sexta-feira, 2 de outubro de 2020

Bruxos

 


ilustração de Larry Elmore

 

Bruxos e bruxas foram introduzidos no D&D original como uma classe de personagem exclusiva para NPCs na Dragon Magazine no. 20, publicada em novembro de 1978. Exatos dois anos depois, a classe foi atualizada para o AD&D 1E por Bill Mulhausen e republicada na edição 43 da mesma revista. Como classe de personagem para jogadores, porém, a bruxa surgiu pela primeira vez na Dragon Magazine no. 114, uma edição especial de Halloween publicada em outubro de 1986.

Já na Segunda Edição de AD&D a classe voltaria a ser abordada no Complete Wizard's Handbook (1990) com o kit de personagem witch, e também no suplemento Player's Options: Spells & Magic (1996), onde aparece como uma classe arcana alternativa.

Foi justamente na Segunda Edição que os autores e designers Rick Swan e Richard Baker introduziram o conceito de bruxos como personagens cujas habilidades mágicas são adquiridas através de pactos ou acordos com patronos extra-planares.

A partir da 3E em diante, warlocks e witches (bruxas e bruxos) foram definitivamente incorporados no jogo, mas sempre seguindo a fórmula e os conceitos apresentados originalmente nas duas edições do Advanced.

Abaixo, apresento a minha abordagem dos bruxos, como uma subclasse de personagem arcano, inspirada no kit e na classe de personagem originais de ambas as edições de AD&D, mas também incorporando certos elementos contemporâneos.



BRUXO
Atributos mínimos: CON 13, INT 9,  WIS 13
Raças: quaisquer raças com aptidão para magia (humanos, elfos, meio-elfos e gnomos)
Alinhamento: qualquer (conforme seu patrono; PCs devem sempre ter alinhamento bom)
Experiência, Hit Dice, THAC0, ataques, armas e testes de resistência: como um mago
Recursos iniciais: (1d4+1) * 10 gp

Alguns patronos podem ter requisitos adicionais conforme explicado abaixo.


Bruxos são uma subclasse de mago cujas habilidades arcanas têm origem extra-planar. Ao contrário da maior parte dos magos, que aprendem seu ofício em academias mágicas ou sob a orientação de um mentor, bruxos aprendem suas magias através de patronos divinos ou oriundos de outros planos de existência.

Normalmente o contato inicial é iniciado pelo mortal, através de algum ritual ou pacto, mas ocasionalmente essas entidades também podem contactar pessoas nos planos materiais.

Os motivos que levam um patrono extra-planar a aceitar um bruxo sob sua tutela em troca de poder ou instrução arcanos são os mais variáveis possíveis. Alguns querem servos ou emissários para cumprir determinadas tarefas no plano material; outros buscam consortes; alguns querem almas para si; e alguns deles desejam apenas se divertir às custas dos mortais. Seja qual for o motivo, eles exercem uma forte influência sobre seus pupilos, e em alguns casos podem até mesmo roubar o livre-arbítrio ou a sanidade de seus “protegidos”.

Bruxos e bruxas aprendem e lançam magias exatamente da mesma maneira que outros magos, e também possuem seus próprios grimórios - ainda que seu poder arcano tenha sido inicialmente concedido por uma entidade extra-planar, ele segue as mesmas regras e técnicas dos magos.



HABILIDADES

Magias
Os bruxos só podem aprender e lançar feitiços de uma lista específica (relacionadas no Wizard's Spell Compendium - Volume IV, pg. 1148), além de magias das escolas de conjuration / summoning, enchantment / charm, divination e illusion. Personagens de alinhamento bom também podem aprender magias de abjuration e magias curativas de necromancy. A maioria dos patronos também disponibiliza algumas magias únicas e exclusivas que não fazem parte das escolas relacionadas acima.

Equipamento inicial
Bruxos iniciam a campanha com uma série de itens mágicos gratuitos num valor total de até 1.500 xp. Estes itens são escolhidos pelo DM dentre as tabelas de itens mágicos nos. 89 e 91-103 do Dungeon Master's Guide.

Conjurar familiar
A partir do 3º nível o bruxo pode conjurar um familiar. Essa habilidade funciona exatamente como a magia find familiar, exceto que não é necessário utilizar os componentes materiais (ervas raras e incenso no valor de 1.000 gp) relacionados na descrição da magia no Player's Handbook. Ao invés disso, o bruxo simplesmente se concentra por 1 turno e, se um familiar estiver disponível, ele surge em 1d10 horas. Só é permitido ter um familiar por vez, e o tipo é determinado pelo patrono do PC.

Preparar poção soporífera
Ao atingir o 5º nível, o bruxo aprende a preparar uma poção soporífera. Desde que tenha acesso aos ingredientes apropriados, facilmente encontrados em qualquer bosque ou floresta, o personagem pode preparar uma dose de um elixir que, ao entrar em contato com uma vítima, funciona como a magia sleep. Uma dose é suficiente para se aplicar em uma espada ou arma, ou adormecer um adulto. O elixir não funciona em personagens ou criaturas com 8+ HD, e é possível resistir a seus efeitos com um teste de resistência. As resistências naturais de elfos e meio-elfos a magias de sono também se aplicam nestes casos.

É necessária uma hora para preparar a poção, que perde sua potência após 24 horas.

Preparar antídoto
Ao atingir o 7º nível, o bruxo pode preparar um antídoto universal para qualquer tipo de veneno. A preparação dura um dia inteiro e o antídoto funciona por até três dias após ser criado. Sua chance de anular os efeitos de um veneno não-mágico é de 25% + 5% / nível do personagem. Venenos de natureza alquímica ou mágica, porém, podem reduzir a eficácia do antídoto ou serem completamente imunes à sua ação.

Bruxos malignos, porém, aprendem a preparar uma dose de veneno de contato Tipo L em quantidade suficiente para ser aplicado em uma arma. É necessária uma hora para preparar o veneno, que perde sua potência após 24 horas.

Criar poeira volante
Quando atinge o 11º nível, o bruxo aprende a criar poeira volante, um pó mágico que lhe dá a capacidade de voar conforme a magia arcana de terceiro nível fly. A poeira deve ser lançada sobre seu corpo para produzir o efeito desejado. É necessária uma hora para produzir uma dose do preparado, suficiente para afetar uma criatura do tamanho de um humano (ou menor). Os efeitos funcionam por até 24 horas.

Bruxaria
No 13º nível o bruxo pode lançar uma bruxaria contra uma única pessoa ou criatura. A habilidade funciona de maneira semelhante à magia bestow curse, porém o teste de resistência é feito com uma penalidade de -4. Seus efeitos perduram por 24 horas ou até serem cancelados por meio de remove curse, wish ou magia similar. Para usar essa habilidade, o bruxo simplesmente aponta seu dedo para o alvo e se concentra; nenhum componente verbal ou material é necessário, embora alguns bruxos usem frases de efeito para impressionar ou assustar seus oponentes. Para determinar os efeitos exatos, consulte a tabela 8 do Complete Wizard’s Handbook.



DESVANTAGENS

Devido ao fato da maioria dos bruxos servirem a patronos malignos, estes personagens normalmente sofrem uma penalidade de reação que varia de -3 a -5, dependendo do local e das circunstâncias.

Além disso, em comunidades que não conheçam o personagem ou não estejam acostumadas com a presença de bruxos, há uma chance cumulativa de 20% ao dia de se formar uma turba hostil de 4d6 pessoas, com um adicional de +2d6 pessoas por dia além do primeiro, contra o bruxo para expulsá-lo ou linchá-lo.

Os bruxos também podem receber desvantagens iniciais dependendo do patrono escolhido (veja abaixo).


PATRONOS

Durante a criação do personagem, o jogador deverá escolher um patrono para seu bruxo. Cada patrono concede suas próprias vantagens, permite acesso a magias além da lista comum, determina seus possíveis familiares, mas também exige que o PC cumpra certas obrigações.

Patronos feéricos
O bruxo faz um acordo com um dos reis, rainhas, lordes ou ladies da nobreza do Mundo das Fadas como, por exemplo, A Rainha Titânia, o Príncipe Oberon ou a Rainha do Ar e das Trevas.

Males Anciãos
Males Anciãos são entidades antigas e poderosas, normalmente oriundas de dimensões de puro caos ou loucura, como Pandemonium ou o Reino da Insânia. Exemplos de Anciãos são Ghaunadaur, Aquele que Espreita na Escuridão; Hadar, a Estrela Moribunda; Zargon, o Destruidor; Dendar, a Serpente da Noite; Y’Chak, a Chama Violeta; e Kezef, o Cão do Caos.

Pactos infernais
O bruxo, conhecido como infernalista, faz um pacto infernal com algum baatezu poderoso e vende sua alma imortal em troca de poder arcano. Seus patronos não têm por hábito fazer nenhuma outra exigência de seus bruxos, pois os baatezu sabem que somente alguém completamente depravado seria suficientemente imbecil a ponto de vender sua alma. Portanto, deixá-los agir conforme suas paixões é garantia suficiente de que esses bruxos provocarão desgraças e sofrimentos suficientes a todos ao seu redor.

Deuses
Em algumas campanhas (e com permissão do Mestre), deuses ligados à magia ou misticismo ocasionalmente aceitam bruxos entre seus servos mortais. Estes bruxos não fazem parte do clero da divindade em questão, mas, não raro trabalham com seus clérigos para combater seus inimigos. Exemplos incluem Selûne, Mystra, Sune e Shar (Forgotten Realms); Boccob, Wee Jas, Zagyg e Vecna (Greyhawk); Solinari, Lunitari e Nuitari (Dragonlance); Sehanine Moonbow e Eilistraee (elfos).


segunda-feira, 28 de setembro de 2020

Shadow Walkers


 

Introduzidos originalmente no suplemento "Wizards & Rogues of the Realms", escrito por William W. Connors e publicado em 1995, os Shadow Walkers, ou Andarilhos das Sombras, são uma classe de personagem híbrida, exclusiva de Forgotten Realms e que combina os talentos de ladinos e magos.

"O que é que diferencia os Andarilhos das Sombras de outras guildas de ladinos? Muitos diriam que é nossa habilidade com magia sombria, ou o fato de que não somos ladrões. Mas esta é uma observação superficial. Somos uma guilda cujos membros juraram utilizar sua astúcia, destreza e habilidade mágica para combater o mal e levar a justiça àqueles que ludibriam a lei e a ordem. Sob a proteção da noite, agimos como justiceiros, combatendo criminosos, assassinos e outros predadores urbanos.

Nossa história é longa, e segundo a tradição teve início há mais de 100 anos atrás na cidade de Iriabor, às margens do Rio Quiontar, quando uma das guildas de ladrões locais se uniu a um grupo de magos sombrios para ajudar o clero de Selûne a combater um grupo de homens-rato que estava a ponto de dominar a cidade.

Por esse motivo temos Selûne, a Donzela da Lua, como nossa protetora, pois ela nos protege e nos ilumina com sua luz prateada. Não temos laços formais com seus templos, mas em sua honra também caçamos os cultistas de sua irmã, Shar, a senhora da escuridão.

Hoje os Andarilhos da Sombra guardam algumas das maiores cidade de Faerûn. Além de Iriabor, nossa ordem também está presente em Waterdeep, Baldur's Gate, Arabel, Berdusk, Saradush, Hlondeth  e Westgate, sempre honrando nossa tradição de proteger os inocentes e combater aqueles que lhes afligem." - trecho do diário de Athanir de Elturel

 
SHADOW WALKER
Atributos mínimos: Destreza 15, Inteligência 15
Raças: somente humanos
Alinhamento: NG ou CG
Experiência: como clérigos (Tabela 23 do Player's Handbook)
HD: d6
THAC0: como ladinos
Testes de resistência: P/P/D, P/P e BW como ladinos, R/S/W e S como magos
Recursos iniciais: 2d6 x 10 gp
Proficiências: geral, arcanos e ladinos

 

Esses magos ladinos são parte de uma ordem de justiceiros urbanos que utilizam magia sombria para combater ameaças sobrenaturais e mundanas que estão além da capacidades dos oficiais da lei e da ordem locais - isso inclui não somente guildas de ladrões ou assassinos profissionais, mas também diversos tipos de monstros urbanos, como doppelgangers, vampiros, homens-rato, feyrs, clérigos de Shar e súcubos, entre outros. 

Shadow Walkers são  encontrados em praticamente todas as grandes metrópoles de Faerûn, e são essencialmente aventureiros urbanos. Ocasionalmente, porém, um Andarilho pode se estabelecer em outra cidade menor ou juntar-se a um grupo de aventureiros para uma missão específica.

A organização não possui uma liderança central, e cada guilda local de Andarilhos opera de maneira independente. 

 

HABILIDADES

Armas e armaduras
Shadow Walkers podem utilizar qualquer uma das seguintes armas: espada curta, faca, adaga, machadinha, cajado, clava, funda, dardos, besta leve, laço e porrete. 

Assim como outros personagens que empregam magia arcana, os Shadow Walkers não podem lançar magias se estiverem vestindo quaisquer armaduras.

Habilidades de ladinos
Das oito habilidades tradicionais dos ladinos, o personagem possui apenas cinco: open locks, find/remove traps, move silently, hide in shadows e detect noise.

No primeiro nível, cada uma essas habilidades possui 5% de chance de sucesso. O personagem pode distribuir 40 pontos percentuais dentre elas alocando, no máximo, 20% por perícia.

A cada nível subsequente o personagem ganha mais 25 pontos percentuais e pode alocar, no máximo, 10% por perícia. O nível máximo de cada perícia é 95%.

Ataque pelas costas (backstabbing)
Andarilhos das Sombras podem realizar um ataque pelas costas como um Ladino de mesmo nível.

Calão ladino
Andarilhos das Sombras empregam um jargão próprio que utilizam para se comunicar entre si e identificar demais membros de sua ordem. Essa habilidade é gratuita e recebida no 1º nível de personagem.

Visão noturna
Os Andarilhos enxergam normalmente em baixa luminosidade a até 3 m por nível de personagem, e não sofrem quaisquer redutores ou penalidades por condições adversas de iluminação. Eles não são capazes enxergar na escuridão absoluta.

Aura sombria
A partir do 3º nível de personagem o Andarilho consegue evocar uma aura de sombras ao redor de seu corpo até 3 vezes ao dia por um número de rodadas igual a seu nível de personagem. Essa aura leva 1 rodada para se manifestar e lhe concede um bônus de +25% na perícia hide in shadows.

Manto sombrio
A partir do 8º nível de personagem o Andarilho pode evocar um manto sombrio até 3 vezes ao dia. Ele leva 1 rodada para se manifestar, torna o personagem virtualmente invisível em áreas de penumbra ou lhe dá +50% em hide in shadows nas demais situações.

Enquanto estiver usando o manto, porém, o personagem fica mais vulnerável a ataques luminosos. Qualquer arma, magia ou poder que utilize luz recebe um bônus de +2 no ataque (quando aplicável), causa 50% de dano a mais e impõe um redutor de -2 nos testes de resistência do personagem.

Forma sombria
A partir do 12º nível de personagem, o Andarilho adquire enorme domínio da magia sombria, e pode tornar-se uma sombra até 3 vezes ao dia. Essa habilidade sobrenatural funciona exatamente como a magia wraithform e torna o personagem praticamente invisível, exceto em ambientes muito iluminados.

Porém, quando está em sua forma sombria o personagem fica extremamente vulnerável a ataques luminosos. Qualquer arma, magia ou poder que utilize luz recebe um bônus de +4 no ataque (quando aplicável), causa o dobro de dano a mais e impõe um redutor de -4 nos testes de resistência do personagem.

Magias
Andarilhos das Sombras podem lançar magias arcanas das escolas abjuration, alteration, divination, illusion e shadow conforme a tabela abaixo, e podem utilizar itens mágicos permitidos para ladinos e magos (porém, neste último caso, com um modificador de +4 na iniciativa):

sábado, 22 de agosto de 2020

Sete péssimos hábitos de jogadores de RPG

 

 

Knights of the Dinner Table, por Jolly Blackburn


Como tanto tempo mestrando jogos de RPG de diversos sistemas, eu já vi muita coisa na mesa - coisas legais, coisas engraçadas, coisas estranhas e até coisas desagradáveis. Como na maior parte das vezes sempre joguei com amigos, raríssimas vezes vivenciei as "histórias de terror" que já li e ouvi de outros mestres.

Ainda assim, há certos hábitos de jogadores que eu acho totalmente irritantes e que compilei abaixo. São eles:

1. Falta de comprometimento
Esse é um dos piores hábitos de jogadores, na minha opinião. Jogadores que não assumem um compromisso com o restante do grupo não são apenas mal-educados, mas desagradáveis. Se o grupo for pequeno, muitas vezes isso pode até acabar com uma campanha.

Exemplos mais comuns desse comportamento são faltar ou desmarcar com freqüência (a ponto de se tornar um jogador "ocasional") e não respeitar os horários do grupo.

Imprevistos acontecem, é óbvio. Mas não tenho a menor paciência quando isso se torna um hábito, e jogadores não comprometidos não têm vez na minha mesa.


2. Falta de preparo
Esse é outro mau hábito que acho profundamente irritante, e que se manifesta à mesa de várias maneiras:

  • Sempre perguntar sobre as mesmas regras depois de várias sessões: sim, eu sei que RPGs contém uma enorme quantidade de regras para várias situações diferentes. Mas quem tem que conhecer o "grosso" das regras é o mestre. Os jogadores, no mínimo, tem de saber os testes básicos do sistema de jogo e como suas habilidades funcionam.
  • Não saber encontrar informações necessárias na sua ficha: jogadores usam fichas de personagens por um único motivo - manter as informações do PC organizadas. Muitas fichas são divididas por seções (atributos, combate, magias, perícias, habilidades, etc.). Saiba sempre encontrar e, principalmente, usar essas informações em sua planilha quando a situação apropriada surgir. E mantenha sua ficha sempre atualizada e organizada!
  • Não conhecer as habilidades e perícias do seu personagem: esse é o mínimo que o jogador deve saber sobre seu personagem. Ficar sempre perguntando para que serve tal poder, habilidade ou perícia é tão chato quanto não lembrar das regras básicas do jogo.
  • No caso de personagens com magias, não se lembrar ou conhecer as magias que seu personagem possui: essa aqui me faz subir pelas paredes de raiva. Sem exagero, é algo que realmente me tira do sério. Se você quis fazer um personagem com magias, é sua obrigação conhecer a lista de magias do seu personagem. Você não precisa saber todas as minúcias de cada magia (o mestre está lá justamente para isso), mas você tem de saber quais são suas magias e para quê cada uma delas serve.
  • Não tomar decisões quando chega a sua vez: quem joga jogos de tabuleiro conhece isso como "analysis paralysis", ou paralisia analítica - a incapacidade de tomar decisões rápidas, normalmente causada porque a pessoa quer encontrar uma solução perfeita ao mesmo tempo que tem receio de cometer um erro. Isso torna-se um problema em RPGs porque atrasa o desenrolar da sessão e acaba atrapalhando todo mundo. Para evitar isso, recomendo ir pensando em suas ações (e nos "planos B") antecipadamente. E se demorar muito, seu personagem perde a vez.

Para aqueles que acham que estou sendo muito exigente, pensem no seguinte: o mestre tem o maior trabalhão para planejar a aventura, desenvolver a trama, desenhar mapas, elaborar encontros, interpretar NPCs e responder a todo tipo de situação inesperada. E falta de preparo dos jogadores, para muitos mestres, aparenta puro desinteresse.


3. Discutir regras à mesa com o Mestre
Mestres também erram ou esquecem de alguma regra. E nem sempre os jogadores podem concordar com as decisões tomadas pelo mestre em determinado momento. Porém, nunca, jamais, discuta regras com o mestre no meio da partida. Não é apenas falta de educação, mas também quebra o fluxo e o andamento da partida - por isso que, por exemplo, eu dificilmente abro os livros no meio do jogo para consultar regras no meio do jogo, principalmente durante um combate.

Se você discordar de uma decisão minha, fale comigo depois do jogo. Terei o maior prazer em lhe ouvir. Mas nunca faça isso no meio do jogo.


4. Não saber esperar sua vez
Outro hábito bastante irritante, e o oposto exato da paralisia analítica. Normalmente consiste em interromper o mestre no meio de uma descrição ou interromper os outros jogadores quando não é sua vez de agir. Às vezes o apressadinho já pega o dado e sai fazendo um teste qualquer à sua revelia.

Calma, cazzo! Não ponha a carroça na frente dos bois, principalmente se o grupo for grande. Senão vira um caos.

Espere o mestre terminar a descrição ou narração e soltar a famosa frase: "O que vocês vão fazer agora?". Se você puder, ou não puder, fazer um determinado teste ou ação, o mestre o informará.


5. Babaquices
Eu chamo de "babaquices" certos comportamentos infantis que já presenciei à mesa. Jogadores fazem isso por diversos motivos: falta de "semancol", falta de respeito com os demais jogadores, tédio, falta de "timing", vontade de "causar" na mesa e ver o circo pegar fogo, ou simplesmente pura babaquice.

É um dos poucos hábitos, junto com o número 1, que já me fez excluir jogadores da mesa.

Há vários exemplos disso: 

  • Comportamento cretino justificado pela frase "só estava interpretando meu personagem / alinhamento".
  • Ignorar propositalmente a premissa da aventura (especialmente quando não há razão plausível para seu personagem fazê-lo).
  • Atacar, roubar ou matar os outros PCs ou NPCs sem qualquer motivo genuíno.
  • Se recusar a pagar o preço de itens ou serviços a todo momento, ou querer sempre barganhar o pagamento oferecido pelos NPCs. Isso é muito, muito chato. Pague logo essa moeda imaginária (ou aceite o valor proposto) e pare de ficar atrasando a droga da aventura!
  • Piadas sem-graça e ditas fora de hora, principalmente quando quebram o clima da aventura.
  • Querer dizer a outro jogador como ele deve jogar ou interpretar seu personagem.
  • Discutir com o mestre ou com outros jogadores à mesa. 
  • Achar que seu personagem é um "lobo solitário" e sempre querer fazer "side treks" (mini-aventuras) sozinho. RPG é uma atividade em grupo. Se você quiser ter aventuras solitárias, fique em casa jogando Elder Scrolls.
  • Querer fazer a todo custo um tipo de personagem que não se encaixa no contexto, tema ou cenário da aventura; é o jogador que quer fazer um tiefling, drow ou meio-orc quando o mestre diz que essas raças não existem em sua campanha, quer fazer um monge lutador de kung-fu quando o mestre não permite classes orientais na campanha, ou querer fazer um personagem maligno ou amoral em uma aventura de fantasia heróica. 
  • Querer discutir questões do mundo real (política, religião, questões sociais, etc.) à mesa. Nem comece. Não admito que encham meu saco com temas reais no meu momento de lazer.

Felizmente tive poucos casos como os acima em todos esse anos mestrando jogos, e alguns me foram contados por jogadores ou outros mestres. E, como disse acima, não tenho mais paciência com esse tipo de gente. Agiu assim uma única vez sequer, é rua, sem segunda chance.


6. Saiba aceitar um "não" do mestre
Muitas vezes o mestre precisa dizer não a seus jogadores.

Às vezes é porque o jogador quer fazer um determinado tipo de personagem que não combina com o contexto, tema, tom ou cenário da aventura. Ou porque simplesmente o mestre não gosta de determinado tipo de personagem. No meu caso, eu sempre digo ao jogador o porquê não permito.

Em outros momentos é porque determinada ação, aos olhos do mestre, realmente não é possível ou viável.

Lembre-se que o mestre tem seus motivos para dizer "não". Isso não significa que ele está sendo mesquinho (pelo menos no caso dos bons mestres). Se você não concorda, converse numa boa, preferencialmente após a partida.


7. Uso de celulares
Ah, os celulares. A praga da sociedade moderna.

O uso de celulares na mesa varia muito de um grupo para outro. Tem mestre que não permite, tem mestre que não vê problema.

Eu nunca proibi e acho que é uma questão de educação e bom-senso, e eu mesmo não respondo mensagens ou atendo chamadas durante o jogo. E até uso o celular como ferramenta auxiliar (por exemplo, para mandar mensagens "secretas" aos jogadores).

Não me incomodo que os jogadores usem com bom senso. O que não é aceitável é ficar olhando redes sociais ou aplicativos de mensagem o tempo inteiro. É uma simples questão de educação e respeito às demais pessoas na mesa.








domingo, 16 de agosto de 2020

"Storygames" não são RPGs (e vice-versa)

 

Se você joga RPGs já deve ter ouvido falar de uma suposta categoria de role-playing games chamada de "storygames" (STGs). Jogos como Fiasco, Ten Candles, Follow, Wushu, Dread e Shock, entre outros, são exemplos de STGs.

Muitos vêem estes jogos como "uma nova forma de jogar RPG" que oferece aos jogadores ferramentas de controle narrativo. Alguns mais pedantes afirmam que storygames seriam a evolução dos RPGs. 

Mas nenhuma dessas afirmativas é verdadeira, simplesmente porque storygames não são RPGs.

Claro, há muitas semelhanças entre os dois tipos de jogos: você cria personagens que embarcam em uma aventura, e há regras e mecânicas. Alguns storygames possuem até mesmo um mestre do jogo e se vendem como role-playing games. Mas as semelhanças acabam aí. 

Role-playing games são definidos como um conjunto de mecânicas que permitem a interpretação (role-playing) de um personagem virtual associadas a um determinado mundo ou cenário também virtual. 

Ao interpretar seu personagem o jogador toma decisões como se fosse aquele personagem, portanto as regras e mecânicas de jogo devem possibilitar isso. Se as mecânicas e regras exigem que o jogador tome decisões que não são associadas diretamente às ações e escolhas do personagem, não é um RPG. 

Em outras palavras, se o jogador emprega um sistema de regras dissociado de seu personagem, ele não está interpretando o papel, mas sim fazendo outra coisa.

Aliás, cabe ressaltar, caso isso ainda não tenha ficado claro: interpretar o personagem não significa "fazer teatrinho" na mesa. Aliás, acho isso algo extremamente pedante e irritante. Interpretar um personagem é realizar as ações e escolhas de um personagem virtual em um cenário virtual

Então, resumindo: RPGs são definidos pela associação de regras e cenário de uma maneira que permitam ao jogador tomar decisões, executar as ações e realizar as escolhas de seu personagem.

Já os tais "storygames" são definidos, em essência, pelo emprego de mecânicas e regras de controle narrativo. Trocando em miúdos, as mecânicas servem para determinar quem vai controlar parte da narrativa ou qual será a resolução de determinada parte da história/narrativa. 

Ao contrário dos RPGs, nos storygames o foco das regras não está nas escolhas feitas pelos jogadores in persona de seus personagens, mas sim no controle da história

Para deixar mais claro, vou dar um exemplo: 

Imagine a seguinte cena em uma típica sessão de RPG: Gronk, um estúpido bárbaro nórdico, decide entrar sozinho em uma caverna sombria localizada nos Contrafortes das Montanhas Álgidas. Ao entrar na caverna, uma imensa aranha do gelo desce sorrateiramente do teto e ataca Gronk.

Neste momento, o mestre pergunta ao jogador o que o personagem fará. As decisões do jogador vão determinar as ações do personagem, o curso da ação e o desfecho dessa cena. Os dados (e, portanto, o fator sorte) também tem peso na resolução do encontro, que pode terminar de várias maneiras, conforme as decisões do jogador: Gronk mata a aranha do gelo, Gronk é comido pela aranha do gelo ou simplesmente Gronk sai correndo da caverna.

Num storygame a resolução dessa cena seria completamente diferente, pois  o foco aqui não seria um jogador tomando as decisões e fazendo as escolhas de seu personagem. O foco é única e exclusivamente no controle da narrativa em detrimento do personagem. Os participantes vão, através das regras dissociativas do jogo, "narrar" o que vai acontecer como se estivessem contando uma história e desenvolvendo uma prosa. Aqui, os elementos narrativos assumem o papel que os personagens têm em um RPG, e uma vez que os jogadores não estão interpretando as ações e escolhas dos personagens, não há role-playing.

Para um RPGista isso beira o absurdo, uma vez que as regras dissociativas roubam do jogador seu poder de decisão quando afetam as ações ou comportamento do personagem. Soa tão ridículo como se em uma sessão de RPG o Mestre começasse a ditar as ações dos personagens no lugar dos jogadores.

Portanto, a partir do momento que você tira do jogo seu elemento principal (o role-playing) e o foco dos personagens dos jogadores, ele se torna outra coisa.

Dessa forma, podemos afirmar, sem qualquer sombra de dúvida, que STGs não são RPGs, assim como LARPs não são RPGs e jogos de tabuleiro (por mais temáticos que sejam) também não são RPGs. 





quinta-feira, 13 de agosto de 2020

Espadas Sagradas



Abaixo apresento sete novas espadas sagradas para paladinos em AD&D 2E.


 
Espada +1, Lâmina Sagrada
Quando empunhada por qualquer personagem, essa espada funciona como uma simples espada +1, mas ganha poderes adicionais nas mãos de um paladino. Se o paladino se concentrar ao empunhar a arma, ele pode lançar dispel magic num raio de 1,5 m como se fosse um mago de mesmo nível. A espada permite ao paladino curar 3 hit points por nível em sua imposição de mãos enquanto carregá-la consigo. Contra oponentes de alinhamento caótico maligno ela se torna uma espada +3.
Valor em GP: 2.000
Valor de XP: 1.000


Espada +1, Protetora Divina
Quando empunhada por qualquer personagem, essa espada funciona como uma simples espada +1, mas ganha poderes adicionais nas mãos de um paladino. Se o paladino se concentrar ao empunhar a arma, ele pode lançar dispel magic num raio de 1,5 m como se fosse um mago de mesmo nível. Quando empunhada, a espada aumenta a aura de proteção do paladino em 50% (raio de 5m, +3/-3) e permite que o paladino use a magia sanctuary uma vez por dia. Contra oponentes de alinhamento caótico maligno ela se torna uma espada +3.
Valor em GP: 3.000
Valor de XP: 1.500
 
 
Espada +1, Santificada
Quando empunhada por qualquer personagem, essa espada funciona como uma simples espada +1, mas ganha poderes adicionais nas mãos de um paladino. Se o paladino se concentrar ao empunhar a arma, ele pode lançar dispel magic num raio de 1,5 m como se fosse um mago de mesmo nível. A espada permite que o paladino, a partir do 3o nível de personagem, afaste mortos-vivos como um clérigo de mesmo nível.
Valor em GP: 2.000
Valor de XP: 1.000
 
 
Espada +2, Algoz Infernal
Quando empunhada por qualquer personagem, essa espada funciona como uma simples espada +1, mas ganha poderes adicionais nas mãos de um paladino. Se o paladino se concentrar ao empunhar a arma, ele pode lançar dispel magic num raio de 1,5 m como se fosse um mago de mesmo nível. Contra baatezu e outros seres de origem infernal ela se torna uma arma +4, e pode provocar dispel contra essas criaturas se o resultado do ataque for um 19 ou 20 naturais e o oponente falhar um teste de proteção contra magia.
Valor em GP: 4.000
Valor em XP: 2.000
 
 
Espada +2, Matadora de Demônios
Quando empunhada por qualquer personagem, essa espada funciona como uma simples espada +1, mas ganha poderes adicionais nas mãos de um paladino. Se o paladino se concentrar ao empunhar a arma, ele pode lançar dispel magic num raio de 1,5 m como se fosse um mago de mesmo nível. Contra tana'ri e outros seres de origem abissal ela se torna uma arma +4, e pode provocar dispel contra essas criaturas se o resultado do ataque for um 19 ou 20 naturais e o oponente falhar um teste de proteção contra magia.
Valor em GP: 4.000
Valor em XP: 2.000
 
 
Espada +3, Empírea
Quando empunhada por qualquer personagem, essa espada funciona como uma simples espada +1, mas ganha poderes adicionais nas mãos de um paladino. Se o paladino se concentrar ao empunhar a arma, ele pode lançar dispel magic num raio de 1,5 m como se fosse um mago de mesmo nível. Ela também permite que o paladino lance cada uma das seguintes magias uma vez ao dia: cure blindness, cure disease, cure moderate wounds, neutralize poison, remove curse and remove fear
Valor em GP: 4.500
Valor em XP: 2.250
 

Espada +4, Celestial
Quando empunhada por qualquer personagem, essa espada funciona como uma espada +2, mas ganha poderes adicionais nas mãos de um paladino. Se o paladino se concentrar ao empunhar a arma, ele pode lançar dispel magic num raio de 1,5 m como se fosse um mago de mesmo nível. Se qualquer personagem maligno tocar na espada, sofre 5d4 de dano. Ela permite que o paladino lance a magia heal uma vez ao dia. Contra mortos-vivos com fortes vínculos com o plano de energia negativa (isto é, capazes de drenar seres vivos) ou criaturas dos planos inferiores, ela provoca dano em dobro conforme o tipo de espada.
Valor em GP: 4.500
Valor em XP: 3.000


sábado, 18 de julho de 2020

Bárbaros


Wulfgar - ilustração de Larry Elmore


Os bárbaros são um dos arquétipos mais famosos e icônicos da fantasia. Conan, Sonja, Bran Mak Morn, Kull, Grignr, Thongor da Lemúria, Fafhrd, Wulfgar, Goldmoon & Riverwind, Minsc, Sláine, Thormund Giantsbane e Thundarr são alguns dos exemplos mais famosos, dentre tantos outros.

No AD&D a primeira versão do bárbaro como classe de personagem surgiu em um artigo de Gary Gygax publicado na Dragon Magazine no. 63 (julho de 82). O bárbaro apareceu novamente, embora em uma versão bastante diferente, no suplemento Unearthed Arcana, publicado originalmente em 1985. Essa versão do UA era conhecida por ser extremamente poderosa (a ponto da maioria dos jogadores a considerarem-na verdadeiramente "quebrada" e "desbalanceada") e por ganhar experiência destruindo itens mágicos, o que contribuiu para sua baixíssima popularidade entre os jogadores.

Na 2a Edição os bárbaros retornaram, inicialmente como um kit de personagens no Complete Fighter's Handook (1989) e, posteriormente, como uma classe, com seus próprios kits, no Complete Barbarian's Handbook (1995). Essa última versão era muito mais versátil e abrangente, e incluía diversos arquétipos famosos da literatura de fantasia, como o Ravager (um bárbaro que entrava em estado de fúria antes das batalhas), o Jungle Lord (inspirado em Tarzan) e o Wizard Slayer (especializado em combater e destruir magos).

Os bárbaros continuaram com o d20 e em edições posteriores mas, por algum motivo obscuro, agora todo bárbaro era um "ravager". Essa abordagem, confesso, sempre me incomodou muito, pois nem todo bárbaro de fantasia era um guerreiro que entrava em estado de fúria antes da batalha. Pelo contrário! Dos exemplos que citei acima, Minsc e Sláine são os únicos que se encaixam nessa descrição.

Castles & Crusades, que considero o verdadeiro sucessor do AD&D,  apresenta aquela que considero a melhor versão do bárbaro como uma classe de personagem: um guerreiro valoroso, resiliente, indômito, forte, primitivo, mas de espírito nobre e honrado. Um campeão de seu povo, seu clã e suas tradições. Alguém possivelmente abençoado por seus deuses ou totens. E a versão que apresento abaixo é a adaptação para AD&D 2E do bárbaro como visto em C&C.



CAMPEÃO BÁRBARO
Atributos mínimos: Força 12, Constituição 12
Raças: somente humanos
Alinhamento: qualquer
Experiência: como Rangers e Paladinos
HD: d12
THAC0: como guerreiros
No. de ataques por rodada: como guerreiros
Testes de resistência: como guerreiros
Fundos iniciais: 5d4 x 10 gp (porém o que sobrar após a compra do equipamento inicial é perdido)
 

Bárbaros são guerreiros destemidos e resilientes que se fiam em sua força, habilidade e instintos para derrotar seus inimigos e sobreviver em um mundo extremamente hostil e violento. São os heróis e campeões de seu povo, que personificam suas virtudes: honra, força, resiliência e coragem.

Eles se organizam em clãs e tribos, e habitam regiões inóspitas e selvagens. Conhecer muito bem seu terreno natural é essencial para sua sobrevivência. Esse estilo de vida lhes dá grande resistência física e mental, e os torna aptos a lidar com as situações mais difíceis e perigosas de seu dia-a-dia.

Sua cultura é carregada de misticismo, que se manifesta sob a forma de tabus, superstições, amuletos, rituais diários para garantir proteção e boa sorte, e no culto a seus deuses, totens ou espíritos ancestrais. A magia divina é respeitada e reverenciada, e seus xamãs e sacerdotes gozam de grande prestígio entre seu povo. Sua relação com a magia arcana, porém, é ambígua: algumas tribos têm feiticeiros e videntes, mas a grande maioria vê os magos como tolos ou arrogantes que tentam dominar forças naturais que não são capazes de compreender plenamente.

Bárbaros não são ignorantes ou estúpidos, muitos clãs dominam a metalurgia e comumente praticam comércio com nações e reinos civilizados. Vários de seus guerreiros, principalmente os mais jovens, se aventuram por terras civilizadas para cumprir alguma missão para seu povo ou mesmo para oferecer seus serviços como mercenários.

É importante ressaltar que nem todo aventureiro oriundo de um clã ou tribo de bárbaros terá essa classe de personagem - pelo contrário, a maioria dos PCs bárbaros são guerreiros, rangers, skalds ou xamãs. Os homens e mulheres da tribo ou clã que possuem esta classe de personagem são aqueles guerreiros escolhidos e abençoados por seus deuses, totens ou ancestrais, tão raros entre os bárbaros quanto os paladinos entre povos civilizados.



HABILIDADES

Perícias bônus 
O personagem inicia o jogo com cinco NWP bônus que refletem sua capacidade de sobreviver na natureza selvagem: direction sense, endurance, fire-building, hunting e survival.

Escalada / Ocultação
A maioria dos Bárbaros tem enorme habilidade de escalar montanhas, escarpas, árvores e paredões rochosos. Portanto, no 1º nível o personagem recebe a habilidade de ladino Escalada em 60%, modificada por destreza e armaduras. Seu nível de habilidade aumenta em 5% a cada nível subsequente, até um máximo de 95%.

Bárbaros oriundos de florestas e selvas, porém, recebem a habilidade Ocultação em 25% ao invés de escalada. Seu nível de habilidade aumenta em 5% a cada nível subsequente, até um máximo de 95%. Esta habilidade funciona exatamente como Hide in Shadows, porém apenas quando o personagem está em meio à vegetação natural.

Senso de Perigo
Bárbaros possuem um senso de perigo quase sobrenatural, e além de ser difícil surpreendê-los, ataques pelos flancos ou retaguarda são menos eficazes contra eles.

Bárbaros recebem um bônus +2 em testes de surpresa. Ataques pelos flancos não dão bônus aos atacantes e nos ataques pela retaguarda os bônus de ataque são sempre divididos pela metade (por exemplo, um ladino recebe apenas um bônus de +2 em seu backstab ao invés do +4 usual).

Bênção Totêmica / Ancestral
Quando se vêem em situações particularmente difíceis ou impossíveis que exigem um teste de um de seus atributos físicos (Força, Destreza ou Constituição), o Bárbaro pode acessar a força mística do totem ou dos ancestrais de seu clã ou tribo, recebendo um modificador de +4 no teste de atributo. Se o personagem hesitar em agir, recuar ou fugir, ele não poderá usar esta habilidade.

Resiliência Natural
Além de utilizar d12 como seus hit dice, a enorme resiliência natural do Bárbaro também lhe proporciona outras vantagens.

Ele pode prender sua respiração por um número de rodadas igual a 1/2 de sua CON; pode sobreviver em condições de frio ou calor extremos por um dia a mais que uma pessoa comum; e ele recebe um bônus de +2 para resistir a doenças e venenos naturais (doenças e venenos de origem mágica ou sobrenatural os afetam normalmente).

Inimigo Tribal
Toda tribo ou clã de bárbaros possui um inimigo mortal específico, seja um tipo de humanóide ou gigante, ou mesmo uma tribo inimiga. Quando enfrentar seu inimigo tribal, o Bárbaro recebe um bônus de +4 nos ataques. Além disso, ele sofre uma penalidade de -4 em testes de reação feitos por seus inimigos tribais.

O DM informará ao jogador sobre o inimigo da tribo ou clã de seu personagem.

Grito de Guerra
Uma vez por dia o Bárbaro pode emitir um grito de guerra para intimidar seus inimigos. Esse "grito" pode ser um grito literal, um urro gutural ou uma provocação ("cortarei suas cabeças e farei canecas com seus crânios, hirkanianos malditos!!").

Essa ação dura uma rodada inteira, e afeta todos os inimigos que podem ouví-lo num raio de até 15 metros.

Criaturas com menos de 1 HD ou sem níveis de personagem devem fazer um teste de resistência contra magia com um redutor de -2; se falharem, fogem do Bárbaro como se fossem afetados pela magia fear por 1d4 rodadas.

Demais personagens e criaturas devem fazer um teste de resistência contra magia sem penalidades. Se forem bem sucedidos não são afetados, mas se falharem sofrem redutores de -2 em sua moral e -1 nos testes de ataque e dano por 2d6 rodadas.

O grito de guerra não afeta mortos vivos, criaturas não-inteligentes ou imunes a medo (natural ou mágico).

Essa habilidade pode ser utilizadas duas vezes ao dia no 8º nível, e três vezes ao dia no 15º nível.

Horda de Bárbaros
Bárbaros não atraem seguidores como outros guerreiros, mas a partir do 9º nível o personagem pode convocar uma horda de bárbaros de sua tribo ou clã para uma missão ou batalha específica. A horda consiste de um líder e um determinado número de guerreiros de 1º nível. Para maiores detalhes, consulte as Tabelas 20 e 21 das páginas 33-34 do Complete Barbarian's Handbook.


LIMITAÇÕES
Apesar de todo seu poder e resistência, os Bárbaros também possuem algumas desvantagens e limitações.

No 1º nível o personagem é analfabeto e não pode comprar a NWP read/write. Ele só poderá aprender a ler ou escrever se outro PC o ensinar. Os únicos idiomas que ele sabe falar são seu idioma nativo e uma língua comum, e suas proficiências iniciais são limitadas.

O personagem só pode utilizar as seguintes armas: espada de folha larga (broadsword), machado (qualquer tipo), lança, martelo de guerra, arco curto, faca, clava, cajado, funda e rede.

Da mesma forma, as únicas armaduras permitidas são leather, studded leather e hide armour, além de escudos pequenos ou médios.

Por sua desconfiança natural e tabus culturais, o personagem possui uma seleção limitada de itens mágicos disponíveis:
* Ele pode consumir poções de cura ou outras poções feitas com magia clerical.
* Da mesma forma, é possível utilizar itens com propriedades curativas sem restrições.
* Armas, armaduras e escudos mágicos são permitidos desde que sejam criadas por clérigos ou xamãs.
* Mantos, manoplas, braceletes, anéis, cinturões, amuletos e talismãs são proibidos, a menos que sejam criados por magia clerical ou seus efeitos emulem magias clericais.
* Varinhas mágicas e a maioria dos demais itens arcanos (miscellaneous magic items) são terminantemente proibidos. Em caso de dúvida, a decisão final cabe ao DM.

Embora não seja hostil ou violento com seus companheiros magos (ou que empregam magia arcana), ele não esconde seu desdém e desconfiança, e terá uma reação fria e distante com esses companheiros. Com o passar do tempo, ele pode mudar sua atitude, principalmente se eles mostrarem seu valor e honradez.

Em algumas situações sociais, o Bárbaro recebe uma penalidade de -2 a -4 em testes de reação.




sexta-feira, 3 de julho de 2020

Nothic


Nothic



CLIMATE/TERRAIN: Subterranean
FREQUENCY: Very Rare
ORGANIZATION: Solitary
ACTIVITY CYCLE: Any
DIET: Carnivore
INTELLIGENCE: High (13)
ALIGNMENT: Neutral evil

N° APPEARING: 1
AC: 5 (15)
MOVEMENT: 12
HIT DICE: 3+3
THAC0 15 (+5)
N° OF ATTACKS: 2 or 1
DAMAGE/ATTACK: claw (1d6) / claw (1d6) or gaze
SPECIAL ATTACKS: Rotting gaze
SPECIAL DEFENSES: See invisible and ethereal
SPECIAL ABILITIES: Darkvision, Weird insight
MAGIC RESISTANCE: None
SIZE: M (1,75 m)
MORALE: Elite (14)
EXPERIENCE: 975

ORIGIN: Miniatures Handbook (D&D 3.5)

Appearance
The nothic is a bloated and misshaped creature with some truly bizarre figures, the most prominent being its big mouth filled with sharp teeth and the large eye that takes up most of its face. It has a hunched over stance, as if they are unable to stretch their back into an upright position, and its members are thin and wiry. The arms extend past the length of its body, dragging along the ground but are surprisingly strong and end up on sharp-clawed hands. A nothic always walks with a strange, uneven gait.

Combat
Despite its sharp, iron-hard claws, a nothic only employs melee attacks as a last resort.

Its preferred attack is the rotting gaze - with a range of 10 meters, this gaze attack immediately causes 2-12 (2d6) hit points of damage, and the victim must also save versus magic or be infected with a rotting disease which is fatal in 1-6 months. For each month the rot progresses, the victim permanently loses 2 points of Charisma. While infected, the victim recovers lost hit points at 10 percent of his normal rate.

The rotting disease can be cured only with a cure disease spell; cure wounds has no effect. A regenerate spell will restore damage but will not otherwise affect the course of the disease. If a victim makes a successful saving throw, he is not infected, but he still suffers 2-12 hit points of damage.

With its weird insight ability the nothic targets any one creature it can see within 15 meters of it. The target must save versus spell. If the save fails, the creature magically learns one fact or secret about the target. The charm resistance of elves and half-elves apply against this attack.

Nothics can see perfectly in natural darkness and can see all invisible and ethereal creatures normally.

Habitat / Society
Most sages agree that Nothics are not native to the prime material plane. Their plane of origin is not known with certainty, but since they seem have a loose grip on reality and are borderline insane, many believe that they may have arrived through portals from the Far Realms or Pandemonium. 

Nothics are always alone and no one knows how these createres reproduce or even if they can form some kind of organized society.

They are normally found living in dark caves preferably close to underground rivers or lakes, but many an adventurer has found a nothic hiding in a lost library or in a forgotten dungeon, while others have been known to break into schools of magic or libraries within large cities, obsessively searching for secrets and answers to long lost questions.

Many nothics seem obsessed in always seeking magic knowledge or finding out secrets, and this includes using their weird insigh ability to see into a person’s mind to draw out information or dark secrets. What the creature does with this knowledge is unknown, but many nothics will trade secrets they learned for magical items or even more secrets.

Ecology
Nothics will eat anything, including carrion, but they seem to prefer a diet of fresh fish.

Some evil wizards have been known to keep a nothic around, either as spies - or for nothing other their own amusement. Even more appealing to their masters is that the creature is loyal to a fault. If their master is attacked, they will launch themselves at the enemy with a fury that is matched only by its insanity.


terça-feira, 23 de junho de 2020

Como "Identify" funciona?




A magia Identify, embora seja essencial para todo grupo de aventureiros em AD&D é uma das magias menos utilizadas por personagens dos jogadores, por vários motivos:

É uma magia demorada (consiste de um ritual de oito horas de duração), não dá informações muito precisas sobre os itens a menos que o mago utilize uma luckstone no ritual, não tem sucesso garantido e, ainda por cima, custa oito pontos de Constituição ao mago (que são recuperados à taxa de um ponto por hora de descanso). Além disso, utiliza um componente material obrigatório bem caro (uma pérola com valor mínimo de 100 gp).

Não é à toa que magos NPCs cobram um mínimo de 1.000 gp para identificar itens mágicos dos personagens!

Para tornar essa magia mais atraente aos personagens dos jogadores (e mais eficiente no geral), proponho as seguintes alterações:
  • Os componentes mágicos continuam os mesmos: uma pérola com valor mínimo 100 gp que deve ser pulverizada e misturada com vinho tinto, que então é sorvido pelo mago. Porém, para cada 100 gp de valor extra da pérola, o mago aumenta sua chance de sucesso em +5%, com um bônus máximo de 20% se utilizar uma pérola com valor de 500 gp.
  •  Além dos bônus recebidos ao utilizar uma pérola de maior valor, o mago também recebe os seguintes bônus: +10% se realizar a magia em seu laboratório arcano, +15% se for um adivinho e +5% por cada mago adicional ou aprendiz que o auxiliar (máximo +10%).
  • A chance máxima de sucesso continua 90%, mas agora o mago pode identificar a origem e propriedades mágicas do item. Em outras palavras, os jogadores descobrem todas as informações sobre o item mágico em questão, incluindo bônus das armas e número de cargas restantes, quando houver.




sábado, 6 de junho de 2020

Guerreiros


Arthur - arte de Larry Elmore

Em AD&D, o guerreiro (fighter) é considerado uma das classes de personagem mais simples e mais amigáveis para novos jogadores. Além de ser um arquétipo universal facilmente compreendido e conhecido, o guerreiro tem basicamente uma função principal no grupo: lutar.

Essa também é uma das classes mais versáteis em termos de role-playing: um guerreiro pode ser um soldado veterano, um mercenário, um cavaleiro, um bárbaro, um corsário ou um arqueiro. Literalmente, a imaginação do jogador é o limite.

Mas para deixar os guerreiros em minha campanha um pouco mais versáteis, mas sem sacrificar a elegante simplicidade que os caracteriza, resolvi adotar algumas regras opcionais para todos os guerreiros (fighters) de classe única - isto é, as regras abaixo não se aplicam para guerreiros multi-classe:

ESPECIALIZAÇÃO EM ARMAS
A especialização descrita no Player's Handbook descreve a perícia marcial superior dos guerreiros com um determinado tipo de arma. O jogador deve selecioná-la durante a criação do personagem e, uma vez escolhida, não é permitido trocá-la. Um personagem só pode ter uma única especialização.

Especialização em armas de mão (custo 2):
* +1 no ataque
* +2 no dano
* 3/2 ataques com sua arma. Isto é, três ataques em duas rodadas - um ataque nas rodadas ímpares, dois ataques nas rodadas pares. O número de ataques aumenta conforme o personagem sobe de nível.

Especialização em arco e flecha (custo 3):
* +1 no ataque
* +2 no dano se o alvo estiver entre 2m e 10 m de distância
* pode disparar uma de suas flechas antes de testar a iniciativa se o arco estiver preparado
* a cadência de tiro com o arco aumenta conforme o personagem sobe de nível


SACRIFICAR O ESCUDO
Desde o início dos tempos até o século XVII o escudo sempre foi uma importante peça de defesa para guerreiros, muitas vezes significando a diferença entre a vida e a morte. No AD&D, porém, o uso dos escudos tende a ser minimizado. Para destacar a importância do uso de escudos, guerreiros agora podem sacrificar seu escudo para evitar um golpe.

Sempre que um guerreiro for atingido pelo golpe de um oponente em combate corpo-a-corpo ele pode optar por sacrificar seu escudo ao invés de receber o dano, simplesmente declarando que deseja "sacrificar" o escudo antes do oponente rolar o dano. Tematicamente, ele utiliza o escudo para receber a força total do ataque, estilhaçando e sacrificando seu escudo no processo.

No caso de ataques mágicos (uma bola de fogo ou relâmpago, por exemplo) ou de algumas armas de sopro, quando o jogador utilizar essa habilidade ele recebe um bônus em seu teste de resistência igual ao modificador de AC do escudo.

No caso de escudos mágicos, o escudo não é destruído imediatamente, mas ele perde um bônus de +1 toda vez que for "sacrificado", enfraquecendo seu encanto até ser totalmente destruído ao perder todos os seus bônus.


EMPUNHADURA COM DUAS MÃOS
Quando o guerreiro empunhar com suas duas mãos algumas armas normalmente utilizadas com apenas uma mão ele recebe um bônus de +1 no dano (mas não no ataque), desde que tenha proficiência com a arma em questão. São elas: long sword, battle axe, morningstar, heavy mace, heavy military pick e club.


LIDERANÇA
A partir do 5º nível de personagens, todos os seguidores, companheiros e servos do guerreiro recebem +1 em seus teste de moral e lealdade. Esse bônus é cumulativo com os bônus de Carisma e proficiências (quando houver).


terça-feira, 26 de maio de 2020

Como "Light" funciona?





A magia light (luz, em português) é uma das mais tradicionais do AD&D, presente desde a edição original, e uma ferramenta bastante útil e funcional para magos de todos o níveis.

Essa magia pode ser empregada de quatro maneiras diferentes, o que nem sempre fica claro na descrição da magia. Essa postagem visa iluminar a questão e servir como um rápido lembrete aos jogadores:

* Iluminar uma área estacionária: o mago ilumina uma área fixa com raio de 5 metros com luz equivalente a uma tocha.

* Iluminar um objeto ou pessoa: igual ao anterior, porém centralizado em um objeto ou pessoa que será o centro da área iluminada. O objeto pode ser transportado criando, assim, uma área iluminada móvel. Se lançado em uma pessoa, resistência mágica e testes de resistência se aplicam, caso ela resista.

* Dispersar escuridão mágica: se essa magia for lançada diretamente sobre uma área afetada pela magia darkness ela não cria uma área iluminada, apenas dispersa imediatamente a escuridão.

* Cegar temporariamente um oponente: por fim, o mago por optar por lançar essa magia diretamente sobre os olhos de um oponente para cegá-lo temporariamente. Se a vítima falhar seu teste de resistência mágica, ela fica cega por 1 rodada por nível do mago (personagens cegos sofrem um modificador de -4 em seus testes de ataque, resistência e AC).


sexta-feira, 22 de maio de 2020

Medicina e primeiros-socorros na masmorra



trecho da ilustração "Avalyne, the life-giver", de Larry Elmore


A vida dos personagens dos jogadores no AD&D não é nada fácil, como meus jogadores poderão confirmar. Ao contrário das edições posteriores, não há "healing surges", "long rests" ou outras bobagens típicas de video-games, e a recuperação de pontos de vida é muito mais demorada.

Abaixo, eu apresento uma compilações de regras, oficiais e caseiras, sobre a recuperação de pontos de vida.

PONTOS DE VIDA
Antes de qualquer coisa, é preciso definir, exatamente, o que são pontos de vida (hit points, no original). Em AD&D, eles são uma abstração que representam não apenas a quantidade de dano físico que um personagem pode suportar, isto é, seus ferimentos, mas também fadiga, sorte e capacidade de defesa.


MORTE
Quando os pontos de vida de um PC ou NPC com classe de personagem caem para zero (ou menos), ele não morre, mas perde a consciência e entra em estado comatoso. A partir daí, ele perde 1 ponto de vida por rodada até um máximo de -10, quando estará definitivamente morto.

Para impedir a perda de pontos de vida negativos é necessário estabilizar o personagem. Qualquer PC ou NPC pode fazer isso simplesmente cuidando dele por uma rodada completa. Isso representa a aplicação de medidas básicas de emergência (colocar bandagens, estancar sangramentos, etc.) para impedir sua morte.

Enquanto o personagem estiver com seus pontos de vida negativos, ele também permanece inconsciente. Apenas quando ganhar pelo menos um ponto de vida positivo ele recobra a consciência - e, ainda assim, ele permanece incapacitado por pelo menos 24 horas (enquanto estiver incapacitado, o personagem encontra-se fraco e em estado febril; ele mal pode falar, não pode locomover-se sozinho, perde e recobra a consciência diversas vezes, não pode lutar ou preparar e lançar magias). 

Se um personagem comatoso / inconsciente receber uma magia como cure wounds, ele é estabilizado imediatamente e recupera seus pontos de vida para apenas 1 hp (e não mais do que isso) e fica incapacitado, conforme descrito acima; novas magias de cura só funcionarão após 24 horas de repouso. Se receber a magia heal, porém, ele recupera todos os seus pontos de vida e pode agir normalmente.

Opcional: se o personagem atingir -5 pontos de vida, o PC pode ter algumas seqüelas, como perda de um membro, uma cicatriz que reduz seu Carisma em um ponto, perda permanente de 1d3 pontos de vida ou -1 em seu deslocamento, por exemplo.


RECUPERANDO SEUS PONTOS DE VIDA
Personagens podem recuperar pontos de vida perdidos de três maneiras: naturalmente, através da aplicação de determinadas proficiências ou por magia de cura.

Cura natural
Por dia de descanso *: 1 ponto/dia
Por dia de descanso, sob supervisão médica**: 2 pontos/dia
Por dia de repouso absoluto: 3 pontos/dia
Por dia de repouso absoluto, sob supervisão médica: 5 pontos/dia
Por dia de repouso absoluto, sob supervisão médica e o médico também é herborista: 6 pontos/dia

* Descanso, neste caso, significa não praticar nenhuma atividade extenuante. Lutar, correr, levantar peso ou praticar qualquer atividade física pesada impede a recuperação de pontos de vida. Viajar a cavalo conta como descanso a critério do DM.

** Supervisão médica significa estar sob os cuidados de um PC/NPC com a NWP healing.

Santuários (regra opcional): um período de descanso completo e ininterrupto de 24 horas em um local considerado um santuário (isto é, um local seguro com acesso a tratamento médico, e que ofereça repouso, boas refeições e condições mínimas de higiene) permite que o jogador recupere, ao final do dia de descanso, um número de pontos de vida igual ao resultado de 6 + 1dx + seu bônus de Constituição (onde 1dx equivale ao dado de vida da classe do personagem - por exemplo, 1d4, 1d6, etc.)


Cura mágica 
Clérigos, e alguns  necromantes que praticam a chamada "necromancia branca" (a necromancia voltada para a cura e recuperação do corpo e da alma), têm acesso a magias de cura. A magia heal e os diversos tipos de cure wounds são as mais conhecidas e comuns, porém há muitas outras magias importantes para os personagens, como slow poison, neutralize poison e cure blindness / deafness.


Proficiências úteis
A proficiência mais útil na recuperação de pontos de vida é medicina ("healing").

Ela pode ser utilizada para prestar primeiros-socorros imediatamente após uma batalha. Isso representa ações como tratar ferimentos com bandagens e ungüentos, colocar talas e aplicar torniquetes em membros machucados, recolocar ossos deslocados ou dar pontos em cortes profundos.  Neste caso, o personagem faz um teste de proficiência, e se for bem sucedido o ferido recupera imediatamente 1d3 pontos de vida.

Porém, é importante ressaltar que para utilizar a proficiência desta maneira deve-se atender três requisitos: o tratamento deve ser ministrado o mais rápido possível após a batalha; o personagem que está prestando os primeiros-socorros deve ter um kit médico (custo: 6 gp) à disposição; e só é possível efetuar uma tentativa por pessoa ferida.

Além disso, a proficiência medicina ("healing") tem outras funções além de ministrar primeiros-socorros num campo de batalha.

A primeira é ajudar na recuperação de pacientes. Se o paciente passou o dia em descanso ou repouso sob supervisão médica, ele recupera mais pontos de vida que o normal, conforme descrito acima em Cura natural.

A segunda é identificar e tratar envenenamentos, desde que o veneno tenha sido inoculado por meio de um ferimento visível - para venenos ingeridos por via oral, aspirados ou de contato, é necessário ter também a proficiência toxicology e, no caso de venenos naturais de origem vegetal, a proficiência herbalism é obrigatória.

Para tratar uma vítima de envenenamento o médico inicia o procedimento imediatamente, e deve cuidar da vítima por 5 rodadas ininterruptas (não é necessário teste algum), dando à vítima um bônus de +2 em seu teste de resistência contra o veneno ao final deste período.

A terceira função é o diagnóstico e tratamento de doenças naturais ou mundanas. Um teste bem sucedido (com um bônus de +2 se o médico possuir diagnostics) reduz os sintomas, os efeitos e a duração da doença. Porém, no caso de doenças mágicas só é possível efetuar o diagnóstico, uma vez que o tratamento nestes casos normalmente envolvem procedimentos arcanos. Um médico pode tratar de até seis enfermos ao mesmo tempo.


quarta-feira, 6 de maio de 2020

Costa da Espada - FAQ da Campanha


Mapa da Costa da Espada, por Mike Schley








Abaixo estão algumas perguntas e respostas sobre minha campanha Forgotten Realms - Costa da Espada:


1. Qual o método de geração de habilidades?
Método V do Player's Handbook: jogue 4d6, descarte o dado de menor valor e distribua os resultados como quiser entre os seis atributos. 
 

2. Como um personagem morre?
Se os hit points de seu personagem chegarem a 0 ou menos, ele cai inconsciente imediatamente. Em cada rodada subsequente ele perde outro hit point, e se chegar a -10 ele morre.


3. É possível ressuscitar um personagem morto?
Não através de magias. Ressurection ou raise dead não estão disponíveis para os clérigos. A única maneira de trazer um personagem de volta da morte é por meio de intervenção divina direta de Kelemvor, o Juiz dos Mortos.


4. Como os personagens recuperam seus hit points?
Além de magias e poções de cura, os personagens também recuperam seus pontos de vida naturalmente, conforme abaixo:

Por dia de descanso*: 1 ponto/dia
Por dia de descanso, sob supervisão médica**: 2 pontos/dia
Por dia de repouso absoluto: 3 pontos/dia
Por dia de repouso absoluto, sob supervisão médica: 5 pontos/dia
Por dia de repouso absoluto, sob supervisão médica, e o médico é herborista: 6 pontos/dia

* Descanso, neste caso, significa não praticar nenhuma atividade extenuante. Lutar, correr, levantar peso ou praticar qualquer atividade física pesada impede a recuperação de pontos de vida. Viajar a cavalo conta como descanso a critério do DM.

** Supervisão médica significa estar sob os cuidados de um PC/NPC com a NWP healing.

As NWP healing e first-aid também servem para recuperar 1d3 hit points após um combate, mas devem ser ministradas imediatamente após a peleja.


5. Qual sistema de Iniciativa é usado?
De grupo, sempre: um jogador joga 1d10 e cada jogador soma seus modificadores individuais ao resultado.


6. Acertos e falhas críticas são utilizados? Como funcionam?
Sim. Um resultado de 20 no dado de ataque é um acerto crítico, e sempre provoca o dano máximo da arma. Um resultado de 1 é uma falha crítica, e significa que algo ruim acontece com o personagem: ele perde seu ataque/ação naquela rodada por algum motivo (a arma fica presa em uma árvore, a corda do arco se solta, etc.) ou, se a arma for de qualidade inferior, ela se quebra.

Isso se aplica aos PCs e também aos NPCs.


7. Vale à pena usar um elmo ou proteção na cabeça?
Com certeza. É mais difícil acertar a cabeça para nocautear, cegar ou cortar as orelhas de um personagem com elmo.


8. Se eu disparar uma flecha ou projétil no meio da luta, posso acertar meus aliados?
Sim. "Fogo amigo" é uma possibilidade real, então cuidado ao disparar flechas ou bolas de fogo quando seus aliados estão em luta corpo-a-corpo.


9. Os encontros e combates são equilibrados? Isto é, poderemos vencer todos os combates?
Os personagens devem sempre saber quando lutar e quando fugir.

Dito isso, meus encontros nunca são criados de maneira a matar os personagens deliberadamente, e sempre há meios de derrotar seus oponentes ou vencer obstáculos (nem sempre de maneira óbvia).

Por outro lado - e isso é importante! - eu não crio meus encontros pensando em "equilíbrio", nem há garantia que vocês sempre serão vitoriosos.


10. Você usa monstros ou criaturas que drenam níveis de personagem?
Não. Eu substituo a drenagem de níveis por drenagem de atributos, normalmente CON ou STR. Em alguns casos o efeito é permanente, em outros, temporário. Isso varia de acordo com as criaturas.


11. Falhar em um teste de resistência pode resultar em morte?
Sim.

Ainda que sejam raros, há vários venenos, efeitos e magias que podem matar um personagem instantaneamente, seja qual for o seu nível, caso ele falhe em um teste de resistência.

Além disso, muitas criaturas podem petrificar, imolar, dissolver ou matar com o olhar ou arma de sopro. Sem falar daquelas extremamente peçonhentas, cujo veneno mata um personagem em instantes.

Bem, a vida de um aventureiro não é fácil, né?


12. Você utiliza as regras de equipamento, carga e peso para os personagens?
Sim. Eu costumo utilizar as regras básicas de peso do Player's Handbook, que incluem penalidades de ataque e AC para cargas moderadas (ou mais pesadas). Eu também costumo controlar itens como munições, rações, tochas e componentes materiais de magia, por exemplo, para que os personagens sempre estejam atentos a seus recursos.


13. Como os personagens sobem de nível? Automaticamente ou é preciso treinar? Ele pode subir de nível no meio da aventura?
Os personagens sobem de nível assim que ganham experiência suficiente, e não é necessário treinar para isso. Porém, eu distribuo XP apenas após o término da sessão.

Para que magos ganhem novas magias, eles precisam adquirir pergaminhos, copiar do livro de outro mago ou pesquisar (se tiverem um laboratório e biblioteca pessoais). Para aprender novas proficiências, é necessário que alguém (um NPC ou outro PC) ensine seu personagem.


14. O que dá experiência aos personagens?
Completar os objetivos da aventura, interpretar seu personagem, superar desafios, encontrar e resolver pistas, fazer bom uso das habilidades e perícias de seu personagem, e vencer combates (repare que vencer um combate não significa necessariamente destruir ou matar seus oponentes).


15. Como localizamos e desarmamos armadilhas? Descrição de ações, teste ou de outra maneira?
Eu costumo usar muitas armadilhas em minhas aventuras. As mais diversas possíveis, tanto letais quanto incapacitantes.

Para encontrar e desarmar armadilhas, há várias possibilidades: um ladino pode fazer testes de find/remove traps. Clérigos podem usar a magia detect traps.

Porém, qualquer jogador pode descrever cuidadosamente suas ações ao procurar e desarmar armadilhas. Uma boa descrição pode até dar um bônus no teste.


16. Podemos ter aliados, seguidores e contratados? Você utiliza as regras de moral para NPCs?
Os personagens podem ganhar companheiros e seguidores no decorrer das aventuras, e podem contratar certos NPCs (carregadores, condutores, etc.) se quiserem. As regras de moral e lealdade são utilizadas conforme o Dungeon Master Guide.


17. Como podemos identificar itens mágicos? Poções? Pergaminhos?
Há várias maneiras. Pergaminhos mágicos arcanos podem ser identificados com a magia read magic.

Com poções, qualquer personagem pode identificá-las por suas propriedades organolépticas (cor, cheiro e gosto), o que normalmente envolve bebericar ou experimentar a poção - o que pode ser perigoso em alguns casos. Se um personagem com a NWP alchemy possuir um laboratório, ele pode identificar a poção sem prová-la (e também pode identificar óleos, ungüentos e pós mágicos).

Com itens mágicos deve-se utilizar a magia identify (se nenhum dos personagens conhece essa magia, é possível contratar os serviços de um mago NPC para fazê-lo - o custo médio é a partir de 1.000 PO) ou a habilidade Bardic Lore, dos bardos.


18. Como adquirir itens mágicos? É possível comprá-los? E quanto a poções e pergaminhos?
Os personagens podem adquirir itens mágicos basicamente de três maneiras:

A primeira, e mais óbvia, é obtendo itens de oponentes derrotados ou encontrando itens mágicos perdidos em ruínas, masmorras, covis de criaturas, etc.

A segunda é encomendando a criação de um item específico com magos especializados em magias de encantamento. Neste caso, primeiramente é preciso encontrar um mago especialista que tenha o nível de experiência necessário e que saiba criar o item em questão. Depois é necessário convencer o mago a realizar o serviço, pagar o preço pedido pelo mago (em dinheiro, favores, ou ambos) e fornecer todos os materiais exigidos e solicitados para sua criação. Por fim, deve-se cruzar os dedos e torcer para que dê tudo certo no processo.

A terceira é a compra de itens. Veja que em minhas campanhas não existem lojas ou empórios mágicos onde os personagens podem comprar, vender ou trocar itens mágicos. Porém:

As poções, elixires e óleos mais comuns (cura, água benta, filtro do amor, etc.) são comumente encontrados em quaisquer burgos, cidades e metrópoles onde há magos, alquimistas e templos disponíveis. Nas vilas menores, porém, são raramente encontrados – apenas se houver um clérigo ou mago rural com habilidade e conhecimento para criar poções ou água benta.

É possível encontrar e comprar pergaminhos com magias de até 2º nível nos maiores burgos e cidades, desde que ali exista uma guilda de magos, academia mágica ou enclave de Magos Vermelhos. Porém, mesmo nas maiores metrópoles é extremamente difícil, ou caro, encontrar pergaminhos de proteção ou pergaminhos com magias de 3º nível ou superior – e, mesmo assim, tais pergaminhos só são disponibilizados para membros das guildas ou academias, e mediante pagamento ou realização de favores.

Da mesma maneira, também é possível encontrar, adquirir ou encomendar certos itens como anéis, varinhas mágicas ou itens “descartáveis” que reproduzem as magias e efeitos mais comuns em guildas, enclaves ou academias mágicas.

Por outro lado, itens mágicos menores de uso comum ou quotidiano (por exemplo, um penico que se esvazia sozinho, uma caneca que mantém a bebida sempre gelada ou um cristal de luz) são encontrados facilmente nas guildas e academias mágicas.

É importante lembrar, no entanto, que itens mágicos raros, bem como armas e armaduras com encantamento +2 ou superior, nunca estarão à venda, seja qual for o tamanho da cidade ou poder da guilda. Estes itens devem ser feitos por encomenda ou encontrados em aventuras.

Porém, em algumas das maiores metrópoles (como Waterdeep, Baldur’s Gate ou Suzail) é possível contatar agentes especializados em obter ou comercializar itens mágicos específicos – mas eles não são facilmente encontrados e seus preços sempre são muito altos.


19. Você utiliza componentes materiais para magias?
Sim. Eu utilizo, e os personagens devem comprá-los, nos seguintes casos:

- magias que utilizam componentes que não são consumidos e podem ser reutilizados, como o prisma de cristal utilizado em read magic.

- magias em que a utilização do componente material é essencial para a realização da magia, como copy, em que o mago deve ter um pergaminho em branco para copiar o documento.

- magias que utilizam componentes considerados raros ou que custam mais que 5 peças de ouro.


20. Você utiliza alinhamentos? Posso fazer um personagem neutro? Um personagem maligno?
Sim. Não. E não.

Mais detalhadamente, considero que personagens neutros ou malignos têm dificuldade de se integrar e trabalhar em equipe a longo prazo, além de não combinarem com o tom das minhas campanhas.

Mas, de modo geral, eu não costumo "fiscalizar" o alinhamento dos personagens e vejo isso mais como uma orientação do que outra coisa.

Vejam da seguinte maneira: eu gosto de mestrar fantasia heróica; seus personagens são os heróis da campanha, e devem agir como tal. Além disso, todas as ações dos personagens têm consequências. Simples assim.

Mas há exceções:

Eu sou mais rígido na questão do alinhamento com clérigos e paladinos, cujas habilidades são dadas por deuses que exigem deles certos padrões de conduta moral e ética.

E se o personagem estiver a ponto de cometer certas ações obviamente vis ou malignas, eu posso avisar o jogador a respeito. Note, porém, que se seu personagem cruzar a linha e se tornar "maligno", ele se torna um NPC sob meu controle.


21. É possível negociar ou barganhar preços de armas, armaduras, equipamentos? E quanto às recompensas por missões?

Sim, você pode tentar barganhar o preço ao comprar ou vender itens, equipamentos, armas, etc. Mas isso é feito através de testes de Carisma ou de determinadas proficiências, como bargaining, por exemplo. A margem de sucesso indica o desconto ou aumento obtido, e o resultado do teste é final - ou seja, não há um segundo teste para "tentar novamente". Esse sistema é mais rápido, prático e evita aquela enrolação chata do jogador tentar convencer o NPC a lhe dar um desconto absurdo ou fora da realidade.
 
Além disso, alguns NPCs simplesmente não aceitarão dar descontos ou aumentos, mesmo que seu personagem tenha Carisma 18.
 
Quanto a aumentos de recompensas, em alguns casos é possível. Se por algum motivo os jogadores acharem que a recompensa por uma missão é muito baixa, podem perguntar ao DM se há chance de aumento. Lembre-se, porém, que missões funcionam por contratos. Após o preço ser determinado, não será possível alterá-lo.