sexta-feira, 13 de dezembro de 2013

Designers & Dragons - um guia sobre a história dos RPGs



Ótima notícia para aqueles interessados em saber mais sobre a história dos RPGs.

A Evil Hat Productions, editora que publica o sistema universal FATE, está lançando a segunda edição do Designers & Dungeons, escrita pelo autor e historiador Shannon Apelcline. Originalmente lançada pela Mongoose, e fora de catálogo há alguns anos, a segunda edição consiste de quatro volumes, cada um abordando uma década diferente: anos 70, anos 80, anos 90 e anos 2000.

Imperdível.

Para mais informações, visite Designers & Dungeons.

domingo, 1 de dezembro de 2013

Personagens multi-classe - algumas regras


Estas são algumas regras que utilizo para personagens multi-classe em minhas campanhas:

- Apenas guerreiros, ladinos e magos podem ser personagens multiclasse;

- Sub-classes (paladinos, bardos, druidas, etc.) e magos especialistas não podem ser multi-classe.

- Sacerdotes de deuses ou religiões específicas (i.e. specialty priests) só podem ser multi-classe se sua descrição assim permitir - por exemplo, os sacerdotes de Clanggedin Silverbeard, deus anano da guerra, podem ser sacerdotes/guerreiros.

- Magos multi-classe não podem lançar magias se estiverem vestindo armaduras.

- Ladinos multi-classe sofrem reduções severas em suas habilidades se vestirem armaduras pesadas (isto é, qualquer armadura mais pesada que studded leather).

- Guerreiros multi-classe não podem se especializar.

- Com exceção do arco longo, ladinos/guerreiros não podem utilizar armas de tamanho "L" (grande).

- O personagem não sobe de classe separadamente; o total de pontos de experiência necessário para que o PC ganhe um novo nível será o total de ambas as classes. Por exemplo, para chegar ao segundo nível de personagem, um mago/guerreiro precisa de 4500 XP.

- O PC pode comprar as proficiências de ambas as classes ao custo normal.

Raças básicas e as raízes do D&D


Estes dias estava procurando mais notícias sobre D&D Next, mais especificamente quais seriam suas raças e classes básicas, e me deparei com uma notícia preocupante - há rumores que certas tosqueiras da versão 4.0 (a saber tieflings e dragonborn) seriam considerados "raças básicas" da nova edição.

"Já começaram mal", pensei comigo. Explico.

Um dos motivos do fracasso retumbante da versão 4.0 do D&D foi sua rejeição deliberada às raízes e à história do jogo. Originalmente, D&D foi criado com forte influência de dois gêneros de literatura fantástica: espada & feitiçaria e fantasia épica tolkieniana. Basta olhar o Apêndice N da primeira edição do Dungeon Master's Guide, escrita por Gary Gygax, para comprovar isso.

Portanto, não é à toa que elfos, ananos e halflings sempre foram "raças básicas" do jogo em todas as suas edições desde a primeira versão em 1974 (gnomos e meio-orcs são adições tardias, surgidas com a primeira edição avançada).

E, obviamente, os primeiros cenários de campanha publicados para (A)D&D, como Greyhawk, Dragonlance e Forgotten Realms, que bebiam da tradição da fantasia clássica, sempre apresentaram estas raças, ou suas variantes, como opções para os jogadores. 

Ao descaracterizar este importantíssimo aspecto do jogo com a introdução de raças que fogem ao padrão da fantasia clássica, e cujo propósito é apenas "ser diferente", a versão 4.0 jogou no lixo mais uma das coisas que tornavam (A)D&D aquilo que sempre foi.

E com resultados absurdos, como ocorreu com um dos cenários mais tradicionais do jogo, Forgotten Realms, que foi completamente descaracterizado para acomodar tais raças, que simplesmente "brotaram" do solo de Faerûn (sim, eu sei que há motivos canônicos de como essas novas raças surgiram, mas são motivos tão tolos quanto as raças em si).

"Ah, Ricardo, você está sendo muito reacionário. Qual o problema com a introdução de novas raças?"

Não estou sendo reacionário. Embora seja bastante tradicionalista, não me oponho a mudanças desde que elas tenham um propósito ou tragam algo de bom. Mas acho besteira mudar só por mudar - principalmente quando tais mudanças estragam algo que sempre funcionou.

Vejam, não sou contra a existência de raças heterodoxas em cenários que fogem à fantasia tradicional. Em Planescape (um cenário brilhante e que nada tem de fantasia tradicional - muito pelo contrário) há um motivo para a existência de raças alternativas de personagens como bariaurs, tieflings, genasi, githzerai e aasimar - são raças nativas de outros planos, e consideradas normais em uma campanha cujo cenário são os diversos planos cosmológicos do AD&D.

Digo o mesmo com relação a Dark Sun, que não apenas nos apresentou novas raças como muls, meio-gigantes e thri-kreen, como também trouxe abordagens alternativas de raças tradicionais, como elfos e halflings - mas sempre integradas à temática e ao cenário da campanha.

Da mesma forma, achei ridículo a inclusão de raças não-humanas tradicionais, como elfos e ananos, em al-Qadim, um cenário baseado nas 1001 Noites - tanto que sempre que mestro este maravilhoso cenário os humanos são a única raça existente.

Portanto, não se trata de ser reacionário. Acredito piamente que raças não-convencionais têm seu espaço em cenários idem. Mas não me peçam para aceitar como parte intrínseca de um jogo de fantasia clássica coisas como tieflings.

De qualquer modo, é preciso aguardar para ver quais serão realmente as raças básicas da nova edição. Porém, se a intenção do D&D Next é unir e trazer de volta todos os jogadores (inclusive os "veteranos"), a Wizbro deve, acima de tudo, respeitar a história e as raízes do jogo.








quarta-feira, 30 de outubro de 2013

Ananos - habilidades de detecção


Em AD&D, os ananos possuem importantes habilidades de detecção que lhe permitem, entre outras coisas, determinar a profundidade ou analisar obras de alvenaria e cantaria (vide pág. 21 do PH). Porém, tanto o Player's Handbook quanto o Complete Book of Dwarves são um tanto quanto vagos a respeito do quê, exatamente, o personagem pode detectar usando algumas destas habilidades, já que não fornece descrições detalhadas.

Por isso, resolvi aplicar algumas definições em minhas campanhas, que compartilho abaixo. As regras de utilização destas habilidades continuam inalteradas.

Analisar construções de alvenaria / cantaria
Eu utilizo esta habilidade no lugar da original "detectar novos túneis e passagens", que acho bastante limitante. Com esta habilidade, ananos podem detectar e analisar construções de alvenaria em geral, novas e antigas, e não apenas túneis ou passagens. Ela é utilizada para determinar a idade aproximada de uma construção; para saber quais partes de uma construção são mais recentes, mesmo quando feitas seguindo o mesmo estilo ou utilizando os mesmos materiais; quais os materiais utilizados na construção (granito, arenito, calcário, etc.); e se a construção é segura ou apresenta alguns riscos (tetos instáveis, pisos rachados, etc.).

Detectar grau de subida / inclinação em passagens
Essa habilidade é auto-explicativa. Porém, também permito que os personagens determinem a inclinação em superfícies ou estruturas em geral. 

Detectar paredes e salas móveis
Uma habilidade crucial, que pode salvar vidas ou fazer a diferença na hora de encontrar a saída de uma "dungeon" mortal - ou mesmo para encontrar aquela sala de tesouros ocultos. Não serve necessariamente para encontrar armadilhas (veja a habilidade seguinte), mas apenas paredes e salas móveis cujo propósito principal é bloquear um caminho ou ocultar algo.

Detectar armadilhas de alvenaria / cantaria
Com esta habilidade, o anano pode detectar as seguintes armadilhas, desde que feitas com pedra e utilizando princípios de arquitetura ou engenharia, tais como: mundéis, alçapões, fojos de pedra, placas de pressão, paredes deslizantes, saídas de gás, grandes esferas de pedra que rolam sobre os personagens, etc.

Determinar profundidade aproximada
Esta habilidade também é auto-explicativa, e não necessita de clarificações.






segunda-feira, 30 de setembro de 2013

Tornando-se um cavaleiro


A figura do cavaleiro é um dos símbolos mais fortes do imaginário medieval, normalmente associada a um ideal romantizado de honra, fé e nobreza.

Os primeiros cavaleiros surgiram entre os francos no século VIII como soldados que lutavam a cavalo, tendo a mobilidade em campo de batalha como sua principal vantagem sobre seus inimigos. Nos dois séculos seguintes, a cavalaria se espalhou por toda a Europa, e os cavaleiros tornaram-se guerreiros de elite, com papel crucial nas guerras medieval e nas Cruzadas. A partir do século XII, a cavalaria tornou-se sinônimo de posição social e nobreza menor, e os cavaleiros eram chamados em latim de milites nobiles, distinguindo-os dos milites gregarii (soldados de cavalaria que não eram parte da nobreza).

Tornar-se um cavaleiro era um processo longo e árduo, e normalmente restrito às classes nobres, principalmente devido ao custo do equipamento, que incluía armas, armadura e principalmente um cavalo, porém jovens plebeus poderiam tornar-se pajens ou escudeiros.

O processo mudou e evoluiu bastante ao longo dos séculos, mas pode ser resumido da seguinte forma:

Por volta de 7 anos de idade, o menino de linhagem nobre era mandado pelos pais para os domínios ou castelo de outro cavaleiro para tornar-se pajem ou valete e iniciar seu treinamento. Além de servir aos senhores e damas da família, o menino aprendia a montar, caçar e a ler e escrever, além de ter aulas de boas maneiras, religião, latim e jogos de estratégia, como xadrez e gamão. Nesse período eles também aprendiam a manejar lanças e espadas, treinando com armas de madeira.

Com cerca de 12 ou 14 anos, o pajem era promovido a escudeiro. Seus deveres consistiam em auxiliar seu senhor em campo de batalha, ajudando-o a vestir a armadura, servindo suas refeições e cuidando de suas armas e seu cavalo. Como escudeiro, o jovem aprendia heráldica e as regras e códigos da cavalaria, e continuava aperfeiçoando seu treinamento eqüestre  e iniciava seu treino com armas e amaduras reais. Ele também era integrado à vida social da corte ou castelo, e aprendia etiqueta, música e dança. 

Normalmente um escudeiro serviria nessa posição até completar 20 anos de idade antes de ser sagrado cavaleiro, embora aqueles que mostrassem bravura no campo de batalha pudessem ser sagrados antes desse período.

Quando tivesse idade suficiente - normalmente aos 20 ou 21 anos - o jovem que tivesse recursos financeiros suficientes para custear seu equipamento e fosse considerado digno por seu senhor seria sagrado cavaleiro.

Inicialmente a cerimônia de sagração consistia apenas de um tapa no rosto ou ombro do jovem, acompanhada de uma admoestação para que o novo cavaleiro sempre se portasse com valentia, honra e nobreza. A partir do século XI, porém, a cerimônia tornou-se mais elaborada. Abaixo há um exemplo de cerimônia de sagração:

Na noite anterior à cerimônia o jovem, sozinho, vestido com mantos brancos e vermelhos, iniciaria uma vigília de oração e jejum em uma igreja ou na capela do castelo, e pela manhã ele participaria de um ofício religioso (normalmente uma missa). Em seguida, em uma cerimônia pública diante da corte, seu padrinho ou madrinha entregaria sua espada e escudo a seu senhor, que conduziria a sagração, tocando seus ombros com a espada, dizendo "Eu te faço cavaleiro em nome do Pai, do Filho e do Espírito Santo, de São Miguel e de São Jorge. Sê valente, destemido e leal"; o jovem, por sua vez, faria seu juramento diante de seu suserano, e em seguida um banquete ou festa seria oferecido em homenagem ao jovem cavaleiro.

Para saber mais:
http://www.medieval-life.net/chivalry.htm

http://www.middle-ages.org.uk/middle-ages-knights.htm

http://guiadoestudante.abril.com.br/aventuras-historia/cavaleiro-medieval-434424.shtml




quinta-feira, 24 de janeiro de 2013

O retorno dos PDFs oficiais


Em 2009, a Wizards of the Coast mandou retirar do mercado todos os PDFs de AD&D e D&D, alegando o excesso de pirataria por parte dos usuários.
 
A manobra acabou dando origem ao movimento conhecido como OSR e as dezenas de clones e jogos baseados em diversas edições clássicas de D&D e AD&D - desde o Dunegeons & Dragons original até a 2a Edição.
 
Esse mês, porém, a Wizards voltou atrás em sua decisão e voltou a disponibilizar PDFs oficiais de seus produtos.
 
Para quem quiser conferir, eis o site:
 

quinta-feira, 3 de janeiro de 2013

Alassë a nosta!






Hoje é o aniversário de 121 anos de nascimento do Prof. Tolkien. Alassë a nosta!