sexta-feira, 27 de fevereiro de 2009

A Arte do AD&D

Uma das coisas que eu mais gostava na 2a Edição era a qualidade da arte. Jeff Easley, Larry Elmore, Keith Parkinson e Fred Fields, com sua arte épica e elaborada, ajudaram muitos Mestres e jogadores a entrar no clima de fantasia do jogo. Bem diferente do estilo "animé-kitsch" ou "dungeonpunk" adotados a partir da 3a Edição.

Para mim, a obra reproduzida abaixo, pintada por Larry Elmore e que abria o Player's Handbook é o exemplo perfeito do que deve ser a arte de AD&D.

Frase do dia

Frase pescada na internet, autor desconhecido, mas que define muito bem meu estilo de campanha:

Não quero personagens de tendência ordeiro/estúpido. Quero personagens que se importem com algo além de si mesmos, que queiram ser heróis, que não tenham receio de fazer a coisa certa; e jogadores que ajudem a tornar a campanha mais heróica.
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segunda-feira, 23 de fevereiro de 2009

Meus monstros favoritos

Arte: Sahuagin, por Tony DiTerlizzi.


A maioria dos meus colegas de blog de língua inglesa estão postando suas listas de monstros favoritos do AD&D. Então, para seguir a tendência, aqui vai a minha lista de monstros:

Aranhas gigantes – Ao contrário da maioria das pessoas, eu não odeio ou tenho medo de aranhas. Pelo contrário, acho que são criaturas fascinantes e belas (a seu modo). Ainda assim, a maioria das pessoas sofre de algum grau de aracnofobia, e Peter Jackson nos mostrou como este tipo de monstro pode ser aterrorizante.

Beholder – uma criatura original criada por Terry Kuntz na década de 1970, o Beholder é tão mortal quanto sinistro. Muitos jogadores acham que é uma criatura idiota ou de aparência ridícula, o que em minha opinião só faz aumentar seu “fator periculosidade”, pois já vi muitos grupos tentarem enfrentar um destes bichos sem planejamento ou estratégia, e o resultado foi um legítimo G.I.M. (“grupo inteiro morto”).

Dragões – Uma criatura que pode ser considerada um símbolo do AD&D – e dos jogos de RPG de fantasia em geral. Criaturas inteligentes e extremamente poderosas, que estão presentes em praticamente todas as mitologias do mundo. Em uma palavra: fascinantes.

Ettin – um gigante de duas cabeças, adaptado do folclore inglês, pode ser utilizado tanto em aventuras mais leves ou cômicas, ou como um oponente cruel e perigoso.

Sahuagin – homens-peixes sanguinários e inteligentes que atacam tanto outras raças marinhas (como tritões e elfos aquáticos) quanto navios e cidades costeiras, com uma dose de terror lovecraftiano. Como não gostar de tais criaturas?

Salgueiro Negro – por algum motivo, tenho um ponto fraco por plantas assassinas e comedoras de gente. E como o salgueiro é uma de minhas árvores preferidas, este monstro entrou para minha lista de monstros favoritos – embora eu não tenha tido oportunidade de utilizá-lo em jogo (ainda!).

Trolls – o troll do AD&D não é inspirado naquele do folclore, mas sim nas criaturas descritas no romance Three Hearts and Three Lions, de Poul Anderson. Famosos por sua capacidade regenerativa e força, e por freqüentemente andarem em bando, são um desafio digno para qualquer grupo de aventureiros.

Vampiros – quando utilizado dentro de seu contexto folclórico original ou quando fiéis à criação de Bram Stoker – predadores da raça humana, astutos e perigosos – vampiros são oponentes formidáveis, e Raveloft é o maior exemplo disso. Quando utilizados como emos chorões inspirados à la Entrevista com o vampiro... sem comentários.

Wererat – na minha opinião o mais interessante dos licantropos. Além de ser uma criatura essencialmente urbana, ratos são animais absolutamente asquerosos, o que faz deles excelentes oponentes.

Wight – inspirado nas Criaturas Tumulares de Tolkien, o que faz dessa criatura um dos meus mortos-vivos preferidos - além do fato de drenar força vital, o que é suficiente para assustar até o jogador mais blasé ou super-confiante.

quinta-feira, 19 de fevereiro de 2009

Elementos literários em minhas campanhas

Quem leu a primeira postagem deste blog irá lembrar que escrevi que me considero um jogador middle school, isto é, não aprecio todas as convenções da velha escola que fazem a alegria dos grognards, e também não gosto da abordagem “videogame” da nova escola.

Levando-se em conta que eu cresci com influência de, por exemplo, Dragonlance, As Aventuras de Xisto, a trilogia original de Guerra nas Estrelas e Ladyhawke - O Feitiço de Áquila; que minha introdução aos RPG’s de fantasia se deu por meio do AD&D 2E; e que, por muito tempo, para mim Conan era somente um fisiculturista austríaco, isso não é de se espantar.

Logo, os elementos de fantasia literária que utilizo em minhas campanhas refletem muitas das minhas influências, a saber:

Moralidade objetiva – embora eu não seja fã do conceito de alinhamento, eu costumo ver os personagens dos meus jogadores como heróis, no sentido literal da palavra.

Isso não significa que todos os personagens devam ser paladinos; porém, na fantasia heróica ou épica clássica não há espaço para anti-heróis, personagens amorais ou ambigüidade moral ou ética. Como heróis, eles estão um passo acima do homem comum; sua força não vem apenas de habilidade marcial ou poder mágico, mas da capacidade de distinguir entre o que é certo ou errado, de suportar grandes sacrifícios pelo bem comum e de serem pessoas virtuosas, apesar de todas as dificuldades.

O herói, acima de tudo, é aquele que escolhe o caminho correto, e não o mais fácil. Afinal, na fantasia clássica, não é o fim que justifica os meios, mas sim os meios que determinam o fim.

Cenário detalhado – essa foi uma das maiores influências de Tolkien em meu estilo de mestrar, e talvez a maior. Após criar meu próprio cenário (um cenário no qual venho trabalhando por quase oito anos), vi como é importante definir os pequenos detalhes que enriquecem e dão vida à campanha.

Para mim, é importante que as raças não humanas não sejam apenas humanos com características cosméticas diferentes, mas tenham visão de mundo, cultura e atitudes distintas.

A geografia deve ser respeitada – não vou pôr um deserto igual ao Saara no extremo norte do continente só porque alguém, algum dia, achou que seria uma idéia “legal”. Se houver um deserto em uma região fria ele será igual ao Deserto de Góbi ou, no máximo, uma tundra. Aprendi que respeitar a geografia ajuda na imersão dos personagens e faz com que o cenário seja mais crível aos jogadores.

Tão importante quanto a geografia, é a cultura. Poucas coisas me irritam tanto em um livro ou cenário de fantasia quanto ver alguém chamado “Rufus”, por exemplo, em um mundo onde nunca existiu o latim (rufus significa “ruivo” nessa língua) ou um elfo chamado “Bob”. Ora, se no cenário existe uma nação baseada no Império Franco Carolíngio, que os nomes de pessoas e lugares sejam baseados no francês arcaico. Hoje, com a facilidade de pesquisa e de acesso à informação via internet, isso é bem fácil.

O importante é que o cenário, seja ele criado pelo mestre ou um cenário pronto, pareça plausível e genuíno. Isso, sem dúvida, é crucial para manter o interesse dos jogadores na campanha.

Aventuras e antagonistas regionais – essa é uma das poucas convenções da velha escola que eu realmente aprecio. Praticamente toda a ação ocorre em uma mesma região ou reino, e todos os antagonistas atuam em nível regional. Não há “ameaças continentais” como os Zhentarim (os onipresentes vilões de Forgotten Realms); se os antagonistas da campanha são um grupo de necromantes ou uma irmandade de assassinos, eles atuam dentro de uma determinada região ou cidade.

Uma das vantagens de utilizar ameaças regionais é que se os personagens viajarem para outro reino ou local, eles nunca saberão logo de início quem são os antagonistas locais – ou seja, o elemento-surpresa é preservado.

A princípio pode parecer chato deixar sempre os PC’s confinados à mesma região; porém, outra grande vantagem é que ajuda a criar um enorme senso de familiaridade entre os jogadores e o cenário. Eles passam a conhecer bem as características geográficas e culturais da região, sabem em quais cidades ou vilas encontrar o que precisam e onde estão os maiores perigos e desafios – e, às vezes, os jogadores chegam até mesmo a se afeiçoar a determinados NPC’s.

Conflitos e eventos de escala épica – este é um elemento essencial da fantasia épica, mas que deve ser usado com parcimônia. Um cataclismo mágico, uma guerra de escala continental ou a invasão das forças do Senhor das Trevas são, sem dúvida, elementos interessantes, mas se cada aventura se resume ao “evento épico da semana”, o que antes causava espanto e admiração logo se torna algo maçante e repetitivo.

Dragonlance, infelizmente, acabou se tornando um exemplo disso. Em 73 anos de história de Krynn – o mundo onde se passam as histórias – tivemos a Guerra da Lança, o retorno dos deuses e dragões, a invasão dos Cavaleiros de Takhisis, o Verão do Caos com um segundo cataclismo, o sumiço dos deuses, a invasão dos dragões supremos, a Guerra das Almas e o segundo retorno dos deuses. Até o mais devoto fã já deixou de se impressionar com o que acontece em Krynn, pois todo novo livro traz um novo evento épico.

Eventos épicos funcionam melhor em uma campanha se: 1) os personagens têm papel ativo no desenrolar dos eventos e não são apenas meros espectadores. Dessa forma, esse recurso funciona melhor com personagens mais experientes. 2) ocorrem muito raramente, preferencialmente quando o Mestre quer encerrar sua campanha em grande estilo. Nos últimos anos da 2ª Edição foram publicadas excelentes aventuras épicas que atendem estes critérios, como The Rod of Seven Parts e The Apocalypse Stone.

quinta-feira, 12 de fevereiro de 2009

Ainda regras

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Para não ser injusto e parecer que eu só sento a pua na 3a Edição (e eu faço isso bastante), admito que apesar dos pesares, há duas coisas boas nas regras da 3E. A saber:

- Livrar-se do THAC0 e da classe de armadura decrescente, dois conceitos que, a meu ver, sempre foram problemáticos. O primeiro porque envolvia matemática desnecessária; o segundo porque não era nem um pouco intuitivo. E, por incrível que pareça, o THAC0 foi um avanço em relação às tabelas de combate da primeira edição...

No entanto, essa simplificação já havia sido testada nos últimos dias da 2a Edição, em um artigo escrito por Peter Adkison (!!) na Dragon Magazine no. 249 (julho de 1998), onde o autor introduzia os conceitos de Valor de Ataque e Valor de Defesa em substituição ao THAC0 e à Classe de Armadura decrescente.

Admito que essas sugestões funcionam muito bem, são muito mais intuitivas e simples, principalmente para novatos, e eu as utilizo em todos os meus jogos de AD&D 2E desde então.

- Enxugar os testes de resistência. Eu nunca entendi porquê raios havia cinco testes de resistência no jogo, alguns deles um tanto quanto redundantes - ora, se Lorde Valdemort ataca meu PC com um raio da morte, não faz muita diferença em termos de jogo se ele utiliza sua varinha mágica ou suas próprias mãos para lançar o feitiço.

Como gostei muito dos novos testes de resistência, acabei adaptando os testes de Fortitude, Reflexos e Força de Vontade em meus jogos.

Tudo em nome da simplicidade, elegância e jogabilidade.

Até a próxima.

Ricardo

terça-feira, 10 de fevereiro de 2009

Simplicidade, elegância e funcionalidade

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Minha idéia original era escrever a segunda parte do artigo de sábado elaborando os sete aspectos da Velha Escola que eu havia comentado. Porém, acabei descobrindo que cada um daqueles itens, por si só, daria uma postagem.
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Começando com a ordem estabelecida anteriormente, a postagem de hoje é sobre sistemas de regras de RPG e aquilo que considero virtuds essenciais de qualquer bom conjunto de regras: simplicidade, elegância e funcionalidade.
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Eu sou da opinião que quanto mais simples o sistema, melhor. Para mim as regras têm de funcionar como orientações e sugestões de como lidar com certas questões que surgem em um jogo. Eu não tenho problemas em criar regras particulares para lidar com certas situações incomuns ou modificar as regras para o estilo de jogo do meu grupo.
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Excesso de minúcias, principalmente com relação a combate, não é para mim – não me interessa saber quantos pontos de vida o personagem perde se estiver com hemorragia interna, como provocar uma fratura exposta com um golpe de maça, se o personagem fica atordoado ou não se receber um golpe no lugar certo ou qual talento é necessário para fazer determinada ação.
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Aliás, se qualquer situação de combate, por mais corriqueira que seja, começa a se transformar num complexo jogo de xadrez ou em um wargame no qual os jogadores gastam várias minutos analisando e discutindo várias estratégias possíveis ou quais talentos utilizar naquela situação, é sinal de que algo está errado.
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Por outro lado, um sistema que seja básico demais pode deixar o Mestre na mão, principalmente se ele for inexperiente ou se não tiver familiaridade com o sistema. E aí, o jogo vira um desastre. Para citar um exemplo recente deste caso, as primeiras edições dos jogos originais do World of Darkenss sofriam justamente deste problema. Em sua pretensão de fazer do RPG uma forma de teatro amador (falarei mais sobre isso futuramente), os designers criaram regras deficientes e que deixavam de fora muitas situações que ocorriam nas sessões de jogo – esse problema foi resolvido, em grande parte, com as edições posteriores.
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As primeiras edições do D&D original também sofriam desse problema – o jogo não possuía sequer um sistema de combate próprio, mas fazia uso das regras de combate de miniaturas do jogo conhecido como Chainmail. Posteriormente, com a publicação de outros suplementos as regras ganharam mais detalhes passaram a cobrir diversas situações além do combate.
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Particularmente, acho que a 2ª Edição do AD&D conseguiu equilibrar de modo elegante aspectos como detalhes, funcionalidade e simplicidade – ela cobria as principais situações que poderiam surgir em uma sessão de jogo, mas ao mesmo tempo dava bastante espaço para o GM personalizar as regras como quisesse sem sobrecarregá-lo com detalhes desnecessários.
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Um outro sistema de regras simples, elegante e funcional era o “sistema d6” utilizado pela West End Games (WEG) no saudoso RPG Star Wars original.
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Voltando à 2a Edição, o maior exemplo dessa possibilidade de personalização de regras foram os livros da linha Player’s Option, lançados a partir de 1996, que traziam toneladas de regras opcionais que permitiam ao Mestre e seus jogadores adicionarem quantos detalhes e “realismo” quisessem.
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Aliás, uma curiosidade que muita gente desconhece: muitas das regras opcionais da linha Player’s Options foram incorporadas como regras oficiais na 3ª Edição. Ataques de oportunidade, regras de combate que funcionam com miniaturas, talentos, perícias, etc. vieram todos daí. Na minha opinião, deveriam ter continuado como opcionais. Com certeza, os autores do Castles & Crusades (uma versão descomplicada da 3ª Edição) concordam comigo.
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Portanto, posso afirmar por experiência própria que regras simples ajudam, e muito, o andamento de uma sessão de jogo; regras em demasia podem sobrecarregar o Mestre e tornar o jogo enfadonho.
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Aliás, o excesso de talentos, classes de prestígio e vantagens surgidos com alguns sistemas recentes provam como um conjunto minucioso de regras pode ser restritivo. Em edições anteriores, se um PC quisesse saltar da janela da taverna sobre a sela do seu cavalo ou se jogar sobre um grupo de kobolds na tentativa de nocauteá-los, ele simplesmente declarava sua opinião ao Mestre, que determinava o melhor modo de resolver a situação. Hoje, se você não tem o talento ou a vantagem apropriada, você simplesmente não pode fazer isso.
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Mas, claro, essa é minha opinião. Gostou, não gostou, concorda ou discorda? Deixe sua opinião aqui.
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Até a próxima!

sábado, 7 de fevereiro de 2009

Paradigmas da Velha Escola

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Em minha primeira postagem neste blog, eu falei sobre o movimento da Velha Escola de RPG e de como vários jogos em estilo rétro – principalmente aqueles inspirados no D&D original – vêm ganhando popularidade.
 
Falei, também, que não me considero um jogador da Velha Escola pois não concordo com muitos dos paradigmas e convenções desse estilo de jogo. Mas quais seriam eles? Em linhas gerais, as características dos jogos da Velha Escola são: 
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Sistemas de regras bastante simples. As regras funcionam mais como diretrizes ou linhas gerais do que regras mo sentido estrito da palavra, o que permite um alto nível de personalização do sistema. No entanto, às vezes pecam pela simplicidade excessiva (o que pode ser uma desgraça nas mãos de um DM inexperiente). Por mais contraditório que possa parecer, devido às origens do RPG nos war games, as regras muitas vezes enfatizam o aspecto estratégico do jogo, como utilização de miniaturas e mapeamento do cenário, o que pode levar a uma sensação de “jogo de tabuleiro”.
 
Forte influência da literatura nas aventuras e criação dos cenários. Principalmente das obras de autores como Robert E. Howard, Michael Moorcock, Jack Vance, Fritz Leiber, Clark Ashton Smith, Poul Anderson, Lin Carter e L. Sprague de Camp, bem como das pulp magazines publicadas de 1920 a 1950). 
 
Motivação dos personagens dos jogadores. Assim como os protagonistas das obras de Espada e Feitiçaria e Fantasia Heróica que inspiraram os criadores do hobby, os PCs se tornam aventureiros não somente porquê desejam impedir que o Senhor das Trevas conquiste seu reino, mas também para explorar o mundo, ou então adquirir fama, dinheiro e glória. E mesmo os personagens cuja motivação principal é financeira acabam fazendo a coisa certa no final das contas.
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Preferência por cenários fechados e independentes de influências externas. A principal manifestação desse aspecto é a onipresença de masmorras e seus derivados; campanhas inteiras podem ser desenvolvidas baseando-se em uma única mega-masmorra (como The Temple of Elemental Evil, Realms of Horror ou The Caverns of Thracia, por exemplo).
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Não há oponentes, antagonistas ou tramas em nível continental. Assim como o enredo, as ameaças também ocorrem localmente. A grande vantagem é que isso elimina toda e qualquer trama universal (metaplot) da campanha.

No próximo artigo, irei comentar algumas dessas características sob uma ótica mais pessoal. 
 
Até a próxima, Ricardo

quinta-feira, 5 de fevereiro de 2009

Bem-vindos!


Caros Leitores, bem-vindos.

Como esta é a primeira mensagem deste blog, vou aproveitar a oportunidade para apresentar seu propósito e finalidade e explicar a origem do nome.

Tudo começou no ano passado, quando procurava algumas informações sobre a segunda edição do AD&D (Advanced Dungeons & Dragons). Foi aí que me deparei, meio que por acaso, com o movimento Old School (Velha Escola) entre jogadores veteranos de RPG e sua força na “blogosfera”.

Esse movimento surgiu no final da década de 1980, época que marca a saída de E. Gary Gygax da TSR, motivado em parte por nostalgia e em parte como uma reação de jogadores veteranos àquilo que eles viam como a “perda da essência” do (A)D&D.
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Há poucos anos atrás, com o advento da internet, o movimento ganhou novo fôlego: surgiram, então, vários clones do D&D antigo (tanto do sistema original de Gygax e Dave Arneson publicado nos anos de 1970, como de suas posteriores revisões escritas por Tom Moldvay e Frank Mentzer) e do AD&D Primeira Edição, como OSRIC, Labyrinth Lord e Castles & Crusades.

Na mesma época descobri o quanto edições antigas do AD&D, inclusive a segunda edição, ainda têm um público bastante fiel na América do Norte – inclusive muitos jogadores que começaram com esta edição do jogo, mudaram para edições posteriores e agora retornam a ela.

Porém, embora este blog seja inspirado pela blogosfera Old School ele não é, estritamente falando, um blog Old School. E nem poderia, por dois motivos: primeiro, não posso ser considerado um legítimo seguidor da Velha Escola, pois não vivi a “era de ouro” do RPG na década de 1970; aliás, comecei a jogar somente na década de 1990. Segundo, não concordo com muitas das convenções da Velha Escola tradicional, provavelmente porque eu conheci o AD&D em sua segunda edição, com todas as características que os puristas detestam e que eu adoro (como tramas e cenários mais elaborados e complexos, ou o aumento da influência do estilo de Fantasia Épica em detrimento do estilo Espada & Magia das edições originais).

Por outro lado, também não gosto da Nova Escola que vem sendo seguida pelos RPGs mais recentes e sua preocupação excessiva com equilíbrio do grupo e táticas de combate, suplementos que se perdem em meio a um tsunami de talentos e classes de prestígio repetitivos e redundantes, regras desnecessariamente complicadas, incentivo à min/max dos PC's, influência dos MMRPG’s no design dos jogos, livros de monstros que só trazem estatísticas e informações de combate, corporativismo, abandono das raízes do jogo, etc.

Onde me encaixo, então? Levando-se em conta que, a meu ver, a Segunda Edição é um aprimoramento – em vários sentidos – das edições anteriores e não sofre dos problemas das edições mais recentes, eu poderia ser classificado como um jogador de Middle School (ou Média Escola).

Portanto, o objetivo deste blog é compartilhar minhas idéias, visões e opiniões sobre sistemas clássicos de RPG, principalmente, mas não limitado, ao AD&D 2a edição – até porque acredito que não sou o único brazuca que ainda prefere a segunda edição.

Sobre o nome “grognard”: é um termo francês que significa “resmungão” (quem me conhece, pode dizer que caiu como uma luva para mim...). Historicamente o termo era dado aos membros veteranos da Guarda Imperial do Exército Francês de Napoleão, que tinham o hábito de sempre resmungar e reclamar na presença do imperador – o que lhes valeu o apelido Les Grognards. Posteriormente o termo entrou na cultura popular nos anos 70, quando era utilizado como apelido de jogares veteranos de jogos de guerra (war games). Por extensão, acabou adotado por jogadores de RPG para designar aqueles que preferem sistemas "clássicos" ou as versões antigas de qualquer sistema.
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Uma nota final: esta é minha primeira tentativa em manter um blog, então peço aos meus leitores um pouco de paciência até eu pegar o jeito da coisa. Do mesmo modo, tentarei manter uma certa freqüência (pelo menos semanal) entre as postagens.

Fico por aqui. Até a próxima postagem.
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Ricardo