terça-feira, 26 de maio de 2020

Como "Light" funciona?





A magia light (luz, em português) é uma das mais tradicionais do AD&D, presente desde a edição original, e uma ferramenta bastante útil e funcional para magos de todos o níveis.

Essa magia pode ser empregada de quatro maneiras diferentes, o que nem sempre fica claro na descrição da magia. Essa postagem visa iluminar a questão e servir como um rápido lembrete aos jogadores:

* Iluminar uma área estacionária: o mago ilumina uma área fixa com raio de 5 metros com luz equivalente a uma tocha.

* Iluminar um objeto ou pessoa: igual ao anterior, porém centralizado em um objeto ou pessoa que será o centro da área iluminada. O objeto pode ser transportado criando, assim, uma área iluminada móvel. Se lançado em uma pessoa, resistência mágica e testes de resistência se aplicam, caso ela resista.

* Dispersar escuridão mágica: se essa magia for lançada diretamente sobre uma área afetada pela magia darkness ela não cria uma área iluminada, apenas dispersa imediatamente a escuridão.

* Cegar temporariamente um oponente: por fim, o mago por optar por lançar essa magia diretamente sobre os olhos de um oponente para cegá-lo temporariamente. Se a vítima falhar seu teste de resistência mágica, ela fica cega por 1 rodada por nível do mago (personagens cegos sofrem um modificador de -4 em seus testes de ataque, resistência e AC).


sexta-feira, 22 de maio de 2020

Medicina e primeiros-socorros na masmorra



trecho da ilustração "Avalyne, the life-giver", de Larry Elmore


A vida dos personagens dos jogadores no AD&D não é nada fácil, como meus jogadores poderão confirmar. Ao contrário das edições posteriores, não há "healing surges", "long rests" ou outras bobagens típicas de video-games, e a recuperação de pontos de vida é muito mais demorada.

Abaixo, eu apresento uma compilações de regras, oficiais e caseiras, sobre a recuperação de pontos de vida.

PONTOS DE VIDA
Antes de qualquer coisa, é preciso definir, exatamente, o que são pontos de vida (hit points, no original). Em AD&D, eles são uma abstração que representam não apenas a quantidade de dano físico que um personagem pode suportar, isto é, seus ferimentos, mas também fadiga, sorte e capacidade de defesa.


MORTE
Quando os pontos de vida de um PC ou NPC com classe de personagem caem para zero (ou menos), ele não morre, mas perde a consciência e entra em estado comatoso. A partir daí, ele perde 1 ponto de vida por rodada até um máximo de -10, quando estará definitivamente morto.

Para impedir a perda de pontos de vida negativos é necessário estabilizar o personagem. Qualquer PC ou NPC pode fazer isso simplesmente cuidando dele por uma rodada completa. Isso representa a aplicação de medidas básicas de emergência (colocar bandagens, estancar sangramentos, etc.) para impedir sua morte.

Enquanto o personagem estiver com seus pontos de vida negativos, ele também permanece inconsciente. Apenas quando ganhar pelo menos um ponto de vida positivo ele recobra a consciência - e, ainda assim, ele permanece incapacitado por pelo menos 24 horas (enquanto estiver incapacitado, o personagem encontra-se fraco e em estado febril; ele mal pode falar, não pode locomover-se sozinho, perde e recobra a consciência diversas vezes, não pode lutar ou preparar e lançar magias). 

Se um personagem comatoso / inconsciente receber uma magia como cure wounds, ele é estabilizado imediatamente e recupera seus pontos de vida para apenas 1 hp (e não mais do que isso) e fica incapacitado, conforme descrito acima; novas magias de cura só funcionarão após 24 horas de repouso. Se receber a magia heal, porém, ele recupera todos os seus pontos de vida e pode agir normalmente.

Opcional: se o personagem atingir -5 pontos de vida, o PC pode ter algumas seqüelas, como perda de um membro, uma cicatriz que reduz seu Carisma em um ponto, perda permanente de 1d3 pontos de vida ou -1 em seu deslocamento, por exemplo.


RECUPERANDO SEUS PONTOS DE VIDA
Personagens podem recuperar pontos de vida perdidos de três maneiras: naturalmente, através da aplicação de determinadas proficiências ou por magia de cura.

Cura natural
Por dia de descanso *: 1 ponto/dia
Por dia de descanso, sob supervisão médica**: 2 pontos/dia
Por dia de repouso absoluto: 3 pontos/dia
Por dia de repouso absoluto, sob supervisão médica: 5 pontos/dia
Por dia de repouso absoluto, sob supervisão médica e o médico também é herborista: 6 pontos/dia

* Descanso, neste caso, significa não praticar nenhuma atividade extenuante. Lutar, correr, levantar peso ou praticar qualquer atividade física pesada impede a recuperação de pontos de vida. Viajar a cavalo conta como descanso a critério do DM.

** Supervisão médica significa estar sob os cuidados de um PC/NPC com a NWP healing.

Santuários (regra opcional): um período de descanso completo e ininterrupto de 24 horas em um local considerado um santuário (isto é, um local seguro com acesso a tratamento médico, e que ofereça repouso, boas refeições e condições mínimas de higiene) permite que o jogador recupere, ao final do dia de descanso, um número de pontos de vida igual ao resultado de 6 + 1dx + seu bônus de Constituição (onde 1dx equivale ao dado de vida da classe do personagem - por exemplo, 1d4, 1d6, etc.)


Cura mágica 
Clérigos, e alguns  necromantes que praticam a chamada "necromancia branca" (a necromancia voltada para a cura e recuperação do corpo e da alma), têm acesso a magias de cura. A magia heal e os diversos tipos de cure wounds são as mais conhecidas e comuns, porém há muitas outras magias importantes para os personagens, como slow poison, neutralize poison e cure blindness / deafness.


Proficiências úteis
A proficiência mais útil na recuperação de pontos de vida é medicina ("healing").

Ela pode ser utilizada para prestar primeiros-socorros imediatamente após uma batalha. Isso representa ações como tratar ferimentos com bandagens e ungüentos, colocar talas e aplicar torniquetes em membros machucados, recolocar ossos deslocados ou dar pontos em cortes profundos.  Neste caso, o personagem faz um teste de proficiência, e se for bem sucedido o ferido recupera imediatamente 1d3 pontos de vida.

Porém, é importante ressaltar que para utilizar a proficiência desta maneira deve-se atender três requisitos: o tratamento deve ser ministrado o mais rápido possível após a batalha; o personagem que está prestando os primeiros-socorros deve ter um kit médico (custo: 6 gp) à disposição; e só é possível efetuar uma tentativa por pessoa ferida.

Além disso, a proficiência medicina ("healing") tem outras funções além de ministrar primeiros-socorros num campo de batalha.

A primeira é ajudar na recuperação de pacientes. Se o paciente passou o dia em descanso ou repouso sob supervisão médica, ele recupera mais pontos de vida que o normal, conforme descrito acima em Cura natural.

A segunda é identificar e tratar envenenamentos, desde que o veneno tenha sido inoculado por meio de um ferimento visível - para venenos ingeridos por via oral, aspirados ou de contato, é necessário ter também a proficiência toxicology e, no caso de venenos naturais de origem vegetal, a proficiência herbalism é obrigatória.

Para tratar uma vítima de envenenamento o médico inicia o procedimento imediatamente, e deve cuidar da vítima por 5 rodadas ininterruptas (não é necessário teste algum), dando à vítima um bônus de +2 em seu teste de resistência contra o veneno ao final deste período.

A terceira função é o diagnóstico e tratamento de doenças naturais ou mundanas. Um teste bem sucedido (com um bônus de +2 se o médico possuir diagnostics) reduz os sintomas, os efeitos e a duração da doença. Porém, no caso de doenças mágicas só é possível efetuar o diagnóstico, uma vez que o tratamento nestes casos normalmente envolvem procedimentos arcanos. Um médico pode tratar de até seis enfermos ao mesmo tempo.


quarta-feira, 6 de maio de 2020

Costa da Espada - FAQ da Campanha


Mapa da Costa da Espada, por Mike Schley








Abaixo estão algumas perguntas e respostas sobre minha campanha Forgotten Realms - Costa da Espada:


1. Qual o método de geração de habilidades?
Método V do Player's Handbook: jogue 4d6, descarte o dado de menor valor e distribua os resultados como quiser entre os seis atributos. 
 

2. Como um personagem morre?
Se os hit points de seu personagem chegarem a 0 ou menos, ele cai inconsciente imediatamente. Em cada rodada subsequente ele perde outro hit point, e se chegar a -10 ele morre.


3. É possível ressuscitar um personagem morto?
Não através de magias. Ressurection ou raise dead não estão disponíveis para os clérigos. A única maneira de trazer um personagem de volta da morte é por meio de intervenção divina direta de Kelemvor, o Juiz dos Mortos.


4. Como os personagens recuperam seus hit points?
Além de magias e poções de cura, os personagens também recuperam seus pontos de vida naturalmente, conforme abaixo:

Por dia de descanso*: 1 ponto/dia
Por dia de descanso, sob supervisão médica**: 2 pontos/dia
Por dia de repouso absoluto: 3 pontos/dia
Por dia de repouso absoluto, sob supervisão médica: 5 pontos/dia
Por dia de repouso absoluto, sob supervisão médica, e o médico é herborista: 6 pontos/dia

* Descanso, neste caso, significa não praticar nenhuma atividade extenuante. Lutar, correr, levantar peso ou praticar qualquer atividade física pesada impede a recuperação de pontos de vida. Viajar a cavalo conta como descanso a critério do DM.

** Supervisão médica significa estar sob os cuidados de um PC/NPC com a NWP healing.

As NWP healing e first-aid também servem para recuperar 1d3 hit points após um combate, mas devem ser ministradas imediatamente após a peleja.


5. Qual sistema de Iniciativa é usado?
De grupo, sempre: um jogador joga 1d10 e cada jogador soma seus modificadores individuais ao resultado.


6. Acertos e falhas críticas são utilizados? Como funcionam?
Sim. Um resultado de 20 no dado de ataque é um acerto crítico, e sempre provoca o dano máximo da arma. Um resultado de 1 é uma falha crítica, e significa que algo ruim acontece com o personagem: ele perde seu ataque/ação naquela rodada por algum motivo (a arma fica presa em uma árvore, a corda do arco se solta, etc.) ou, se a arma for de qualidade inferior, ela se quebra.

Isso se aplica aos PCs e também aos NPCs.


7. Vale à pena usar um elmo ou proteção na cabeça?
Com certeza. É mais difícil acertar a cabeça para nocautear, cegar ou cortar as orelhas de um personagem com elmo.


8. Se eu disparar uma flecha ou projétil no meio da luta, posso acertar meus aliados?
Sim. "Fogo amigo" é uma possibilidade real, então cuidado ao disparar flechas ou bolas de fogo quando seus aliados estão em luta corpo-a-corpo.


9. Os encontros e combates são equilibrados? Isto é, poderemos vencer todos os combates?
Os personagens devem sempre saber quando lutar e quando fugir.

Dito isso, meus encontros nunca são criados de maneira a matar os personagens deliberadamente, e sempre há meios de derrotar seus oponentes ou vencer obstáculos (nem sempre de maneira óbvia).

Por outro lado - e isso é importante! - eu não crio meus encontros pensando em "equilíbrio", nem há garantia que vocês sempre serão vitoriosos.


10. Você usa monstros ou criaturas que drenam níveis de personagem?
Não. Eu substituo a drenagem de níveis por drenagem de atributos, normalmente CON ou STR. Em alguns casos o efeito é permanente, em outros, temporário. Isso varia de acordo com as criaturas.


11. Falhar em um teste de resistência pode resultar em morte?
Sim.

Ainda que sejam raros, há vários venenos, efeitos e magias que podem matar um personagem instantaneamente, seja qual for o seu nível, caso ele falhe em um teste de resistência.

Além disso, muitas criaturas podem petrificar, imolar, dissolver ou matar com o olhar ou arma de sopro. Sem falar daquelas extremamente peçonhentas, cujo veneno mata um personagem em instantes.

Bem, a vida de um aventureiro não é fácil, né?


12. Você utiliza as regras de equipamento, carga e peso para os personagens?
Sim. Eu costumo utilizar as regras básicas de peso do Player's Handbook, que incluem penalidades de ataque e AC para cargas moderadas (ou mais pesadas). Eu também costumo controlar itens como munições, rações, tochas e componentes materiais de magia, por exemplo, para que os personagens sempre estejam atentos a seus recursos.


13. Como os personagens sobem de nível? Automaticamente ou é preciso treinar? Ele pode subir de nível no meio da aventura?
Os personagens sobem de nível assim que ganham experiência suficiente, e não é necessário treinar para isso. Porém, eu distribuo XP apenas após o término da sessão.

Para que magos ganhem novas magias, eles precisam adquirir pergaminhos, copiar do livro de outro mago ou pesquisar (se tiverem um laboratório e biblioteca pessoais). Para aprender novas proficiências, é necessário que alguém (um NPC ou outro PC) ensine seu personagem.


14. O que dá experiência aos personagens?
Completar os objetivos da aventura, interpretar seu personagem, superar desafios, encontrar e resolver pistas, fazer bom uso das habilidades e perícias de seu personagem, e vencer combates (repare que vencer um combate não significa necessariamente destruir ou matar seus oponentes).


15. Como localizamos e desarmamos armadilhas? Descrição de ações, teste ou de outra maneira?
Eu costumo usar muitas armadilhas em minhas aventuras. As mais diversas possíveis, tanto letais quanto incapacitantes.

Para encontrar e desarmar armadilhas, há várias possibilidades: um ladino pode fazer testes de find/remove traps. Clérigos podem usar a magia detect traps.

Porém, qualquer jogador pode descrever cuidadosamente suas ações ao procurar e desarmar armadilhas. Uma boa descrição pode até dar um bônus no teste.


16. Podemos ter aliados, seguidores e contratados? Você utiliza as regras de moral para NPCs?
Os personagens podem ganhar companheiros e seguidores no decorrer das aventuras, e podem contratar certos NPCs (carregadores, condutores, etc.) se quiserem. As regras de moral e lealdade são utilizadas conforme o Dungeon Master Guide.


17. Como podemos identificar itens mágicos? Poções? Pergaminhos?
Há várias maneiras. Pergaminhos mágicos arcanos podem ser identificados com a magia read magic.

Com poções, qualquer personagem pode identificá-las por suas propriedades organolépticas (cor, cheiro e gosto), o que normalmente envolve bebericar ou experimentar a poção - o que pode ser perigoso em alguns casos. Se um personagem com a NWP alchemy possuir um laboratório, ele pode identificar a poção sem prová-la (e também pode identificar óleos, ungüentos e pós mágicos).

Com itens mágicos deve-se utilizar a magia identify (se nenhum dos personagens conhece essa magia, é possível contratar os serviços de um mago NPC para fazê-lo - o custo médio é a partir de 1.000 PO) ou a habilidade Bardic Lore, dos bardos.


18. Como adquirir itens mágicos? É possível comprá-los? E quanto a poções e pergaminhos?
Os personagens podem adquirir itens mágicos basicamente de três maneiras:

A primeira, e mais óbvia, é obtendo itens de oponentes derrotados ou encontrando itens mágicos perdidos em ruínas, masmorras, covis de criaturas, etc.

A segunda é encomendando a criação de um item específico com magos especializados em magias de encantamento. Neste caso, primeiramente é preciso encontrar um mago especialista que tenha o nível de experiência necessário e que saiba criar o item em questão. Depois é necessário convencer o mago a realizar o serviço, pagar o preço pedido pelo mago (em dinheiro, favores, ou ambos) e fornecer todos os materiais exigidos e solicitados para sua criação. Por fim, deve-se cruzar os dedos e torcer para que dê tudo certo no processo.

A terceira é a compra de itens. Veja que em minhas campanhas não existem lojas ou empórios mágicos onde os personagens podem comprar, vender ou trocar itens mágicos. Porém:

As poções, elixires e óleos mais comuns (cura, água benta, filtro do amor, etc.) são comumente encontrados em quaisquer burgos, cidades e metrópoles onde há magos, alquimistas e templos disponíveis. Nas vilas menores, porém, são raramente encontrados – apenas se houver um clérigo ou mago rural com habilidade e conhecimento para criar poções ou água benta.

É possível encontrar e comprar pergaminhos com magias de até 2º nível nos maiores burgos e cidades, desde que ali exista uma guilda de magos, academia mágica ou enclave de Magos Vermelhos. Porém, mesmo nas maiores metrópoles é extremamente difícil, ou caro, encontrar pergaminhos de proteção ou pergaminhos com magias de 3º nível ou superior – e, mesmo assim, tais pergaminhos só são disponibilizados para membros das guildas ou academias, e mediante pagamento ou realização de favores.

Da mesma maneira, também é possível encontrar, adquirir ou encomendar certos itens como anéis, varinhas mágicas ou itens “descartáveis” que reproduzem as magias e efeitos mais comuns em guildas, enclaves ou academias mágicas.

Por outro lado, itens mágicos menores de uso comum ou quotidiano (por exemplo, um penico que se esvazia sozinho, uma caneca que mantém a bebida sempre gelada ou um cristal de luz) são encontrados facilmente nas guildas e academias mágicas.

É importante lembrar, no entanto, que itens mágicos raros, bem como armas e armaduras com encantamento +2 ou superior, nunca estarão à venda, seja qual for o tamanho da cidade ou poder da guilda. Estes itens devem ser feitos por encomenda ou encontrados em aventuras.

Porém, em algumas das maiores metrópoles (como Waterdeep, Baldur’s Gate ou Suzail) é possível contatar agentes especializados em obter ou comercializar itens mágicos específicos – mas eles não são facilmente encontrados e seus preços sempre são muito altos.


19. Você utiliza componentes materiais para magias?
Sim. Eu utilizo, e os personagens devem comprá-los, nos seguintes casos:

- magias que utilizam componentes que não são consumidos e podem ser reutilizados, como o prisma de cristal utilizado em read magic.

- magias em que a utilização do componente material é essencial para a realização da magia, como copy, em que o mago deve ter um pergaminho em branco para copiar o documento.

- magias que utilizam componentes considerados raros ou que custam mais que 5 peças de ouro.


20. Você utiliza alinhamentos? Posso fazer um personagem neutro? Um personagem maligno?
Sim. Não. E não.

Mais detalhadamente, considero que personagens neutros ou malignos têm dificuldade de se integrar e trabalhar em equipe a longo prazo, além de não combinarem com o tom das minhas campanhas.

Mas, de modo geral, eu não costumo "fiscalizar" o alinhamento dos personagens e vejo isso mais como uma orientação do que outra coisa.

Vejam da seguinte maneira: eu gosto de mestrar fantasia heróica; seus personagens são os heróis da campanha, e devem agir como tal. Além disso, todas as ações dos personagens têm consequências. Simples assim.

Mas há exceções:

Eu sou mais rígido na questão do alinhamento com clérigos e paladinos, cujas habilidades são dadas por deuses que exigem deles certos padrões de conduta moral e ética.

E se o personagem estiver a ponto de cometer certas ações obviamente vis ou malignas, eu posso avisar o jogador a respeito. Note, porém, que se seu personagem cruzar a linha e se tornar "maligno", ele se torna um NPC sob meu controle.


21. É possível negociar ou barganhar preços de armas, armaduras, equipamentos? E quanto às recompensas por missões?

Sim, você pode tentar barganhar o preço ao comprar ou vender itens, equipamentos, armas, etc. Mas isso é feito através de testes de Carisma ou de determinadas proficiências, como bargaining, por exemplo. A margem de sucesso indica o desconto ou aumento obtido, e o resultado do teste é final - ou seja, não há um segundo teste para "tentar novamente". Esse sistema é mais rápido, prático e evita aquela enrolação chata do jogador tentar convencer o NPC a lhe dar um desconto absurdo ou fora da realidade.
 
Além disso, alguns NPCs simplesmente não aceitarão dar descontos ou aumentos, mesmo que seu personagem tenha Carisma 18.
 
Quanto a aumentos de recompensas, em alguns casos é possível. Se por algum motivo os jogadores acharem que a recompensa por uma missão é muito baixa, podem perguntar ao DM se há chance de aumento. Lembre-se, porém, que missões funcionam por contratos. Após o preço ser determinado, não será possível alterá-lo.