sábado, 21 de dezembro de 2013

Diário de Campanha - ADnD


Os apuros de Grog - parte final

Personagens
Davyon de Daggerford - mago invocador humano
Thórik Ironeater - guerreiro/ladino anano
Sir Aron Thorne - paladino e cavaleiro-andante
 
Na manhã seguinte, com a permissão do Capitão Sydon, Aron e Davyon foram interrogar Brock, capturado na noite anterior. Porém, o bandido fora evasivo em suas respostas e forneceu poucas informações úteis, como se tivesse receio de revelar algo sobre seus empregadores. Nem mesmo quando Davyon usou alguns truques e magias simples para intimidá-lo ele contou o que sabia. O Capitão decidiu deixá-lo preso por hora, sob guarda de Leiff.
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Sem ter muitas opções, nossos heróis decidem voltar à Taverna de Grog para informá-lo sobre a passagem secreta em seu poço. Grog não apenas desconhecia a existência da passagem, como ficou muito preocupado. Por que alguém faria uma passagem secreta no poço d'água de sua taverna?
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Só havia um modo de saber: acompanhados pelo Capitão Sydon, o trio resolveu descer pelo poço, adentrar a passagem secreta e retomar a exploração das cavernas. Porém, desta vez eles foram além da porta de madeira que selava a parte oeste das cavernas, descobrindo uma série de túneis recém-escavados sob a vila, com passagens secretas que davam acesso a vários pontos como o cemitério, uma das fazendas e a taverna de Yoren, além de um túnel inacabado que ia em direção do erário da vila.

Antes de voltar a superfície, os heróis decidiram explorar a saída que levava à Adaga de Pedra - a esta altura, Yoren se tornara o principal suspeito. Porém, ao subir a escadaria que levava à saída, Thórik acionou algum tipo de alarme, e eles decidiram que voltar seria a melhor opção.
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No caminho de volta, o trio decidiu sobre seu próximo curso de ação: eles voltariam ao forte para buscar Leiff e o capitão e seus soldados revistariam a Adaga de Pedra. Caso encontrassem algo suspeito, Yoren seria preso e questionado.

Porém, ao chegar ao forte da milícia, descobriram que o lugar fora invadido; Leiff jazia caído em uma poça de sangue e o corpo de Brock estava carbonizado dentro de sua cela, sem sinais de arrombamento. Sir Aron examinou o jovem guarda e viu que ele ainda estava vivo; usando seu dom de cura, ele salvou o rapaz da morte.
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Após algumas horas, Leiff acordou e contou o que aconteceu: um gato preto entrou no forte e subiu para o andar superior. Enquanto o guarda procurava por ele, ouviu barulhos no subsolo, onde estão as celas. Ao descer, ele foi apunhalado pelas costas, por um agressor invisível... depois disso, ele lembrara de ouvir a voz de uma mulher, gritos e cheiro de carne queimada, antes de desmaiar.

Não havia mais tempo a perder - um ataque tão ousado só seria executado se eles estivessem na pista certa. Sydon mandou Randall ficar de guarda no forte, e acompanhou o trio até a taverna de Yoren. Chegando lá, o Capitão avisou a Yoren que revistaria sua taverna por suspeita de abrigar criminosos e, mesmo contra seus protestos, disse para Thórik e Sir Aron revistarem o lugar, enquanto Davyon ficou do lado de fora, vigiando a entrada dos fundos.

Investigando os fundos da taverna, o anano e o cavaleiro encontraram um alçapão oculto que dava acesso a uma sala secreta no porão da taverna. Ao adentrarem o local, os dois foram atacados por um casal de criminosos - uma maga e um ladino - que estavam escondidos, invisíveis, no local. Após uma breve luta, os bandidos se renderam e foram capturados.

Enquanto Thórik fora buscar Grog, Davyon e Sir Aron revistaram a sala secreta e descobriram não apenas a passagem para os túneis subterrâneos, como várias provas que incriminavam Yoren e seus capangas. Confrontado com as provas, Yoren confessou seu plano: vingar-se de Sydon e Grog.

Há alguns anos os dois desmantelaram uma rede de escravagistas ao norte, que era comandada por Yoren. Como tinha parentes na vila, ele abriu sua taverna como fachada para suas atividades e iniciou seu plano - que incluiu, entre outras coisas, o incêndio no templo que matou a esposa de Sydon. Porém, Yoren não contava que Sydon fosse suspeitar de suas manobras e chamar seu antigo aliado para ajudá-lo.

Grog, então, tomou a palavra. Sydon ficou tão devastado com a morte da esposa, que isso afetou seu julgamento e ele nunca suspeitou de Yoren. O erro do criminoso foi acreditar que o capitão e o meio-ogro suspeitavam dele, quando Grog, na verdade, só havia se mudado para Waterstone para realizar seu sonho de abrir uma taverna e ficar próximo de seu melhor amigo. 

"Mas matar uma pessoa tão boa quanto Alynna... não há perdão!" Com estas palavras, Grog agarrou Yoren pelo pescoço, levantou-o da cadeira e começou a estrangulá-lo. Não fosse a rápida intervenção de Sir Aron e Davyon, que o convenceram de que fariam justiça, Grog teria matado Yoren.

Com os três na prisão, Sydon e Grog reuniram o conselho da vila no dia seguinte e, com testemunho dos três heróis, relataram os fatos e o plano sórdido de Yoren. Mestre Maxall, o canteiro da vila, confirmou a história, dizendo que fora chantageado por Yoren e obrigado a supervisionar a construção dos túneis.

Capitão Sydon e os heróis levariam os três criminosos para serem julgados em Daggerford por um magistrado. A viagem seria feita de barco pelo Rio Rutilante para economizar tempo.

Antes de partir, Grog agradeceu aos três, dando-lhes um forte "abraço de urso" e dizendo que eles sempre seriam bem-vindos em sua taverna, onde jamais precisariam pagar por um quarto ou refeição.
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Após as despedidas, os três e embarcaram de volta para Daggerford acompanhando o Capitão Sydon e seus prisioneiros.







sexta-feira, 13 de dezembro de 2013

Designers & Dragons - um guia sobre a história dos RPGs



Ótima notícia para aqueles interessados em saber mais sobre a história dos RPGs.

A Evil Hat Productions, editora que publica o sistema universal FATE, está lançando a segunda edição do Designers & Dungeons, escrita pelo autor e historiador Shannon Apelcline. Originalmente lançada pela Mongoose, e fora de catálogo há alguns anos, a segunda edição consiste de quatro volumes, cada um abordando uma década diferente: anos 70, anos 80, anos 90 e anos 2000.

Imperdível.

Para mais informações, visite Designers & Dungeons.

domingo, 1 de dezembro de 2013

Personagens multi-classe - algumas regras


Estas são algumas regras que utilizo para personagens multi-classe em minhas campanhas:

- Apenas guerreiros, ladinos e magos podem ser personagens multiclasse;

- Sub-classes (paladinos, bardos, druidas, etc.) e magos especialistas não podem ser multi-classe.

- Sacerdotes de deuses ou religiões específicas (i.e. specialty priests) só podem ser multi-classe se sua descrição assim permitir - por exemplo, os sacerdotes de Clanggedin Silverbeard, deus anano da guerra, podem ser sacerdotes/guerreiros.

- Magos multi-classe não podem lançar magias se estiverem vestindo armaduras.

- Ladinos multi-classe sofrem reduções severas em suas habilidades se vestirem armaduras pesadas (isto é, qualquer armadura mais pesada que studded leather).

- Guerreiros multi-classe não podem se especializar.

- Com exceção do arco longo, ladinos/guerreiros não podem utilizar armas de tamanho "L" (grande).

- O personagem não sobe de classe separadamente; o total de pontos de experiência necessário para que o PC ganhe um novo nível será o total de ambas as classes. Por exemplo, para chegar ao segundo nível de personagem, um mago/guerreiro precisa de 4500 XP.

- O PC pode comprar as proficiências de ambas as classes ao custo normal.

Raças básicas e as raízes do D&D


Estes dias estava procurando mais notícias sobre D&D Next, mais especificamente quais seriam suas raças e classes básicas, e me deparei com uma notícia preocupante - há rumores que certas tosqueiras da versão 4.0 (a saber tieflings e dragonborn) seriam considerados "raças básicas" da nova edição.

"Já começaram mal", pensei comigo. Explico.

Um dos motivos do fracasso retumbante da versão 4.0 do D&D foi sua rejeição deliberada às raízes e à história do jogo. Originalmente, D&D foi criado com forte influência de dois gêneros de literatura fantástica: espada & feitiçaria e fantasia épica tolkieniana. Basta olhar o Apêndice N da primeira edição do Dungeon Master's Guide, escrita por Gary Gygax, para comprovar isso.

Portanto, não é à toa que elfos, ananos e halflings sempre foram "raças básicas" do jogo em todas as suas edições desde a primeira versão em 1974 (gnomos e meio-orcs são adições tardias, surgidas com a primeira edição avançada).

E, obviamente, os primeiros cenários de campanha publicados para (A)D&D, como Greyhawk, Dragonlance e Forgotten Realms, que bebiam da tradição da fantasia clássica, sempre apresentaram estas raças, ou suas variantes, como opções para os jogadores. 

Ao descaracterizar este importantíssimo aspecto do jogo com a introdução de raças que fogem ao padrão da fantasia clássica, e cujo propósito é apenas "ser diferente", a versão 4.0 jogou no lixo mais uma das coisas que tornavam (A)D&D aquilo que sempre foi.

E com resultados absurdos, como ocorreu com um dos cenários mais tradicionais do jogo, Forgotten Realms, que foi completamente descaracterizado para acomodar tais raças, que simplesmente "brotaram" do solo de Faerûn (sim, eu sei que há motivos canônicos de como essas novas raças surgiram, mas são motivos tão tolos quanto as raças em si).

"Ah, Ricardo, você está sendo muito reacionário. Qual o problema com a introdução de novas raças?"

Não estou sendo reacionário. Embora seja bastante tradicionalista, não me oponho a mudanças desde que elas tenham um propósito ou tragam algo de bom. Mas acho besteira mudar só por mudar - principalmente quando tais mudanças estragam algo que sempre funcionou.

Vejam, não sou contra a existência de raças heterodoxas em cenários que fogem à fantasia tradicional. Em Planescape (um cenário brilhante e que nada tem de fantasia tradicional - muito pelo contrário) há um motivo para a existência de raças alternativas de personagens como bariaurs, tieflings, genasi, githzerai e aasimar - são raças nativas de outros planos, e consideradas normais em uma campanha cujo cenário são os diversos planos cosmológicos do AD&D.

Digo o mesmo com relação a Dark Sun, que não apenas nos apresentou novas raças como muls, meio-gigantes e thri-kreen, como também trouxe abordagens alternativas de raças tradicionais, como elfos e halflings - mas sempre integradas à temática e ao cenário da campanha.

Da mesma forma, achei ridículo a inclusão de raças não-humanas tradicionais, como elfos e ananos, em al-Qadim, um cenário baseado nas 1001 Noites - tanto que sempre que mestro este maravilhoso cenário os humanos são a única raça existente.

Portanto, não se trata de ser reacionário. Acredito piamente que raças não-convencionais têm seu espaço em cenários idem. Mas não me peçam para aceitar como parte intrínseca de um jogo de fantasia clássica coisas como tieflings.

De qualquer modo, é preciso aguardar para ver quais serão realmente as raças básicas da nova edição. Porém, se a intenção do D&D Next é unir e trazer de volta todos os jogadores (inclusive os "veteranos"), a Wizbro deve, acima de tudo, respeitar a história e as raízes do jogo.








quarta-feira, 30 de outubro de 2013

Ananos - habilidades de detecção


Em AD&D, os ananos possuem importantes habilidades de detecção que lhe permitem, entre outras coisas, determinar a profundidade ou analisar obras de alvenaria e cantaria (vide pág. 21 do PH). Porém, tanto o Player's Handbook quanto o Complete Book of Dwarves são um tanto quanto vagos a respeito do quê, exatamente, o personagem pode detectar usando algumas destas habilidades, já que não fornece descrições detalhadas.

Por isso, resolvi aplicar algumas definições em minhas campanhas, que compartilho abaixo. As regras de utilização destas habilidades continuam inalteradas.

Analisar construções de alvenaria / cantaria
Eu utilizo esta habilidade no lugar da original "detectar novos túneis e passagens", que acho bastante limitante. Com esta habilidade, ananos podem detectar e analisar construções de alvenaria em geral, novas e antigas, e não apenas túneis ou passagens. Ela é utilizada para determinar a idade aproximada de uma construção; para saber quais partes de uma construção são mais recentes, mesmo quando feitas seguindo o mesmo estilo ou utilizando os mesmos materiais; quais os materiais utilizados na construção (granito, arenito, calcário, etc.); e se a construção é segura ou apresenta alguns riscos (tetos instáveis, pisos rachados, etc.).

Detectar grau de subida / inclinação em passagens
Essa habilidade é auto-explicativa. Porém, também permito que os personagens determinem a inclinação em superfícies ou estruturas em geral. 

Detectar paredes e salas móveis
Uma habilidade crucial, que pode salvar vidas ou fazer a diferença na hora de encontrar a saída de uma "dungeon" mortal - ou mesmo para encontrar aquela sala de tesouros ocultos. Não serve necessariamente para encontrar armadilhas (veja a habilidade seguinte), mas apenas paredes e salas móveis cujo propósito principal é bloquear um caminho ou ocultar algo.

Detectar armadilhas de alvenaria / cantaria
Com esta habilidade, o anano pode detectar as seguintes armadilhas, desde que feitas com pedra e utilizando princípios de arquitetura ou engenharia, tais como: mundéis, alçapões, fojos de pedra, placas de pressão, paredes deslizantes, saídas de gás, grandes esferas de pedra que rolam sobre os personagens, etc.

Determinar profundidade aproximada
Esta habilidade também é auto-explicativa, e não necessita de clarificações.






segunda-feira, 30 de setembro de 2013

Tornando-se um cavaleiro


A figura do cavaleiro é um dos símbolos mais fortes do imaginário medieval, normalmente associada a um ideal romantizado de honra, fé e nobreza.

Os primeiros cavaleiros surgiram entre os francos no século VIII como soldados que lutavam a cavalo, tendo a mobilidade em campo de batalha como sua principal vantagem sobre seus inimigos. Nos dois séculos seguintes, a cavalaria se espalhou por toda a Europa, e os cavaleiros tornaram-se guerreiros de elite, com papel crucial nas guerras medieval e nas Cruzadas. A partir do século XII, a cavalaria tornou-se sinônimo de posição social e nobreza menor, e os cavaleiros eram chamados em latim de milites nobiles, distinguindo-os dos milites gregarii (soldados de cavalaria que não eram parte da nobreza).

Tornar-se um cavaleiro era um processo longo e árduo, e normalmente restrito às classes nobres, principalmente devido ao custo do equipamento, que incluía armas, armadura e principalmente um cavalo, porém jovens plebeus poderiam tornar-se pajens ou escudeiros.

O processo mudou e evoluiu bastante ao longo dos séculos, mas pode ser resumido da seguinte forma:

Por volta de 7 anos de idade, o menino de linhagem nobre era mandado pelos pais para os domínios ou castelo de outro cavaleiro para tornar-se pajem ou valete e iniciar seu treinamento. Além de servir aos senhores e damas da família, o menino aprendia a montar, caçar e a ler e escrever, além de ter aulas de boas maneiras, religião, latim e jogos de estratégia, como xadrez e gamão. Nesse período eles também aprendiam a manejar lanças e espadas, treinando com armas de madeira.

Com cerca de 12 ou 14 anos, o pajem era promovido a escudeiro. Seus deveres consistiam em auxiliar seu senhor em campo de batalha, ajudando-o a vestir a armadura, servindo suas refeições e cuidando de suas armas e seu cavalo. Como escudeiro, o jovem aprendia heráldica e as regras e códigos da cavalaria, e continuava aperfeiçoando seu treinamento eqüestre  e iniciava seu treino com armas e amaduras reais. Ele também era integrado à vida social da corte ou castelo, e aprendia etiqueta, música e dança. 

Normalmente um escudeiro serviria nessa posição até completar 20 anos de idade antes de ser sagrado cavaleiro, embora aqueles que mostrassem bravura no campo de batalha pudessem ser sagrados antes desse período.

Quando tivesse idade suficiente - normalmente aos 20 ou 21 anos - o jovem que tivesse recursos financeiros suficientes para custear seu equipamento e fosse considerado digno por seu senhor seria sagrado cavaleiro.

Inicialmente a cerimônia de sagração consistia apenas de um tapa no rosto ou ombro do jovem, acompanhada de uma admoestação para que o novo cavaleiro sempre se portasse com valentia, honra e nobreza. A partir do século XI, porém, a cerimônia tornou-se mais elaborada. Abaixo há um exemplo de cerimônia de sagração:

Na noite anterior à cerimônia o jovem, sozinho, vestido com mantos brancos e vermelhos, iniciaria uma vigília de oração e jejum em uma igreja ou na capela do castelo, e pela manhã ele participaria de um ofício religioso (normalmente uma missa). Em seguida, em uma cerimônia pública diante da corte, seu padrinho ou madrinha entregaria sua espada e escudo a seu senhor, que conduziria a sagração, tocando seus ombros com a espada, dizendo "Eu te faço cavaleiro em nome do Pai, do Filho e do Espírito Santo, de São Miguel e de São Jorge. Sê valente, destemido e leal"; o jovem, por sua vez, faria seu juramento diante de seu suserano, e em seguida um banquete ou festa seria oferecido em homenagem ao jovem cavaleiro.

Para saber mais:
http://www.medieval-life.net/chivalry.htm

http://www.middle-ages.org.uk/middle-ages-knights.htm

http://guiadoestudante.abril.com.br/aventuras-historia/cavaleiro-medieval-434424.shtml




domingo, 29 de setembro de 2013

Diário de Campanha - ADnD


Os apuros de Grog - parte II

Personagens
Davyon de Daggerford - mago invocador humano
Thórik Ironeater - guerreiro/ladino anano
Sir Aron Thorne - paladino e cavaleiro-andante

 Em seu segundo dia em Waterstone, nossos heróis decidiram investigar mais a fundo alguns crimes cometidos recentemente na vila, e sua primeira parada foi o moinho, de onde grãos foram roubados recentemente.

Conversando com Sayer, o moleiro, eles confirmaram que vários sacos de grãos haviam sido roubados do moinho, sempre à noite. O mais curioso, porém, é não havia sinais de arrombamento - os ladrões pareciam entrar e sair do moinho por mágica.

Intrigados, eles resolveram vasculhar o moinho de cima a baixo em busca de alguma passagem ou entrada oculta, e acabaram encontrando uma enorme fenda no piso de madeira do moinho, próximo ao local onde os sacos de grãos eram armazenados. Removendo algumas tábuas, eles encontraram uma caverna natural, que decidiram explorar.

Munidos de lanternas e armados, os heróis desceram até a caverna para explorá-la. Logo viram que não se tratava de uma simples caverna, mas uma série de túneis naturais que se alastravam por baixo da vila. Seguindo um rastro de grãos, nossos heróis chegaram aos "ladrões" de grãos - um grupo de ratos gigantes que fizera um ninho nas cavernas. As asquerosas criaturas não tardaram a atacar ferozmente nossos heróis, mas foram derrotados após um rápido combate.

Após lidar com o problema dos ratos, o trio passou a explorar o complexo de cavernas, descobrindo várias saídas - uma delas para o Rio Rutilante, outra em um barranco fora dos limites da vila e duas coisas curiosas: uma porta de madeira trancada, que parecia selar a parte oeste das cavernas, e um pequeno túnel artificial, que terminava em uma passagem secreta que se abria dentro de um poço.

Ao voltar à superfície, os três explicam ao moleiro a causa dos roubos. Muito agradecido, Sayer oferece pagar o jantar dos heróis na Taverna do Withan, o que eles aceitam prontamente. Durante o jantar, nossos heróis aproveitaram a oportunidade de conversar e socializar com alguns de seus freqüentadores, pescadores e fazendeiros, em sua maioria.

Nestas conversas, Sayer e outros fazendeiros mencionaram os assaltos que vinham ocorrendo na vila - várias pessoas desacompanhadas foram atacadas e roubadas na calada da noite, normalmente voltando de uma das tavernas para suas casas. Além disso, o moleiro lhes contou um fato incomum: um grupo de halflings, originários da região do Lago Hînmere, estava visitando seu moinho periodicamente para moer seus grãos, embora ele não soubesse o que poderia levá-los a procurar um moinho tão longe de sua aldeia.

Após o jantar, Davyon e Aron decidiram visitar a Adaga de Pedra para tentar obter mais informações. Entrando sozinho, o cavaleiro dirigiu-se ao salão, para conversar com os clientes, e conseguiu encontrar uma das vítimas de um assalto, que confirmou o que ele ouvira anteriormente. Davyon, que já havia estado lá no dia anterior, contando vantagem de suas aventuras no Pântano dos Lagartos, dirigiu-se ao balcão e pediu um vinho. Logo, três homens se aproximaram do mago, e em meio a risadas, pediram debochadamente ajuda ao "poderoso mago que derrotou os homens-lagartos" para lidar com "uns homens-peixe que estavam roubando sua pesca", para em seguida chamá-lo de mentiroso.

Incomodado com o escárnio, Davyon tentou fazer uma magia simples, mas antes que completasse o encantamento, um dos pescadores bateu em sua cabeça com uma caneca, interrompendo o feitiço. Antes que o episódio descambasse para uma briga Yoren interveio, acalmando os pescadores e censurando o mago, dizendo que seus freqüentadores não tinham paciência para fábulas. Sem ter muito o que fazer, o mago deixou a taverna; Aron partiu alguns minutos depois.

Juntando suas informações, nossos heróis, então, decidem que a melhor maneira que saber mais sobre os crimes seria encontrar o responsável (ou responsáveis) pelos crimes, e para isso decidem usar Davyon como isca para um assalto - o mago andaria pela vila, à noite, após o fechamento das tavernas enquanto Aron e Thórik observariam de longe.

Após algumas horas vagando por entre casas e árvores, duas figuras encapuzadas passaram a seguir o mago. Ao abordá-lo com porretes à mão, os dois guerreiros apareceram para confrontar os assaltantes, que fugiram prontamente em direções diferentes.

Sir Aron partiu no encalço de um deles, que após uma breve corrida decidiu não ter chance contra um cavaleiro bem armado, rendendo-se quase que imediatamente. O outro bandido foi perseguido pelo mago e pelo anano; para barrar sua fuga, Davyon o acertou com um projétil mágico e em seguida Thórik o golpeou com seu martelo de guerra, matando o assaltante (e sendo duramente repreendido por seus companheiros, que o queriam vivo).

Nossos heróis decidiram levar os dois para a Guarda e contar ao capitão Sydon suas aventuras do dia. Brock, o bandido capturado por Sir Aron, fora preso em uma cela, para ser interrogado no dia seguinte. Sobre os túneis, o capitão confirmou que foram fechados há muitas décadas atrás, depois que uma criança morreu no local - ele mesmo conhecia as cavernas de seus tempos de menino, mas não se lembrava de passagens secretas ou portas, e ele e os heróis combinaram de investigar o local com mais calma durante a tarde do dia seguinte.

Continua na próxima sessão...




quarta-feira, 5 de junho de 2013

Diário de Campanha - ADnD


Os apuros de Grog - parte I

Personagens
Davyon de Daggerford - mago invocador humano
Thórik Ironeater - guerreiro/ladino anano
Sir Aron Thorne - paladino e cavaleiro-andante

Nossa aventura começa na vila de Waterstone, em Daggerford. Como tantas outras vilas do Ducado, seus habitantes - fazendeiros, pescadores e artesãos em sua maioria - levavam uma vida quieta e tranqüila. Esse cenário mudou drasticamente a seis meses atrás, quando um meio-ogro chamado Grog mudou-se para a vila, comprou uma velha taverna e a reabriu com o nome de Taverna do Meio-Ogro.

A Taverna logo ganhou reputação além de Waterstone pela qualidade de seus serviços e seus preços módicos, principalmente entre os aventureiros da região, que até então nunca haviam mostrado interesse na vila.

Em qualquer cidade grande ou que dependesse de comércio, como aquelas que são cortadas pela Estrada das Caravanas mais ao sul, o influxo de dinheiro trazido pela taverna seria bem-vindo. Mas em uma vila pacata como Waterstone, o empreendedorismo de Grog provocou o efeito contrário.

A maioria dos moradores não se sente confortável em ter um grupo de "monstros" vivendo na vila. Ainda que Grog e seus empregados sejam gentis e comedidos, a má reputação dos ogros e meio-ogros como bestas selvagens e a falta de contato dos aldeões com não-humanos é suficiente para causar repulsa em grande parte das pessoas. Junte isso ao fato da Taverna do Meio-Ogro ser freqüentada principalmente por aventureiros e forasteiros e está formada a receita do desastre.

Para agravar ainda mais a situação, há alguns meses uma série de crimes, até então desconhecidos na vila, vem afligindo a cidade: furtos e arrombamentos de casas e estabelecimentos comerciais, pessoas assaltadas à noite e todo tipo de vandalismo.

Por medo ou preconceito (ou ambos), a maioria dos aldeões está culpando Grog e seus empregados pelos crimes - ou, pelo menos, os freqüentadores de seu estabelecimento.

A situação tornou-se tão insustentável que o alcaide e o conselho da vila farão uma assembléia em sete dias para decidir se Grog poderá permanecer em Waterstone - e a menos que o meio-ogro reúna provas de sua inocência, é praticamente certo que ele será expulso.

É em meio a este cenário de tensão que surgem nossos heróis.


Sir Aron Thorne, um paladino e cavaleiro-errante recém-sagrado, que estava de passagem pela região à procura de um bom lugar para passar a noite, resolveu pernoitar na Taverna do Meio-Ogro e foi o primeiro a chegar naquele frio final de tarde de outono. Para surpresa do jovem cavaleiro, o "meio-ogro" não era apenas um nome: Grog o recebeu pessoalmente à porta, mostrando-se um anfitrião atencioso e educado, providenciando-lhe uma mesa próxima à lareira central.

Thórik e Davyon chegaram pouco depois; Thórik ouvira sobre a taverna de Grog ainda em Daggerford, e após a aventura no Pântano dos Lagartos convençeu o mago Davyon a acompanhá-lo até Waterstone - afinal, nas palavras do anano, "não há nada melhor que uma boa cerveja após uma aventura".

O local não era luxuoso, mas era melhor que a maioria das tavernas típicas de pequenas vilas, e a comida e a cerveja eram excelentes. O salão comum estava bastante cheio, e sua atmosfera amigável destacava-se pela atitude dos freqüentadores, que acompanhavam os músicos do salão em uma cantoria entusiasmada. Principalmente Thórik, que ficava mais e mais entusiasmado a cada caneca de cerveja preta...

Em um dado momento, um machado e um escudo, expostos como troféus em uma das paredes do salão comum, chamaram a atenção de Sir Aron. Grog, vendo que o jovem cavaleiro admirava as armas, aproximou-se e puxou conversa, contando que tinha adquirido os objetos em sua época de aventureiro a muito tempo atrás.

Segundo o meio-ogro, os objetos pertenciam a um líder de um clã de gigantes do gelo que mantinham escravos trabalhando em uma mina de ouro no extremo norte do continente. Grog e seu grupo de amigos enfrentaram os gigantes, libertaram os escravos e assumiram a mina por um tempo, contratando os antigos escravos como trabalhadores. Porém, a natureza errante de Grog falou mais alto, e ele voltou à vida de aventureiro.

Muitos anos (e muitas outras aventuras) depois ele decidiu que era hora de sossegar e realizar um velho sonho: abrir uma taverna para viajantes e aventureiros, escolhendo Waterstone por ser residência de um de seus melhores amigos e antigo companheiro de aventuras, o guardião Sydon Bearclaw.

Após muita música, conversa e cervejas, Grog ofereceu algumas opções de acomodação aos nossos heróis: desde a mais barata (o quarto comum) à mais cara, o luxuoso "Quarto dos Aventureiros".

Davyon e Thórik estavam com pouca prata nos bolsos, e o prospecto de dormir no salão comum com os ébrios não parecia muito agradável. Reconhecendo Sir Aron como nobre por suas vestes e seus modos, Davyon tentou então bajular Sir Aron com magia e palavras, crendo que assim o jovem cavaleiro aceitaria dividir um quarto melhor - o mago então lançou alguns truques simples: a lareira central faiscava e cuspia labaredas coloridas, as roupas do cavaleiro brilhavam com luz suave, destacando-o na multidão, ao mesmo tempo que Davyon tecia elogios rasgados à nobreza de Daggerford.

Sir Aron pareceu desconfiado com as ações do jovem mago e, sendo um paladino, resolveu utilizar sua habilidade de perscrutar intenções. Apesar de não ter detectado malícia no mago, o olhar penetrante do jovem paladino perturbou Davyon de tal modo que ele resolveu por bem dormir no quarto comum, em meio aos roncos ensurdecedores de Thórik, enquanto o paladino ficou com um quarto no andar superior.

Durante a noite, porém, todos foram acordados por gritos, barulhos e cheiro de fumaça vindo de fora da taverna. Sir Aron acordou sobrassaltado, e ao olhar pela janela de seu quarto viu que a estrebaria da taverna estava pegando fogo, e Grog e outras poucas pessoas corriam apressadamente trazendo água do rio para apagar o incêndio.

Aron correu prontamente para fora, e encontrou-se com Davyon e Thórik. Além de Grog e de outros dois meio-ogros que trabalhavam na taverna (Shod, o estribeiro, que estava tirando os cavalos da estrebaria, e Bogue, o leão-de-chácara) apenas outras quatro pessoas estavam ajudando - a maioria dos moradores apenas observava o incêndio a uma certa distância.

Um dos homens, que parecia estar no comando, prontamente ordenou aos três que ajudassem a combater o incêndio, que foi debelado em alguns minutos.

O homem, então, agradeceu a ajuda dos forasteiros e apresentou-se como Sydon Bearclaw, capitão da guarda de Waterstone. Grog, por sua vez, também agradeceu a ajuda de seus hóspedes que ainda ficaram no local por um tempo, tentando auxiliar o capitão a encontrar alguma pista, mas sem sucesso.

Na manhã seguinte, Grog convidou os três para o desjejum na companhia do Capitão Sydon, e explicou seu problema aos heróis, pedindo sua ajuda para tentar encontrar o responsável (ou responsáveis) pela onda de crimes, a fim de limpar seu nome e permitir que ele pudesse ficar em Waterstone - afinal ele não tinha mais nada a perder, e forasteiros talvez pudessem obter uma nova perspectiva. Grog também disse que lhes daria "uma pequena recompensa pelo seu tempo e esforço". Capitão Sydon concordou com a idéia, e deu permissão aos três para que investigassem o caso, desde que usassem de tato e discrição com as pessoas da vila.

No primeiro dia de sua investigação, nossos heróis conseguiram apurar os seguintes fatos:

- A guarda local consiste tão somente do Capitão Sydon e dois jovens guardas, Leiff e Randall. Waterstone sempre foi uma vila pacífica, sem maiores incidentes, exceto por uma briga ocasional na taverna Adaga de Pedra, ou Jon (o bebum da vila) perturbando a paz ocasionalmente. A vila não possui magos e apenas um anano, o canteiro Maxall Stonehand.

- Jon, o bebum, é freqüentador da Adaga de Pedra, e nunca vai à Taverna do Grog - segundo ele contou a Thórik, o ogro e seus amigos comem criancinhas, que eles guardam no porão.

- O único incidente de nota já ocorrido na vila foi um incêndio no templo seis anos atrás, que matou duas pessoas: a esposa do Capitão Sydon e o sacerdote da vila. Valin, o atual pároco, é filho do sacerdote morto no incêndio e não acredita que os eventos estejam relacionados.

- A onda de crimes começou a seis meses atrás, pouco depois de Grog inaugurar sua taverna. Algumas lojas foram furtadas, pessoas foram assaltadas à noite, um barco foi sabotado, grãos têm desaparecido do moinho - além do incêndio na estrabaria ocorrido naquela noite.

- Além da taverna do Grog, a cidade tem outros dois estabelecimentos: a Taverna Withan, comumente chamada de "Velha Taverna", a mais antiga da cidade e freqüentada pelos moradores mais antigos; e a Adaga de Pedra, uma estalagem mantida por Yoren Kineron, rival direto de Grog nos negócios.

- Muitos moradores, principalmente os mais antigos, culpam Grog, direta ou indiretamente, pela onda de crimes. Aqueles que não o culpam não estão muito felizes em ter humanóides morando na cidade.

- Ao conversar com Saeven, um humano que trabalha na taverna de Grog, eles souberam sobre um rapazola de nome Merik, conhecido na vila por suas e suas peças e travessuras. Apesar de serem incovenientes, suas brincadeiras nunca machucaram ninguém.

- Em seis dias haverá uma reunião do conselho da cidade para decidir se Grog e seus empregados poderão ficar na cidade. O conselho está dividido: Sydon, Valin e Logen (o ferreiro) estão a favor de Grog. Yoren e Tommen (o tanoeiro) são contra. O alcaide Wynton, Berik (dono do armazém local) e Maxall (o canteiro ainda não se decidiram – mas é provável que se a inocência de Grog não for provada, eles votem pela expulsão.

Continua na próxima sessão




domingo, 3 de março de 2013

Diário de Campanha - ADnD


O Pântano dos Lagartos

Personagens
Davyon de Daggerford - mago invocador humano
Thórik Ironeater - guerreiro/ladino anano
Corwin - Guardião meio-elfo

Era uma manhã de outono em Daggerford, como tantas outras, e nossos heróis Davyon, Corwin e Thórik foram chamados até o hospital de Sta. Merowyna para uma tarefa simples: buscar ervas medicinais com um herborista do povoado de Cromm's Hold a pedido de Irmão Dunn, boticário do hospital.

Um serviço bastante banal, e que eles executavam rotineiramente, como uma forma de pagar pelos serviços dos frades, que haviam tratado de muitos de seus ferimentos e ossos quebrados, resultado de sua vida como guardas de caravana e, anteriormente, membros da milícia do burgo.

A apenas duas horas de distância, Cromm's Hold é um minúsculo povoado que cresceu à sombra do Forte Cromm, um castelo construído à beira do Pântano dos Lagartos e entregue a família Cromm pelos Duques de Daggerford há três gerações, como agradecimento por seu auxílio em repelir invasões de selvagens homens-largarto do pântano.

A viagem foi tranqüila até as cercanias do povoado, quando os heróis viram que algo estava errado: colunas de fumaça escura subiam aos céus e um forte cheiro de queimado pairava no ar. Cautelosamente, Corwin desceu da carroça e foi à frente, para averiguar o que estava acontecendo. Ao chegar no povoado, ele viu casas em chamas, pessoas e soldados feridos e alguns homens-lagarto mortos, resultados de uma batalha recente.

Sem perigo aparente, o mago e o anano chegaram logo em seguida. Valen, o herborista, estava fazendo curativos em soldados feridos, enquanto outros, em uma brigada de incêndio improvisada cordenada por soldados tentavam salvar as casas em chamas.

Corwin logo procurou o oficial encarregado do local, Capitão Higg, que lhes contou o que ocorrera: logo ao raiar do dia, um bando de homens-lagarto, com os corpos cobertos de tatuagens negras, atacara o povoado, matando pessoas, incendiando casas e pilhando armas e tudo que pudesse ter algum valor. A milícia local conseguiu repelir o ataque por um tempo, mas havia muitos invasores. A situação parecia perdida até que o Barão Lorren Cromm chegou de uma caçada, acompanhado de seu filho mais velho e alguns soldados. Isso virou a maré contra os invasores, que fugiram de volta para o Pântano. Porém, a batalha teve um desfecho trágico: Wallen, filho mais velho do Barão, foi morto em batalha. Tomado pela fúria, o Barão reuniu alguns soldados a cavalo e partiu no encalço dos homens-lagarto, decidido a trucidá-los e vingar seu ataque. Desde então, não havia notícias dele.

Vendo que os soldados estavam ocupados em acudir a população, e com poucos homens à disposição, nossos heróis colocaram-se à disposição do oficial, que prontamente perguntou-lhes se poderiam fazer um favor à Baronesa: ir atrás do Barão no Pântano e trazê-lo de volta em segurança e, se possível, tentar descobrir o que motivou o ataque inesperado dos homens-lagartos, que não deixavam seu lar no pântano há várias décadas.

Nossos heróis concordaram em ajudar, e com três cavalos emprestados partiram em direção ao Pântano dos Lagartos.


O Pântano dos Lagartos é um marisma, um pântano de água salobre que alaga conforme o movimento das marés. É também uma região bastante selvagem, habitada por diversas espécies exóticas de répteis terrestres e alados, alguns deles grandes o suficiente para matar um homem adulto. Caniços crescem por toda parte, ocultando trilhas naturais e perigos como atoleiros e areia movediça.

O terreno macio apresentava vários rastros que Corwin seguiu com facilidade. A trilha os levou até uma clareira, onde o trio aproveitou para para comer algo e planejar suas próximas ações. Nesse momento, porém, eles tiveram contato com um dos grandes predadores que habitam o pântano: um réptil bípede, de escamas verde-escuras e garras e dentes afiadíssimos, com cerca de dois metros de altura, que surgiu de dentre os caniços que margeavam a clareira. Faminto ou defendendo seu território, a criatura não hesitou em atacar os três heróis, e investiu contra Thórik.

O anano não se deixou intimidar, e de machado em punho arremeteu em direção ao grande lagarto. A criatura o derrubou com sua cauda, e partiu para o ataque. Davyon disparou um projétil mágico, que acertou a criatura na face, e Corwin disparou uma saraivada de flechas (uma das quais acertou Thórik por acidente!).

Porém o anano logo se levantou, e desferiu um potente golpe no pescoço do lagarto, que quase caiu morto, sendo abatido em seguida por uma flecha do guardião.

Após o combate, os três perceberam que a criatura trazia outros ferimentos, provocados por lanças e virotes de besta - armamentos típicos dos soldados da milícia do Forte. Como a trilha continuava na direção de onde o réptil viera, provavelmente a criatura havia cruzado com o grupo do Barão Cromm. Antes de prosseguir, porém, Davyon, fascinado pela criatura, a qual chamou de "dragão do pântano", quis alguns minutos para examinar o corpo e recolher partes para futura análise.

Nesse momento os três perceberam que, assustados com o ataque do "dragão do pântano", dois dos três cavalos fugiram em disparada.

Seguindo a trilha a pé, os três chegaram a outra clareira, onde encontraram uma cena de batalha: um "lagarto do pântano" morto, cercado por carcaças de cavalos e os corpos de quatro homens vestindo as túnicas azuis da milícia de Daggerford. Caído de bruços em uma poça d'água, um homem com armadura de couro e roupas caras, certamente o Barão Cromm.

Corwin, que foi à frente, logo correu para o corpo do Barão. Ao virá-lo de costas, ele viu que o Barão tinha um horrendo ferimento no abdome. Lorren, porém, não estava morto ainda. Com o que restava de suas forças, ele segurou o guardião pela roupa, e sussurrando lhe pediu para que recuperassem seu anel e o entregassem a seu filho. Foram as últimas palavras do Barão antes de morrer.

Enquanto cobriam o corpo do Barão e examinavam o local para tentar compreender o que acontecera, um grupo de homens-largarto surgiu silenciosamente em meio à vegetação local, obervando-os à distância. Porém, estes traziam marcas diferentes daqueles que atacaram o povoado - ao invés de escamas pintadas de preto, esse grupo tinha o dorso, as mãos e partes da cara pintadas de vermelho. Dois deles aproximaram-se calmamente e saudaram os heróis, como se quisessem conversar.

Reticentes e assustados, os heróis retornaram o gesto, e Davyon aproximou-se e iniciou um diálogo. Para surpresa geral, um dos dois homens-lagarto - um xamã, pela aparência - respondeu em língua-franca, ainda que com forte sotaque sibilante. Nessa conversa, eles descobriram que o xamã chamava-se Saartakk, e representava a tribo dos Garras Rubras. Eles não tinham contato com humanos e tampouco desejavam guerra. Ele explicou, também, que as ações da tribo à qual ele se referiu como "Escamas Negras" eram prejudiciais a todos os homens-lagarto, pois podiam causar uma guerra entre eles e os humanos, como no passado. Ele não poderia ajudar os heróis diretamente - isso poderia ser mal-visto pelas outras tribos do pântano - mas se eles quisessem lidar com os Escamas Negras diretamente, os Garras Rubras não se oporiam.

Após receber garantias que o trio havia vindo ao Pântano apenas para lidar com os Escamas Negras e não queria guerra com os homens-lagarto, Saartakk lhes apontou o caminho para encontrar a outra tribo, dando-lhes permissão para cruzar o território dos Garras Rubras.

Após se despedir, os heróis retomaram a trilha. Corwin, sempre a frente, foi o primeiro a avistar meia-dúzia de Escamas Negras em um elevação. Os homens-lagartos estavam separando o produto da sua pilhagem, separando armas e outros itens valiosos, e descartando utensílios que lhes eram inúteis, como panelas.

O grupo, então, decidiu armar uma emboscada. O guardião os atacaria sorrateiramente com flechas, e depois os atrairia na direção dos outros dois. Em silêncio, Corwin se posicionou entre os caniços altos, e disparou suas flechas, mudando de posição rapidamente para confundir os homens-lagartos e evadir suas zagaias. Quando foi avistado, partiu pela trilha com as criaturas em seu encalço. O primeiro tropeçou em uma armadilha feita pelo mago, e Corwin e Thórik deram cabo dos demais. Na elevação, eles encontraram uma tapeçaria que trazia o Forte, armas, alguns objetos de ouro - incluindo uma adaga com o brasão da família Cromm - e o anel do Barão.

Juntando os objetos e enrolando-os na tapeçaria, eles voltaram pelo mesmo caminho, onde pegaram o corpo do Barão e voltaram pra o Forte, enquanto o sol se punha no horizonte.

Chegando em Cromm's Hold, os heróis viram mais soldados no povoado, provavelmente reforços vindos de Daggerford.

Dirigindo-se ao castelo, eles procuraram Capitão Higg e a Baronesa Aelyssa, para quem contaram suas aventuras no pântano, suas suspeitas de que os Escamas Negras estavam tentando provocar uma nova guerra com os humanos, bem como seu contato com os pacíficos Garras Rubras. Davyon entregou o anel nas mãos de Coryn, filho caçula do Barão, e Corwin entregou a adaga à Baronesa, que lhe disse que a mesma pertencera a seu falecido filho.

Após a Baronesa se retirar, Capitão Higg lhes agradeceu a ajuda, e os indicou a pequena estalagem do povoado, o Ninho do Tordo, dizendo que iria escrever um relatório para apresentar ao Duque Pedrick de Daggerford.

Cansados mas com sensação de dever cumprido, nossos heróis se dirigiram à estalagem para descansar e passar a noite.

Continua na próxima aventura











quinta-feira, 24 de janeiro de 2013

O retorno dos PDFs oficiais


Em 2009, a Wizards of the Coast mandou retirar do mercado todos os PDFs de AD&D e D&D, alegando o excesso de pirataria por parte dos usuários.
 
A manobra acabou dando origem ao movimento conhecido como OSR e as dezenas de clones e jogos baseados em diversas edições clássicas de D&D e AD&D - desde o Dunegeons & Dragons original até a 2a Edição.
 
Esse mês, porém, a Wizards voltou atrás em sua decisão e voltou a disponibilizar PDFs oficiais de seus produtos.
 
Para quem quiser conferir, eis o site:
 

quinta-feira, 3 de janeiro de 2013

Alassë a nosta!






Hoje é o aniversário de 121 anos de nascimento do Prof. Tolkien. Alassë a nosta!