terça-feira, 8 de março de 2011

Proficiências

Alguns anos atrás, quando um dos meus jogadores criou um mateiro (ou ranger, em inglês) para minha primeira campanha de AD&D, uma de suas reclamações era que, devido ao parco número de proficiências (NWP's) iniciais de seu personagem, ele não conseguira comprar todas as perícias que queria, pois achava que um "mateiro decente precisava de mais perícias". 

Na época achei que ele tinha certa razão, e provavelmente devo ter dado algumas perícias bônus ao seu personagem. Hoje não faria isso, por uma razão muito simples: as NWP do AD&D não são perícias. Ou melhor dizendo, funcionam de modo bastante distinto de perícias de outros sistemas, como GURPS, d20 ou Shadowrun.

Nesses sistemas, as perícias definem aquilo que o personagem sabe/pode ou não sabe/não pode fazer em uma aventura. Na maioria dos casos, se uma perícia não está na planilha do personagem, ele simplesmente não pode tentar fazer determinada ação (ainda que alguns sistemas permitam utilizar determinadas perícias de modo improvisado, mas com penalidades substanciais).

Muitos mestres, experientes em outros sistemas de jogo baseados em perícias, aplicavam o mesmo conceito às NWP's e não permitiam que os personagens fizessem algo que não estava explicitado em sua planilha, e alguns jogadores acabavam frustrados, como meu amigo do exemplo acima, querendo mais "perícias" para seus personagens. 

Aliás, já citei em uma mensagem anterior um caso ocorrido numa sessão de AD&D na qual o personagem, um bardo, para fugir de um combate no qual estava em desvantagem, pulou da janela do segundo andar de uma taverna com a intenção de cair montado em seu cavalo, que estava parado em frente ao estabelecimento. Uma ação desesperada, com certeza, mas que enriqueceria a sessão. Mas o DM achou o contrário e penalizou o jogador, fazendo seu personagem se estatelar no chão simplesmente por não possuir a NWP Acrobacia.

De qualquer modo, a principal diferença entre o sistema de proficiências e o de perícias é que as proficiências simplesmente oferecem um sistema ou ferramenta de resolução para casos complicados que, na pré-história do RPG, eram decididos no improviso pelo DM. Antigamente, se o personagem do exemplo acima quisesse pular pela janela para cair em seu cavalo, o Mestre tinha de improvisar na hora algum tipo de resolução - um teste de atributo, um teste de d%, etc. A vantagem do sistema de NWP é que simplesmente se dispõe a oferecer uma ferramente unificada para tais casos.

Ao contrário de perícias, o personagem não precisa fazer testes em ocasiões trivais, e o fato de ele ter uma determinada NWP em sua planilha signifca somente que ele é um "especialista" na área. O Player's Handbook da 2a Edição é bastante claro nesse ponto:

"Quando um personagem utiliza uma proficiência ou o sucesso é automático ou ele deve fazer um teste. Se for uma tarefa simples ou se a proficiência tiver utilidade limitada no jogo (como carpintaria ou sapataria), não é necessário fazer quaisquer testes em circunstâncias normais. Porém, se a tarefa for difícil ou estiver sujeita a falhas, o jogador deve fazer o teste".

Voltando ao exemplo do bardo acima, eu exigiria, sim, um teste de proficiência. Caso o personagem não tivesse Acrobacia, eu exigira um teste de destreza, ainda que com um redutor considerável. Mas não penalizaria o personagem por tentar uma ação cinematográfica ou ousada.

Da mesma forma, no AD&D, um personagem sem Natação ainda pode tentar boiar num rio, mas com certeza não conseguiria salvar um companheiro que estivesse se afogando; um personagem sem Cavalgar pode andar a cavalo, mas certamente não conseguirá controlar um cavalo assustado, muito menos lutar enquanto estiver montado.

Os exemplos acima mostram que, na verdade, o sistema de NWP's nada mais é que uma simples ferramenta para resolução de situações que também serve para adicionar mais detalhes a um personagem. Ao contrário de um sistema de perícias, os personagens não se tornam reféns daquilo que está (ou não) em suas planilhas.

Em meus anos como mestre de AD&D sempre utilizei esse sistema e, apesar de sua simplicidade, acho uma excelente adição a qualquer jogo.
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Tenpenny Tower




Atenção! Este artigo pode ter revelações surpreendentes para quem ainda não completou esta missão em Fallout 3 (eu duvido, mas por via das dúvidas, vou começar o artigo com o aviso).

Há pouco mais de um ano adquiri, finalmente, uma cópia (original!) de Fallout 3. O jogo, apesar de algumas falhas - algo inevitável para um projeto desse porte - é sensacional. A trama é bem desenvolvida, o roteiro bastante interessante, os cenários incríveis e as missões secundárias são, em sua maior parte, muito interessantes.

Tenpenny Tower, porém, é uma das exceções. Para quem não conhece o jogo, a Torre Tenpenny é um condomínio de luxo localizado na terra devastada de Washington D.C. Administrada pelo milionário Alistair Tenpenny, que reformou um antigo hotel alguns anos atrás, a Torre é um refúgio para alguns humanos da região, oferecendo segurança e moradia (qualquer semelhança com "Terra dos Mortos" não é mera coincidência).

Ao se aproximar da Torre Tenpenny pela primeira vez, o jogador verá um ghoul, Roy Phillips, discutindo com alguém pelo interfone. Ao ser abordado, Roy explica que ele está tentando comprar um apartamento para se mudar para a Torre com alguns outros ghouls, mas que Alistair Tenpenny não permite por ser um "racista preconceituoso". Ele então pede ajuda ao personagem do jogador para resolver a situação. O jogador também pode iniciar a missão ao conversar com Gustavo, o chefe de segurança da Torre.

Basicamente, há três maneiras de resolver esta missão: uma resolução pacífica, na qual o jogador intermedia uma negociação entre ambas as partes, e convence Alistair a deixar os ghouls se mudarem para a Torre, e duas soluções malignas, isto é, que geram karma negativo: matar Roy Phillips e os outros ghouls (missão dada por Gustavo) ou aceitar a missão de Roy e matar pessoalmente os moradores da Torre ou abrir uma passagem no porão do velho hotel, permitindo que Roy e sua gangue de ghouls selvagens matem todos no prédio.

A menos que o jogador tenha um personagem maligno ou psicótico com karma zero (para quem não conhece o jogo, "karma" na série Fallout é a medida da reputação do personagem), a aparente solução "boa" seria negociar o acordo entre os humanos e ghouls. Porém, se o jogador voltar à Torre alguns dias após firmar o acordo e os ghouls se mudarem, ele verá que não há mais humanos morando lá. Ao questionar Roy, ele fala que teve um problema com os humanos e decidiu se "livrar do lixo". Caso o jogador vá ao porão, verá os corpos de todos os moradores humanos, assassinados pelos ghouls - incluindo aí Herbert "Daring" Dashwood, um aventureiro aposentado, defensor dos ghouls e um dos NPC's mais adoráveis de todo o jogo, cujas antigas aventuras ao lado de seu amigo Argyle, um ghoul, podem ser ouvidas pela GNR na forma de seriados radiofônicos.

Aí é que está o grande problema da missão: além de não ter um final feliz - o que, vá lá, é totalmente condizente com a atmosfera do jogo - caso você decida fazer justiça e matar Roy e os ghouls assassinos, você perderá karma. Basicamente, se você estiver jogando com um personagem bom e quiser jogar de modo coerente, você acaba se sentindo trapaceado.

O grande problema, a meu ver, com essa missão é seu roteiro. Ou será que alguém pode condenar os moradores da Torre Tenpenny por excluir os ghouls? Afinal, em nenhum dos jogos da série é dito que os ghouls normais não se transformam em ghouls selvagens. Para quê os moradores vão se arriscar e colocar uma potencial ameaça dentro de casa? E apesar de alguns moradores serem verdadeiros monstros - como Burke e o próprio Tenpenny - muitos são pessoas normais que querem simplesmente viver em paz, longe dos perigos da terra devastada.

Talvez a intenção dos roteiristas tenha sido proposital ao mostrar que nem sempre as boas ações são recompensadas numa sociedade pós-apocalíptica e amoral como a de Fallout. Mas se é o caso, para quê, então, se preocupar com o sistema de karma/reputação? Não seria melhor permitir ao jogador, após descobrir a traição dos ghouls resolver a situação da maneira que achar melhor, incluindo aí passar fogo nos assassinos? Afinal, em uma terra sem lei como o mundo pós-apocalíptico de Fallout, o vigilantismo e o princípio do "olho por olho, dente por dente" são consideradas maneiras boas de se fazer justiça.

A meu ver, o ideal teria sido assumir mais claramente a influência de "Terra dos Mortos", e criar dois desfechos para a missão - um maligno, ajudando Roy e os ghouls a tomar a torre, e um bom, em que o jogador ajudaria os moradores a se livrar dos ghouls, possivelmente ganhando uma suíte como recompensa.
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