segunda-feira, 11 de novembro de 2019

Aventuras na Costa da Espada (parte II)


Após escalar o barranco e chegar ao alto das falésias, era possível ter uma boa visão do local onde vocês se encontravam, apesar do dia escuro e lúgubre, e pouca visibilidade ocasionada pela chuva e pela escuridão da tempestade.

À esquerda havia uma cadeia de colinas altas, praticamente impossível de cruzar sem equipamento de escalada. À frente, terreno acidentado, cortado por várias ravinas e morros e, à direita, o terreno também era acidentado, porém mais plano.

A vegetação local consistia de grama grossa e arbustos. Não havia árvore alguma.

Melissena, ainda que nativa do Arquipélago, também nunca havia estado naquela ilha.

Em consenso, após Valygar, o último prisioneiro, despertar (com uma terrível dor de cabeça, resultado da forte pancada na cabeça), todos os seis decidiram seguir em frente, pelo terreno mais acidentado, na esperança que pudessem encontrar alimento e, principalmente, uma caverna ou outro tipo de abrigo – se continuassem expostos à chuva e ao frio, certamente morreriam em pouco tempo.

Após várias horas caminhando por uma ravina ladeada de morros baixos, eles ouviram o som de uma batalha à direita. Cautelosamente, Alith, Donall e Mágnus, subiram o morro mais próximo. Lá do alto, podiam observar dois grupos lutando em outra ravina abaixo: um grupo de humanoides de pele verde-acinzentada lutando contra um grupo menor de piratas humanos.

Goblins e hobgoblins! São malditos goblins e hobgoblins! – exclamou Mágnus, entre-dentes, deixando transparecer o desprezo que os ananos têm por goblinóides.

Mais à direita na ravina, a uns 15 metros de onde ocorria a batalha, eles avistaram também um velhinho maltrapilho caído ao chão.

Inicialmente os três decidiram apenas observar a batalha. Os hobgoblins, armados com bardiches e lanças, e com apoio de arqueiros goblins, derrotaram os piratas após alguns minutos sem muito esforço, ainda que tenham sofrido algumas baixas.

Após o fim da peleja, os heróis decidiram agir antes que os goblinóides tivessem tempo de se reorganizar, e empurraram várias pedras do cume do morro para a ravina sobre os goblinóides, atingindo alguns deles.

Os goblins imediatamente começaram a disparar flechas. Donall, conjurando a fúria de Tempus, avançou sobre os hobgoblins, ao mesmo tempo que Alith deslizava pela ribanceira para tomar o arco de um dos goblins mortos. Enquanto isso, Mágnus dava cobertura a seus companheiros com sua besta.

O combate não foi fácil. Mágnus levou várias flechadas (que, conforme Valygar determinou, felizmente não estavam envenenadas) e Donall ficou fora de combate devido a seus ferimentos.

Enquanto isso, Valygar e Aron foram ajudar o ancião. Chegando perto dele viram que era macilento, com barba e cabelos compridos (grisalhos, mas muito sujos) e estava vestido com trapos e um par de sandálias velhas. Sua aparência não era diferente de um mendigo. Os piratas haviam atado suas mãos com um pedaço de corda.

Ao vê-los, os olhos do ancião brilharam de alívio. Ele disse que fora capturado por piratas e pediu ajuda aos PCs; em troca, ele os levaria a um lugar seguro onde poderiam pernoitar. Ainda que desconfiados a princípio, eles concordaram em libertá-lo.

O ancião os levou por uma série de trilhas e ravinas, e durante o percurso, que durou toda a tarde, ele contou sua história:

Meu nome é Osric Keestake. Vocês são as primeiras pessoas de bem que vejo aqui em anos. Eu acho... Sabe, vocês podem não acreditar, mas eu fui um dos cavalariços do Vice-rei  Viledel. Esta é a ilha de Viledel, sabia? Ou foi, até o ataque dos piratas... eles queriam vingança contra o Viledel, pois o vice-rei acabou com o domínio deles por estas bandas.

No dia que os piratas atacaram, eles incendiaram a vila, mataram, estupraram e pilharam. O Vice-rei morreu no ataque, defendendo sua gente. Eu sobrevivi... fui o único que sobreviveu, porquê me escondi debaixo de um barco de pesca. Os piratas nunca olharam. Malditos... destruíram tudo e depois partiram. E só eu fiquei aqui. Sozinho, desde então. Acho que faz uns... 50, 60 anos? É, eu acho.

Tenho morado sozinho aqui, no solar do vice-rei , envelhecendo e protegendo o tesouro que ele deixou para trás. Sim, tesouro! Vários piratas já vieram aqui atrás do tesouro, mas só encontraram quinquilharias.

Esses piratas que vocês viram chegaram há alguns dias, mais de um decêndio. Eles me encontraram no solar e me capturaram, disseram que vieram em busca do tesouro que nunca foi encontrado. Quer dizer, eu acho que não... E eles disseram que eu sabia onde está o tesouro. É verdade, é verdade... Mas eu não disse nada a eles.

Cinco dias atrás, chegaram os hobgoblins. Pelo que ouvi dos piratas, eles vieram para tomar a ilha. Mas descobriram que os piratas estavam procurando um tesouro – sim, o tesouro – e agora querem a ilha e também o tesouro de Viledel. Por isso estão brigando entre si desde então.

Os piratas estão aquartelados na velha caserna, e os hobgoblins e goblins na velha estrebaria. O solar, onde eles têm procurado o tesouro, está bem no meio. 

Mas há outro lugar onde os hobgoblins estiveram e não vão mais... o templo de Selûne [1]. Fica no alto da colina, e dá vista para o solar. E se vocês e seus amigos pernoitaram por lá, ninguém os incomodará
.

Mágnus pediu mais informações sobre o tesouro, e Osric lhe respondeu, num sussurro audível por todos:

Sim, sim, eu vou lhes contar tudo sobre o tesouro... Se vocês prometerem me dar uma parte igual dele e me levarem com vocês para fora da ilha.

O anano e o mago concordaram prontamente.

Ao fim da jornada pela trilha, pouco antes do anoitecer, os PCs chegaram ao templo de Selûne sobre a colina. Um edifício de tijolos vermelhos aparentes, mas desgastado e deteriorado pela ação do tempo. A cerca de ferro que circundava o perímetro, e seu portão, estavam carcomidos pela ferrugem; os vitrais estavam quebrados, e heras  e trepadeiras cresciam pelas paredes, que apresentavam várias rachaduras. Uma trilha, que mal podia ser vista em meio à grama alta, levava à entrada do templo.

As pesadas portas de madeira, gastas e velhas, abriram com certa dificuldade, e após cruzar uma ante-sala coberta de belas pinturas sobre Selûne, eles chegaram ao interior do templo.

Uma sala grande, de seis metros de altura e piso de ardósia, cujas paredes também estavam cobertas de pinturas e afrescos já esvaecidos e que, num passado distante, deviam ser belíssimos. Os únicos móveis eram dois braseiros e uns poucos bancos de madeira, que apresentavam sinais de destruição recente – assim como as pinturas da parede apresentavam vários sinais de vandalismo... marcas de armas e tochas, e manchas de lama (ou algo pior).

Foram os hobgoblins que fizeram isso, enquanto procuravam por tesouro. Como não encontraram nada, destruíram tudo aqui e profanaram o templo. Só não fizeram coisa pior por causa da tempestade, que os assustou e os fez fugirem daqui tremendo de medo. – disse Osric.

No canto oeste, outrora separado por cortinas de veludo azuis-celestes decoradas com bordados de brocado prateado que estavam no chão, mas que deviam ser magníficas no auge do templo, havia uma área mais alta, cujos degraus levavam a um altar de mármore, decorado com o símbolo de Selûne (um par de olhos femininos cercados por sete estrelas), e a uma estátua da Senhora Prateada, em tamanho natural, sentada em seu trono e com um discreto sorriso em seus lábios.

Assim como o restante do templo, a estátua também fora vandalizada por hobgoblins: um dos braços e o nariz estavam quebrados, o corpo apresentava marcas de golpes e também estava sujo e manchado de lama.

Olhando a desolação ao seu redor sob o barulho da tempestade e ao lusco-fusco que entrava pelos vitrais quebrados, os PCs começaram a decidir seu próximo passo.

NOTAS:
[1] No Panteão de Faerun, Selûne, também chamada de Senhora Prateada e Dama da Lua, é a deusa da lua, das estrelas, protetora das mães e dos navegantes. É uma das divindades mais populares de Forgotten Realms, e entre seus seguidores encontram-se navegadores, marinheiros, magos, todos aqueles que trabalham honestamente à noite e aqueles que invocam sua proteção contra Shar, sua irmã e deusa da escuridão.




sexta-feira, 8 de novembro de 2019

Como "cantrip" funciona?


Cantrips são pequenos truques, a forma mais básica de magia arcana e que todo mago neófito aprende no início de sua carreira?

Mais afinal de contas, para que serve essa magia? O que um mago pode aprender com ela?

Em resposta a esta pergunta, tão comumente feita por jogadores, compilei abaixo uma lista de possíveis efeitos que magos e bardos podem conjurar usando este feitiço tão básico.

Os efeitos abaixo foram retirados do livro Unearthed Arcana (Gary Gygax, 1985) e o artigo The Little Wish, de Jon Winter, publicado na Dragon Magazine no. 221 (setembro/95).

Cantrip - efeitos

Tirar o pó de prateleiras.
Varrer o chão animando uma vassoura.
Limpar completamente uma peça de roupa.
Secar uma peça de roupa molhada
Polir ou lustrar madeira, pedra ou metal.
Esquentar alimentos frios.
Gelar bebidas.

Alterar a cor de uma peça de vestuário.
Alterar a cor de uma flor ou fruta.
Fazer ou desfazer um nó ou laço.
Alterar a forma de pequenos objetos (transformar uma moeda em um anel, por exemplo) por uma rodada.
Amadurecer uma fruta ou acelerar o crescimento de uma planta.
Aparar cabelos ou barba.
Cortar as unhas.

Conjurar pequenas criaturas, como isentos e pequenos roedores.
Conjurar uma minúscula nuvem de chuva.
Conjurar uma pequena brisa, forte o suficiente para apagar uma vela.

Fazer cócegas.
Cutucar alguém.
Causar algum efeito involuntário em alguém (espirro, bocejo, arroto, coceira, risada espontânea, espasmo, etc. A vítima recebe um teste de resistência).

Determinar a direção do norte (necessário utilizar um pequeno objeto metálico como ponteiro)

Mover pequenos objetos (fazer um livro sair da prateleira para a mão do mago, por exemplo).
Empilhar uma série de pequenos objetos semelhantes (moedas, gravetos, pergaminhos, etc.).
Deslizar um objeto sobre uma superfície.

Criar ilusões bidimensionais que se dissipam com o toque.
Criar ilusões sonoras simples (barulhos de passos, etc.)

Criar pequenas luzes coloridas (semelhantes a um vagalume).
Criar pequeninas nuvens de fumaça.
Criar faíscas coloridas.
Criar pequenas explosões (semelhantes a um traque).
Criar um aroma ou perfume natural (rosas, lavanda, carne assada, queijo fresco, etc.)
Acender uma vela. 

Exterminar um único inseto ou pequeno roedor (mosquito, barata, camundongo, etc.).
Talhar leite, estragar uma bebida (vinho, por exemplo) ou item de alimento.

Fazer truques simples de mágica de salão (fazer cartas ou moedas desaparecerem, conjurar uma flor, tirar um lenço colorido da boca, etc.)







sexta-feira, 1 de novembro de 2019

O panteão de Faerûn (Forgotten Realms)


Esta postagem é minha tentativa de reorganizar o panteão de Faerûn em algo mais coeso e mais semelhante a uma religião panteônica, onde os deuses possuem maior interação e relações entre si.

Algumas notas importantes:

1. Em sua maioria, os deuses foram organizados em grupos de acordo com afinidades, alianças e áreas de atuação. Normalmente os deuses de um mesmo grupo atuam juntos para alcançar os mesmos objetivos.

2. Deuses menores não possuem igrejas, ordens e clérigos, sendo cultuados juntamente com os deuses a quem servem, com algumas exceções: Torm, Milil e Shaundakul possuem clérigos e templos próprios, e vários rangers cultuam e recebem seus poderes de Mielikki.

3. Como regra geral, os deuses malignos listados abaixo não são cultuados publicamente em lugar algum de Faerûn. Seus cultistas e fiéis reúnem-se em seitas secretas, religiões de mistérios e templos ocultos.

4. Juntos, os doze deuses maiores de Faerûn foram o Cículo Divino. Este grupo não constitui um governo, mas sim uma assembléia que seu reúne em tempos de grandes crises ou para debater questões de suma importância para Abeir-Toril.

5. É importante diferenciar entre os sacerdotes (NPCs que cuidam dos templos, ritos e congregações dos deuses, mais comuns e numerosos) e os clérigos, mais raros (os specialty priests, membros de ordens clericais especializadas das quais os PCs fazem parte).


DEUSES DA NATUREZA

Chauntea (deusa maior da agricultura, colheita e primavera, NG)

Silvanus (deus maior da natureza, N)
* Eldath (deusa menor das nascentes, rios, cachoeiras, lagoas e da paz, NG)
* Mielikki (deusa menor do outono e das florestas, NG)
* Auril (deusa menor do inverno, N)

As três deusas que servem a Silvanus são chamadas de Filhas de Silvanus.


DEUSES DO FIRMAMENTO

Lathander (deus maior da aurora, criatividade, vitalidade, renovação e verão, NG)

Selûne (deusa intermediária da lua, estrelas e navegação, CG)

Mystra (deusa maior da magia, NG)
* Azuth (deus menor das ciências arcanas, LN)
* Leira (deusa menor das ilusões, CN)


DEUSES PROTETORES, DA BOA FORTUNA E DA LEI

Helm (deus intermediário da proteção e vigilância, LN)

Ilmater (deus intermediário da misericórdia, caridade e resiliência, LG)

Tymora (deusa intermediária da boa fortuna, sorte e viagens, CG)
* Shaundakul (deus menor dos andarilhos, exploradores e caravaneiros, CN)

Tyr (deus maior da justiça e da lei, LG)
* Torm (deus menor do dever, lealdade, coragem, disciplina, auto-sacrifício, paladinos e cavaleiros, LG)
* Cavaleiro Vermelho (deus menor da estratégia, LN)
* Siamorphe (deusa menor na nobreza, realeza e governantes, LN)

Valkur (deus intermediário dos marinheiros e navegantes, CG)


DEUSES DO CONHECIMENTO E DAS ARTES

Oghma (deus maior do conhecimento, N)
* Deneir (deus menor da literatura, filosofia, cartografia e escribas, NG)
* Gond (deus menor dos ferreiros e artesãos, N)
* Milil (deus menor da música, canções e poesia, NG)


OUTROS DEUSES
Os deuses abaixo não pertencem a nenhum grupo específico e são cultuados de maneira independente.

Kelemvor (deus maior da morte e juiz dos falecidos, LN)

Sune (deusa maior do amor, CG)
* Lliira (deusa menor da alegria e da dança, CG)

Tempus (deus maior da guerra, CN)

Waukeen (deusa intermediária do comércio e da riqueza, N)


DEUSES DA FÚRIA
Estes deuses representam o lado violento e caótico da natureza e são normalmente aplacados ao invés de cultuados. Seus templos são raros e seus sacerdotes estão banidos e são repudiados na maioria dos lugares.

Talos (deus maior das tempestades, tornados e desastres naturais, CN)

Umberlee (deusa intermediária do mar, NE)

Malar (deus menor das feras, da caça e dos licantropos malignos, CE)


DEUSES SOMBRIOS
Como mencionado acima, estes deuses não são cultuados publicamente em lugar algum de Faerûn - pelo contrário, seus sacerdotes e cultos são considerados ilegais em praticamente todo o continente. Ao contrário de serem aliados, estes deuses foram listados aqui meramente por conveniência, uma vez que raramente trabalham em conjunto.

Beshaba (deusa intermediária da má sorte, infortúnio e acidentes, CE)

Bhaal (deus intermediário do homicídio e morte, NE)
* Loviatar (deusa menor da tortura, tormento, agonia, dor e sofrimento, LE)
* Talona (deusa menor dos venenos e doenças, CE)

Myrkul (deus intermediário dos mortos-vivos, decadência, putrefação e degradação, NE)

Shar (deusa maior da escuridão e da noite, NE)


DEUSES DOS ZHENTARIM
Bane e seus servos sinistros são cultuados publicamente apenas pelos Zhentarim e em locais sob seu controle.

Bane (deus maior da tirania e dos conflitos, LE)
* Iyachtu Xvim (deus menor das batalhas e comandante do Exército de Bane, LE)
* Gargauth (deus menor das traições e corrupção, LE)
* Hoar (deus menor da vingança, LN)
* Garagos (deus menor da destruição e devastação, CN)




terça-feira, 29 de outubro de 2019

Aventuras na Costa da Espada (parte I)


Costa da Espada, Mês do Alto Verão, 1355 DR

Há cerca de dois decêndios [1] atrás, vocês foram capturados nos arredores de Daggerford enquanto viajavam pela Estrada das Caravanas ou pela Estrada do Rio Rutilante.

Nocauteados, amarrados e sem suas posses, vocês foram jogados no porão escuro e fétido de uma galé pirata apenas com a roupa do corpo. Cerca de 40 homens e mulheres, presos em grilhões de ferro e privadas de sua liberdade. Como num gesto de escárnio aos prisioneiros, o molho das chaves que abria seus grilhões era mantido na parede, próximo a vocês.

Seu único contato no navio era com seu carcereiro, um imenso pirata caolho de nome Hafkriss, de corpo marcado por cicatrizes, tatuagens, sol e sal, e que entrava no porão uma vez por dia para trazer seu alimento, uma gororoba encaroçada e com gosto de pão velho – e cheio de algo crocante e amargo que prova que, às vezes, a ignorância é uma bênção. Tentativas de conversa ou negociação eram respondidas com chacotas, ameaças ou, às vezes, com chibatadas e cusparadas.

Hafkriss não se cansava de chama-los de “mercadoria”, e repetia que vocês seriam vendidos nos mercados de escravos de Porto d’Oeste, uma localidade da qual vocês nunca ouviram falar, ainda que conhecessem a fama dos piratas escravistas do Mar das Espadas.

Por muitos dias seu suplício continuou inalterado, até o navio ser atingido por uma forte ventania, que logo se tornou uma borrasca e depois uma violenta tempestade. Ventos e trovões rugiam do lado de fora, ondas chocavam-se contra o casco e, ocasionalmente, vocês ouviam gritos desesperados ou remos se partindo.

No terceiro dia de tempestade contínua, Hafkriss desceu ao seu porão, e sob chibatas e porretes, levou a metade dos prisioneiros que estava presa a bombordo do porão. No dia seguinte, ele voltou para buscar parte do resto. Apenas oito de vocês continuaram no porão.

Foi então que no, no quinto dia de tempestade, vocês acordaram com o rugido dos trovões e um forte barulho de madeira partindo e caindo sobre o convés, provavelmente o mastro da galé. Vocês mal tiveram tempo de entender o que estava acontecendo: uma enorme rocha perfurou a lateral do navio, jogando dois dos prisioneiros ao mar e decapitando outro, cujo corpo ainda estava preso a seus grilhões.

Subindo e descendo levados pelas ondas, com o porão enchendo de água, a embarcação subiu para cair, pelo ultima vez, com um forte estrondo. O impacto foi tão forte que separou a proa do restante do navio, expondo o porão de prisioneiros à chuva e ao vento. Um dos outros prisioneiros bateu a cabeça e desfaleceu. Apenas seis de vocês – incluindo uma prisioneira, uma jovem de cabelos pretos e olhos verdes – estavam vivos.

Quando vocês conseguiram entender o que estava acontecendo, podiam ver, pelo buraco à frente, que o navio tinha encalhado em uma praia de seixos, tão cinzentos quanto a cor do dia. A tempestade continuava, agora atingindo-os com chuva, vento e frio.

Um dos prisioneiros, um jovem de nome Donall, conseguiu soltar seus grilhões e, buscando dentre os destroços do porão, encontrou o molho de chaves, libertando seus companheiros em seguida.

Saindo pela abertura, ainda tontos pelo impacto e pela falta de alimento dos últimos dias, vocês puderam ver que estavam encalhados em uma pequena enseada. À sua frente, falésias rochosas cercavam toda a enseada e erguiam-se por cerca de quinze metros, exceto por uma parte mais baixa ao longe.

E mais frente, cambaleando na praia, com uma besta em uma das mãos, e uma garrafa de bebida na outra, ele andava cantando celeumas e gritando blasfêmias contra Umberlee e Talos, os deuses do mar e das tempestades. À suas costas, um montante, que Donall logo reconheceu como sendo sua espada consagrada.

Ele logo explicou que era um acólito de Tempus, o deus da guerra, e precisava pegar sua espada de volta. Junto com dois dos sobreviventes, Alith, um elfo, e Mágnus, um anano, eles concordaram em atacar o pirata, e se possível, captura-lo para obter maiores informações sobre seu paradeiro.

Correndo pela praia, armados com pedaços de paus e pedras, os três avançaram sobre o pirata, que ainda que tivesse percebido o ataque, estava bêbado demais para reagir a contento – mesmo disparando a besta, o virote passou a metros de distância de qualquer um deles.

Donall acertou o pirata com um pedrada na cabeça, mas ele mal sentiu. Apenas quando Alith o atacou por trás, quebrando um pedaço de pau em sua cabeça, ele caiu. O pesado pirata foi arrastado por Mágnus e Donall, que o prenderam num dos grilhões do porão.

Melissena, a jovem prisioneira que também havia sobrevivido, estava cuidando do outro prisioneiro ainda desacordado, enquanto Aron, um meio-elfo com forte sotaque balduriano [2], vira um alçapão na popa do navio.

O alçapão da popa revelou outro porão de carga, bem menor o que dos escravos, ocupando cerca de um terço do navio. Dentro dele havia sacas de grãos, sal e carne seca, além de barris de cerveja e tonéis de vinho – todos estragados pela exposição à água do mar, que inundava o compartimento através de um rombo no casco. Boiando em meio à água estava uma pequena arca trancada por um cadeado de ferro.

Os quatro puxaram o baú para fora, e assentando-o no porão de escravos, arrebentaram a tranca. Dentro havia livros – que Aron identificou como sendo diários de bordo e registros de compra e venda de prisioneiros, escritos em um dialeto peculiar a Amn – um medalhão de prata com o símbolo de Tempus, e uma aljava com virotes de besta.

Após acordar, Hafkriss foi interrogado por Mágnus. O pirata, que era o contramestre da galé Tritão Negro, contou que em meio à viagem para Porto d’Oeste, no Arquipélago de Korinn [3], o navio foi atingido por uma violenta borrasca que logo se transformou numa tempestade violenta, como ele nunca vira antes em anos no mar.

Vários tripulantes foram jogados ao mar pelas ondas violentas, o que fez com que eles tivessem de colocar os prisioneiros para remar, mas isso de nada adiantou após a maioria dos remos se partirem. Mesmo contra os clamores da tripulação, o capitão insistiu em atravessara tempestade, e quando quase toda a tripulação se foi, Hafkriss, cansado de sua loucura, o empurrou ao mar após esfaqueá-lo, e trancou-se no porão de carga, só saindo após o navio encalhar.

Ele não conhecia a ilha e não tinha idéia de onde poderiam estar, embora acreditasse que poderia ser em algum lugar do Arquipélago.

Hafkriss ainda se ofereceu para ajudar vocês, dizendo que sua perícia como marinheiro poderia vir a calhar e que suas atitudes não deveriam ser levadas para o lado pessoal, mas Mágnus e Donall decidiram deixa-lo preso no que sobrou do porão, por duvidar de vários pontos de sua história, além de achar que ele não valia o risco.

Em seguida, os seis sobreviventes decidiram ir em direção ao barranco e olhar além das falésias, para decidir o que fazer. Uma coisa era certa: vocês precisavam encontrar abrigo logo, pois não iriam resistir muito tempo expostos à chuva e ao frio.



[1] Em Faerûn, o ano é dividido em dozes meses de trinta dias, e cada mês, por sua vez, é dividido em três semanas. Cada semana possui dez dias, e por isso é chamada de decêndio.

[2] Gentílico dos nativos da grande cidade de Baldur’s Gate, ao sul da Costa da Espada.

[3] Um arquipélago rochoso formado por centenas de ilhas de diversos tamanhos, algumas colonizadas por humanos oriundos de Amn, e muitas habitadas por goblinóides e piratas humanos.



quarta-feira, 21 de agosto de 2019

AD&D Bard Spell List


Below is a list of spells available for Bards in my homebrew campaign.

Sources include the 2nd Edition Player's Handbook, Tome of Magic, The Complete Wizard's Handbook, The Complete Bard's Handbook, Spells & Magic and Forgotten Realms Adventures.

0 LEVEL
Affect Normal Fires
Cantrip
Dancing Lights
Detect Magic
Fire Burst
Ghost Pipes
Mending
Message
Read Magic
Unseen servant

1ST LEVEL
Alarm
Armor
Audible Glamer
Catapult
Change Self
Charm Person
Color Spray
Detect Secret Passages and Portals
Divining Rod
Erase
Expeditious Retreat
Faerie Fire
Feather Fall
Floating Disc
Friends
Grease
Hold Portal
Hypnotism
Jump
Magic Missile
Mending
Mount
Phantasmal Force
Sleep
Sound Bubble
Taunt
Ventriloquism

2ND LEVEL
Bind
Blur
Deeppockets
Fool's Gold
Forget
Glitterdust
Hypnotic Pattern
Improved Phantasmal Force
Invisibility
Irritation
Knock
Leomund's Trap
Levitate
Magic Mouth
Mirror Image
Misdirection
Protection from Cantrips
Pyrotechnics
Rope Trick
Scare
Shatter
Silence, 5-meter radius
Soundburst
Stinking Cloud
Uncontrollable Hideous Laughter
Whispering Wind

3RD LEVEL
Clairaudience
Clairvoyance
Delude
Dispel Magic
Fool's Speech
Hold Person
Illusionary Script
Improved Magic Mouth
Instant Audience
Invisibility
Leomund's Tiny Hut
Minor Malison
Monster Summoning I
Protection from Evil
Secret Page
Spectral Force
Suggestion
Tongues/Babble
Wall of sound

4TH LEVEL
Charm Monster
Confusion
Conjure Cabinet
Detect Scrying
Emotion
Encrypt (FRA)
Fear
Fire Charm
Greater Malison
Hallucinatory Terrain
Illusonary Wall
Improved Invisibility
Lesser Geas
Magic Mirror
Monster Summoning II
Shout
Vacancy

5TH LEVEL
Advanced Illusion
Chaos
Dream
False Vision
Hold Monster
Monster Summoning III
Rary's Telepathic Bond
Seeming
Sending
Teleport
Telekinesis

6TH LEVEL
Eyebite
Legend Lore
Mirage Arcana
Mislead
Monter Summoning IV
Otto's Irresistible Dance
Programmed Illusion
Power Word, Stun
True Seeing
Veil


sexta-feira, 26 de janeiro de 2018

Zombicide - house rules


ZOMBICIDE HOUSE RULES

CHARACTERS

PHIL: Starts with a Magnum .44 or Shotgun, depending on difficulty (Blue Level)
YURI: Starts with a Pistol (Blue Level)


COMBAT

Survivors die when receiving the third Wound card.

If your survivor dies, you may draft another character.


EQUIPMENT

* Starting equipment:
Pistol
Crowbar
Fire Axe
Urban Mace OR Pan
Night Stick
Claw Hammer


* The following cards are Pimpmobile weapons:

Evil Twins
Daisho
Desert Eagle
Golden AK-47
La Guillotine
Ma's Shotgun
Pa's Gun
Pink M4
SPAS Automatic Shotgun
Thompson Submachine-gun


* The following cards form the Police Car Search Deck:

Pistol
Shotgun
Flashlight
Plenty of Ammo (light)
Plenty of Ammo (heavy)
Water
Aaahh!
Cookies
Night Stick
Bulletproof Vest
Dog Companion (German Shepard)

Each police car in the game can be searched only once.


* Special equipment:
Concrete Saw - only used with Angry Zombies
Gas Mask - only used with Toxic Zombies
Flamethrower - only used when there are two or more Abominations in game


DRIVING

When attacking with the car, if the number of "1s" is higher than hits, the car stops
working - it crashes, runs out of gas, the air intake is clogged with zombie sludge, etc.

You never hit a survivor if there are no zombies in a given zone.

If the car enters a zone with an abomination, it stops.


ABOMINATIONS

Regular: Can destroy barriers using one action.

Angry: Can destroy doors just by moving through it.


SCALING DIFFICULTY

With less than 6 characters, use 1 + x/2 spawn points, where "x" is the number of
starting survivors.


SUGGESTED MISSION ORDER (from easiest to most difficult)

00, 10, A1, 02, 03, 06, 04, 08, 01, 05, 09

terça-feira, 11 de agosto de 2015

Como "charm person" funciona?


Desde o início do (A)D&D, poucas magias se mostraram tão abertas à interpretação, ou tão polêmicas, quanto charm person. Muitos mestres (ou jogadores...) tratam essa magia como a habilidade de mesmo nome que certos monstros, como os vampiros, possuem - isto é, um meio de dominar ou escravizar por magia outra pessoa. Na verdade, esta magia de primeiro círculo não é tão poderosa assim.

Como acredito que esclarecer as coisas de antemão é a melhor maneira de evitar mal-entendidos entre GM e jogadores, aqui está o modo como trato charm person nas minhas campanhas:

Primeiramente, vamos esclarecer o que esta magia não faz: como disse na introdução, ela não permite ao mago dominar as ações ou a mente de outrem; o objeto da magia não se torna "escravo" do mago, mas apenas mais influenciável e mais suscetível aos argumentos do mago, dentro de certos limites.

Por exemplo, alguém enfeitiçado por esta magia não fará algo que vá contra seu código ético e moral pessoal, nem contra seus princípios, por mais loquaz que seja o mago. Em outras palavras, com esta magia um mago jamais convencerá um paladino a passar a noite na esbórnia em um bordel; tampouco convencerá um guarda honesto a aceitar um suborno.

Tampouco uma pessoa será convencida por argumentos absurdos ou ridículos.

Por outro lado, um guarda corrupto pode aceitar um pagamento menor ou ajudar o mago em troca da promessa de pagamento posterior. Um inimigo pode ser mais suscetível a uma oferta de rendição. Um NPC pode ser mais simpático ao pedido de ajuda do personagem.

Simples assim.