbaro recebe uma penalidade de -2 a -4 em testes de reação.




sexta-feira, 3 de julho de 2020

Nothic


Nothic



CLIMATE/TERRAIN: Subterranean
FREQUENCY: Very Rare
ORGANIZATION: Solitary
ACTIVITY CYCLE: Any
DIET: Carnivore
INTELLIGENCE: High (13)
ALIGNMENT: Neutral evil

N° APPEARING: 1
AC: 5 (15)
MOVEMENT: 12
HIT DICE: 3+3
THAC0 15 (+5)
N° OF ATTACKS: 2 or 1
DAMAGE/ATTACK: claw (1d6) / claw (1d6) or gaze
SPECIAL ATTACKS: Rotting gaze
SPECIAL DEFENSES: See invisible and ethereal
SPECIAL ABILITIES: Darkvision, Weird insight
MAGIC RESISTANCE: None
SIZE: M (1,75 m)
MORALE: Elite (14)
EXPERIENCE: 975

ORIGIN: Miniatures Handbook (D&D 3.5)

Appearance
The nothic is a bloated and misshaped creature with some truly bizarre figures, the most prominent being its big mouth filled with sharp teeth and the large eye that takes up most of its face. It has a hunched over stance, as if they are unable to stretch their back into an upright position, and its members are thin and wiry. The arms extend past the length of its body, dragging along the ground but are surprisingly strong and end up on sharp-clawed hands. A nothic always walks with a strange, uneven gait.

Combat
Despite its sharp, iron-hard claws, a nothic only employs melee attacks as a last resort.

Its preferred attack is the rotting gaze - with a range of 10 meters, this gaze attack immediately causes 2-12 (2d6) hit points of damage, and the victim must also save versus magic or be infected with a rotting disease which is fatal in 1-6 months. For each month the rot progresses, the victim permanently loses 2 points of Charisma. While infected, the victim recovers lost hit points at 10 percent of his normal rate.

The rotting disease can be cured only with a cure disease spell; cure wounds has no effect. A regenerate spell will restore damage but will not otherwise affect the course of the disease. If a victim makes a successful saving throw, he is not infected, but he still suffers 2-12 hit points of damage.

With its weird insight ability the nothic targets any one creature it can see within 15 meters of it. The target must save versus spell. If the save fails, the creature magically learns one fact or secret about the target. The charm resistance of elves and half-elves apply against this attack.

Nothics can see perfectly in natural darkness and can see all invisible and ethereal creatures normally.

Habitat / Society
Most sages agree that Nothics are not native to the prime material plane. Their plane of origin is not known with certainty, but since they seem have a loose grip on reality and are borderline insane, many believe that they may have arrived through portals from the Far Realms or Pandemonium. 

Nothics are always alone and no one knows how these createres reproduce or even if they can form some kind of organized society.

They are normally found living in dark caves preferably close to underground rivers or lakes, but many an adventurer has found a nothic hiding in a lost library or in a forgotten dungeon, while others have been known to break into schools of magic or libraries within large cities, obsessively searching for secrets and answers to long lost questions.

Many nothics seem obsessed in always seeking magic knowledge or finding out secrets, and this includes using their weird insigh ability to see into a person’s mind to draw out information or dark secrets. What the creature does with this knowledge is unknown, but many nothics will trade secrets they learned for magical items or even more secrets.

Ecology
Nothics will eat anything, including carrion, but they seem to prefer a diet of fresh fish.

Some evil wizards have been known to keep a nothic around, either as spies - or for nothing other their own amusement. Even more appealing to their masters is that the creature is loyal to a fault. If their master is attacked, they will launch themselves at the enemy with a fury that is matched only by its insanity.


terça-feira, 23 de junho de 2020

Como "Identify" funciona?




A magia Identify, embora seja essencial para todo grupo de aventureiros em AD&D é uma das magias menos utilizadas por personagens dos jogadores, por vários motivos:

É uma magia demorada (consiste de um ritual de oito horas de duração), não dá informações muito precisas sobre os itens a menos que o mago utilize uma luckstone no ritual, não tem sucesso garantido e, ainda por cima, custa oito pontos de Constituição ao mago (que são recuperados à taxa de um ponto por hora de descanso). Além disso, utiliza um componente material obrigatório bem caro (uma pérola com valor mínimo de 100 gp).

Não é à toa que magos NPCs cobram um mínimo de 1.000 gp para identificar itens mágicos dos personagens!

Para tornar essa magia mais atraente aos personagens dos jogadores (e mais eficiente no geral), proponho as seguintes alterações:
  • Os componentes mágicos continuam os mesmos: uma pérola com valor mínimo 100 gp que deve ser pulverizada e misturada com vinho tinto, que então é sorvido pelo mago. Porém, para cada 100 gp de valor extra da pérola, o mago aumenta sua chance de sucesso em 5%, com um bônus máximo de 25% se utilizar uma pérola com valor de 500 gp.
  •  Além dos bônus recebidos ao utilizar uma pérola de maior valor, o mago também recebe os seguintes bônus: +10% se realizar a magia em seu laboratório arcano, +15% se for um adivinho e +5% por cada mago adicional ou aprendiz que o auxiliar (máximo +10%).
  • A chance máxima de sucesso continua 90%, mas agora o mago pode identificar a origem e propriedades mágicas do item. Em outras palavras, os jogadores descobrem todas as informações sobre o item mágico em questão, incluindo bônus das armas e número de cargas restantes, quando houver.




sábado, 6 de junho de 2020

Guerreiros


Arthur - arte de Larry Elmore

Em AD&D, o guerreiro (fighter) é considerado uma das classes de personagem mais simples e mais amigáveis para novos jogadores. Além de ser um arquétipo universal facilmente compreendido e conhecido, o guerreiro tem basicamente uma função principal no grupo: lutar.

Essa também é uma das classes mais versáteis em termos de role-playing: um guerreiro pode ser um soldado veterano, um mercenário, um cavaleiro, um bárbaro, um corsário ou um arqueiro. Literalmente, a imaginação do jogador é o limite.

Mas para deixar os guerreiros em minha campanha um pouco mais versáteis, mas sem sacrificar a elegante simplicidade que os caracteriza, resolvi adotar algumas regras opcionais para todos os guerreiros (fighters) de classe única - isto é, as regras abaixo não se aplicam para guerreiros multi-classe:

ESPECIALIZAÇÃO EM ARMAS
A especialização descrita no Player's Handbook descreve a perícia marcial superior dos guerreiros com um determinado tipo de arma. O jogador deve selecioná-la durante a criação do personagem e, uma vez escolhida, não é permitido trocá-la. Um personagem só pode ter uma única especialização.

Especialização em armas de mão (custo 2):
* +1 no ataque
* +2 no dano
* 3/2 ataques com sua arma. Isto é, três ataques em duas rodadas - um ataque nas rodadas ímpares, dois ataques nas rodadas pares. O número de ataques aumenta conforme o personagem sobe de nível.

Especialização em arco e flecha (custo 3):
* +1 no ataque
* +2 no dano se o alvo estiver entre 2m e 10 m de distância
* pode disparar uma de suas flechas antes de testar a iniciativa se o arco estiver preparado
* a cadência de tiro com o arco aumenta conforme o personagem sobe de nível


SACRIFICAR O ESCUDO
Desde o início dos tempos até o século XVII o escudo sempre foi uma importante peça de defesa para guerreiros, muitas vezes significando a diferença entre a vida e a morte. No AD&D, porém, o uso dos escudos tende a ser minimizado. Para destacar a importância do uso de escudos, guerreiros agora podem sacrificar seu escudo para evitar um golpe.

Sempre que um guerreiro for atingido pelo golpe de um oponente em combate corpo-a-corpo ele pode optar por sacrificar seu escudo ao invés de receber o dano, simplesmente declarando que deseja "sacrificar" o escudo antes do oponente rolar o dano. Tematicamente, ele utiliza o escudo para receber a força total do ataque, estilhaçando e sacrificando seu escudo no processo.

No caso de ataques mágicos (uma bola de fogo ou relâmpago, por exemplo) ou de algumas armas de sopro, quando o jogador utilizar essa habilidade ele recebe um bônus em seu teste de resistência igual ao modificador de AC do escudo.

No caso de escudos mágicos, o escudo não é destruído imediatamente, mas ele perde um bônus de +1 toda vez que for "sacrificado", enfraquecendo seu encanto até ser totalmente destruído ao perder todos os seus bônus.


EMPUNHADURA COM DUAS MÃOS
Quando o guerreiro empunhar com suas duas mãos algumas armas normalmente utilizadas com apenas uma mão ele recebe um bônus de +1 no dano (mas não no ataque), desde que tenha proficiência com a arma em questão. São elas: long sword, battle axe, morningstar, heavy mace, heavy military pick e club.


LIDERANÇA


A partir do 5º nível de personagens, todos os seguidores, companheiros e servos do guerreiro recebem +1 em seus teste de moral e lealdade. Esse bônus é cumulativo com os bônus de Carisma e proficiências (quando houver).


terça-feira, 26 de maio de 2020

Como "Light" funciona?





A magia light (luz, em português) é uma das mais tradicionais do AD&D, presente desde a edição original, e uma ferramenta bastante útil e funcional para magos de todos o níveis.

Essa magia pode ser empregada de quatro maneiras diferentes, o que nem sempre fica claro na descrição da magia. Essa postagem visa iluminar a questão e servir como um rápido lembrete aos jogadores:

* Iluminar uma área estacionária: o mago ilumina uma área fixa com raio de 5 metros com luz equivalente a uma tocha.

* Iluminar um objeto ou pessoa: igual ao anterior, porém centralizado em um objeto ou pessoa que será o centro da área iluminada. O objeto pode ser transportado criando, assim, uma área iluminada móvel. Se lançado em uma pessoa, resistência mágica e testes de resistência se aplicam, caso ela resista.

* Dispersar escuridão mágica: se essa magia for lançada diretamente sobre uma área afetada pela magia darkness ela não cria uma área iluminada, apenas dispersa imediatamente a escuridão.

* Cegar temporariamente um oponente: por fim, o mago por optar por lançar essa magia diretamente sobre os olhos de um oponente para cegá-lo temporariamente. Se a vítima falhar seu teste de resistência mágica, ela fica cega por 1 turno por nível do mago (personagens cegos sofrem um modificador de -4 em seus testes de ataque, resistência e AC).


sexta-feira, 22 de maio de 2020

Medicina e primeiros-socorros na masmorra



trecho da ilustração "Avalyne, the life-giver", de Larry Elmore


A vida dos personagens dos jogadores no AD&D não é nada fácil, como meus jogadores poderão confirmar. Ao contrário das edições posteriores, não há healing surges e a recuperação de pontos de vida é muito mais demorada.

Abaixo, eu apresento uma compilações de regras, oficiais e caseiras, sobre a recuperação de pontos de vida.

PONTOS DE VIDA
Antes de qualquer coisa, é preciso definir, exatamente, o que são pontos de vida (hit points, no original). Em AD&D, eles são uma abstração que representam não apenas a quantidade de dano físico que um personagem pode suportar, isto é, seus ferimentos, mas também fadiga, sorte e capacidade de defesa.


MORTE
Quando os pontos de vida de um PC ou NPC com classe de personagem caem para zero (ou menos), ele não morre, mas perde a consciência e entra num estado de coma temporário. A partir daí, ele perde 1 ponto de vida por rodada até um máximo de -10, quando estará definitivamente morto.

Para impedir a perda de pontos de vida negativos é necessário estabilizar o personagem. Qualquer PC ou NPC pode fazer isso simplesmente cuidando dele por uma rodada completa. Isso representa a aplicação de medidas básicas de emergência (colocar bandagens, estancar sangramentos, etc.) para impedir sua morte.

Enquanto o personagem estiver com seus pontos de vida negativos, ele permanece inconsciente. Apenas quando ganhar pelo menos um ponto de vida positivo ele recobra a consciência - e, ainda assim, ele permanece incapacitado por pelo menos 24 horas, a menos que magias de cura, como cure wounds ou heal sejam utilizados.

Em alguns casos, o PC pode ter algumas seqüelas resultantes de seus pontos de vida negativos: perda de um dedo, uma cicatriz que reduz seu Carisma em um ponto, perda permanente de 1d3 pontos de vida ou -1 em seu deslocamento, por exemplo.


RECUPERANDO SEUS PONTOS DE VIDA
Personagens podem recuperar pontos de vida perdidos de três maneiras: naturalmente, através da aplicação de determinadas proficiências ou por magia de cura.

Cura natural
Por dia de descanso *: 1 ponto/dia
Por dia de descanso, sob supervisão médica**: 2 pontos/dia
Por dia de repouso absoluto: 3 pontos/dia
Por dia de repouso absoluto, sob supervisão médica: 5 pontos/dia
Por dia de repouso absoluto, sob supervisão médica e o médico é herborista: 6 pontos/dia

* Descanso, neste caso, significa não praticar nenhuma atividade extenuante. Lutar, correr, levantar peso ou praticar qualquer atividade física pesada impede a recuperação de pontos de vida. Viajar a cavalo conta como descanso a critério do DM.

** Supervisão médica significa estar sob os cuidados de um PC/NPC com a NWP healing.

Além disso, um período de descanso completo e ininterrupto de pelo menos 8 horas em um local seguro e acompanhado de uma boa refeição  permite que o jogador recupere, ao final do período de descanso, um número de pontos de vida igual ao resultado de 1dx + seu bônus de constituição (onde 1dx equivale ao dado de vida da classe do personagem - por exemplo, 1d4, 1d6, etc.)


Cura mágica 
Clérigos, e alguns  necromantes que praticam a chamada "necromancia branca" (a necromancia voltada para a cura e recuperação do corpo e da alma), têm acesso a magias de cura. A magia heal e os diversos tipos de cure wounds são as mais conhecidas e comuns, porém há muitas outras magias importantes para os personagens, como slow poison, neutralize poison e cure blindness / deafness.


Proficiências úteis
As proficiências mais úteis na recuperação de pontos de vida são primeiros-socorros ("first-aid") e medicina ("healing").

Ambas as perícias podem ser utilizadas para prestar primeiros-socorros imediatamente após uma batalha. Isso representa ações como tratar ferimentos com bandagens e ungüentos, colocar talas e aplicar torniquetes em membros machucados, recolocar ossos deslocados ou dar pontos em cortes profundos.  Neste caso, o personagem faz um teste de proficiência, e se for bem sucedido o ferido recupera imediatamente 1d3 pontos de vida.

Porém, é importante ressaltar que para utilizar ambas as proficiências desta maneira deve-se atender três requisitos: o tratamento deve ser ministrado até no máximo uma rodada (1 minuto) após a batalha; o personagem que está fazendo os primeiros socorros deve ter um kit médico (custo: 6 gp) à disposição; e só é possível efetuar uma tentativa por pessoa ferida.

Além disso, a proficiência medicina ("healing") tem outras funções além de ministrar primeiros-socorros num campo de batalha.

A primeira é ajudar na recuperação de pacientes. Se o paciente passou o dia em descanso ou repouso, ao final do dia o médico pode fazer um teste para cada paciente - até um máximo de seis - e cada teste bem sucedido ajuda na recuperação de mais 1d3 pontos extras.

A segunda é identificar e tratar venenos, desde que o veneno tenha sido inoculado por meio de um ferimento visível - para venenos ingeridos por via oral, aspirados ou de contato, é necessário ter também a proficiência toxicology, e no caso de venenos naturais de origem vegetal, a proficiência herbalism é obrigatória.

Para tratar uma vítima de envenenamento o médico inicia o procedimento imediatamente, e deve cuidar da vítima por 5 rodadas ininterruptas (não é necessário teste algum), dando a ele um bônus de +2 em seu teste de resistência contra o veneno ao final deste período.

A terceira função é o diagnóstico e tratamento de doenças naturais ou mundanas. Um teste bem sucedido (com um bônus de +10% no nível de proficiência se o médico também for um herborista) reduz os sintomas, os efeitos e a duração da doença. Porém, no caso de doenças mágicas só é possível efetuar o diagnóstico uma vez que, nesses casos, seu tratamento normalmente envolve procedimentos arcanos. Um médico pode tratar de até seis enfermos ao mesmo tempo.


quarta-feira, 6 de maio de 2020

Costa da Espada - FAQ da Campanha


Abaixo estão algumas perguntas e respostas sobre minha campanha Forgotten Realms - Costa da Espada:

1. Qual o método de geração de habilidades?
Método V do Player's Handbook: jogo 4d6, descarte o dado de menor valor e distribua os resultados como quiser entre os seis atributos. 


2. Como um personagem morre?
Se os hit points de seu personagem chegarem a 0, ele cai inconsciente imediatamente. Em cada rodada subsequente ele perde outro hit point, e se chegar a -10 ele morre.

Qualquer personagem pode usar uma rodada para estabilizar o personagem (estancar sangramento, colocar bandagens, etc.) e assim parar a perda de hit points negativos. O personagem só recobra a consciência quando seus pontos estiverem acima de 0, e mesmo assim ele permanece atordoado ou grogue (-2 no ataque e AC) por pelo menos um dia. 


3. É possível ressuscitar um personagem morto?
Sim, mas não é fácil. Pouquíssimos clérigos em Faerûn tem acesso a magias como ressurection ou raise dead, e todas eles tem de ser aprovadas por Kelemvor, o Juiz dos Mortos. 


4. Como os personagens recuperam seus hit points?
Além de magias e poções de cura, os personagens também recuperam seus pontos de vida naturalmente, conforme abaixo:

Por dia de descanso*: 1 ponto/dia
Por dia de descanso, sob supervisão médica**: 2 pontos/dia
Por dia de repouso absoluto: 3 pontos/dia
Por dia de repouso absoluto, sob supervisão médica: 5 pontos/dia
Por dia de repouso absoluto, sob supervisão médica e o médico é herborista: 6 pontos/dia

* Descanso, neste caso, significa não praticar nenhuma atividade extenuante. Lutar, correr, levantar peso ou praticar qualquer atividade física pesada impede a recuperação de pontos de vida. Viajar a cavalo conta como descanso a critério do DM.


** Supervisão médica significa estar sob os cuidados de um PC/NPC com a NWP healing.


As NWP healing e first-aid também servem para recuperar 1d3 hit points após um combate, mas devem ser ministradas imediatamente após a peleja.

Ao final do dia, um PC com healing também pode fazer um teste para ajudar cada personagem a recuperar outros 1d3 hit points. 


5. Qual sistema de Iniciativa é usado?
De grupo, sempre: um jogador joga 1d10 e cada jogador some seus modificadores individuais ao resultado.


6. Acertos e falhas críticas são utilizados? Como funcionam?
Sim. Um resultado de 20 no dado de ataque é um acerto crítico, e sempre provoca o dano máximo da arma. Um resultado de 1 é uma falha crítica, e significa que algo ruim acontece com o personagem: ele perde seus ataque/ação naquela rodada por algum motivo (a arma fica presa em uma árvore, a corda do arco se solta, etc.) ou, se a arma for de qualidade inferior, ela se quebra.

Isso se aplica aos PCs e também aos NPCs.


7. Vale à pena usar um elmo ou proteção na cabeça?
Com certeza. É mais difícil acertar a cabeça para nocautear, cegar ou cortar as orelhas de um personagem com elmo.


8. Se eu disparar uma flecha ou projétil no meio da luta, posso acertar meus aliados?
Sim. "Fogo amigo" é uma possibilidade real, então cuidado ao disparar flechas ou bolas de fogo quando seus aliados estão em luta corpo-a-corpo.


9. Os encontros e combates são equilibrados? Isto é, poderemos vencer todos os combates?
Os personagens devem sempre saber quando lutar e quando fugir.

Dito isso, meus encontros nunca são criados de maneira a matar os personagens deliberadamente, e sempre há meios de derrotar seus oponentes ou vencer obstáculos (nem sempre de maneira óbvia).

Por outro lado - e isso é importante! - eu não crio meus encontros pensando em "equilíbrio", nem há garantia que vocês sempre serão vitoriosos.


10. Você usa monstros ou criaturas que drenam níveis de personagem?
Não. Eu substituo a drenagem de níveis por drenagem de atributos, normalmente CON ou STR. Em alguns casos o dreno é permanente, em outros, temporário. Isso varia de acordo com as criaturas.


11. Falhar em um teste de resistência pode resultar em morte?
Sim.

Ainda que sejam raros, há vários venenos, efeitos e magias que podem matar um personagem instantaneamente, independente de seu nível, caso ele falhe em um teste de resistência.

Além disso, muitas criaturas podem petrificar, imolar, dissolver ou matar com o olhar ou arma de sopro. Sem falar daquelas extremamente peçonhentas, cujo veneno mata um personagem em instantes.

Bem, a vida de um aventureiro não é fácil, né?


12. Você utiliza as regras de equipamento, carga e peso para os personagens?
Sim. Eu costumo utilizar as regras básicas de peso do Player's Handbook, que incluem penalidades de ataque e AC para cargas moderadas (ou mais pesadas). Eu também costumo controlar itens como munições, rações, tochas e componentes materiais de magia, por exemplo, para que os personagens sempre estejam atentos a seus recursos.


13. Como os personagens sobem de nível? Automaticamente ou é preciso treinar? Ele pode subir de nível no meio da aventura?
Os personagens sobem de nível assim que ganham experiência suficiente, e não é necessário treinar para isso. Porém, eu distribuo XP apenas após a sessão.

Para que magos ganhem novas magias, eles precisam adquirir pergaminhos, copiar do livro de outro mago ou pesquisar (se tiverem um laboratório e biblioteca pessoais). Para aprender novas proficiências, é necessário que alguém (um NPC ou outro PC) ensine seu personagem.


14. O que dá experiência aos personagens?
Interpretação do personagem, resolver os objetivos da aventura, superar desafios, encontrar e resolver pistas, fazer bom uso das habilidades e perícias de seu personagem e vencer combates (repare que vencer um combate não significa necessariamente destruir ou matar seus oponentes).


15. Como localizamos e desarmamos armadilhas? Descrição de ações, teste ou de outra maneira?
Eu costumo usar muitas armadilhas em minhas aventuras. As mais diversas possíveis.

Para encontrar e desarmar armadilhas, há várias possibilidades: um ladino pode pedir para fazer testes de find/remove traps. Clérigos podem usar a magia detect traps.

Porém, qualquer jogador pode descrever cuidadosamente suas ações ao procurar e desarmar armadilhas. Uma boa descrição pode até dar um bônus no teste.


16. Podemos ter companheiros, seguidores e contratados? Você utiliza as regras de moral para NPCs?
Os personagens podem ganhar companheiros e seguidores no decorrer das aventuras, ou podem contratar certos NPCs (carregadores, condutores, etc.) se quiserem. As regras de moral e lealdade são utilizadas conforme o Dungeon Master Guide.


17. Como podemos identificar itens mágicos? Poções? Pergaminhos?
Há várias maneiras. Pergaminhos mágicos arcanos podem ser identificados com a magia read magic.

Com poções, qualquer personagem que tenha alchemy pode identificá-las por suas propriedades organolépticas (cor, cheiro e gosto), o que normalmente envolve bebericar a poção - o que pode ser perigoso em alguns casos. Se o alquimista possui um laboratório, pode identificar a poção sem prová-la (e também pode identificar óleos, ungüentos e pós mágicos).

Com itens mágicos deve-se utilizar a magia identify (se nenhum dos personagens conhece essa magia, é possível contratar os serviços de um mago NPC para fazê-lo - o custo médio é a partir de 1.000 PO) ou a habilidade Bardic Lore, dos bardos.


18. Como adquirir itens mágicos? É possível comprá-los? E quanto a poções e pergaminhos?

Os personagens podem adquirir itens mágicos basicamente de três maneiras:

A primeira, e mais óbvia, é obtendo itens de oponentes derrotados ou encontrando itens mágicos perdidos em ruínas, masmorras, covis de criaturas, etc.

A segunda é encomendando a criação de um item específico com magos encantadores. Neste caso, primeiramente é preciso encontrar um mago especialista que tenha o nível de experiência necessário e que saiba criar o item em questão. Depois é necessário convencer o mago a realizar o serviço, pagar o preço pedido pelo mago (em dinheiro, favores, ou ambos) e fornecer todos os materiais exigidos e solicitados para sua criação. Por fim, deve-se cruzar os dedos e torcer para que dê tudo certo no processo.

A terceira é a compra de itens. Veja que em minhas campanhas não existem lojas ou empórios mágicos onde os personagens podem comprar, vender ou trocar itens mágicos. Porém:

As poções, elixires e óleos mais comuns (cura, água benta, filtro do amor, etc.) são comumente encontrados em quaisquer burgos, cidades e metrópoles onde há magos, alquimistas e templos disponíveis. Nas vilas menores, porém, são raramente encontrados – apenas se houver um clérigo ou mago rural com habilidade e conhecimento para criar poções ou água benta.

É possível encontrar e comprar pergaminhos com magias de até 2º nível nos maiores burgos e cidades, desde que ali exista uma guilda de magos, academia mágica ou enclave de Magos Vermelhos. Porém, mesmo nas maiores metrópoles é extremamente difícil, ou caro, encontrar pergaminhos de proteção ou pergaminhos com magias de 3º nível ou superior – e, mesmo assim, tais pergaminhos só são disponibilizados para membros das guildas ou academias, e mediante pagamento ou realização de favores.

Da mesma maneira, também é possível encontrar, adquirir ou encomendar certos itens como anéis, varinhas mágicas ou itens “descartáveis” que reproduzem as magias e efeitos mais comuns em guildas, enclaves ou academias mágicas.

Por outro lado, itens mágicos menores de uso comum ou quotidiano (por exemplo, um penico que se esvazia sozinho, uma caneca que mantém a bebida sempre gelada ou um cristal de luz) são encontrados facilmente nas guildas e academias mágicas.

É importante lembrar, no entanto, que itens mágicos raros, bem como armas e armaduras com encantamento +2 ou superior, nunca estarão à venda, seja qual for o tamanho da cidade ou poder da guilda. Estes itens devem ser feitos por encomenda ou encontrados em aventuras.

Porém, em algumas das maiores metrópoles (como Waterdeep, Baldur’s Gate ou Suzail) é possível contatar agentes especializados em obter ou comercializar itens mágicos específicos – mas eles não são facilmente encontrados e seus preços sempre são muito altos.


19. Você utiliza componentes materiais para magias?
Depende. Eu utilizo, e os personagens devem comprá-los, nos seguintes casos:

- magias que utilizam componentes que não são consumidos e podem ser reutilizados, como o prisma de cristal utilizado em read magic.

- magias em que a utilização do componente material é essencial para a realização da magia, como copy, em que o mago deve ter um pergaminho em branco para copiar o documento.

- magias que utilizam componentes considerados raros ou que custam mais que 5 peças de ouro.


20. Você utiliza alinhamentos? Posso fazer um personagem neutro ou maligno?
Sim, não e não.

Mais detalhadamente, considero que personagens neutros ou malignos têm dificuldade de se integrar e trabalhar em equipe a longo prazo, além de não combinarem com o tom das minhas campanhas.

Mas, de modo geral, eu não costumo "fiscalizar" o alinhamento dos personagens e vejo alinhamento mais como uma orientação do que outra coisa.

 Vejam da seguinte maneira: eu gosto de mestrar fantasia heróica; seus personagens são os heróis da campanha, e devem agir como tal. Simples assim.

Mas há exceções:

Eu sou mais rígido na questão do alinhamento com clérigos e paladinos,cujas habilidades são dadas por seus deuses, que exigem deles certos padrões de conduta moral e ética.

E no caso de certas ações obviamente vis ou malignas eu posso avisar o jogador a respeito. Note, porém, que se seu personagem se tornar "maligno", ele se torna um NPC sob meu controle.