sábado, 18 de julho de 2020

Bárbaros


Wulfgar - ilustração de Larry Elmore


Os bárbaros são um dos arquétipos mais famosos e icônicos da fantasia. Conan, Sonja, Bran Mak Morn, Kull, Grignr, Thongor da Lemúria, Fafhrd, Wulfgar, Goldmoon & Riverwind, Minsc, Sláine, Thormund Giantsbane e Thundarr são alguns dos exemplos mais famosos, dentre tantos outros.

No AD&D a primeira versão do bárbaro como classe de personagem surgiu em um artigo de Gary Gygax publicado na Dragon Magazine no. 63 (julho de 82). O bárbaro apareceu novamente, embora em uma versão bastante diferente, no suplemento Unearthed Arcana, publicado originalmente em 1985. Essa versão do UA era conhecida por ser extremamente poderosa (a ponto da maioria dos jogadores a considerarem-na verdadeiramente "quebrada" e "desbalanceada") e por ganhar experiência destruindo itens mágicos, o que contribuiu para sua baixíssima popularidade entre os jogadores.

Na 2a Edição os bárbaros retornaram, inicialmente como um kit de personagens no Complete Fighter's Handook (1989) e, posteriormente, como uma classe, com seus próprios kits, no Complete Barbarian's Handbook (1995). Essa última versão era muito mais versátil e abrangente, e incluía diversos arquétipos famosos da literatura de fantasia, como o Ravager (um bárbaro que entrava em estado de fúria antes das batalhas), o Jungle Lord (inspirado em Tarzan) e o Wizard Slayer (especializado em combater e destruir magos).

Os bárbaros continuaram com o d20 e em edições posteriores mas, por algum motivo obscuro, agora todo bárbaro era um "ravager". Essa abordagem, confesso, sempre me incomodou muito, pois nem todo bárbaro de fantasia era um guerreiro que entrava em estado de fúria antes da batalha. Pelo contrário! Dos exemplos que citei acima, Minsc e Sláine são os únicos que se encaixam nessa descrição.

Castles & Crusades, que considero o verdadeiro sucessor do AD&D,  apresenta aquela que considero a melhor versão do bárbaro como uma classe de personagem: um guerreiro valoroso, resiliente, indômito, forte, primitivo, mas de espírito nobre e honrado. Um campeão de seu povo, seu clã e suas tradições. Alguém possivelmente abençoado por seus deuses ou totens. E a versão que apresento abaixo é a adaptação para AD&D 2E do bárbaro como visto em C&C.



CAMPEÃO BÁRBARO
Atributos mínimos: Força 12, Constituição 12
Raças: somente humanos
Alinhamento: qualquer
Experiência: como Rangers e Paladinos
HD: d12
THAC0: como guerreiros
No. de ataques por rodada: como guerreiros
Testes de resistência: como guerreiros
Fundos iniciais: 5d4 x 10 gp (porém o que sobrar após a compra do equipamento inicial é perdido)
 

Bárbaros são guerreiros destemidos e resilientes que se fiam em sua força, habilidade e instintos para derrotar seus inimigos e sobreviver em um mundo extremamente hostil e violento. São os heróis e campeões de seu povo, que personificam suas virtudes: honra, força, resiliência e coragem.

Eles se organizam em clãs e tribos, e habitam regiões inóspitas e selvagens. Conhecer muito bem seu terreno natural é essencial para sua sobrevivência. Esse estilo de vida lhes dá grande resistência física e mental, e os torna aptos a lidar com as situações mais difíceis e perigosas de seu dia-a-dia.

Sua cultura é carregada de misticismo, que se manifesta sob a forma de tabus, superstições, amuletos, rituais diários para garantir proteção e boa sorte, e no culto a seus deuses, totens ou espíritos ancestrais. A magia divina é respeitada e reverenciada, e seus xamãs e sacerdotes gozam de grande prestígio entre seu povo. Sua relação com a magia arcana, porém, é ambígua: algumas tribos têm feiticeiros e videntes, mas a grande maioria vê os magos como tolos ou arrogantes que tentam dominar forças naturais que não são capazes de compreender plenamente.

Bárbaros não são ignorantes ou estúpidos, muitos clãs dominam a metalurgia e comumente praticam comércio com nações e reinos civilizados. Vários de seus guerreiros, principalmente os mais jovens, se aventuram por terras civilizadas para cumprir alguma missão para seu povo ou mesmo para oferecer seus serviços como mercenários.

É importante ressaltar que nem todo aventureiro oriundo de um clã ou tribo de bárbaros terá essa classe de personagem - pelo contrário, a maioria dos PCs bárbaros são guerreiros, rangers, skalds ou xamãs. Os homens e mulheres da tribo ou clã que possuem esta classe de personagem são aqueles guerreiros escolhidos e abençoados por seus deuses, totens ou ancestrais, tão raros entre os bárbaros quanto os paladinos entre povos civilizados.



HABILIDADES

Perícias bônus 
O personagem inicia o jogo com cinco NWP bônus que refletem sua capacidade de sobreviver na natureza selvagem: direction sense, endurance, fire-building, hunting e survival.

Escalada / Ocultação
A maioria dos Bárbaros tem enorme habilidade de escalar montanhas, escarpas, árvores e paredões rochosos. Portanto, no 1º nível o personagem recebe a habilidade de ladino Escalada em 60%, modificada por destreza e armaduras. Seu nível de habilidade aumenta em 5% a cada nível subsequente, até um máximo de 95%.

Bárbaros oriundos de florestas e selvas, porém, recebem a habilidade Ocultação em 25% ao invés de escalada. Seu nível de habilidade aumenta em 5% a cada nível subsequente, até um máximo de 95%. Esta habilidade funciona exatamente como Hide in Shadows, porém apenas quando o personagem está em meio à vegetação natural.

Senso de Perigo
Bárbaros possuem um senso de perigo quase sobrenatural, e além de ser difícil surpreendê-los, ataques pelos flancos ou retaguarda são menos eficazes contra eles.

Bárbaros recebem um bônus +2 em testes de surpresa. Ataques pelos flancos não dão bônus aos atacantes e nos ataques pela retaguarda os bônus de ataque são sempre divididos pela metade (por exemplo, um ladino recebe apenas um bônus de +2 em seu backstab ao invés do +4 usual).

Bênção Totêmica / Ancestral
Quando se vêem em situações particularmente difíceis ou impossíveis que exigem um teste de um de seus atributos físicos (Força, Destreza ou Constituição), o Bárbaro pode acessar a força mística do totem ou dos ancestrais de seu clã ou tribo, recebendo um modificador de +4 no teste de atributo. Se o personagem hesitar em agir, recuar ou fugir, ele não poderá usar esta habilidade.

Resiliência Natural
Além de utilizar d12 como seus hit dice, a enorme resiliência natural do Bárbaro também lhe proporciona outras vantagens.

Ele pode prender sua respiração por um número de rodadas igual a 1/2 de sua CON; pode sobreviver em condições de frio ou calor extremos por um dia a mais que uma pessoa comum; e ele recebe um bônus de +2 para resistir a doenças e venenos naturais (doenças e venenos de origem mágica ou sobrenatural os afetam normalmente).

Inimigo Tribal
Toda tribo ou clã de bárbaros possui um inimigo mortal específico, seja um tipo de humanóide ou gigante, ou mesmo uma tribo inimiga. Quando enfrentar seu inimigo tribal, o Bárbaro recebe um bônus de +4 nos ataques. Além disso, ele sofre uma penalidade de -4 em testes de reação feitos por seus inimigos tribais.

O DM informará ao jogador sobre o inimigo da tribo ou clã de seu personagem.

Grito de Guerra
Uma vez por dia o Bárbaro pode emitir um grito de guerra para intimidar seus inimigos. Esse "grito" pode ser um grito literal, um urro gutural ou uma provocação ("cortarei suas cabeças e farei canecas com seus crânios, hirkanianos malditos!!").

Essa ação dura uma rodada inteira, e afeta todos os inimigos que podem ouví-lo num raio de até 15 metros.

Criaturas com menos de 1 HD ou sem níveis de personagem devem fazer um teste de resistência contra magia com um redutor de -2; se falharem, fogem do Bárbaro como se fossem afetados pela magia fear por 1d4 rodadas.

Demais personagens e criaturas devem fazer um teste de resistência contra magia sem penalidades. Se forem bem sucedidos não são afetados, mas se falharem sofrem redutores de -2 em sua moral e -1 nos testes de ataque e dano por 2d6 rodadas.

O grito de guerra não afeta mortos vivos, criaturas não-inteligentes ou imunes a medo (natural ou mágico).

Essa habilidade pode ser utilizadas duas vezes ao dia no 8º nível, e três vezes ao dia no 15º nível.

Horda de Bárbaros
Bárbaros não atraem seguidores como outros guerreiros, mas a partir do 9º nível o personagem pode convocar uma horda de bárbaros de sua tribo ou clã para uma missão ou batalha específica. A horda consiste de um líder e um determinado número de guerreiros de 1º nível. Para maiores detalhes, consulte as Tabelas 20 e 21 das páginas 33-34 do Complete Barbarian's Handbook.


LIMITAÇÕES
Apesar de todo seu poder e resistência, os Bárbaros também possuem algumas desvantagens e limitações.

No 1º nível o personagem é analfabeto e não pode comprar a NWP read/write. Ele só poderá aprender a ler ou escrever se outro PC o ensinar. Os únicos idiomas que ele sabe falar são seu idioma nativo e uma língua comum, e suas proficiências iniciais são limitadas.

O personagem só pode utilizar as seguintes armas: espada de folha larga (broadsword), machado (qualquer tipo), lança, martelo de guerra, arco curto, faca, clava, cajado, funda e rede.

Da mesma forma, as únicas armaduras permitidas são leather, studded leather e hide armour, além de escudos pequenos ou médios.

Por sua desconfiança natural e tabus culturais, o personagem possui uma seleção limitada de itens mágicos disponíveis:
* Ele pode consumir poções de cura ou outras poções feitas com magia clerical.
* Da mesma forma, é possível utilizar itens com propriedades curativas sem restrições.
* Armas, armaduras e escudos mágicos são permitidos desde que sejam criadas por clérigos ou xamãs.
* Mantos, manoplas, braceletes, anéis, cinturões, amuletos e talismãs são proibidos, a menos que sejam criados por magia clerical ou seus efeitos emulem magias clericais.
* Varinhas mágicas e a maioria dos demais itens arcanos (miscellaneous magic items) são terminantemente proibidos. Em caso de dúvida, a decisão final cabe ao DM.

Embora não seja hostil ou violento com seus companheiros magos (ou que empregam magia arcana), ele não esconde seu desdém e desconfiança, e terá uma reação fria e distante com esses companheiros. Com o passar do tempo, ele pode mudar sua atitude, principalmente se eles mostrarem seu valor e honradez.

Em algumas situações sociais, o Bárbaro recebe uma penalidade de -2 a -4 em testes de reação.




sexta-feira, 3 de julho de 2020

Nothic


Nothic



CLIMATE/TERRAIN: Subterranean
FREQUENCY: Very Rare
ORGANIZATION: Solitary
ACTIVITY CYCLE: Any
DIET: Carnivore
INTELLIGENCE: High (13)
ALIGNMENT: Neutral evil

N° APPEARING: 1
AC: 5 (15)
MOVEMENT: 12
HIT DICE: 3+3
THAC0 15 (+5)
N° OF ATTACKS: 2 or 1
DAMAGE/ATTACK: claw (1d6) / claw (1d6) or gaze
SPECIAL ATTACKS: Rotting gaze
SPECIAL DEFENSES: See invisible and ethereal
SPECIAL ABILITIES: Darkvision, Weird insight
MAGIC RESISTANCE: None
SIZE: M (1,75 m)
MORALE: Elite (14)
EXPERIENCE: 975

ORIGIN: Miniatures Handbook (D&D 3.5)

Appearance
The nothic is a bloated and misshaped creature with some truly bizarre figures, the most prominent being its big mouth filled with sharp teeth and the large eye that takes up most of its face. It has a hunched over stance, as if they are unable to stretch their back into an upright position, and its members are thin and wiry. The arms extend past the length of its body, dragging along the ground but are surprisingly strong and end up on sharp-clawed hands. A nothic always walks with a strange, uneven gait.

Combat
Despite its sharp, iron-hard claws, a nothic only employs melee attacks as a last resort.

Its preferred attack is the rotting gaze - with a range of 10 meters, this gaze attack immediately causes 2-12 (2d6) hit points of damage, and the victim must also save versus magic or be infected with a rotting disease which is fatal in 1-6 months. For each month the rot progresses, the victim permanently loses 2 points of Charisma. While infected, the victim recovers lost hit points at 10 percent of his normal rate.

The rotting disease can be cured only with a cure disease spell; cure wounds has no effect. A regenerate spell will restore damage but will not otherwise affect the course of the disease. If a victim makes a successful saving throw, he is not infected, but he still suffers 2-12 hit points of damage.

With its weird insight ability the nothic targets any one creature it can see within 15 meters of it. The target must save versus spell. If the save fails, the creature magically learns one fact or secret about the target. The charm resistance of elves and half-elves apply against this attack.

Nothics can see perfectly in natural darkness and can see all invisible and ethereal creatures normally.

Habitat / Society
Most sages agree that Nothics are not native to the prime material plane. Their plane of origin is not known with certainty, but since they seem have a loose grip on reality and are borderline insane, many believe that they may have arrived through portals from the Far Realms or Pandemonium. 

Nothics are always alone and no one knows how these createres reproduce or even if they can form some kind of organized society.

They are normally found living in dark caves preferably close to underground rivers or lakes, but many an adventurer has found a nothic hiding in a lost library or in a forgotten dungeon, while others have been known to break into schools of magic or libraries within large cities, obsessively searching for secrets and answers to long lost questions.

Many nothics seem obsessed in always seeking magic knowledge or finding out secrets, and this includes using their weird insigh ability to see into a person’s mind to draw out information or dark secrets. What the creature does with this knowledge is unknown, but many nothics will trade secrets they learned for magical items or even more secrets.

Ecology
Nothics will eat anything, including carrion, but they seem to prefer a diet of fresh fish.

Some evil wizards have been known to keep a nothic around, either as spies - or for nothing other their own amusement. Even more appealing to their masters is that the creature is loyal to a fault. If their master is attacked, they will launch themselves at the enemy with a fury that is matched only by its insanity.