sábado, 25 de setembro de 2010

Senhor dos Anéis - Versão Estendida

Não tem a ver com RPG, mas é de interesse aos fãs de fantasia: com praticamente dez anos de atraso em relação ao resto do mundo, eis que finalmente a Warner se redime com os fãs, lançando no Brasil a versão estendida da trilogia "O Senhor dos Anéis". Mas antes tarde do que nunca, não é mesmo? Tem gente chata que vai reclamar, dizer que prefere esperar o Blu-Ray, etc. Dane-se. Eu sei que eu vou comprar.

A edição consiste de 12 DVD's - seis com as versões estendidas dos três filmes e outros seis só com extras (veja a foto baixo). A data prevista de lançamento é 21 de outubro, com preço médio de R$ 199,00.


sexta-feira, 24 de setembro de 2010

A História do D&D Clássico

No mercado há 36 anos, Dungeons & Dragons já teve inúmeras edições, e é comum alguns jogadores se confundirem com suas diferentes versões ou mesmo desconhecerem alguns aspectos do jogo. Por exemplo, a versão publicada atualmente deveria ser a 7a edição, e não a 4a Edição, já que não leva o título de Advanced Dungeons & Dragons. Confuso? É só acompanhar o texto abaixo.

Dungeons & Dragons - versão original (1974)



 A primeira edição de Dungeons & Dragons, conhecida hoje como versão original (OD&D), foi publicada em 1974. Escrita por Gary Gygax e Dave Arneson, consistia de uma caixinha branca com três livretos: Men & Magic, Monsters & Treasures e Underground & Wilderness Adventures. Esta versão do jogo apresentava apenas três classes de personagens (guerreiro, mago e clérigo) e quatro raças (humanos, elfos, anões e hobbits). O sistema de combate era o mesmo do jogo Chainmail, um conjunto de regras de wargaming medieval escrito por Gygax em 1971, embora os autores tenham incluído um sistema opcional de combate que depois seria utilizado nas edições posteriores. O segundo livro do conjunto trazia inúmeros monstros cujas origens remontavam a mitologia e a literatura fantástica.

Nos dois anos seguintes, a TSR publicou quatro suplementos que expandiam as regras do conjunto original. Supplement I: Greyhawk, escrito por Gygax e Rob Kuntz, introduzia um novo sistema de combate para facilitar a vida dos jogadores que não estavam acostumados com wargaming. Introduzia, também, duas novas classes de personagens (ladrões e paladinos); novas magias e itens mágicos e novos monstros, como os homens-lagartos e o beholder, criado por Kuntz. Apesar do nome, este suplemento não trazia nenhuma informação sobre a campanha de Greyhawk.

Supplement II: Blackmoor, de Dave Arneson, trazia mais duas classes de personagens (o assassino e o monge - este último baseado nos monges shao-lin da China), novas regras de combate e regras para aventuras submarinas, além de novos monstros e criaturas. O suplemento II também ficou famoso por trazer a primeira aventura oficial do jogo, "Temple of the Frog". Assim como o antecessor, Blackmoor não trazia nenhuma informações sobre o cenário criado por Arneson.



Supplement III: Eldritch Wizardry, o terceiro suplemento oficial, foi escrito por Gygax e Brian Blume, sendo publicado em 1976. Além de apresentar aos jogadores mais uma nova classe de personagem (o druida), o terceiro suplemento trazia regras para poderes psíquicos, artefatos mágicos, novos monstros (como o mind flayer) e demônios.

Logo em seguida, Supplement IV: Gods, Demi-Gods & Heroes, escrito por Kuntz e Jim Ward, foi lançado, introduzindo panteões mitológicos no jogo. Posteriormente, este suplemento serviria de base para outros produtos das edições "Avançadas", como Legends & Lore.

Robert Kuntz chegou a produzir o manuscrito de um quinto suplemento (chamado Kalibruhn), que acabou não sendo publicado.


D&D Basic Set (1977)



Após o estrondoso - e inesperado - sucesso do jogo original, Gary e outros designers da TSR cogitavam lançar uma nova versão de Dungeons & Dragons, com regras mais coesas, mais estruturadas, que apresentassem mais opções aos jogadores e que tornassem o jogo compreensível para os meros mortais que não tivessem familiaridade com wargaming - esta nova versão, posteriormente daria origem à versão "avançada" de D&D.

Coincidentemente, por volta de 1976 o Dr. John Eric Holmes, médico neurologista e escritor, procurou Gygax com a intenção de elaborar e editar uma versão revisada do jogo original que fosse mais acessível a novos jogadores. Gygax, que a princípio queria focar nas regras avançadas, concordou com a idéia e entregou o projeto nas mãos do Dr. Holmes.

Em 1977 foram lançadas duas versões do jogo: o Advanced Dungeon & Dragons, escrito por Gygax, e o Dungeons & Dragons Basic Set, escrito pelo dr. Holmes e baseado no jogo original, mas planejado como uma versão introdutória do jogo - tanto que as regras cobriam apenas os três primeiros níveis de personagem. A partir daí, os jogadores deveriam migrar para a versão "avançada" do jogo.

Esta segunda edição do D&D trazia, em uma caixa, um livro de regras de 48 páginas, um conjunto de seis dados e uma aventura (B1: In Search of the Unknown; na versão comercializada entre 1979 e 1982, porém, a caixa vinha com outro módulo, B2: The Keep on the Borderlands).

Mais informações sobre o doutor J. Eric Holmes, que faleceu em 20 de março deste ano, podem ser encontradas aqui. O site Zenopus Archives oferece inúmeras informações historicas sobre esta versão do D&D.


D&D Basic/Expert Sets (1981)



Em 1981 o jogo original ganhou sua segunda revisão. Ao contrário das versões anteriores, esta "terceira edição" foi planejada como um produto massificado - era verdadeiramente um jogo introdutório voltado a um público mais jovem que travava o primeiro contato com os RPGs e, portanto, tinha um caráter mais didático e regras mais simples do que as versão anteriores.

Para esta versão foram lançadas duas caixas: o Basic Set, escrito por Tom Moldvay, trazia um livro de regras de 64 páginas para personagens de níveis 1 a 3, o módulo B2 e um conjunto de seis dados; e o Expert Set, escrito por Dave "Zeb" Cook, que trazia um livro de regras de 64 páginas para personagens de níveis 4 a 14, um conjunto de dados e a aventura X1: Isle of the Dread.


D&D BECMI (1983 a 1990)




A quarta edição (e terceira revisão) de Dungeons & Dragons foi lançada em 1983 - no mesmo ano de lançamento do desenho animado Caverna do Dragão. O designer responsável por esta nova versão foi Frank Mentzer.

A nova versão era a mais ambiciosa até então, consistindo de uma série de cinco caixas distintas: Basic Rules (vermelha, para personagens de níveis 1 a 3), Expert Rules (azul-clara, 4 a 14), Companion Rules (verde, 15 a 25), Master Rules (preta, 16 a 36) e Immortal Rules (dourada, para "Imortais", personagens que transcenderam os níveis de personagens e se tornaram verdadeiros semi-deuses).

Muitos jogadores se referem à edição de Frank Mentzer como BECMI (uma abreviação de "Basic, Expert, Companion, Master & Immortals").




Todas as caixas traziam dois livros (um livro dos jogadores com 64 páginas e um livro do mestre com 48 páginas) e um conjunto de dados. Todas as capas foram pintadas por Larry Elmore. Além destas caixas, a TSR publicou uma série de quinze Gazetteers que descreviam os diversos reinos e povos de Mystara, o cenário oficial das aventuras de Dungeons & Dragons, além da expansão Hollow World, um dos melhores acessórios de D&D, que descrevia o interior de Mystara como um planeta oco onde, como nas histórias de Tarzã, ainda residiam algumas civilizações antigas e esquecidas de Mystara, baseadas nos romanos, egípcios e aztecas.


D&D Rules Cyclopedia (1991)


Após o lançamento da segunda edição de AD&D em 1989, a TSR decidiu reunir as caixas de sua série "básica" (que a esta altura havia se tornado tão complexa e elaborada quando sua irmã "avançada") um um volume único e gigantesco, a Rules Cyclopedia.

Compilada e revisada por Aaron Allston, a quinta edição de Dungeons & Dragons era um volume de capa dura e 306 páginas, que trazia todas as regras necessárias para mestres e jogadores para personagens de níveis 1 a 36 (as regras para personagens Imortais foram lançadas em um suplemento à parte, também escrito por Allston e chamado Wrath of the Immortals), descrições de monstros e informações sobre Mystara e o Hollow World, além de regras para conversão de personagens de D&D para AD&D e vice-versa.

Apesar de ser um produto de primeiríssima qualidade, a Rules Cyclopedia marcou o canto do cisne do D&D Clássico, sendo publicada somente até 1996.

quarta-feira, 22 de setembro de 2010

Frase do dia

Resposta do eterno Dungeon Master, E. Gary Gygax, sobre a versão d20 do D&D, em uma entrevista ao site Gamespy:

Gamespy: O senhor já teve a oportunidade ver ou jogar a versão atual do Dungeons & Dragons?

Gygax: Sim, eu dei uma olhada, mas não posso dizer que sou fã. O novo D&D tem regras demais. O Dungeon Master deixou de ser um verdadeiro mestre-do-jogo para ser relegado ao papel de animador de auditório. [O novo D&D] removeu os arquétipos, é focado exclusivamente em combate e nos poderes dos personagens, perdeu o aspecto cooperativo de grupo, abastardou o sistema de classes de personagem e me lembra mais um jogo de super-heróis de quadrinhos do que um jogo de RPG de fantasia medieval [...]. Agora, você quer mesmo que eu dê minha opinião?


terça-feira, 21 de setembro de 2010

Resenha: Castles & Crusades





Castles & Crusades (o nome é uma homenagem à "Castle & Crusade Society", clube de wargaming fundado por Gary Gygax em 1968) é um RPG de fantasia medieval publicado pela editora Troll Lord Games. Lançado em 2004, e já na 4a impressão, Castles & Crusades é tudo o que a 3a edição de AD&D poderia - e deveria - ter sido.

Mecânicas de jogo
Qualquer jogador das versões anteriores de AD&D vai se sentir em casa, já que as premissas básicas de criação de personagens são praticamente as mesmas: o jogador determina seis atributos por meio de dados, escolhe uma raça (dentre as sete opções disponíveis) e uma classe de personagem (de um total treze opções).

O jogo utiliza um conjunto de regras conhecido como SIEGE, que é uma variante simplificada do sistema d20. O sistema de resolução de combate, por exemplo, segue a mesma regra de d20 + modificador de atributo + bônus diversos contra uma dificuldade variável; por outro lado, toda a bagagem desnecessária do d20 inexiste em C&C - o jogo não tem classes de prestígio ou talentos e as mecânicas de jogo, principalmente no que tange o combate, são abstratas e fluidas, dispensando os supostos "elementos táticos" como ataques de oportunidade ou a necessidade de battlemats e miniaturas (porém estes "elementos táticos" podem ser acrescidos à campanha se os jogadores assim desejarem).

Uma das principais características do sistema SIEGE são os "prime attributes" (atributos primários em tradução livre), isto é, aqueles atributos dentre os seis que são os mais importantes para seu personagem. Cada personagem tem dois "prime attributes": um determinado pela classe do PC e outro determinado pelo jogador. Personagens humanos podem selecionar um terceiro "prime".

Atributos primários influenciam no nível de dificuldade dos testes de resistência (há seis deles, cada um vinculado a um dos atributos) e dos próprios testes de atributos. Por exemplo, um teste de atributo ou resistência de um atributo primário tem dificuldade 12, e um teste envolvendo um atributo secundário tem dificuldade 18; além disso, vários modificadores circustanciais podem ser adicionados ao valor da dificuldade dos testes.

Raças e classes
Para quem conhece Advanced Dungeons & Dragons, as raças disponíveis não são nenhuma novidade: humanos, anões, halflings, gnomos, elfos, meio-elfos e meio-orcs.

Porém, convém destacar alguns pontos: os halflings de Castles & Crusades são halflings genuínos de AD&D (isto é, hobbits!) ao invés das versões "genéricas" dos kender introduzidas nas versões recentes; os meio-elfos, assim como os meio-elfos de Tolkien, devem escolher qual de suas "metades" é a dominante; e os gnomos são idênticos aos da 1a Edição do AD&D - seres da floresta especializados em ilusões, e não "cientistas loucos", "inventores" ou "zombeteiros".

As treze classes de personagem seguem a listagem da 1a Edição: guerreiro, ranger, paladino, cavaleiro (knight), bárbaro, mago, ilusionista, ladino (rogue), bardo, assassino, clérigo, druida e monge shao-lin.

Um dos aspectos mais interessantes é que estas classes, ao mesmo tempo que remontam às suas versões da 1E/2E, possuem certas peculiaridades interessantes no C&C. Por exemplo, rangers, paladinos e bardos não lançam magias. O ranger é um guerrilheiro e batedor, que defende o mundo civilizado dos perigos da natureza. Bardos são mais parecidos com skalds nórdicos do que com menestréis pseudo-celtas. O "ladino" nada mais é do que o ladrão aventureiro de outrora. E o clérigo volta a lembrar os templários e hospitalários que originalmente serviram de inspiração a esta classe de personagem.

Druidas e ilusionistas possuem listas de magias particulares às classes de personagem, e muitas magias voltaram a ter as "penalidades" das edições antigas (por exemplo, um personagem que receba uma magia haste irá envelhecer um ano - como ocorria no AD&D).

Pontos altos
A arte da capa e as ilustrações internas, do artista australiano Peter Bradley, são muito bonitas e ajudam a "entrar no clima" do jogo.

O sistema de regras é simples e flui muito bem durante o jogo.

O Mestre (aqui chamado de "Castle Keeper") não perde tanto tempo com características inúteis de antagonistas e NPC's, e o tempo de preparação das aventuras é bem menor, comparado ao d20 ou Pathfinder.

As regras são, na verdade, orientações que podem ser adequadas às necessidades de cada grupo, e não regras rígidas que devem ser seguidas ao pé da letra.

O sistema é compatível com todas as edições de (A)D&D, o que torna possível utilizar suas aventuras e materiais antigos.

Muitos autores veteranos, como Rob Kuntz e Jim Ward, escreveram suplementos e artigos para o sistema.

Pontos baixos
Erratas demais.

O suplemento "Monsters & Treasure" poderia trazer um número maior de criaturas.

Conclusão
Castles & Crusades não é um jogo para todos os públicos, infelizmente. Quem gosta dos aspectos mais "munchkinescos" das versões recentes de D&D poderá se decepcionar. Por outro lado, para quem prefere um sistema de jogo mais simples e ágil, com um sabor de "old school", C&C é uma opção perfeita que apesr de ser influenciado pelo AD&D, Castles & Crusades não é um jogo nostálgico ou um "clone retrô", pois reconhece e faz uso dos pontos fortes do sistema d20.





Voltei!

Pois é, depois de um longo e tenebroso inverno de mais ou menos oito meses, voltei ao blog. Aguardem para hoje e para os próximos dias váris postagens.