domingo, 10 de setembro de 2023

Bárbaros - dicas de interpretação e role-playing

Bárbaros, em jogos de RPG de fantasia medieval, são geralmente considerados uma classe simples em termos de interpretação de personagens, uma vez que a maioria dos jogadores os vê como a classe ideal para aquele jogador que só está interessado em rolar dados e matar oponentes sem se preocupar com outras coisas, o típico brutamontes burro e primitivo que só brilha durante um combate.

Originalmente o bárbaro entrou no AD&D e nos demais RPGs de fantasia medieval inspirado em personagens da literatura fantástica, principalmente Conan (de Robert E. Howard), Fafhrd (de Fritz Leiber) e Thongor da Lemúria (de Lin Carter). Apesar de serem considerados bárbaros, esses personagens estão longe do estereótipo do selvagem primitivo e estúpido que vemos em muitas mesas de RPG. 

Não que haja nada de errado em interpretar um personagem bárbaro dessa maneira. Porém, inspirar-se nos personagens literários que, por sua vez, inspiraram a classe ou arquétipo de personagem pode criar uma experiência muito mais rica para o jogador e os demais membros de seu grupo. 

Abaixo, estão algumas sugestões que podem enriquecer ainda mais a interpretação de um personagem bárbaro em uma mesa de RPG:

 

O estranho em uma terra estranha

Esse é um tema bastante comum com heróis bárbaros da literatura fantástica, e uma situação muito comum a quase todos eles: o personagem é oriundo de uma terra selvagem, inóspita e hostil, onde precisa lutar diariamente por sua sobrevivência, seja contra monstros e humanóides ou contra nevascas e secas. De repente, por alguma situação alheia à sua vontade, ele se vê transportado para uma terra civilizada, onde cultura, costumes e idiomas são completamente diferentes. 

O personagem se torna um "peixe fora d'água", e precisa se adaptar às novas circunstâncias se quiser sobreviver. 

O grau de estranhamento do PC, neste caso, varia de acordo com o contato que seu clã ou tribo tem com o mundo civilizado. Um personagem oriundo de uma sociedade verdadeiramente primitiva, com um nível tecnológico muito inferior à qual se encontra atualmente, terá mais dificuldade em se adaptar. 

Porém, se a sociedade bárbara conhece o mundo civilizado, a adaptação poderá ser mais tranquila - por exemplo, se a tribo ou clã tem contato limitado com outras pessoas, o PC pode até conhecer algum idioma além do seu próprio. Mas, mesmo nestes casos, as sociedades bárbaras costumam se manter isoladas ou semi-isoladas por algum motivo. Talvez eles desprezem a vida decadente dos humanos que vivem em vilas e centros urbanos, ou simplesmente não se sintam confortáveis longe dos membros de sua tribo ou clã. 

Outros dois pontos importantes que o jogador deve levar em conta são a questão do idioma e se a sociedade original do PC usa, ou conhece, dinheiro. 

Quase sempre bárbaros são analfabetos - quando esse arquétipo é uma classe de personagem, isso é uma restrição inerente à classe. Claro que isso depende muito do fato de quão alfabetizada é a sociedade na qual ele se encontra e, mais cedo ou mais tarde, o personagem pode até aprender a ler, mas até isso acontecer o Mestre deve certificar-se de que isso seja realmente uma restrição.

Outro ponto importante é a comunicação. O fato de que o bárbaro não sabe falar - ou fala muito mal - o idioma da região civilizada onde se encontra também deve ser levado em conta nas interações com outros PCs ou NPCs. Quase sempre seu vocabulário é limitado ou ele possui um forte sotaque.

Igualmente importante é se sua sociedade usa moedas ou pratica apenas o escambo - neste último caso, o personagem poderá ter dificuldade, pelo menos inicialmente, em entender para quê precisa "daqueles pedacinhos de metal brilhante para comprar uma espada" ou invés de trocar o javali que ele acabou de caçar pela arma. 

Há outras maneiras de destacar essa sensação de deslocamento através da interpretação do personagem em situações quotidianas. Por exemplo, enquanto seus companheiros preferem dormir em uma cama quente em uma taverna, o bárbaro pode querer dormir no estábulo ou ao relento, exceto em condições climáticas extremas ("Prefiro dormir sob as estrelas do que sob um teto"). Ele também pode detestar comida muito temperada ou até mesmo bebidas alcoólicas se não forem comuns em sua cultura.

Portanto, sentir-se um "estranho em uma terra estranha" é uma característica importante para a interpretação de personagens bárbaros, e aquilo que os diferencia de outros personagens marciais. Um bárbaro que tenha se adaptado e integrado completamente ao mundo civilizado não é diferente de qualquer outro guerreiro. 


Tabus e superstições

O fato de nascer em uma sociedade tão diferente e distinta faz com que o personagem desenvolva vários hábitos e crenças que podem ser vistas como superstições por outro personagens civilizados. Esses trações de personalidade servem para enriquecer a interpretação do PC e podem até mesmo levar a interações singulares entre os jogadores e seus personagens. Cabe ao Mestre decidir de quebrar qualquer um destes tabus terá algum efeito deletério ao personagem.

Exemplos de tabus e superstições incluem: 

Só comer a carne que ele próprio caçou; 

Sempre carrega consigo um determinado item que considera uma de suas coisas mais importantes (um amuleto, a faca que seu pai usou para cortar seu cordão umbilical, etc.); 

Sempre tira um "souvenir" dos monstros que derrotou em batalha (um dente, uma garra, uma mecha de cabelo, etc.); 

Avistar determinados tipos de animais (gatos pretos, corvos, corujas brancas, cavalos cinzas) é sinal de mau agouro; 

Antes de cortar uma árvore ou caçar um animal ele faz uma oração pedindo permissão aos espíritos da natureza;

Após uma batalha suas armas devem ser lavadas e purificadas em água corrente (rio, riacho, cachoeira ou mesmo a chuva), so contrário os espíritos dos oponentes mortos vão assombrá-lo;

Ele nunca pode vestir roupas de uma determinada cor;

Ele não pode jamais cortar seu cabelo; 

Ele sempre deve honrar a hospitalidade de um anfitrião, do contrário poderá atrair uma maldição ou desgraça sobre si mesmo;

Ocasionalmente ele deve fazer algum tipo de oferenda ou sacrifício para seus deuses, totem ou ancestrais (comida, um animal que ele caçou, uma arma ou algum outro item valioso).


Código de honra

Muitos bárbaros possuem códigos de honra e moral pessoais pelos quais se guiam em praticamente todas as interações, mesmo que as pessoas ao seu redor não tenham quase nenhuma honra ou moral. Esse código pode ser tão estrito ou amplo quanto o Mestre e o jogador desejarem. Esse código pode incluir alguns, ou todos, os itens abaixo:

Coragem: o personagem não deve demonstrar medo e só pode fugir de batalhas que sejam impossíveis de vencer.

Honra: o personagem sempre mantém sua palavra e cumpre com seus contratos e alianças; ele não trai seus companheiros e trata oponentes honrados com o mesmo respeito; ele não tolera insultos à sua honra (ser chamado de covarde ou mentiroso, por exemplo), e pode reagir com violência quando insultado.

Força: o personagem não deve demonstrar fraqueza física ou moral, e deve ser resiliente e estóico, sempre. 

Veracidade: o personagem não mente e despreza mentirosos.

Hospitalidade: o personagem deve ser hospitaleiro e generoso com aqueles que estão em sua casa ou tenda, e deve respeitar aqueles que o receberam sob seu teto. Ele não permitirá que ninguém seja desrespeitoso com um de seus hóspedes ou com seu anfitrião.  

Proteção aos mais fracos: o personagem deve sempre proteger e respeitar crianças, idosos e mulheres (desde que não sejam guerreiras - neste caso, elas são tratadas exatamente como qualquer outro combatente). Violência contra eles é sinal de covardia e desonra. 

Comportamento em batalhas: varia muito com o alinhamento do personagem. Mas, em linhas gerais um bárbaro bom evitará utilizar táticas ardilosas em batalha e certamente aceitará a rendição de um inimigo. Note que isso não se aplica aos inimigos tradicionais de seu clã ou tribo, que devem sempre ser destruídos. 

Devoção: o personagem respeita e cultua seus deuses, ancestrais ou totem. Ele mostra respeito e reverência para com a religião de seus companheiros, exceto se esta for diametralmente oposta a seu alinhamento ou suas crenças - nenhum bárbaro de alinhamento bom aceitará cultos demoníacos ou sacrifício humano, por exemplo; neste caso, é bem provável que ele combate ativamente tais abominações. 


Magia e magos

Em um mundo típico de fantasia, os bárbaros compreendem que existem dois tipos distintos de magia: a mais comum e aceita em sua sociedade é aquela concedida por seus deuses, ancestrais, espíritos da natureza ou totems a seus sacerdotes, druidas ou xamãs, e que eles vêem como uma força misteriosa e inexplicável mas, ainda assim, um fenômeno natural como o fogo, o vento ou um relâmpago, que é usada para cura, proteção e contato com o mundo espiritual.

O outro tipo é aquela empregada por magos e arcanistas do mundo civilizado, uma força sobrenatural e muito perigosa, pois pode sair de controle e destruir não somente aqueles que a manipulam, mas aqueles a seu redor. De modo geral, bárbaros vêem magia arcana, e seus usuários, com desconfiança e receio. 

Essa visão de mundo se reflete em seu relacionamento com os demais companheiros de grupo que empregam magia. Clérigos, a princípio, são vistos com desconfiança, mas conforme o bárbaro compreende que seus poderes são uma dádiva das divindades a que servem, e são semelhantes aos de seus próprios sacerdotes e xamãs, ele tende a aceitar melhor o clérigo. 

Já magos, bardos e demais usuários de magia arcana, em um primeiro momento, são normalmente tratados com frieza e desconfiança. O bárbaro os tratará com frieza ou indiferença, seja qual for sua atitude ou alinhamento. Ele resistirá a qualquer tentativa de amizade, e ainda que dificilmente ele use de violência ou ameaças contra os magos, ele poderá ser rude ou ríspido - por exemplo, responder a suas perguntas de maneira lacônica ou sentando-se longe deles em um acampamento. Porém, com o passar do tempo, o bárbaro pode vir a respeitar o mago se este se mostrar um companheiro honrado e valoroso mas, mesmo assim, dificilmente eles se tornarão grandes amigos. 

Da mesma maneira, muitos bárbaros simplesmente se recusam a receber qualquer tipo de auxílio arcano. Por exemplo, um bárbaro jamais entraria na esfera de energia criada pela magia Leomund's tiny hut ou no portal criado por um rope trick, a menos que conhecesse muito bem - e confiasse plenamente - no mago que a lançou; mesmo assim ele ficaria inquieto e preocupado enquanto estivesse lá dentro, expressando seu desejo de sair de lá o mais rapidamente possível. 

Note, porém, que essas são apenas sugestões e orientações. Cada caso é um caso, e o Mestre e o jogador devem trabalhar juntos para definir as atitudes do PC bárbaro com relação a magia. 

Com relação à posse e ao uso de itens mágicos, é aconselhável que o Mestre imponha alguma limitação de quantos itens mágicos o bárbaro pode possuir ou carregar consigo. Um máximo de quatro itens é o ideal, incluindo aí duas armas, um item defensivo (armadura, escudo ou braceletes) e mais um outro item diverso, que pode ser um amuleto, talismã, manto ou cinturão. O jogador deve ter bom senso e aceitar que um bárbaro jamais carregaria uma vasta gama de itens consigo, tampouco empregaria varinhas mágicas ou poções arcanas. Poções de cura e demais itens curativos feitos por magia clerical, porém, não possuem restrições.





 

 

quarta-feira, 6 de setembro de 2023

Bard spell list in AD&D 2E - my house rules

 


 

In my 2E campaigns, bards can learn and cast arcane spells just like it says in the Player's Handbook, but with some changes and house-rules.

Mostly importantly, the magical language of bards is a mixture of magical writing and musical notation, and thus incompatible with wizard magic. Bardic scrolls cannot be read by mages or other arcane spellcasters. Also, bards cannot learn wizard spells and vice-versa.

Unlike wizards, however, bards can cast spells while wearing any kind of non-metallic armor normally allowed to them, such as padded armor, leather, studded leather and brigandine.

Bards also have their own list of spells. Below is a list of spells available for bards in my homebrew campaign.

Sources include the 2nd Edition Player's Handbook, Tome of Magic, The Complete Wizard's Handbook, The Complete Bard's Handbook, Spells & Magic, Wizard Spells Compendium, Forgotten Realms Adventures, Faiths & Avatars and Pages from the Mages.
 

0-LEVEL
Affect Normal Fires
Amplify
Auntie's Bath
Bind Wounds
Cantrip
Color
Dancing Lights
Detect Magic
Dictation
Filth's Bane
Flame dart
Friends
Ghost Pipes
Hair
Magic Tailor
Mask
Mending
Message
Read Bardic Magic
True North
Vicious Mockery (target receives a -1 to his next attack)


1ST LEVEL
Alarm
Alter Instrument
Animal Non-Aggression
Audible Glamer
Catapult
Change Self
Charm Person
Color Spray
Comprehend Languages
Detect Illusion
Detect Secret Passages and Portals
Distort
Divining Rod
Erase
Expeditious Retreat
Faerie Fire
Farseer
Feather Fall
Fire Burst
Flare
Floating Disc
Ghost Harp
Grease
Hold Portal
Hypnotism
Identify
Jump
Light
Lightning Bug
Mount
Otto's Chime of Release
Phantasmal Force
Phantom Armor
Prestidigitation
Protection from Vermin
Push
Shocking Grasp
Sleep
Sound Bubble
Sound Burst
Spider Climb
Spook
Talon's Waterproof
Taunt
Unseen Servant
Ventriloquism
Wall of Fog


2ND LEVEL
Alustriel's Banner
Bind
Blur
Cat's Grace
Darkness, 15' radius
Dazzling Flash
Daylight (non-permanent Continual Light)
Deeppockets
Detect Evil
Detect Invisibility
Diary
ESP
Flaming Sphere
Fog Cloud
Fool's Gold
Forget
Glitterdust
Glyph of Revealing
Hypnotic Pattern
Improved Phantasmal Force
Invisibility
Irritation
Knock
Know Alignment
Leomund's Trap
Levitate
Magic Mouth
Mirror Image
Misdirection
Moon Rune
Otto's Tones of Forgetfulness
Protection from Cantrips
Pyrotechnics
Ray of Enfeeblement
Rope Trick
Scare
Shatter
Silence, 5-meter radius
Talon's Soundburst
Tasha's Uncontrollable Hideous Laughter
Vocalize
Whispering Wind
Wizard Lock


3RD LEVEL
Clairaudience
Clairvoyance
Comfort
Delude
Detect Charm
Dispel Magic
Dispel Silence
Find Traps
Fool's Speech
Hold Person
Illusionary Script
Improved Magic Mouth
Instant Audience
Invisibility, 3 meters
Leomund's Tiny Hut
Lesser Sign of Sealing
Minor Malison
Monster Summoning I
Otto's Crystal Rhythms
Otto's Sure-Footed Shuffle
Phantom Steed
Protection from Evil / Good
Secret Page
Spectral Force
Serenade [Suggestion]
Slumber
Talon's Skitmaster
Talon's Soundmaster
Tongues/Babble
Wall of Sound


4TH LEVEL
Charm Monster
Confusion
Conjure Cabinet
Detect Scrying
Dimension Door
Emotion
Encrypt
Fear
Fire Charm
Greater Malison
Hallucinatory Terrain
Illusionary Wall
Improved Invisibility
Jest
Lesser Geas
Locate Creature
Magic Mirror
Monster Summoning II
Otto's Drums of Despair
Otto's Silver Tongue
Rainbow Pattern
Remove Curse
Psychic Protection
Shout
Vacancy


5TH LEVEL
Advanced Illusion
Chaos
Chromatic Blade
Contact Other Plane
Darson's Music Box
Dispel Exhaustion
Dream
False Vision
Hold Monster
Leomund's Lamentable Belarbourment
Melisander's Harp
Monster Summoning III
Otto's Gong of Isolation
Prying Eyes
Rary's Telepathic Bond
Satire
Seeming
Sending
Shadow Door
Silent Alarm
Telekinesis
Teleport


6TH LEVEL
Brightsong
Enchant an Item
Eyebite
Geas
Legend Lore
Mass Serenade [Mass Suggestion]
Mirage Arcana
Mislead
Monster Summoning IV
Otto's Irresistible Dance
Programmed Illusion
Project Image
Power Word, Stun
Starharp [Priest Spell's Compendium III]
True Seeing
Veil

 

domingo, 26 de fevereiro de 2023

Itens mágicos - como adquirí-los?

 

ilustração de Wiebke Scholz


Existe, no universo dos RPGs de fantasia, um debate se jogadores podem, ou não, comprar itens mágicos em lojas. Em RPGs de computador isso é razoavelmente comum, mas por uma questão prática - é algo que existe unicamente para facilitar a vida do jogador.

Em um cenário de fantasia de mesa, porém, o conceito de "loja de itens mágicos" é um tanto quanto ridícula e inverossímil, a menos que estejamos falando de um mundo em que magia é absurdamente comum. Afinal, na maioria dos sistemas de RPG, criar itens mágicos não é uma tarefa fácil. Pelo contrário, é um processo caro, demorado e desgastante para os magos e encantadores.

Escrevi a postagem abaixo visando responder uma pergunta feita frequentemente por jogadores: Como os personagens podem adquirir itens mágicos na campanha?

Basicamente, de três maneiras:

A primeira, e mais óbvia, é obtendo itens de oponentes derrotados ou encontrando itens mágicos perdidos em ruínas, masmorras, covis de criaturas, etc.

A segunda é encomendando a criação de um item específico com encantadores (isto é, magos especializados na escola de encantamento). Neste caso, primeiramente é preciso encontrar um especialista que tenha o nível de experiência necessário e que saiba criar o item em questão. Depois é necessário convencer o mago a realizar o serviço, pagar o preço pedido pelo (em dinheiro, favores ou ambos) e fornecer todos os materiais exigidos e solicitados para sua criação. Por fim, deve-se cruzar os dedos e torcer para que dê tudo certo no processo.

A terceira é a compra de itens. Veja que em minhas campanhas não existem lojas ou empórios mágicos onde os personagens podem comprar, vender ou trocar itens mágicos. Porém, há exceções:

As poções, elixires e óleos mais comuns (poção de cura, água benta, filtro do amor, etc.) são comumente encontrados em quaisquer burgos, cidades e metrópoles onde há magos, alquimistas e templos disponíveis. Nas vilas menores, porém, são raramente encontrados – apenas se houver um mágico ou clérigo com habilidade e conhecimento para criar poções.

É possível encontrar e comprar pergaminhos com magias de até 2º nível nos burgos e cidades, desde que ali exista uma guilda de magos, academia mágica ou enclave de Magos Vermelhos. Porém, mesmo nas maiores metrópoles é extremamente difícil, ou caro, encontrar pergaminhos de proteção ou pergaminhos com magias de 3º nível ou superior – e, mesmo assim, tais pergaminhos só são disponibilizados para membros das guildas ou academias, e mediante pagamento ou realização de favores.

Da mesma maneira, também é possível encontrar, adquirir ou encomendar certos itens como anéis, varinhas mágicas ou itens “descartáveis” que reproduzem as magias e efeitos mais comuns em guildas, enclaves ou academias mágicas.

Observação: como regra geral, considere que guildas, academias e enclaves nas cidades e metrópoles podem disponibilizar itens mágicos citados acima (anéis, varinhas, etc.) cujo valor não ultrapasse 2000 XP. Acima disso, não é possível comprá-los em hipótese alguma. Independentemente do valor em XP, cabe ao DM determinar se um item particular está disponível para compra ou não, bem como seu preço.

Por outro lado, itens mágicos menores de uso comum ou quotidiano (por exemplo, um penico que se esvazia sozinho, uma caneca que mantém a bebida sempre gelada ou um cristal de luz usado para iluminação) são encontrados facilmente nas guildas e academias mágicas, ou podem ser facilmente encomendados a um encantador.

É importante lembrar, no entanto, que itens mágicos raros, bem como armas e armaduras com encantamento +2 ou superior, nunca estarão à venda, seja qual for o tamanho da cidade ou poder da guilda. Estes itens devem ser feitos por encomenda ou encontrados em aventuras.

Porém, em algumas das maiores metrópoles (como Waterdeep, Baldur’s Gate ou Suzail) é possível contatar agentes especializados em obter ou comercializar itens mágicos específicos – mas eles não são facilmente encontrados e seus preços sempre são muito altos.



 

 

 

 

sábado, 18 de fevereiro de 2023

Screaming Devilkin


 

CLIMATE/TERRAIN: Any
FREQUENCY: Rare
ORGANIZATION: Solitary or band
ACTIVITY CYCLE: Any
DIET: Carnivore
INTELLIGENCE: Low (5-7)
ALIGNMENT: Lawful Evil

N° APPEARING: 1-4
AC: 2 [18]
MOVEMENT: 12 (flying only, maneuverability D)
HIT DICE: 3
THAC0: 17 [+3]
N° OF ATTACKS: 1
DAMAGE/ATTACK: tail slash (1d6)
SPECIAL ATTACKS: screaming
SPECIAL DEFENSES: none
SPECIAL ABILITIES: none
MAGIC RESISTANCE: none
SIZE: S (60-90 cm)
MORALE: Average (8-10)
EXPERIENCE: 420

ORIGIN: Fiend Folio (1981), created by Philip Masters

Appearance
This small, imp-like creature has dark red or ash-grey leathery skin, small horns atop its head, two large bat-like wings and a long, muscular tail ending in a wicked barb. The vile little creature usually measures between 60 to 90 cm. Its leathery wings have a 1.5-meter span and provide its only means of movement – its legs and arms being disproportionately small and useless for movement or combat.

Combat
Devilkin are extremely aggressive creatures. They will attack without provocation and never will never break off a fight willingly. They usually will attempt to swoop in from above and strike with its barbed tail for 1d6 points of damage.

Their unusually high armor class is a result not only of their thick hides, but also of their small size and maneuverability – a devilkin who cannot fly for any reason is completely defenseless, and its AC will fall to 10.

When confronted with strong opponents, particularly those armed with ranged weapons, or spellcasters the devilkin will employ its scream attack. It begins as a low moan, but quickly reaches its apex. Once it does, its loud, pandemonious din wreaks havoc to all within 30 meters. Verbal communication is impossible, even if screaming, and spell casters are unable to cast any spell with a verbal component.

Also, those within 20 meters from the creature must attempt a saving throw vs. paralyzation every round – if the save is not successful the victim will be stunned (-2 on attacks and AC, no shield or Dexterity AC bonus, and a +1 penalty on initiative) for as long as the devilkin keeps screaming.

Note that, even if a person makes his save in one round, he must attempt it again in the next if he is to take any action, as long as he is within the scream’s area of effect.

The creature can keep screaming for as long as it wants to. If there are other devilkin around, they are not affected and will keep attacking the unfortunate victims with their tails while one of the creatures maintain the constant scream.

Habitat/Society
Although they are most commonly found in mountainous or hilly regions, these creatures can live anywhere, and prefer to inhabit abandoned or desolated ruins. Predators in the areas where screaming devilkins dwell quickly learn that the creatures’ shrieks meant some unfortunate soul is an easy still living prey.

Sometimes they will cooperate with and offer their allegiance to evil overlords or necromancers, particularly those who serve the lords of the lower planes, and an infernalist warlock may even gain a screaming devilkin as his familiar.

Ecology
A screaming devilkin is, as its name implies, a visitor to our world from the lower plane of Baator. While the real reason it is sent is unknown, many theorize it is to strike fear into the normal populace and spread its evil to as many as it can.

 

quinta-feira, 13 de outubro de 2022

As raças de Dungeons & Dragons não são as raças de Tolkien

Elfa, halfling e anão - arte de Larry Elmore

O título desta postagem pode, à primeira vista, parecer um mero caça-cliques visando suscitar uma polêmica vazia. "Como assim, as raças de AD&D não são as raças de Tolkien!?" Afinal, as raças do AD&D e do D&D clássico não são exatamente as mesmas criadas pelo professor? 

Se você quiser uma resposta sucinta, esta seria "Não e sim".

Mas se quiser uma resposta mais longa e elaborada peço que você, caro leitor, continue acompanhando o texto abaixo. A minha intenção não é incitar polêmicas, mas apenas expôr algumas idéias sobre este tema e iniciar um diálogo amigável.

AS RAÇAS NO LEGENDÁRIO DE TOLKIEN

Uma das maiores realizações de Tolkien em sua obra-prima de fantasia foi apresentar ao mundo raças hoje consagradas e conhecidas por muitos, como elfos, anões e hobbits, hoje presentes não apenas na literatura de fantasia como em diversos RPGs, desde Dungeons & Dragons até Shadowrun

Porém, uma vez que obras como O Senhor dos Anéis e O Silmarillion foram escritas com a intenção de criar um ciclo mitológico britânico nos mesmos moldes do Kalevala finlandês ou do Mabinogion galês, Tolkien tomou muito cuidado em apresentar suas diversas raças de maneira bem distinta, tanto entre si quanto em relação aos povos humanos da Terra-Média. 

Por exemplo, ainda que haja certa semelhança entre os Filhos de Ilúvatar (elfos e humanos), Tolkien foi bastante cuidadoso ao apresentar os elfos como um povo distinto dos humanos, com uma visão de mundo muito particular, e é justamente esta característica que dá aos quendi sua aura mítica - que também encontramos em povos fantásticos de outros ciclos mitológicos, como os aos sí celtas ou os alvar escandinavos. Em menor grau, essa distinção também existe com relação a anões e hobbits.

Outro aspecto importante é que o Professor aplicou às suas raças e povos um princípio essencial da filosofia grega conhecido como ética das virtudes. De maneira muito resumida, filósofos como Sócrates e Aristóteles mencionavam uma lista de virtudes morais e intelectuais que deveriam pautar a vida das pessoas. Essas virtudes deveriam ser exercidas de maneira equilibrada (conhecida como "média áurea"), pois seu excesso ou carência as transformaria em vícios de caráter. 

Por exemplo, a Generosidade é uma virtude moral. Em excesso ela leva à prodigalidade e ao desperdício, e em falta leva à avareza. A virtude da Magnanimidade, quando em excesso ou carência, respectivamente, leva à vaidade ou à fraqueza moral (conhecida como pusilanimidade). 

Em resumo, cada uma das raças e povos da Terra-Média era apresentada sob uma ótica mítica e completamente única, algo que seria muito difícil de reproduzir em um jogo.

RAÇAS "GENÉRICAS"

Que a obra de Tolkien foi uma enorme influência em Dungeons & Dragons parece bastante óbvio. Gary Gygax, porém, sempre tentou dirimir este fato devido ao processo movido contra a TSR em 1976 pela Saul Zaentz Company, através de sua subsidiária, Middle-Earth Enterprises, que detém até hoje os direitos para cinema, teatro, merchandising e jogos baseados nos livros O Hobbit e O Senhor dos Anéis. Devido ao processo, o D&D original teve de remover os termos hobbit, balrog, ent e warg dos jogos, substituindo-os por halfling, balor, treant e worg. Além destes elementos citados, outros como anões, orcs e goblins também foram incluídos por influência direta das obras de Tolkien.

E para quem quiser ler o relato de Gary Gygax acerca do processo acima, recomendo o livro Cheers, Gary!, um compilado de inúmeras perguntas e respostas feitas criador do D&D no fórum Enworld, reunidas e editadas por Paul Hughes e publicado pelo Gygax Memorial Fund.

Mas, voltando ao tema da postagem: como vimos acima, descrever uma raça fantástica através destes princípios míticos e filosóficos é algo fácil para um gênio como o Professor Tolkien, mas algo bastante problemático em uma mesa de jogo. Por isso que ainda que as raças de O Senhor dos Anéis estejam presentes nos RPGs, elas são apresentadas de maneira mais genérica - e isso não é um demérito, mas uma necessidade. 

Além de ser muito difícil reproduzir em uma mesa de RPG um elfo segundo Tolkien, muitos mestres e jogadores tinham suas próprias interpretações acerca destas raças, seja porque não queriam simplesmente emular o trabalho do Professor (algo quase impossível, como já disse acima), seja porquê as raças da Terra-Média não se encaixariam de maneira adequada em todas as campanhas. 

Um outro fator de peso é que ainda que Tolkien seja muito importante para o jogo, ele não era a única influência. Autores como Poul Anderson, Edgar Rice Burroughs, Robert E. Howard, Fritz Leiber e Jack Vance foram tão importantes na criação do D&D quanto o Professor. Basta olhar o famoso Apêndice N: Leituras inspiradoras e educativas, encontrado no Dungeon Master Guide de AD&D 1a Edição para ver isso.

A única maneira de utilizar as raças fantásticas de modo que cada Mestre pudesse aplicar suas próprias influências e adaptá-las a seus próprios cenários de campanha, portanto, seria apresentá-las de modo genérico. E esta é a abordagem utilizada em inúmeras edições e versões do jogo, tanto no D&D Clássico (seja B/X, BECMI ou Rules Cyclopedia) quanto no AD&D e também D&D 3.0/3.5. 

Foi justamente essa abordagem genérica que possibilitou, posteriormente, que os cenários oficiais de campanha publicados pela TSR apresentassem as raças clássicas do jogo de maneira particular e única, motivo pelo qual os elfos, anões e halflings de Forgotten Realms, Dragonlance, Mystara ou Dark Sun são tão distintos entre si e apresentem muitas características próprias. 

Claro, alguns produtos tentaram aproximar essas raças de suas raízes Tolkienianas como, por exemplo, o Complete Book of Elves, escrito por Colin McComb e publicado para a 2a edição em 1993. No livro, o autor apresenta regras opcionais para que os elfos sejam retratados de maneira mais singular e mitológica, como sua resistência a extremos de temperatura, a manifestação de sua grandeza interior e o reverie (ou devaneio), que busca justificar sua alta resistência às magias de sono e encantamento. Tais produtos, porém, foram esporádicos, e justamente por trazerem regras opcionais não eram utilizados em grande escala.

É notável, também, que as últimas duas edições de D&D vem se afastando cada vez mais de suas raízes literárias, não apenas das obras de Tokien, mas da literatura "pulp" e da Espada & Feitiçaria, tão presentes até o início da edição 3.0, em uma tentativa - muito malsucedida, em minha opinião - de criar uma mitologia própria e autorreferente.  

CONCLUSÃO

Enfim, espero ter esclarecidos meus argumentos acerca deste assunto, principalmente que não há intenção de causar polêmica. Além disso, pode ser que as edições posteriores do jogo tenham revisto essa abordagem, mas como não conheço praticamente nada das edições posteriores à 3.0, dada minha ojeriza pela WotC, não saberia dizer - e, levando-se em conta que a grande maioria dos designers atuais carecem não apenas de talento, mas também de noções mínimas de literatura clássica, mito e simbolismo, tenho cá minhas dúvidas.

E você, concorda? Discorda? Deixe seus comentários abaixo. 





 

 

quinta-feira, 28 de abril de 2022

Forgotten Realms - minhas mudanças na campanha

 

Bloodstone Lands - arte de Larry Elmore

 

Muito tempo atrás eu fiz uma postagem dizendo como mudei minha opinião a respeito de Forgotten Realms após ler a caixa cinza, isto é, a primeira edição do cenário, publicada em 1987 e ainda bastante fiel à visão de seu criador, Ed Greenwood.

Porém, até então eu nunca havia mestrado nenhuma campanha em Faerûn - normalmente eu usava al-Qadim, Dragonlance ou um cenário de fantasia próprio. Quando voltei a mestrar AD&D em 2019, resolvi utilizar o cenário, que venho utilizando desde então. 

Minha campanha se passa em 1357 DR, no Ano do Príncípe (em Forgotten Realms todos os anos do calendário recebem uma alcunha ou epíteto), exatamente um ano antes da data canônica da famigerada "Guerra dos Avatares", e ainda que eu tente ser o mais fiel possível ao cenário publicado, eu fiz algumas modificações, que gostaria de compartilhar com vocês:

  • A Guerra dos Avatares nunca irá acontecer em minha campanha, uma vez que detesto esses eventos apocalípticos e prefiro campanha episódicas e mais regionais. 
  • Não existem "escolhidos dos deuses" na campanha, e os NPCs famosos, se existirem, serão menos poderosos do que suas versões oficiais e pouco conhecidos - ou completamente desconhecidos - além das fronteiras das regiões onde residem. Por exemplo, Elmister é apenas o "Sábio de Shadowdale", um mago certamente poderoso e influente na Terra dos Vales, mas longe de ser o mago supremo e imortal que todos conhecem.
  • O panteão de Faerûn sofreu algumas mudanças. Por exemplo, incluí Kelemvor e Cyric como deuses da morte e da trapaça / loucura, respectivamente, ainda que eles tenham surgido no cenário posteriormente. Bane, Bhaal e Myrkul ainda estão vivos e atormentando a vida das pessoas. Fiz de Selûne uma deusa maior, e Sune uma deusa intermediária. Além de reescrever o mito da criação e as relações entre os deuses para que eles funcionem como um verdadeiro panteão ao invés de um mero "catadão" de divindades. 
  • Os famosos grupos dominantes antagônicos do cenário são mais perigosos e menos cartunescos. Por outro lado, quase sempre atuarão em nível regional. 
  • Inclusive alguns destes grupos tiveram sua motivação alterada. Um exemplo é o Culto do Dragão, que em minha campanha é uma religião de mistério que cultua Tyamat e pretende trazê-la a Faerûn após libertá-la de sua prisão infernal. Outro exemplo são Os Harpistas, em minha campanha uma organização de espiões bem menor e menos influente, com pouca atuação fora de Cormyr e da Terra dos Vales. 
  • Eu tentei diminuir ao máximo as analogias de culturas e povos da Terra que se tornaram tão comuns nos suplementos da 2 edição. Por exemplo, Mulhorand é uma nação sucessora de um antigo e decadente império; há influências egípcias, mas mais sutis; os habitantes de Anauroch são inspirados nos aiel (da série de livros Wheel of Time, de Robert Jordan), e não beduínos; e Chessenta é uma confederação de cidades-estado, e não um análogo da Grécia Antiga. E por aí vai.

 




 

 

quinta-feira, 9 de dezembro de 2021

Contratados, seguidores e aliados

 
Nodwick, por Aaron Williams

 
Um dos aspectos mais interessantes, na minha opinião, do RPG tradicional e que se perdeu com edições mais recentes é a presença dos diversos NPCs que participam da aventura junto aos personagens dos jogadores. 

Na primeira edição de Advanced Dungeons & Dragons, montar e organizar uma expedição para chegar até seu destino era parte integral da aventura, e isso fica muito claro em diversos módulos clássicos, como S4 - The Lost Caverns of Tsojcanth ou I4 - Dwellers of the Forbidden City, que incentivam os jogadores a isso. 
 
Montar uma expedição era, também, um modo de fazer com que os jogadores gastassem as moedas de outro adquiridas em aventuras anteriores. Além de adquirir equipamentos, carroças, animais de tração e montaria, muitos grupos também contratavam escribas, cozinheiros, cavalariços, carregadores e lacaios. Não raro, os aliados e seguidores dos PCs também participavam da aventura, principalmente se o grupo não tivesse um número suficiente de personagens de jogadores para completar o módulo. 

Cada um desses três tipos de NPCs tem sua função específica nas aventuras, e podem ser bastante úteis quando utilizados pelos jogadores. 

Contratados (hirelings)
Estes NPCs, como o nome dizem, são contratados pelos personagens para desempenharem várias funções nas aventuras. Eles normalmente são pagos por dia ou por período específico combinado previamente, e seu preço varia de acordo com a função (os valores exatos normalmente estão disponíveis no Dungeon Master Guide). 

Contratados incluem cozinheiros, cavalariços e estribeiros para cuidar dos animais de montaria e tração, carpinteiros para consertar as carroças, ferreiros e armeiros para reparar as armas e armaduras, lacaios para montar e desmontar acampamento e fazer o trabalho pesado, pajens e escudeiros para os nobres e cavaleiros, escribas, menestréis, cartógrafos e carregadores, dentre muitos outros. Normalmente os contratados são encontrados em qualquer burgo ou cidade de tamanho razoável, frequentando e oferecendo seus serviços nos mesmos locais que os aventureiros. 
 
É importante notar que esses serviçais não são combatentes. Dificilmente um deles sabe sequer manejar uma arma, e não duraria um minuto em combate, mesmo contra um simples goblin. 

Justamente por isso muitos grupos de aventureiros também contratam guardas ou mercenários para guardar o acampamento e defendê-lo contra ataques. Esses combatentes normalmente são guerreiros de primeiro ou segundo nível, liderados por um chefe ou sargento. O preço varia muito conforme sua experiência, equipamento e número. 
 
Mais raramente um grupo pode contratar um NPC aventureiro para acompanhá-los durante uma aventura específica. Por exemplo, o grupo não possui um ladino ou clérigo, e deseja complementar seu elenco com um NPC de alguma classe de personagem específica. Neste caso, o NPC trabalha por uma parte dos lucros, negociada previamente. Em muitos casos, este tipo de contratado pode tornar-se um importante aliado do grupo.

Seguidores (followers)
Estes NPCs associam-se aos personagens de jogador por lealdade ou atraídos pela sua fama, embora a maioria deles também recebe pagamento. O tipo e número de seguidores, e quando eles surgem, são determinados conforme a classe de personagem.
 
Por exemplo, guerreiros atraem uma tropa de guerreiros e uma unidade de elite quando atingem o 9o nível de personagem. Rangers e ladinos atraem um número limitado de seguidores durante sua carreira. Um mago pode obter um ou dois aprendizes após tornar-se conhecido.
 
Em alguns casos, seguidores podem ser até mesmo animais, como ocorre com os rangers ou com as montarias especiais dos paladinos. 

Seguidores cumprem uma série de funções. Normalmente eles administram e defendem os castelos, guildas e torres que os personagens eventualmente obtêm ou constroem em suas carreiras como aventureiros, mas alguns deles podem acompanhá-los em aventuras, e até mesmo se tornar aliados valorosos. 

Aliados (henchmen)
Como o nome diz, estes NPCs não são meramente serviçais contratados ou seguidores. Ainda que possam iniciar sua relação com os PCs através de um contrato ou devido à sua reputação, acima de tudo os aliados são companheiros e amigos leais dos personagens dos jogadores que os acompanham em suas aventuras e empreitadas.

Aliados sempre possuem uma classe de personagem (e, portanto, recebem uma parte da experiência da aventura e sobem de nível) e partilham dos espólios das aventuras com os PCs. Cada aliado fica sempre vinculado não ao grupo, mas a um PC em particular - e o Carisma do personagem determina o número máximo de aliados que aquele PC poderá ter em sua vida. 

Como dito acima, muitos podem iniciar sua relação com os PCs como contratados ou seguidores, mas conforme os laços entre os personagens vão se fortalecendo, ele eventualmente se tornará um seguidor, e cabe ao DM decidir exatamente quando - e se - isso ocorre. 

E ao contrário de outros NPCs, o aliado é controlado e interpretado em conjunto pelo jogador e pelo mestre - este último, porém, detém a decisão final de suas ações e atitudes.
 
Aliados esperam não apenas uma recompensa monetária justa e devida, o que inclui também itens mágicos e poções compartilhadas pelos membros do grupo, mas também o PC deve corresponder à sua lealdade e fidelidade. Aliados que são negligenciados, humilhados ou traídos podem até mesmo se tornar terríveis inimigos.