sexta-feira, 15 de novembro de 2019

Como "Hypnotism" funciona?


No AD&D 2a Edição, a magia Hypnotism tem uma das descrições mais dúbias do Livro dos Jogadores; a explicação apenas diz, muito vagamente, que este encantamento "permite ao mago deixar 1d6 criaturas que possam compreender suas palavras suscetíveis a uma sugestão". Porém, não dá exemplos do que seriam sugestões aceitáveis àqueles afetados por ela.

Eu trato esta magia como a versão arcana do "truque da mente Jedi" utilizado por Obi-wan Kenobi em Uma Nova Esperança, e apresento alguns exemplos de sugestões simples e breves do que um mago pode fazer com esta magia:

"Mostre-me a saída".
"Mostre-me neste mapa onde está o tesouro".
"Lembre-se da coisa mais engraçada que você já viu... você não consegue parar de rir".
"Você é um guerreiro, valente e corajoso. Recomponha-se!". 
"Você está sufocando, não consegue respirar".
"Você é uma galinha..."
"Você está se sentindo cansado, com os olhos pesados... é hora de dormir".
"Acalme-se. Controle-se. Esqueça o medo".
"Estes não são os gnomos que você procura".

sexta-feira, 8 de novembro de 2019

Como "Cantrip" funciona?


Cantrips são pequenos truques, a forma mais básica de magia arcana e que todo mago neófito aprende no início de sua carreira?

Mais afinal de contas, para que serve essa magia? O que um mago pode realizar com ela?

Em resposta a esta pergunta tão comumente feita por jogadores, compilei abaixo uma lista de possíveis efeitos que magos e bardos podem conjurar usando este feitiço tão básico.

Os efeitos abaixo foram retirados do livro Unearthed Arcana (Gary Gygax, 1985) e o artigo The Little Wish, de Jon Winter, publicado na Dragon Magazine no. 221 (setembro/95).

Cantrip - efeitos

Tirar o pó de prateleiras.
Varrer o chão animando uma vassoura.
Limpar completamente uma peça de roupa.
Secar uma peça de roupa molhada
Polir ou lustrar madeira, pedra ou metal.
Esquentar alimentos frios.
Gelar bebidas.

Alterar a cor de uma peça de vestuário.
Alterar a cor de uma flor ou fruta.
Fazer ou desfazer um nó ou laço.
Alterar a forma de pequenos objetos (transformar uma moeda em um anel, por exemplo) por uma rodada.
Amadurecer uma fruta ou acelerar o crescimento de uma planta.
Aparar cabelos ou barba.
Cortar as unhas.

Conjurar pequenas criaturas, como isentos e pequenos roedores.
Conjurar uma minúscula nuvem de chuva.
Conjurar uma pequena brisa, forte o suficiente para apagar uma vela.

Fazer cócegas.
Cutucar alguém.
Causar algum efeito involuntário em alguém (espirro, bocejo, arroto, coceira, risada espontânea, espasmo, etc. A vítima recebe um teste de resistência).

Determinar a direção do norte (necessário utilizar um pequeno objeto metálico como ponteiro)

Mover pequenos objetos (fazer um livro sair da prateleira para a mão do mago, por exemplo).
Empilhar uma série de pequenos objetos semelhantes (moedas, gravetos, pergaminhos, etc.).
Deslizar um objeto sobre uma superfície.

Criar ilusões bidimensionais que se dissipam com o toque.
Criar ilusões sonoras simples (barulhos de passos, etc.)
Fazer com que seus olhos brilhem com luzes coloridas. 

Criar pequenas luzes coloridas (semelhantes a um vagalume).
Criar pequeninas nuvens de fumaça.
Criar faíscas coloridas.
Criar pequenas explosões (semelhantes a um traque).
Criar um aroma ou perfume natural (rosas, lavanda, carne assada, queijo fresco, etc.)
Criar um flash de luz instantâneo.
Acender uma vela. 

Exterminar um único inseto ou pequeno roedor (mosquito, barata, camundongo, etc.).
Talhar leite, estragar uma bebida (vinho, por exemplo) ou item de alimento.

Fazer truques simples de mágica de salão (fazer cartas ou moedas desaparecerem, conjurar uma flor, tirar um lenço colorido da boca, etc.)

sexta-feira, 1 de novembro de 2019

O panteão de Faerûn (Forgotten Realms)


Esta postagem é minha tentativa de reorganizar o panteão de Faerûn em minhas campanhas em algo mais coeso e mais semelhante a uma religião panteônica, onde os deuses possuem maior interação e relações entre si.

Algumas notas importantes:

1. Em sua maioria, os deuses foram organizados em grupos de acordo com afinidades, alianças e áreas de atuação. Normalmente os deuses de um mesmo grupo atuam juntos para alcançar os mesmos objetivos.

2. Deuses menores não possuem templos, ordens e clérigos, sendo cultuados juntamente com os deuses a quem servem, com algumas exceções: Torm, Valkur, Milil e Shaundakul possuem clérigos e templos próprios, e vários rangers cultuam e recebem seus poderes de Mielikki ou Shaundakul.

3. Como regra geral, os deuses malignos listados abaixo não são cultuados publicamente em lugar algum de Faerûn. Seus cultistas e fiéis reúnem-se em seitas secretas, religiões de mistérios e templos ocultos.

4. Juntos, os doze deuses maiores de Faerûn formam o Círculo Divino. Este grupo não constitui um governo, mas sim uma assembléia que se reúne em tempos de grandes crises ou para debater questões de suma importância para esfera de Abeir-Toril.

5. Ainda que algumas pessoas possam ter devoção especial a alguns deuses em particular, como regra geral os habitantes de Faerûn cultuam a todos os deuses do panteão, conforme sua necessidade. Por exemplo, um fazendeiro pode cultuar Lathander e Chauntea, e propriciar Talos. Somente clérigos, paladinos e sacerdotes cultuam uma única divindade.

6. Em termos de jogo, existe uma diferença importante entre sacerdotes e clérigos. Sacerdotes são os NPCs que cuidam dos templos, ritos e congregações dos deuses, mais comuns e numerosos, e não têm acesso a magia divina. Clérigos (os specialty priests descritos no PH) são mais raros, e quase sempre são membros de ordens clericais especializadas das quais os PCs fazem parte.

7. Embora o campanha ocorra em 1357 DR, eu fiz algumas mudanças em relação aos deuses deste período: adicionei Kelemvor e Cyric, tornei Selûne uma deusa maior e Sune uma deusa intermediária, bem como mudei os alinhamentos de alguns deuses. 



DEUSES DA NATUREZA

Chauntea (deusa maior da agricultura, colheita e primavera, NG)

Silvanus (deus maior da natureza, N)
* Eldath (deusa menor das nascentes, rios, cachoeiras, lagoas e da paz, NG)
* Mielikki (deusa menor do outono e das florestas, NG)
* Auril (deusa menor do inverno, CN)

As três deusas que servem a Silvanus são chamadas de Filhas de Silvanus.


DEUSES DO FIRMAMENTO

Lathander (deus maior da aurora, criatividade, vitalidade, renovação e verão, NG)

Selûne (deusa maior da lua, estrelas e navegação, CG)
 


DEUSES PROTETORES, DA BOA FORTUNA E DA LEI

Helm (deus intermediário da proteção e vigilância, LN)

Ilmater (deus intermediário da misericórdia, caridade e resiliência, LG)

Tymora (deusa intermediária da boa fortuna, sorte e viagens, CG)
* Shaundakul (deus menor dos andarilhos, exploradores e caravaneiros, CN)

Tyr (deus maior da justiça e da lei, LG)
* Torm (deus menor do dever, lealdade, coragem, disciplina, auto-sacrifício, paladinos e cavaleiros, LG)
* Valkur (deus menor dos marinhos, navegantes e construtores de embarcações, CG)
* Siamorphe (deusa menor na nobreza, realeza e governantes, LN)



DEUSES DO CONHECIMENTO E DAS ARTES

Oghma (deus maior do conhecimento, N)
* Deneir (deus menor da literatura, filosofia, cartografia e escribas, NG)
* Gond (deus menor dos ferreiros e artesãos, N)
* Milil (deus menor da música, canções e poesia, NG)


OUTROS DEUSES
Os deuses abaixo não pertencem a nenhum grupo específico e são cultuados de maneira independente.

Kelemvor (deus maior da morte e juiz dos falecidos, LN)

Mask (deus menor dos ladrões, CN)

Mystra (deusa maior da magia, NG)

Sune (deusa intermediária do amor, CG)
* Lliira (deusa menor da alegria e da dança, CG)

Tempus (deus maior da guerra, N)
* Cavaleiro Vermelho (deus menor da estratégia, LN)
* Uthgar (deus menor da força, o destruidor de orcs e patrono dos bárbaros Uthgardt, CN)

Waukeen (deusa intermediária do comércio e da riqueza, N)


DEUSES DA FÚRIA
Estes deuses representam o lado violento e caótico da natureza e são normalmente aplacados ao invés de cultuados. Seus templos são raros e seus sacerdotes estão banidos e são repudiados na maioria dos lugares.

Talos (deus maior das tempestades, tornados e desastres naturais, CN com tendências malignas)

Umberlee (deusa intermediária do mar, NE)

Malar (deus menor das feras, da caça e dos licantropos malignos, CE)


DEUSES SOMBRIOS
Como mencionado acima, estes deuses não são cultuados publicamente em lugar algum de Faerûn - pelo contrário, seus sacerdotes e cultos são considerados ilegais em praticamente todo o continente. Ao contrário de serem aliados, estes deuses foram listados aqui meramente por conveniência, uma vez que raramente trabalham em conjunto.

Beshaba (deusa intermediária da má sorte, infortúnio e acidentes, CE)

Bhaal (deus intermediário do homicídio e morte, NE)
* Loviatar (deusa menor da tortura, tormento, agonia, dor e sofrimento, LE)
* Talona (deusa menor dos venenos e doenças, CE)

Cyric (deus intermediário da trapaça, mentira, falsidade e loucura, CE)

Myrkul (deus intermediário dos mortos-vivos, decadência, putrefação e degradação, NE)

Shar (deusa maior da escuridão e da noite, NE)


O CULTO DE BANE
Bane e seus servos são cultuados publicamente apenas em Mulmaster, Mourktar, Thay e em algumas cidades às margens do Mar da Lua.

Bane (deus maior da tirania e dos conflitos, LE)
* Iyachtu Xvim (deus menor das batalhas e comandante do Exército de Bane, LE)
* Gargauth (deus menor das traições e corrupção, LE)
* Hoar (deus menor da vingança, LN)