sábado, 19 de dezembro de 2009

Mestres ruins de doer

Com 18 anos de experiência como Mestre e jogador de RPG, já vi muita coisa em uma mesa de jogo. Algumas engraçadas, outras ridículas. A lista abaixo é uma compilação bem-humorada, debochada e politicamente incorreta de certos estereótipos de Mestres que encontrei nesse tempo. Todos os casos abaixo são reais – acreditem, eu não sou tão criativo assim – mas os nomes foram omitidos para preservar os inocentes.

O Carrasco: também chamado de “Assassino em série”, o maior prazer desse DM é matar personagens de jogadores. Ele faz uso de qualquer recurso à sua disposição, arbitrário ou não, para acabar com os PC’s. Ele adota uma atitude de “eu contra os jogadores”, e sua alegria é diretamente proporcional à quantidade de personagens mortos em suas sessões. Podemos reconhecer Mestres Carrascos pelas marcas em sua tela – uma para cada PC que ele matou – e pela risada maquiavélica que ele dá sempre que um personagem morre.

O Paranóico: assim como o Carrasco, o Paranóico não hesita em eliminar personagens arbitrariamente. Porém, ele não o faz pelo prazer da matança, mas por acreditar que os PC’s estão ficando “muito poderosos” – o que, na visão desse Mestre é por volta do 5º nível – e que isso fará com que ele perca o controle do jogo. Esse é o tipo de DM que joga personagens de 3º ou 4º nível contra dragões e beholders, ou faz o PC cair de uma escadaria (e morrer) só por olhar para trás. O grupo jamais põe a mão num item mágico, e quando o faz, nunca consegue identificá-lo.

O Protagonista: um dos tipos mais chatos de Mestre, o protagonista quer ser as duas coisas ao mesmo tempo – jogador e narrador. Dada a impossibilidade de clonar a si próprio e jogar com suas cópias, este DM cria um NPC, normalmente um avatar idealizado de si, que é mais poderoso, mais esperto, mais bonito e melhor que todos os outros PC's. Em suma, uma versão Marty Stu do mestre. Nas sessões de jogo, esse PC/NPC se torna líder do grupo (os PC's são meros coadjuvantes ou sidekicks), enfrenta sozinho os oponentes mais poderosos, salva o mundo e ainda chega em casa para jantar com a família.

O Despreparado: este tipo de DM tem um defeito imperdoável: incapacidade de improvisar. Em suas aventuras, sejam elas criações próprias ou cenário prontos, ele entra em desespero se os PC’s fazem algo inesperado, e chega a adotar medidas extremas para impedir as ações dos personagens tirando, assim, o livre-arbítrio dos jogadores.

O Diretor de Cinema: estes são os Mestres que adoram criar aventuras ou campanhas baseadas em filmes, séries de TV ou livros, dos quais eles normalmente são fãs. Esse DM é chato por dois motivos: além de limitar ou interferir na criação de personagens (às vezes chegando até ao extremo de entregar PC’s prontos aos jogadores), ele não admite que os jogadores se desviem de seu “roteiro”, pois “não foi assim que os personagens do filme/série/livro agiram nesta situação”.

sexta-feira, 18 de dezembro de 2009

Faça o teste... ou morra!

Como comentei em uma postagem anterior, a obsessão com equilíbrio que tomou de assalto nosso querido jogo a partir de sua versão d20 foi responsável por tirar do jogo certas ferramentas ou mecânicas do DM que pudessem ser consideradas “arbitrárias”.

Nos velhos tempos, era comum que os personagens se encontrassem em certas situações em que deviam ser bem-sucedidos em um determinado teste de resistência (saving throw) para escapar da morte certa, fosse causada por um veneno potente, uma armadilha mortal ou certas magias que podiam desintegrar ou matar instantaneamente o personagem.

Muitos jogadores foram favoráveis a essa mudança, principalmente os que já se sentiram trapaceados ao perder um personagem querido por um capricho dos dados.

Embora eu entenda esse ponto de vista, e concorde que muitos DM’s “assassinos em série” faziam uso arbitrário deste recurso, ele também, a seu modo, era importante dentro do contexto do jogo, pelo seguinte.

Senão vejamos: aventureiros vivem vidas perigosas, arriscando o pescoço contra criaturas ameaçadoras e poderosas. A maioria não tem uma expectativa de vida muito alta, e enfrentar criaturas que poderiam acabar com um PC com um olhar ou uma mordida venenosa reforça esse aspecto. Qualquer personagem – e seu jogador – tem de ter ciência disso.

Para aqueles que reclamam que é injusto deixar que um dado decida o destino de um PC, eu digo que a vida não tem graça sem um componente aleatório. Há uma cena no filme Falcão Negro em Perigo no qual um dos Rangers é salvo da morte certa quando o AK-47 do guerrilheiro somali emperra. Ok, é um filme. Mas testes de resistência introduzem esse elemento aleatório em situações de vida ou morte e, longe de serem arbitrários ou injustos, oferecem ao personagem uma chance de escapar da morte certa.

E, finalmente, muitas das criaturas folclóricas e mitológicas presentes no AD&D, como basiliscos e cocatrizes, podiam matar um homem com seu olhar ou hálito. Neste caso, a mecânica do jogo simplesmente reproduz lendas e mitos.

Ainda assim, há um modo de mestres utilizarem o “faça o teste ou morra” sem parecerem carrascos dos personagens: dê várias dicas aos jogadores.

Por exemplo, se os PC’s se deparam com uma armadilha mortal que irá matar qualquer um deles que falar em seu teste de resistência, o Mestre pode lhes dar alguns avisos sutis. Por exemplo, se a armadilha for uma lâmina que surge da parede da masmorra e decapita qualquer PC que tentar roubar o Rubi Sangrento, o DM pode descrever as paredes e chão cobertas de sangue, ou incluir esqueletos decapitados no local.

Se os personagens vão enfrentar uma criatura mortal, como um basilisco, que pode matar um PC com seu sopro, o Mestre pode ir incluindo lendas, pistas e boatos no caminho dos personagens para que eles possam se preparar para o encontro com a fera – bardos e trovadores são excelentes fontes de folclore e lendas.

Em suma, não é necessário retirar um recurso do jogo só porquê meia-dúzia de Mestres ruins usa e abusa dele, ou porquê jogadores chorões acham que o Mestre está “sendo injusto”. Basta um pouco de bom-senso.

Até a próxima!

quarta-feira, 18 de novembro de 2009

Código de cavalaria

Accolade, por Edmund Blair Leighton


Eis aqui um código de cavalaria medieval publicado pelo historiador e medievalista francês Léon Gautier em seu livro Le Chevalerie (1884), que pode ser útil para paladinos e cavaleiros:

Crerás na Igreja e observarás seus preceitos;

Defenderás a Igreja;

Respeitarás os fracos, e far-se-á seu protetor;

Amarás o país no qual nasceste;

Não recuarás diante de teus inimigos;

Combaterás os infiéis incessantemente e sem misericórdia;

Cumprirás escrupulosamente tuas obrigações para com teu senhor feudal, exceto se estas contrariarem as leis de Deus;

Jamais dirás mentiras, e sempre manterás tua palavra;

Serás generoso, e doarás aos necessitados;

Sempre, e em todos os lugares, defenderás a justiça e a bondade contra a injustiça e a maldade;

terça-feira, 17 de novembro de 2009

Mitos sobre a katana

De vez em quando surgem alguns mitos na cultura pop que, sabe-se lá porquê, são aceitos como verdadeiros sem quaisquer questionamentos. Um deles é que a katana (para quem não conhece, um tipo de sabre japonês utilizado pelos samurais) é a melhor espada do mundo, muito superior a qualquer outro tipo de espada. Entretanto, segundo o site TV Tropes, que compila e comenta diversas convenções e clichês da cultura pop contemporânea, não é bem assim, apesar do que vemos em muitos lugares (Highlander, Shadowrun, etc.). Segue abaixo a tradução de algumas partes do texto:

O mito de que a cataná é um arma superior às espadas européias – mais especificamente a espada de lâmina larga da Idade Média – é contestável.

O minério de ferro utilizado na fabricação de espadas japonesas é muito inferior àquele utilizado na Europa medieval, o que fazia com que os mestres-armeiros japoneses utilizassem técnicas e processos demorados e caros de remoção das impurezas do ferro, como a “dobradura o aço”.

Esse processo é uma técnica comum na fabricação artesanal de armas e não é exclusivo da cutelaria japonesa, embora as lâminas japonesas fossem dobradas mais vezes do que muitas, porém não todas, espadas européias a fim de compensar a baixa qualidade inerente ao ferro local – uma notável exceção eram as espadas viquingues, que normalmente eram feitas com mais dobras do que a maioria das espadas japonesas antigas. Contrário à crença popular, dobrar a lâmina de uma espada não melhora seu fio nem mantém sua capacidade de corte por mais tempo; apenas torna a lâmina mais durável, pois resulta numa distribuição mais homogênea do carbono no aço.

[...] espadas européias eram tão boas quanto, senão melhores, do que as catanás. Além de serem feitas com material de melhor qualidade, as lâminas das espadas européias possuíam dois gumes e uma ponta – o que tornava seu processo de fabricação muito mais difícil do que de uma espada de um gume. As espadas européias também eram mais versáteis, pois podiam cortar e estocar, [...] e os dois gumes permitiam golpear em ambas as direções. Contrário a outras crenças populares, espadas européias e katanas possuem peso equivalente, e assim como o sabre japonês, longswords e alfanjes também podiam cortar oponentes ao meio.

O texto ainda menciona que essa diferença na evolução das espadas se deve, em parte, ao tipo de armadura utilizada. Na Europa, com abundância de minério de ferro, e surgimento de diversos tipo de armaduras, da cota de malha até as armaduras de placas do século XV, as armas tinham de ser mais versáteis e ter capacidade de perfuração. Já no Japão medieval, onde as armaduras utilizadas por samurais e ashigaru (soldados de infantaria) eram feitas de metal mole (ferro e latão) e outros materiais não-metálicos, a kataná cumpria sua função perfeitamente.

terça-feira, 10 de novembro de 2009

Frase do dia

Ser um DM perfeito é muito fácil. Tudo o que você precisa é a paciência de Jó, a sabedoria de Salomão, a resistência de Hércules e a serenidade de Madre Teresa. (AD&D Creative Campaigning, pg. 127)
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Interpretando personagens

A maioria dos sistemas de RPG que eu conheço aconselha os narradores e gamemasters a premiar seus jogadores por “boa interpretação de personagens”. Mas o que pode ser considerado uma boa interpretação?

Particularmente, eu considero que existem três tipos de jogadores:

  • Jogadores que incorporam à mesa seu personagem: fazem vozes, acentos, maneirismos, usam acessórios e até peças de vestuário, a fim de “se tornar” o personagem.

  • Jogadores que interpretam o PC do modo que seu personagem agiria em determinadas circunstâncias e situações, baseando-se em seu alinhamento, vantagens e desvantagens, personalidade, histórico, etc.

  • Jogadores que vêem seu personagem como uma “abstração” ou alter ego, e que os interpretam como seu fossem uma extensão de si próprios. Em outras palavras, o PC age do mesmo modo que o jogador agiria nessa situação.

Obviamente, os três modos de interpretação descritos acima são válidos. Não existe “modo correto” de se interpretar um personagem em uma mesa de jogo – ou melhor, o modo correto é aquele com que o jogador e seu grupo se sentem mais à vontade.

Como mestre, costumo premiar os três tipos de jogadores – para mim, o que importa é a coerência e o desenvolvimento dos personagens, não importa como o jogador queira interpretá-lo (desde que o interprete, é claro!)

Voltando um pouquinho no tempo, lembro do auge dos jogos da White Wolf aqui no Brasil, em que as descrições dos NPC’s traziam dicas para o mestre/narrador interpretá-los corretamente à mesa: modo de falar, postura corporal, acentos, etc. Parecia aula de teatro amador – e quando nenhuma das pessoas à mesa tinha talento para artes dramáticas, ficava ridículo.

No fim, é uma questão de estilo. Mas a possibilidade de interpretar um personagem é o que faz do RPG uma diversão ímpar e uma constante fonte de inspiração.

Até a próxima.
Ricardo

segunda-feira, 2 de novembro de 2009

G.I.M.

Ao contrário do que possa parecer, esta postagem não será sobre aquele destilado feito à base de zimbro. Este G.I.M. é, na verdade, é um acrônimo para “Grupo inteiro morto” (o modo que escolhi para traduzir a expressão inglesa TPK, ou “total-party-kill”).

Decidi abordar este assunto, pois recentemente uma campanha de AD&D 2E que eu vinha mestrando há cerca de seis anos terminou no último feriado com um G.I.M. – embora os jogadores tenham conseguido concluir sua missão a contento (mais ou menos), nenhum dos quatro personagens sobreviveu a um combate contra um lorde zumbi.

Em dezessete anos como mestre, foi a primeira vez que tive um GIM em uma campanha, embora já tenha visto isso acontecer freqüentemente com outros grupos. Mas, excetuando-se mestres sádicos ou ruins que se divertem matando PC’s (não é meu caso), quais são os fatores que levam à morte de um grupo inteiro de aventureiros? Normalmente isso ocorre durante batalhas contra inimigos poderosos e é provocado por muito azar nos dados, falta de planejamento, falta de estratégia e falta de trabalho de equipe.

Com relação ao azar nos dados, não há muito que falar – afinal, todo jogador tem seu dia de “dados ruins”. Mas sobre os outros fatores, podemos falar um pouquinho. Vamos a eles.

Falta de planejamento: tudo começa aqui. O planejamento adequado é resultado das investigações dos personagens, é o role-playing em si. Normalmente inclui subornar o taverneiro para saber das fofocas recentes, conversar e interagir com os NPC’s, conhecer a área, conversar com seus contatos, pesquisar em bibliotecas, consultar sábios, etc. Jogadores experientes dificilmente pulam esta etapa, embora, às vezes, a estrutura da aventura ou cenário possa limitar o planejamento dos jogadores e seus personagens.

Falta de estratégia: também conhecida como “vamos meter o pé na porta”, é um erro comum, mas muitas vezes fatal. Para se enfrentar certos inimigos, principalmente aqueles extremamente poderosos ou cheios de recursos, estratégia é algo fundamental. Todo jogador com certa experiência de jogo já deve ter visto um grupo de aventureiros experientes serem dizimados em algumas rodadas por um beholder, vampiro ou dragão, certo? Pois é, eu já. É sempre aquela história – subestimar seus oponentes (“é só um beholder; nós estamos em cinco!”), excesso de confiança (“e daí que Ghostwalker é um dragão? Esqueceram que nós compramos uma TNW daquele cara em Seattle?”), impulsividade (“não vou esperar ninguém; estou metendo o pé na porta e entrando com as armas em punho!”) ou simples falta de táticas de ação em grupo (e como todo fã de HQ de super-heróis sabe, isso é fatal para uma equipe).

Falta de trabalho em equipe: acontece nos melhores grupos, mas acredito que é o principal motivo dos G.I.M. – um grupo de personagens que se conhece e consegue coordenar suas ações acaba compensando as duas “faltas” acima; mas nem a melhor das estratégias funciona em um grupo que não atua de modo coeso. Há vários motivos para isso: individualismo, inexperiência, falta de familiaridade com as habilidades do PC ou até a falta de um “líder de campo” (um comentário: ter um líder dentre os PC’s ajuda, mas nem sempre é a solução, pois há jogadores que não apreciam isso). Por outro lado, o trabalho de equipe é intrínseco a alguns cenários (Werewolf: the Apocalypse, em que os PC’s formam alcatéias de lobisomens é um dos melhores exemplos, pois uma alcatéia de individualistas não dura muito).

Claro que nem todos os fatores mencionados acima acontecem simultaneamente em uma mesma situação ou sessão de jogo. Mas basta um deles para que o desastre ocorra, como aconteceu com meus jogadores em nossa última sessão - não que eles sejam jogadores ruins; pelo contrário, são experientes e sabem trabalhar em equipe. Mas até mesmo jogadores bons e experientes cometem erros de estratégia de vez em quando.

E vocês, já tiveram experiências trágicas ou engraçadas de G.I.M.? Se sim, os comentários estão abertos.

Até a próxima,

Ricardo

sábado, 17 de outubro de 2009

Obsessão com "equilíbrio"

Há algum tempo atrás estava conversando com um amigo a respeito da terceira edição, e ele me disse que uma das mudanças que ele mais gostou foi a tabela única de experiência para todas as classes de personagens. Eu discordei dele; disse que achava essa mudança absurda e citei esse como mais um dos fatores que me fizeram ignorar a 3E.

Porém, na época, eu não pude oferecer um motivo mais elaborado sobre o porquê uma tabela única de experiência me parecia tão algo bizarro. Hoje vejo que a tabela em si não é o problema, mas sim um sintoma de algo que, a meu ver, é uma neurose das edições mais recentes – a obsessão dos designers com “equilíbrio”.

Explico: até a segunda edição, as classes de personagem eram bastante distintas entre si, e ninguém, jogadores ou desenvolvedores, jamais viu isso como um problema. Todos sabiam que um mago em seus primeiros níveis de personagem era bastante limitado se comparado a outras classes, mas se tornava o equivalente a uma “arma de destruição em massa” arcana nos níveis mais altos. Um guerreiro, apesar da pouca variedade de opções, era o melhor no que fazia – e o que ele fazia não era nada bonito... hehehe. Somente um ladrão podia bater carteiras, abrir fechaduras com gazuas e mover-se furtivamente; estas eram habilidades exclusivas da classe.

E ninguém via problema algum nessas discrepâncias. Aliás, tenho cá para mim que isso foi uma decisão consciente dos designers do jogo. Afinal, além de promover maior desenvolvimento do PC, incentivava o trabalho de equipe, pois cada classe, com suas vantagens e desvantagens, se complementava perfeitamente.

No d20 os designers tentaram nivelar as classes à força, usando uma tabela de experiência universal e atribuindo perícias e talentos a todas as classes – mas ainda assim havia certa diferenciação entre as classes, mínima que fosse. Na versão 4E, isso virou uma obsessão; hoje, as classes de personagens são meras variações cosméticas de um mesmo tema – todas têm as mesmas habilidades e poderes (vide os ridículos "healing surges"), e não há diferenças reais em termos de mecânica de jogo, entre um guerreiro e um ladrão/ladino. Ou seja, o que fazia cada classe única agora foi definitivamente jogado no lixo.

Essa "obsessão com equilíbrio", porém, se voltou contra os mestres também. Além de apresentar um sistema que tentou codificar e definir em termos de mecânica de jogo toda e qualquer situação possível, tirando esse tipo de decisão das mãos do mestre, as edições recentes removeram do jogo tudo que um DM tinha em seu arsenal e que era considerado "apelativo" ou "injusto" em relação aos jogadores.

Mortos-vivos que drenam níveis? Nem pensar. Venenos que matam instantaneamente se o jogador falhar um teste de proteção? Esqueça. E não vou nem falar sobre o pobre rust monster, que foi jubilado do jogo só porque meia dúzia de jogadores choramingava por suas espadas terem enferrujado sem motivo aparente...

Eu admito que muitos DM’s ruins abusaram (e abusam) deste tipo de ferramenta, mas não é diminuindo as opções do mestre ou deixando menos espaço para personalização de regras que o jogo ficará "mais equilibrado". Um mestre ruim continuará tomando decisões ilógicas e injustas; um mestre sádico continuará com sua atitude antagônica em relação aos PC’s.

Acho que os designers deveriam ter adotado uma atitude mais franca com o jogo ao invés de tentar resolver algo que não precisava de conserto. Como já dise anteriormente neste blog, não existe sistema perfeito - todos têm seus defeitos e peculiaridades, que podem ser melhorados, desde que isso não descaracterize o sistema em si.

sábado, 26 de setembro de 2009

Sumiço

Depois de um longo e tenebroso inverno (que aparentemente ainda não terminou, devido às constantes frentes frias), resolvi tomar vergonha na cara e tirar o pó e as teias de aranha do blog.
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Por uma série de motivos quase não postei artigos novos neste blog nos últimos meses; porém, pretendo corrigir isso com novos artigos nas próximas semanas.
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Aguardem novos artigos sobre anões, estilos de campanha, monstros "apelões", Shadowrun, cenários históricos para AD&D, nomes de personagens, novas "frases do mês/semana", etc.
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sábado, 8 de agosto de 2009

Aventuras fantásticas (parte II)

Há alguns meses atrás, publiquei uma mensagem falando da série de livros-jogos Aventuras Fantásticas.

Para minha agradável surpresa, descobri nesta semana que a Editora Jambô está republicando a série no Brasil. Até agora, foram lançados O feiticeiro da montanha de fogo e A cidadela do caos, com outros títulos anunciados para breve.

O projeto gráfico está muito bom e a tradução, ótima. Vale a pena comprar se você (como eu) se desfez dos livros antigos ou simplesmente se deseja conhecer esta excelente série.

sábado, 20 de junho de 2009

Nem tão genérico, nem tão universal

O GURPS (Sistema genérico universal de role-playing, na sigla em inglês) foi o primeiro sistema de RPG lançado no Brasil, em 1991. Embora tenha sido praticamente abandonado pela editora que o publicou, sem quaisquer lançamentos há alguns anos, o GURPS ainda conta com uma grande legião de fãs fiéis – e também com muitos detratores.

A proposta original do autor do jogo, Steve Jackson (que não é o mesmo Steve Jackson de Aventuras Fantásticas), era criar um sistema de RPG que fosse, ao mesmo tempo, simulatório, ultra-realista e que pudesse ser utilizado em qualquer cenário de campanha, da ficção-científica ao faroeste.

Porém, infelizmente, essa proposta não funciona na prática, e por um motivo bem simples: os conceitos do jogo são contraditórios. Explico:

Que o GURPS tem um sistema de regras ultra-realista, minucioso e excessivamente elaborado – que, para os fãs é sua principal qualidade e, para seus detratores, seu maior defeito – isso ninguém questiona. Tanto que as famosas “regras para cavar buraco” já viraram piada recorrente entre os jogadores.

É claro que um bom Mestre deve ter discernimento suficiente para saber quais regras usar – isso é algo que o próprio Steve Jackson já disse em diversas entrevistas. Utilizar todas as regras do livro, opcionais ou não, torna o jogo inviável – embora algumas delas, se deixadas de lado, tiram a funcionalidade do sistema.

De qualquer modo, são estas mesmas regras ultra-realistas e minuciosas que impedem que o GURPS seja um sistema de RPG verdadeiramente “genérico”, já que alguns cenários simplesmente não funcionam com um sistema tão realista - basicamente, quanto mais fantástico o gênero, pior o sistema funciona. Para demonstrar essa minha teoria, que certamente terá seus opositores, dou alguns exemplos abaixo.

Super-heróis: embora o GURPS tenha um dos melhores e mais divertidos sistemas de criação de personagens para jogos de super-heróis, a diversão acaba assim que a planilha é preenchida. A menos que o Mestre utilize uma meia-dúzia de regras opcionais, o estilo “HQ de super-heróis” não funciona no GURPS. Ponto.

Os combates são maçantes e arrastados, e dependendo do número de PC’s e NPC’s envolvidos, podem durar mais de uma hora; personagens “fortões” não conseguem causar dano em seus oponentes, pois estes tem um nível absurdo de resistência a dano; cada golpe ou poder usa algumas dezenas de dados para cálculo de dano; e um personagem de um poder só pode acabar com a diversão caso suas habilidades sejam maximizadas.

Esqueça. A menos que você queira jogar num cenário mais “realista”, à la Heroes ou Watchmen, procure outro sistema mais adaptado ao gênero, como DC Heroes (Mayfair Games), Silver Age Sentinels (o original, não a versão d20), o clássico Champions ou meu preferido: Mutants & Masterminds 3a edição.

Ficção-científica: depende muito do subgênero. Para jogos com cenários mais “hard sci-fi”, como Jornada nas Estrelas ou Traveller, ou cyberpunk, funciona perfeitamente. Por outro lado, se você gosta de “space opera” ou mechs, esqueça. Fique com Star Wars Role-playing Game (o clássico RPG d6, da West End Games) ou seu successor contemporâneo, d6 Space, ou mesmo o finado Alternity (TSR).

Fantasia: assim como a ficção-científica, depende muito do subgênero. Fantasia épica não funciona, pois o realismo do sistema impede que a campanha alcance seu potencial pleno. Por outro lado, a magia rara e a violência de um cenário “Espada & Feitiçaria” como Conan ou Lankhmar funcionam perfeitamente com o ultra-realismo das regras do GURPS.

Outro tipo de campanha que funciona bem com GURPS são as campanhas históricas (desde que, é claro, fiquem estritamente históricas – ainda assim, cabe uma ressalva: o GURPS tem o pior conjunto de regras para armas de fogo automáticas já criado em todos os tempos; qualquer cenário que envolva armas de fogo é dor de cabeça na certa, com a possível exceção daqueles onde não há armas automáticas, como Faroeste). Além disso, os livros de cenários históricos do GURPS têm inegável qualidade, e podem ser apreciados até por quem não gosta do sistema.

Dito isso, pode parecer que eu odeio GURPS. Não é o caso. Somente acho que ele não é a última bolacha do pacote, e como todo sistema, sem exceção, tem suas “vantagens e desvantagens”.

Além disso, GURPS tem um outro problema mais sério: está muito ultrapassado. Ele é um produto típico da onda de sistemas de RPG simulatórios da década de 80 (como Hero System, por exemplo), e ainda que tenha recebido uma quarta edição, já foi superado por sistemas melhores e mais dinámicos, como FATE e Savage Worlds.


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segunda-feira, 20 de abril de 2009

Magia divina

Abaixo estão algumas de minhas idéias e conceitos para magias divinas no AD&D:

i) Ao contrário dos magos, que lançam magias manipulando uma força mágica natural (geralmente conhecida como mana), clérigos recebem suas “magias” diretamente de suas divindades;

ii) Magias clericais diferem de magias arcanas, pois são manifestações de energias divinas, o que faz do clérigo um “veículo” para tais energias se manifestarem na forma de magias clericais.

iii) Magias divinas não são aprendidas em academias ou através de fórmulas arcanas, mas sim se manifestam espontaneamente por decisão da divindade à qual o clérigo serve.

iv) Apenas indivíduos muito especiais podem lançar magias divinas. Embora qualquer pessoa com os atributos necessários possa se tornar um sacerdote ou cruzado, por exemplo, somente aqueles clérigos que se destacam acima da média (isto é, os personagens dos jogadores), não apenas por atributos mas por atitudes, recebem tais dons divinos.

v) Para que um clérigo possa receber magias de suas divindades, eu recomendo:

- Atributos acima da média. Qualquer pessoa com Sabedoria 9 pode se tornar um sacerdote. Porém, um atributo acima dessa média (16 ou mais) é necessário para receber magias;

- Conduta ética e moral irrepreensível e condizente com o éthos de sua religião ou templo (em outras palavras, o PC deve seguir seu alinhamento de modo estrito);

- Estar em dia com suas obrigações clericais (isso varia de acordo com a religião ou culto que o PC segue, mas pode incluir regras de oração, disciplinas ascéticas, oferendas periódicas à divindade, etc.)
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sexta-feira, 10 de abril de 2009

Dave Arneson


Esta semana o universo dos RPG's ficou mais triste.
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Faleceu nesta terça-feira, 07 de abril de 2009, aos 61 anos de idade, o co-criador do AD&D e um dos pais do RPG, Dave Arneson.
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Avesso à mídia, após deixar a TSR em 1977, ele publicou alguns outros jogos por companhias independentes. No começo dos anos 90, ele passou a trabalhar como designer de jogos para computador e, posteriormente, tornou-se professor decano de design de jogos eletrônicos da Full Sail University, na Flórida e era um dos sócios da Zeitgeist Games.
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Paralelamente às suas atividades profissionais, Dave também atuava como professor de matemática voluntário em escolas do ensino médio.
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Eu tive o prazer de conhecê-lo pessoalmente, quando fui seu intérprete no workshop para narradores que ele deu no 3o EIRPG, em 1994. Nessa visita ao Brasil, Dave esbanjou bom-humor, simpatia, humildade e carinho com os fãs.
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Segundo disse sua filha, Malia Weinhagen, em entrevista recente, o que Dave mais gostava era de saber que as pessoas se divertiam com seus jogos. E isso ele conseguiu, com toda a certeza.
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Descanse em paz, Dave. E obrigado por tudo.
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quinta-feira, 26 de março de 2009

Aventuras Fantásticas


Já dizia Aldacir Louro, lá pelos idos de 1955, que recordar é viver. Então, aqui vai o momento “fundo do Baú” do Masmorras & Dragões.

Antes do lançamento oficialmente do GURPS, o primeiro sistema de RPG a ser traduzido e comercializado no país em 1991, a imensa maioria daqueles que viriam a se tornar os futuros “rpgistas” (incluindo este que vos escreve) havia tido algum contato com os livros-jogos da série “Aventuras Fantásticas”.

Lançados no Brasil a partir de 1989 pela editora Marques & Saraiva, a coleção Aventuras Fantásticas era a adaptação da série britânica Fighting Fantasy, publicada no Reino Unido pela editora Games Workshop dos designers e autores Ian Livingtsone e Steve Jackson (que, ao contrário do que muitos pensam, não é o mesmo Steve Jackson que criou o GURPS).

A maioria dos livros da série, que na Inglaterra chegou a ter 62 títulos publicados entre 1982 e 1995 (no Brasil foram 29 títulos na série principal), trazia aventuras de fantasia medieval, ambientadas no mundo de Titã, como O Feiticeiro da Montanha de Fogo, A Floresta da Destruição, A Cidade dos Ladrões e As Cavernas da Feiticeira da Neve; no entanto, alguns títulos traziam aventuras de ficção-científica (A Nave Espacial Traveller, As Coligações de Kether, entre outros).

Vale mencionar que desde 2002 a editora inglesa Wizard Books vem relançando os livros da série lá fora. Aqui no Brasil, infelizmente, nenhuma editora se habilitou a fazê-lo, e hoje os livros de Aventuras Fantásticas só podem ser encontrados, com muita sorte, em alguns sebos.

Para jogar nestes livros, assim como em um RPG, o leitor criava um personagem, anotava suas estatísticas e equipamento em uma planilha e ia seguindo as instruções apresentadas nos diversos capítulos, de modo semelhante à série “Escolha sua Aventura”, publicada pela Ediouro nos anos 80. Porém, o que diferenciava os livros de Aventuras Fantásticas era a utilização de uma mecânica de jogo que fazia uso de dados de 6 faces para resolver algumas situações, principalmente combates.

Para a moçada brasileira que tinha pouco ou nenhum contato com RPGs e afins, exceto por jogos ocasionais no Phantom System (o “genérico” da Nintendo lançado aqui pela Gradiente na época) ou Mega Drive, essa série marcou época. Aliás, lembro até hoje do dia em que comprei meu primeiro exemplar da série, na Livraria Siciliano, em Santos (SP). Acredito que foi na época de férias escolares, pois eu simplesmente não consegui deixar o livro de lado até derrotar o temível Balthus Dire e terminar a aventura.

E vocês, leitores, também começaram com as saudosas Aventuras Fantásticas?

Até a próxima!

quinta-feira, 19 de março de 2009

Drows

Em uma postagem recente de seu blog, minha amiga Ana descreveu algumas das experiências de suas personagens com os primos malignos dos elfos, os drows, também conhecidos como “elfos sombrios”. Inspirado no texto da Ana, resolvi abordar os vilões de pele obsidiana, mas por outra ótica – pois, ao contrário da maioria dos jogadores, senhoras e senhores, eu odeio os drows.

Pronto, falei!

Eu realmente não consigo dizer uma razão específica para desgostar deles, mas posso dizer que essa antipatia vem desde a primeira vez que li a descrição desses manés no Monstrous Manual.
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Seja qual for o motivo, o conceito dos drows simplesmente não funciona para mim. No vejo nessa raça motivação ou credibilidade suficiente para utilizá-los em minhas campanhas. A idéia original, de uma tribo de elfos que perdeu uma guerra, foi exilada para o subterrâneo e agora quer vingança contra o mundo da superfície parece algo datado, implausível ou saído de uma história ruim de ficção-científica da década de 50.
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O fato dos drows terem sido utilizados como vilões principais até a exaustão em muitos cenários oficiais pode ter contribuído para isso. E para piorar as coisas, na época que comecei a jogar RPG, lá pelos anos 90, a maioria dos jogadores que conheci queria fazer um “drow renegado” – conceito que, na maioria das vezes só levava à criação de clones mal-feitos de Drizzt. E acreditem, era difícil aturar esses personagens, quando todo drow renegado tinha aquela atitude emo, típica da década: “meu povo me odeia pois sou bom, o povo da superfície me odeia porque sou drow... ó vida, ó azar...” Argh!
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Originalmente o termo “drow” (e sua variante, “trow”) era utilizado no folclore escocês, mais especificamente no folclore das Ilhas Órcadas, para se referir a um tipo de fada maligna, muito semelhante aos svartalfar escandinavos.

Porém, os drows, como conhecemos no AD&D, foram criados pelo “pai da criança”, Gary Gygax. Sua estréia se deu na série de aventuras Against de Giants, publicadas em 1981. Desde então, as ignóbeis criaturas vem sendo utilizadas como vilões principalmente em Forgotten Realms, Greyhawk e em diversas aventuras. Infelizmente.

Porém, nem tudo está perdido. Dois cenários me apresentaram novos conceitos de elfos sombrios que, em minha opinião, funcionam muito bem.

Um deles vem do GURPS Fantasy. Neste cenários, elfos sombrios são apenas tribos ou grupos de elfos racistas e xenófobos que crêem que os elfos, devido à sua superioridade natural, deveriam governar o mundo e se livrar de todas as outras raças. Renegados pelos outros elfos, que consideram tal visão um sacrilégio, eles vivem isolados no interior de florestas antigas e impenetráveis, donde tramam sua vingança contra a humanidade. Este conceito pode não ser um primor de originalidade, mas é mais plausível.

O segundo vem de Dragonlance. Lá não existem drows; elfo sombrio é simplesmente um título dado a qualquer elfo que foi exilado devido à prática de algum crime que os elfos consideram hediondo, como assassinato de outro elfo ou, como no caso do mago Dalamar, prática de magia negra.

Uma outra alternativa, e que venho desenvolvendo há um tempo, é substituir os drows por seres feéricos sombrios, como foi feito no excelente suplemento The Shadow Rift, de Ravenloft - embora, nesse caso, muito provavelmente o DM terá de adaptar os diversos seres lá descritos à sua campanha particular, o que não é tão difícil.

Até a próxima.
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sexta-feira, 13 de março de 2009

Masmorras





Masmorras são um dos elementos mais tradicionais do RPG de fantasia, seja em campanhas épicas ou – principalmente – espada & feitiçaria. Particularmente acho que explorar uma masmorra bem elaborada e com um design inteligente e criativo é algo muito divertido.

Porém, eu não sou apaixonado por masmorras. Como todo elemento de fantasia, masmorras podem cansar se forem utilizadas de modo banal, o que leva à campanha a se tornar “a masmorra da semana”. Talvez seja por isso que eu nunca me empolguei com o conceito de mega-masmorras, isto é, masmorras gigantescas compostas de vários andares ou níveis, nas quais você pode conduzir uma campanha inteira (as ruínas de Myth Drannor, em Forgotten Realms, são um exemplo de mega-masmorra da 2ª Edição).

Mas, como disse acima, a exploração ocasional de uma masmorra pode ser o foco de uma sessão bastante divertida e emocionante. Abaixo estão três elementos que acho que são essenciais para criar masmorras plausíveis e divertidas.

Porém, antes de prosseguirmos, um esclarecimento: o termo “masmorra” não serve para descrever somente masmorras no sentido estrito do termo. Em jogos de fantasia, qualquer estrutura natural ou não, que esteja abaixo do solo (na maior parte dos casos – há exceções) pode ser considerada uma masmorra. Por exemplo, catacumbas subterrâneas, o complexo de esgotos de uma grande cidade, uma série de cavernas naturais, uma cidade antiga e abandonada construída por anões ou svirfneblin, as ruínas de uma abadia abandonada em uma ilha perdida ou a torre de um feiticeiro.

Motivo / história

Toda “masmorra” precisa de um motivo ou razão para existir. O histórico do local não precisa ser extremamente detalhado ou elaborado, mas deve conter informações suficientes sobre o propósito do lugar e porquê ele foi construído. Por exemplo, se o local for uma cidade subterrânea abandonada, o Mestre precisa saber quem a construiu, quem viveu nela e porque ela não é mais habitada (talvez ela tenha sido construída por Anões que a abandonaram após um ataque de orcs ou após acordarem um dragão). Se o local for um conjunto de catacumbas subterrâneas, quem construiu o lugar? Quem está enterrado lá? Talvez ela tenha sido construída para abrigar os restos mortais de sacerdotes ou de um rei.

Com o propósito e o histórico da masmorra definidos de antemão, fica muito mais fácil projetá-la.

Ecologia

Se a masmorra for habitada, é preciso definir quem serão estes habitantes. Se há mais de uma espécie vivendo no local, qual é o relacionamento entre eles? São inimigos ou aliados?

Com mortos-vivos, por exemplo, não é preciso se preocupar muito com o quesito ecologia, afinal, eles não se alimentam (exceto, ocasionalmente, de alguns aventureiros tolos...), não defecam e não se reproduzem. Mas com outras espécies, como kobolds, por exemplo, é preciso levar em consideração como eles conseguem alimento e qual é sua relação com os vizinhos (se houver) e com o mundo exterior. E, atenção: cuidado com a superpopulação! É muito fácil se empolgar e enfiar monstros ou adversários em todos os cantos de uma masmorra – o que acaba levando a um chatíssimo jogo de “matar e pilhar”.

Lembre-se: as criaturas devem estar lá por um motivo, e não apenas para serem mortas ou despejadas pelos personagens.

Desenho

É aqui que consideramos o design da “masmorra” em si. Depois que o mestre definir qual é o propósito e o histórico do local, e quais as criaturas que nela habitam, ele deve pôr a mão na massa e projetar o local, que deve seguir uma certa lógica. Cidades subterrâneas devem seguir um certo padrão urbanístico, com praças, residências, etc. Uma cripta subterrânea provavelmente terá uma capela e talvez, no caso de um herói ou rei, uma sala de troféus – e, claro, várias armadilhas para desencorajar ladrões de túmulos.

E falando em armadilhas: elas são muito divertidas, e a maioria dos jogadores espera encontrá-las em suas explorações. Porém procure ter em mente que: i) armadilhas que matam instantaneamente, sem dar ao PC uma chance de reagir são extremamente desagradáveis (muitos jogadores se sentem trapaceados, e com razão); ii) toda armadilha, por mais bem elaborada que seja, deve ter um modo de ser evitada ou desarmada pelos jogadores, mesmo que eles não sejam bem-sucedidos.

Uma boa pesquisa em livros de história antiga ou pela internet pode fornecer várias idéias, plantas e dicas de design de ambientes subterrâneos históricos e realistas, como as Catacumbas de Paris, da foto acima.

Mas não se esqueça que, acima de tudo, este é um jogo de fantasia; portanto, nunca deixe o realismo se interpor no caminho da diversão. Se você teve uma idéia que achou genial, mas acha que ela é “fantástica demais”, não se acanhe. Use-a. Lembre-se da “masmorra” da seqüência inicial de Caçadores da Arca Perdida ou da pirâmide de Reino da Caveira de Cristal, ou mesmo do templo do Escorpião-Rei em O Retorno da Múmia. Não são nada realistas... mas são muito divertidos.

Até a próxima!

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terça-feira, 10 de março de 2009

A união faz a força

Um dos problemas mais comuns de mestres e narradores de RPG, e que freqüentemente afunda inúmeras campanhas, é a falta de coerência entre os personagens dos jogadores. Para garantir um mínimo de verossimilhança e coerência em sua campanha, é necessário que os personagens compartilhem certos objetivos e motivações. Do contrário, o grupo corre o risco de se tornar um show de horrores, em que cada personagem pensa primeiro em si próprio e depois nos objetivos do grupo. Sem falar que é muito difícil que um grupo de personagens que não se conhecem e foram reunidos ao acaso apenas para uma missão fiquem juntos por muito tempo – por outro lado, esse tipo de situação funciona perfeitamente para aventuras independentes.

Esse artigo (originalmente publicado no finado site “A Arca”) oferece algumas sugestões que podem servir para manter a união entre personagens, apresentando motivos que poderiam levar os personagens a permanecerem juntos em uma campanha, além de também oferecer idéias para outro problema comum dos mestres: como iniciar a campanha. Embora a principal abordagem esteja direcionada a campanhas de fantasia, eventualmente serão discutidas situações e variações que podem ser aplicadas a outros gêneros de RPG.

Amigos de infância
Todos os personagens cresceram juntos na mesma vila ou cidade e, acima de tudo, compartilham uma forte amizade entre si. Mesmo personagens “malignos” dificilmente trairão seus amigos de infância, a menos que isso venha a lhes trazer grandes vantagens. Nesse cenário, o sacerdote do grupo é um acólito do templo local, o mago trabalha como aprendiz de outro, cuja torre localiza-se próxima à cidade, o guerreiro é filho do ferreiro local, o ladino é o “garoto problema” da cidade, etc.

Um belo dia, algo ocorre na cidade – um ataque de alguma criatura, um assassinato misterioso, um escolástico que pára na cidade procurando ajuda – que acaba levando o grupo de amigos a investigar o porquê do ocorrido, lançando-os na campanha.

A desvantagem desse tipo de cenário é que todos os personagens serão relativamente jovens e inexperientes (o que pode ser bom com jogadores iniciantes) e a maioria dos personagens será da mesma raça, embora seja possível contornar isso com um pouco de criatividade – por exemplo, o Anão do grupo, por algum motivo, vive entre humanos e trabalha na vila como ferreiro ou carpinteiro.

Caso o mestre e os jogadores queiram personagens mais experientes, pode-se aplicar uma variação do tema acima, em que cada um dos personagens seguiu seu caminho e deixou a cidade após a maioridade, porém, em nome de sua amizade, se comprometeram em encontrar-se todo ano na mesma data em sua cidade natal. Os que não pudessem comparecer, sempre tentariam avisar os amigos, até que um dia, um dos personagens (um NPC) não aparece e envia uma mensagem muito suspeita. Os outros decidem, então, investigar o que aconteceu com seu amigo desaparecido.

Parentesco
Nesse cenário, todos os personagens pertencem à mesma família ou clã. Alguns são parentes próximos (irmãos, primos), outros já são parentes mais distantes – filhos bastardos que não se conheciam, primos de 23o grau, etc.

Os personagens podem se envolver por uma série de motivos. Por exemplo, eles precisam limpar o nome de sua família ou clã, ou quebrar uma maldição que a aflige por diversas gerações, ou ainda, todos eles se reúnem no funeral do patriarca ou da matriarca da família e descobrem, durante a leitura da última carta ou testamento do falecido, que eles devem cumprir uma determinada missão – recuperar terras da família, se vingar de uma família rival, etc. Esse cenário pode ser uma ótima oportunidade de interação e interpretação entre jogadores, principalmente se envolver filhos ilegítimos ou rivalidade entre parentes.

Grupos de personagens com grau de parentesco entre si funcionam melhor em jogos históricos (celtas, viquingues, Japão feudal) ou cenários de fantasia que tenham forte influência histórica.

A desvantagem dessa abordagem é que não permite muita diversidade de raças, exceto no caso de mestiços, como meio-elfos, por exemplo. Certas raças como os Anões, no entanto, dada a sua estrutura social, funcionam perfeitamente para este tipo de cenário.

Patrono
Alguém contrata os personagens para uma determinada missão, provavelmente uma que só se cumprirá a longo prazo (achar todos os pedaços de um cetro mágico que foi separado há muitas eras, etc.), dando tempo para que os personagens criem vínculos de amizade e/ou respeito entre si até o final da campanha.

Ou o patrono poderia reuni-los para uma missão menor, mas ter ficado tão satisfeito com seu desempenho, que a partir daquele momento sempre utilizará o mesmo grupo para suas missões.

Em cenários de fantasia, magos poderosos ou nobres são os patronos mais comuns, mas uma igreja ou o soberano de um pequeno país ou cidade-estado também cumprem esse papel.

Nem todo patrono é benevolente. Alguns podem eliminar os personagens caso eles falhem – o que, por si só, já seria motivo para unir o grupo contra um mesmo inimigo (ver abaixo).

Variações: Outros patronos possíveis seriam executivos e CEO’s de uma grande corporação (campanhas de cyberpunk), um rico fazendeiro que contrata alguns homens para resgatar sua esposa e filhos que foram seqüestradas por uma quadrilha de bandidos (faroeste) ou um famoso ocultista que reúne um grupo de pessoas que tiveram experiências com o sobrenatural a fim de formar um grupo para combater os seres da noite (horror).

É importante lembrar também que patronos não se limitam a indivíduos, e diversas organizações e/ou entidades que empregam operativos independentes, como certas agências governamentais que fazem uso de agentes externos ou locais (agências de espionagem e inteligência, por exemplo), uma instituição religiosa ou mesmo o governo de um pequeno país podem servir como patrono, de acordo com o cenário.

Emprego
Essa situação é semelhante à descrita acima. Nesse caso, porém, os personagens são funcionários ou proprietários de alguma agência ou organização, e não meros agentes independentes contratados por um patrono. Eles podem não gostar um do outro, nem compartilhar um relacionamento pessoal, mas se respeitam e sabem que os dons e habilidades de seus companheiros são essenciais para o grupo.

Por exemplo, em um cenário de fantasia eles poderiam pertencer a uma companhia de aventureiros/mercenários ou uma guilda de ladrões, ou mesmo serem um pequeno grupo de aventureiros que decidiu deixar uma outra organização para montar o próprio negócio. Um grupo de piratas ou corsários também se encaixa nessa categoria.

Variações: Em cenários de cyberpunk, essa é uma situação bastante comum, onde os PC’s formam um grupo de mercenários que sempre trabalham juntos. Nesse caso é importante que os jogadores se reunam para definir como seus personagens se conheceram, o que um pensa dos outros, etc.

Cenários de ficção científica ainda oferecem outras oportunidades. Os personagens podem trabalhar para uma mesma organização (a Federação de Jornada nas Estrelas), ser caçadores de recompensa (como na série Firefly) ou piratas espaciais.

As forças armadas também estão inclusas nessa categoria, bem como uma instituição religiosa (por exemplo, uma ordem de monges guerreiros, como os Hospitalários ou Templários, que seguem votos de obediência ou um grupo de caçadores de vampiros que serve ao Vaticano).

Certas entidades também fazem excelentes patronos, como a ONU no cenário I.S.T., lançado para GURPS Supers há alguns anos, no qual praticamente todos os super-heróis do mundo trabalham para as Nações Unidas.

Causa ou inimigo em comum
O motivo da união dos personagens é que todos seguem uma mesma causa ou combatem um inimigo em comum.

Talvez esse inimigo tenha destruído e incendiado suas cidades (um grande dragão vermelho), invadido terras que sua religião considera sagrada (a motivação das Cruzadas, por exemplo), matado algum parente, transformado sua namorada em uma vampira ou quebrado sua coleção de bichinhos de cristal da Boêmia – não importa o motivo, o indivíduo (ou organização) em questão cometeu alguma atrocidade e precisa ser destruído.

Para dar um senso maior de urgência à campanha, o mestre pode determinar que se tal inimigo não for detido em um determinado tempo, ele poderá dominar ou destruir o mundo. Colocar os personagens em uma situação de guerra em que todos devem lutar para libertar seu reino ou país também funciona.

Esse cenário se adapta praticamente a qualquer gênero: horror (os personagens devem enfrentar as forças da noite ou, no caso do jogo Werewolf: the Apocalypse, combater uma ameaça sobrenatural que pode destruir o planeta), fantasia (deter um dragão; impedir uma invasão de orcs; frustrar os planos de uma divindade maligna, como Takhisis, Ares ou Loki), ficção científica (encontrar a cura para um vírus alienígena que foi espalhado na Terra e, em cinco anos, destruirá toda a vida no planeta; ou um grupo de rebeldes que luta contra um Império Intergaláctico Maligno). O céu é o limite!

Situação extraordinária
Aqui os personagens se encontram pela primeira vez e resolvem se unir para enfrentar uma mesma ameaça ou simplesmente sobreviver.

Talvez os personagens foram capturados por um grupo de escravistas ou piratas, e estão sendo levados para outro continente, com uma cultura exótica e totalmente diferente da sua – ou mesmo outro planeta, no caso de uma campanha de ficção científica. Eles podem ser capturados não para trabalharem como escravos, mas para lutar em jogos gladiatoriais, e nesse caso, já se conheceriam na arena. Ou ainda, eles são soldados e foram capturados pelo exército inimigo, e agora devem se unir para sobreviver e voltar para casa.

Um grupo de super-heróis poderia se unir para enfrentar uma determinada ameaça e após unir suas forças, decidem ficar juntos e formar um super grupo.

E em um cenário clássico de fantasia, os personagens poderiam ser reunidos para cumprir uma missão extraordinária, como jogar um certo anel mágico na cratera de um vulcão.
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quarta-feira, 4 de março de 2009

Paladinos

Com o advento da 3ª e 4ª edições de D&D, muitas das classes de personagens tradicionais sofreram uma forte descaracterização, e talvez a mais avacalhada delas seja o paladino. Na terceira edição, não só humanos, mas membros de qualquer raça podiam se tornar paladinos. Na quarta edição, as raízes lendárias e literárias desta classe de personagem foram totalmente desprezadas e jogadas no lixo (não sei se os designers da nova edição fizeram isso conscientemente ou não) e o paladino se tornou um mero guerreiro a serviço de qualquer divindade – nicho este que, na segunda edição, é preenchido pelo cruzado, uma classe de personagem opcional.

Mas para quem sabe de onde veio o conceito dos paladinos, tais absurdos são inaceitáveis.

Paladinos têm sua origem não somente nos cavaleiros das Lendas Arturianas, como Sir Galahad e Sir Lancelot, mas principalmente nas canções de gesta francesas que narram de maneira épica os feitos de reis franceses, como Carlos Magno, e principalmente dos valorosos e piedosos cavaleiros de sua corte, que eram chamados de paladinos ou Doze Pares. A Canção de Rolando é um dos mais famosos exemplos de canção de gesta medieval.

Inicialmente, esses poemas épicos tratavam de fatos históricos, porém de modo idealizado. Freqüentemente, os inimigos dos paladinos eram sarracenos, e muitas das histórias descrevem as Cruzadas ou as campanhas de Carlos Martel contra os invasores mouros. Com o passar do tempo, a partir dos séculos XII e XIII, os menestréis introduziram não somente elementos fantásticos, como princesas em perigo, magos, monstros, fadas e gigantes, mas também diversos companheiros de aventuras dos cavaleiros, como Turpin, arcebipo de Reims, e Maugrim, o Mago, primo de um dos paladinos.

Muitas das características dos paladinos de AD&D derivam das canções de gesta. Por exemplo, a montaria fiel foi inspirada em Bayard, o cavalo mágico de Renaud de Montauban, um dos Doze Pares; a espada sagrada é baseada nas armas de diversos paladinos, principalmente Durandal, a espada sagrada de Rolando.

O ciclo dos paladinos da França serviu, também, como principal inspiração ao livro Three Hearts and Three Lions, de Poul Anderson. O autor, por sua vez, adicionou outros elementos fantásticos aos paladinos retratados em seu romance – muitos dos quais também serviram como inspiração na criação dos paladinos de AD&D.

Alguns irão afirmar que essas mudanças recentes só trouxeram benefícios, como o fato de agora um paladino nunca perder seu status. Eu discordo. O paladino não é um mero cavaleiro ou um cruzado – sua origem é bem específica, e suas características próprias deveriam ter sido preservadas. Com tantas mudanças, os designers da nova edição, no mínimo, tinham de ter mudado o nome da classe ou se livrado dela completamente, como fizeram com os “bardos”.

É verdade que, do modo que é descrido na 2ª edição, o paladino é uma das classes mais difíceis de se interpretar, e talvez a que tenha o código de conduta mais restritivo. Tampouco essa classe de personagem se encaixa em todo estilo de campanha – paladinos não têm nada a ver com cenários inspirados em Espada & Feitiçaria ou em cenários de campanha “exóticos” como Kara-Tur ou Dark Sun, por exemplo.

Porém, nas mãos de um jogador que entenda a essência dessa classe de personagem, e com um Mestre que incentive os PC’s a terem conduta heróica e que saiba criar um clima de fantasia épica, o paladino se torna uma valiosa adição a qualquer grupo de fantasia medieval.
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segunda-feira, 2 de março de 2009

Metaenredo

Uma das maiores críticas feitas pelos grognards tradicionalistas ao AD&D pós-Gygax é a utilização de “metaenredo” nos cenários publicados pelas editoras.

Para quem não está familiarizado com o conceito, uma breve explicação: “metaenredo” é um neologismo, o termo que escolhi para traduzir a palavra inglesa metaplot, que significa um entrecho onipresente que ocorre nos bastidores de um cenário de campanha e que é desenvolvida e publicada em suplementos, romances e aventuras.

Essa tendência se disseminou nos anos 1990, quando alcançou níveis ridículos. Forgotten Realms é o maior exemplo disso – o excesso de metaenredo, iniciado com a infame Guerra dos Avatares, transformou o que era um cenário pitoresco e genial (vide a primeira edição de FR, publicada em 1987 e conhecida como “caixa cinza”) em um cenário ridículo, uma Disneylândia fantástica e uma grande paródia.

Porém, nem o pior de Forgotten Realms nesse quesito se compara ao World of Darkness original, publicado pela White Wolf Game Studios, e que é o perfeito exemplo dos exageros do metaenredo (alguém lembra do imbróglio envolvendo Samuel Height?).

Seus jogos, em especial Vampire, Werewolf e Mage estavam tão mergulhados no metaenredo que qualquer Mestre/narrador precisava de um conhecimento enciclopédico para poder conduzir os jogos a contento – na prática, a maioria dos Mestres, incluindo este que vos escreve, ignorava sumariamente o entrecho.

Na maioria dos casos, as críticas ao entrecho universal são válidas. A principal é que isso gera uma proliferação de NPC’s super-poderosos e onipresentes, que tira dos personagens dos jogadores (PC’s) a possibilidade de ter algum impacto real na campanha – em FR, por exemplo, freqüentemente os PC's acabam sendo jogados para escanteio e reduzidos a meras testemunhas das ações de Elminster e cia.
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Idem em Vampire: the Masquerade, onde os figurões importantes, influentes e poderosos são os NPC's descritos em suplementos oficiais, e não os PC's.

Entretanto, o conceito de metaenredo, em si, não é intrinsecamente ruim. Usado com moderação e inteligência, ele impede que o cenário fique estagnado e possibilita novas idéias e opções para campanhas que parecem ter chegado ao fim da linha. Na verdade, seria burrice deixar um cenário morrer simplesmente porque ninguém quer alterar ou atualizar o cenário original.

Usado com inteligência e parcimônia, o metaenredo pode reviver um cenário esquecido ou abandonado. Dois bons exemplos que posso citar são:

i) o suplemento From the Ashes, publicado em 1992 para atualizar o mundo de Greyhawk para a 2ª Edição e que, apesar de ter um tom mais sombrio do que as edições anteriores, revitalizou um cenário magnífico que era desconhecido de toda uma nova geração de jogadores por estar fora do prelo por muitos anos.




ii) a 4ª edição de Shadowrun, publicada em 2005, que não só substituiu o (hoje) ultrapassado conceito de “cyberdecks” por uma rede que opera em uma matriz de realidade virtual, como também atualizou outras tecnologias que ainda estavam “presas” às convenções do cyberpunk oitentista.

Em ambos os casos acima, o uso do metaenredo possibilitou que cenários clássicos que estavam estagnados fossem revigorados e recuperassem seu potencial de aventuras.

Resumindo, uma mudança “oficial” não é algo necessariamente ruim, desde que feita de modo razoável e inteligente, e que possa ser facilmente ignorada pelos jogadores que não gostarem das mudanças nem quiserem utilizá-las em suas campanhas.

Até a próxima.
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sexta-feira, 27 de fevereiro de 2009

A Arte do AD&D

Uma das coisas que eu mais gostava na 2a Edição era a qualidade da arte. Jeff Easley, Larry Elmore, Keith Parkinson e Fred Fields, com sua arte épica e elaborada, ajudaram muitos Mestres e jogadores a entrar no clima de fantasia do jogo. Bem diferente do estilo "animé-kitsch" ou "dungeonpunk" adotados a partir da 3a Edição.

Para mim, a obra reproduzida abaixo, pintada por Larry Elmore e que abria o Player's Handbook é o exemplo perfeito do que deve ser a arte de AD&D.

Frase do dia

Frase pescada na internet, autor desconhecido, mas que define muito bem meu estilo de campanha:

Não quero personagens de tendência ordeiro/estúpido. Quero personagens que se importem com algo além de si mesmos, que queiram ser heróis, que não tenham receio de fazer a coisa certa; e jogadores que ajudem a tornar a campanha mais heróica.
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segunda-feira, 23 de fevereiro de 2009

Meus monstros favoritos

Arte: Sahuagin, por Tony DiTerlizzi.


A maioria dos meus colegas de blog de língua inglesa estão postando suas listas de monstros favoritos do AD&D. Então, para seguir a tendência, aqui vai a minha lista de monstros:

Aranhas gigantes – Ao contrário da maioria das pessoas, eu não odeio ou tenho medo de aranhas. Pelo contrário, acho que são criaturas fascinantes e belas (a seu modo). Ainda assim, a maioria das pessoas sofre de algum grau de aracnofobia, e Peter Jackson nos mostrou como este tipo de monstro pode ser aterrorizante.

Beholder – uma criatura original criada por Terry Kuntz na década de 1970, o Beholder é tão mortal quanto sinistro. Muitos jogadores acham que é uma criatura idiota ou de aparência ridícula, o que em minha opinião só faz aumentar seu “fator periculosidade”, pois já vi muitos grupos tentarem enfrentar um destes bichos sem planejamento ou estratégia, e o resultado foi um legítimo G.I.M. (“grupo inteiro morto”).

Dragões – Uma criatura que pode ser considerada um símbolo do AD&D – e dos jogos de RPG de fantasia em geral. Criaturas inteligentes e extremamente poderosas, que estão presentes em praticamente todas as mitologias do mundo. Em uma palavra: fascinantes.

Ettin – um gigante de duas cabeças, adaptado do folclore inglês, pode ser utilizado tanto em aventuras mais leves ou cômicas, ou como um oponente cruel e perigoso.

Sahuagin – homens-peixes sanguinários e inteligentes que atacam tanto outras raças marinhas (como tritões e elfos aquáticos) quanto navios e cidades costeiras, com uma dose de terror lovecraftiano. Como não gostar de tais criaturas?

Salgueiro Negro – por algum motivo, tenho um ponto fraco por plantas assassinas e comedoras de gente. E como o salgueiro é uma de minhas árvores preferidas, este monstro entrou para minha lista de monstros favoritos – embora eu não tenha tido oportunidade de utilizá-lo em jogo (ainda!).

Trolls – o troll do AD&D não é inspirado naquele do folclore, mas sim nas criaturas descritas no romance Three Hearts and Three Lions, de Poul Anderson. Famosos por sua capacidade regenerativa e força, e por freqüentemente andarem em bando, são um desafio digno para qualquer grupo de aventureiros.

Vampiros – quando utilizado dentro de seu contexto folclórico original ou quando fiéis à criação de Bram Stoker – predadores da raça humana, astutos e perigosos – vampiros são oponentes formidáveis, e Raveloft é o maior exemplo disso. Quando utilizados como emos chorões inspirados à la Entrevista com o vampiro... sem comentários.

Wererat – na minha opinião o mais interessante dos licantropos. Além de ser uma criatura essencialmente urbana, ratos são animais absolutamente asquerosos, o que faz deles excelentes oponentes.

Wight – inspirado nas Criaturas Tumulares de Tolkien, o que faz dessa criatura um dos meus mortos-vivos preferidos - além do fato de drenar força vital, o que é suficiente para assustar até o jogador mais blasé ou super-confiante.

quinta-feira, 12 de fevereiro de 2009

Ainda regras

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Para não ser injusto e parecer que eu só sento a pua na 3a Edição (e eu faço isso bastante), admito que apesar dos pesares, há duas coisas boas nas regras da 3E. A saber:
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- Livrar-se do THAC0 e da classe de armadura decrescente, dois conceitos que, a meu ver, sempre foram problemáticos. O primeiro porque envolvia matemática desnecessária; o segundo porque não era nem um pouco intuitivo. E, por incrível que pareça, o THAC0 foi um avanço em relação às tabelas de combate da primeira edição...
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No entanto, essa simplificação já havia sido testada nos últimos dias da 2a Edição, em um artigo escrito por Peter Adkison (!!) na Dragon Magazine no. 249 (julho de 1998), onde o autor introduzia os conceitos de Valor de Ataque e Valor de Defesa em substituição ao THAC0 e à Classe de Armadura descrescente.
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Admito que essas sugestões funcionam muito bem, são muito mais intuitivas e simples, principalmente para novatos, e eu as utilizo em todos os meus jogos de AD&D 2E desde então.
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- Enxugar os testes de resistência. Eu nunca entendi porquê raios havia cinco testes de resistência no jogo, alguns deles um tanto quanto redundantes - ora, se Lorde Valdemort ataca meu PC com um raio da morte, não faz muita diferença em termos de jogo se ele utiliza sua varinha mágica ou suas próprias mãos para lançar o feitiço.
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Como gostei muito dos novos testes de resistência, acabei adaptando os testes de Fortitude, Reflexos e Força de Vontade em meus jogos.
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Tudo em nome da simplicidade, elegância e jogabilidade.
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Até a próxima.
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Ricardo

terça-feira, 10 de fevereiro de 2009

Simplicidade, elegância e funcionalidade

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Minha idéia original era escrever a segunda parte do artigo de sábado elaborando os sete aspectos da Velha Escola que eu havia comentado. Porém, acabei descobrindo que cada um daqueles itens, por si só, daria uma postagem.
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Começando com a ordem estabelecida anteriormente, a postagem de hoje é sobre sistemas de regras de RPG e aquilo que considero virtuds essenciais de qualquer bom conjunto de regras: simplicidade, elegância e funcionalidade.
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Eu sou da opinião que quanto mais simples o sistema, melhor. Para mim as regras têm de funcionar como orientações e sugestões de como lidar com certas questões que surgem em um jogo. Eu não tenho problemas em criar regras particulares para lidar com certas situações incomuns ou modificar as regras para o estilo de jogo do meu grupo.
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Excesso de minúcias, principalmente com relação a combate, não é para mim – não me interessa saber quantos pontos de vida o personagem perde se estiver com hemorragia interna, como provocar uma fratura exposta com um golpe de maça, se o personagem fica atordoado ou não se receber um golpe no lugar certo ou qual talento é necessário para fazer determinada ação.
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Aliás, se qualquer situação de combate, por mais corriqueira que seja, começa a se transformar num complexo jogo de xadrez ou em um wargame no qual os jogadores gastam várias minutos analisando e discutindo várias estratégias possíveis ou quais talentos utilizar naquela situação, é sinal de que algo está errado.
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Por outro lado, um sistema que seja básico demais pode deixar o Mestre na mão, principalmente se ele for inexperiente ou se não tiver familiaridade com o sistema. E aí, o jogo vira um desastre. Para citar um exemplo recente deste caso, as primeiras edições dos jogos originais do World of Darkenss sofriam justamente deste problema. Em sua pretensão de fazer do RPG uma forma de teatro amador (falarei mais sobre isso futuramente), os designers criaram regras deficientes e que deixavam de fora muitas situações que ocorriam nas sessões de jogo – esse problema foi resolvido, em grande parte, com as edições posteriores.
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As primeiras edições do D&D original também sofriam desse problema – o jogo não possuía sequer um sistema de combate próprio, mas fazia uso das regras de combate de miniaturas do jogo conhecido como Chainmail. Posteriormente, com a publicação de outros suplementos as regras ganharam mais detalhes passaram a cobrir diversas situações além do combate.
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Particularmente, acho que a 2ª Edição do AD&D conseguiu equilibrar de modo elegante aspectos como detalhes, funcionalidade e simplicidade – ela cobria as principais situações que poderiam surgir em uma sessão de jogo, mas ao mesmo tempo dava bastante espaço para o GM personalizar as regras como quisesse sem sobrecarregá-lo com detalhes desnecessários.
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Um outro sistema de regras simples, elegante e funcional era o “sistema d6” utilizado pela West End Games (WEG) no saudoso RPG Star Wars original.
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Voltando à 2a Edição, o maior exemplo dessa possibilidade de personalização de regras foram os livros da linha Player’s Option, lançados a partir de 1996, que traziam toneladas de regras opcionais que permitiam ao Mestre e seus jogadores adicionarem quantos detalhes e “realismo” quisessem.
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Aliás, uma curiosidade que muita gente desconhece: muitas das regras opcionais da linha Player’s Options foram incorporadas como regras oficiais na 3ª Edição. Ataques de oportunidade, regras de combate que funcionam com miniaturas, talentos, perícias, etc. vieram todos daí. Na minha opinião, deveriam ter continuado como opcionais. Com certeza, os autores do Castles & Crusades (uma versão descomplicada da 3ª Edição) concordam comigo.
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Portanto, posso afirmar por experiência própria que regras simples ajudam, e muito, o andamento de uma sessão de jogo; regras em demasia podem sobrecarregar o Mestre e tornar o jogo enfadonho.
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Aliás, o excesso de talentos, classes de prestígio e vantagens surgidos com alguns sistemas recentes provam como um conjunto minucioso de regras pode ser restritivo. Em edições anteriores, se um PC quisesse saltar da janela da taverna sobre a sela do seu cavalo ou se jogar sobre um grupo de kobolds na tentativa de nocauteá-los, ele simplesmente declarava sua opinião ao Mestre, que determinava o melhor modo de resolver a situação. Hoje, se você não tem o talento ou a vantagem apropriada, você simplesmente não pode fazer isso.
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Mas, claro, essa é minha opinião. Gostou, não gostou, concorda ou discorda? Deixe sua opinião aqui.
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Até a próxima!

sábado, 7 de fevereiro de 2009

Paradigmas da Velha Escola

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Em minha primeira postagem neste blog, eu falei sobre o movimento da Velha Escola de RPG e de como vários jogos em estilo rétro – principalmente aqueles inspirados no D&D original – vêm ganhando popularidade.
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Falei, também, que não me considero um jogador da Velha Escola pois não concordo com muitos dos paradigmas e convenções desse estilo de jogo. Mas quais seriam eles? Em linhas gerais, as características dos jogos da Velha Escola são:
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i) sistemas de regras bastante simples – as regras funcionam mais como diretrizes ou linhas gerais do que regras mo sentido estrito da palavra, o que permite um alto nível de personalização do sistema. No entanto, às vezes pecam pela simplicidade excessiva (o que pode ser uma desgraça nas mãos de um DM inexperiente). Por mais contraditório que possa parecer, devido às origens do RPG nos war games, as regras muitas vezes enfatizam o aspecto estratégico do jogo, como utilização de miniaturas e mapeamento do cenário, o que pode levar a uma sensação de “jogo de tabuleiro”.
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ii) forte influência do gênero de fantasia literária conhecido como Espada & Feitiçaria (principalmente das obras de autores como Robert E. Howard, Michael Moorcock, Jack Vance, Fritz Leiber, Clark Ashton Smith e Poul Anderson, bem como das pulp magazines publicadas de 1920 a 1950).

iii) assim como os protagonistas dos contos e histórias de Espada & Feitiçaria, os PC’s podem ser moralmente ambíguos, ou seguirem a tradição dos heróis dos romances picarescos, em que os protagonistas se tornam aventureiros para escapar do tédio ou simplesmente porquê desejam ficar ricos, e não porquê desejam impedir que o Senhor das Trevas domine o mundo. Derrotar o vilão é, quase sempre, um efeito colateral de suas ações.
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iv) existência de um “plano padrão” de narrativa nas aventuras, que define o papel dos PC’s (por exemplo, aventureiros corajosos buscando fama, fortuna e glória).
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v) preferência por cenários fechados e independentes de influências externas; a principal manifestação desse aspecto é a onipresença de masmorras e seus derivados; campanhas inteiras podem ser desenvolvidas baseando-se em uma única mega-masmorra (como The Temple of Elemental Evil, Realms of Horror ou The Caverns of Thracia, por exemplo).
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vi) não há oponentes ou antagonistas que agem em nível continental; assim como o enredo, as ameaças também são locais.

vii) ausência de um entrecho universal (metaplot) no cenário; tudo acontece em nível local.

No próximo artigo, irei comentar algumas dessas características sob uma ótica mais pessoal.

Até a próxima,

Ricardo

quinta-feira, 5 de fevereiro de 2009

Bem-vindos!


Caros Leitores, bem-vindos.

Como esta é a primeira mensagem deste blog, vou aproveitar a oportunidade para apresentar seu propósito e finalidade e explicar a origem do nome.

Tudo começou no ano passado, quando procurava algumas informações sobre a segunda edição do AD&D (Advanced Dungeons & Dragons). Foi aí que me deparei, meio que por acaso, com o movimento Old School (Velha Escola) entre jogadores veteranos de RPG e sua força na “blogosfera”.

Esse movimento surgiu no final da década de 1980, época que marca a saída de E. Gary Gygax da TSR, motivado em parte por nostalgia e em parte como uma reação de jogadores veteranos àquilo que eles viam como a “perda da essência” do (A)D&D.
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Há poucos anos atrás, com o advento da internet, o movimento ganhou novo fôlego: surgiram, então, vários clones do D&D antigo (tanto do sistema original de Gygax e Dave Arneson publicado nos anos de 1970, como de suas posteriores revisões escritas por Tom Moldvay e Frank Mentzer) e do AD&D Primeira Edição, como OSRIC, Labyrinth Lord e Castles & Crusades.

Na mesma época descobri o quanto edições antigas do AD&D, inclusive a segunda edição, ainda têm um público bastante fiel na América do Norte – inclusive muitos jogadores que começaram com esta edição do jogo, mudaram para edições posteriores e agora retornam a ela.

Porém, embora este blog seja inspirado pela blogosfera Old School ele não é, estritamente falando, um blog Old School. E nem poderia, por dois motivos: primeiro, não posso ser considerado um legítimo seguidor da Velha Escola, pois não vivi a “era de ouro” do RPG na década de 1970; aliás, comecei a jogar somente na década de 1990. Segundo, não concordo com muitas das convenções da Velha Escola tradicional, provavelmente porque eu conheci o AD&D em sua segunda edição, com todas as características que os puristas detestam e que eu adoro (como tramas e cenários mais elaborados e complexos, ou o aumento da influência do estilo de Fantasia Épica em detrimento do estilo Espada & Magia das edições originais).

Por outro lado, também não gosto da Nova Escola que vem sendo seguida pelos RPGs mais recentes e sua preocupação excessiva com equilíbrio do grupo e táticas de combate, suplementos que se perdem em meio a um tsunami de talentos e classes de prestígio repetitivos e redundantes, regras desnecessariamente complicadas, incentivo à min/max dos PC's, influência dos MMRPG’s no design dos jogos, livros de monstros que só trazem estatísticas e informações de combate, corporativismo, abandono das raízes do jogo, etc.

Onde me encaixo, então? Levando-se em conta que, a meu ver, a Segunda Edição é um aprimoramento – em vários sentidos – das edições anteriores e não sofre dos problemas das edições mais recentes, eu poderia ser classificado como um jogador de Middle School (ou Média Escola).

Portanto, o objetivo deste blog é compartilhar minhas idéias, visões e opiniões sobre sistemas clássicos de RPG, principalmente, mas não limitado, ao AD&D 2a edição – até porque acredito que não sou o único brazuca que ainda prefere a segunda edição.

Sobre o nome “grognard”: é um termo francês que significa “resmungão” (quem me conhece, pode dizer que caiu como uma luva para mim...). Historicamente o termo era dado aos membros veteranos da Guarda Imperial do Exército Francês de Napoleão, que tinham o hábito de sempre resmungar e reclamar na presença do imperador – o que lhes valeu o apelido Les Grognards. Posteriormente o termo entrou na cultura popular nos anos 70, quando era utilizado como apelido de jogares veteranos de jogos de guerra (war games). Por extensão, acabou adotado por jogadores de RPG para designar aqueles que preferem sistemas "clássicos" ou as versões antigas de qualquer sistema.
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Uma nota final: esta é minha primeira tentativa em manter um blog, então peço aos meus leitores um pouco de paciência até eu pegar o jeito da coisa. Do mesmo modo, tentarei manter uma certa freqüência (pelo menos semanal) entre as postagens.

Fico por aqui. Até a próxima postagem.
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Ricardo