quinta-feira, 25 de outubro de 2012

Redcap


A new, fearsome fey for the AD&D 2nd edition game

Redcap


illustration by Alan Lee


CLIMATE/TERRAIN: Temperate / Moorlands and ruins
FREQUENCY: Very Rare
ORGANIZATION: Solitary (usually)
ACTIVITY CYCLE: Night
DIET: Carnivore
INTELLIGENCE: Average (8-9)
ALIGNMENT: Chaotic Evil

N° APPEARING: 1
AC: 6 (14)
MOVEMENT: 12
HIT DICE: 4+4
THAC0 17 (+3)
N° OF ATTACKS: 3 or 1
DAMAGE/ATTACK: claw (1d6) / claw (1d6) / bite (1d4+1); thown rock (2d6); or per weapon
SPECIAL ATTACKS: None
SPECIAL DEFENSES: Climb Walls 70%, Regeneration
SPECIAL ABILITIES: Nightvision 30 m
MAGIC RESISTANCE: None
SIZE: L (2,10 m)
MORALE: Elite (14)
EXPERIENCE: 650

ORIGIN: Scottish folklore

Appearance: Gnarled, hideous old man, with warty grey skin and dark hair, protruding yellowish teeth, sharp claws and bloodshot eyes, always wearing a red cap which gives the creature its the name.

Combat: Redcaps attack opponents directly and without fear, especially when defending their lairs. Redcaps usually employ their claws and bite in a fight, but they will use large weapons such as halberds, falchions, claymores or war clubs if they can get a hold of them. They are also fond of throwing large rocks at their opponents from above. Despite not being too bright, Redcaps can be very sly, and if outnumbered they often try to lure enemies into the deadly booby-traps that permeate its lair (such as falling boulders or hidden pitfalls). If the creature’s cap is soaked in human blood the Redcap will regenerate 2/hp per level; however, if their cap ever runs dry or is lost, they lose this ability and become stricken by weakness (-1 to attack rolls and armor class, movement is reduced to 6). Holy water burns them for 2d4 hit points per vial.

Habitat/Society: Redcaps are solitary creatures and will avoid the company of other creatures, even other Redcaps. In some rare occasions, however, a Redcap will ally itself with an evil mage or an annis hag for a short time if they share similar goals. They prefer to live in abandoned ruins or old castles in moorlands and heathlands, and will murder and eat anyone who trespasses into their lairs.

Ecology: These evil fey live to kill and eat, and are interested in little else. Humans are their favorite food, and children and Halflings are particular delicacies. Blood is also important to Redcaps because of their regenerative abilities (see above); unsurprisingly, a Redcap who is separated from its hat will try to get it back by any means possible. Redcaps’ teeth are an important ingredient of some magical potions; some sages say that people who carry these teeth are afflicted by a curse until they get rid of them. It is not know how Recaps are born, since female Redcaps have never been seen.
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sábado, 20 de outubro de 2012

Fantasia heróica


Quem leu a primeira postagem deste blog lá em 2009 irá lembrar que escrevi que me considero um jogador middle school, isto é, não aprecio todas as convenções da velha escola que fazem a alegria dos grognards tradicionalistas, mas também não gosto da abordagem “videogame” adotada na última década.

Levando-se em conta que minha introdução aos RPG’s de fantasia se deu por meio do AD&D 2E e que cresci com influência de Dragonlance, As Aventuras de Xisto, a trilogia original de Guerra nas Estrelas e Ladyhawke - O Feitiço de Áquila, por exemplo,  e que, por muito tempo, para mim Conan era somente um fisiculturista austríaco, isso não é de se espantar.

Logo,  minhas campanhas de fantasia refletem muitas das minhas influências literárias e cinematográficas, a saber:

Moralidade objetiva – embora eu não seja fã do conceito de tendência / alinhamento, eu costumo ver os personagens dos meus jogadores como heróis, no sentido literal da palavra.

Isso não significa que todos os personagens devam ser paladinos; porém, na fantasia heróica tradicional não há espaço para anti-heróis, personagens amorais ou ambigüidade moral ou ética. Como heróis, os PCs estão um passo acima do homem comum; sua força não vem apenas de habilidade marcial ou poder mágico, mas da capacidade de distinguir entre o que é certo ou errado, de suportar grandes sacrifícios pelo bem comum e de serem pessoas virtuosas, apesar de todas as dificuldades.

O herói, acima de tudo, é aquele que escolhe o caminho correto, e não o mais fácil. Afinal, na fantasia heróica, não é o fim que justifica os meios, mas sim os meios que determinam o fim.

Cenário detalhado – essa foi uma das maiores influências de Tolkien em meu estilo de mestrar, e talvez a maior. Após criar meu próprio cenário (um cenário no qual venho trabalhando por quase dez anos), vi como é importante definir os pequenos detalhes que enriquecem e dão vida à campanha.

Para mim, é importante que as raças não humanas não sejam apenas humanos com características cosméticas diferentes, mas tenham visão de mundo, cultura e atitudes distintas.

A geografia deve ser respeitada – não vou pôr um deserto igual ao Saara no extremo norte do continente só porque alguém, algum dia, achou que seria uma idéia “legal”. Se houver um deserto em uma região fria ele será igual ao Deserto de Góbi ou, no máximo, uma tundra. Aprendi que respeitar a geografia ajuda na imersão dos personagens e faz com que o cenário seja mais crível aos jogadores.

Tão importante quanto a geografia, é a cultura. Poucas coisas me irritam tanto em um livro ou cenário de fantasia quanto ver alguém chamado “Rufus”, por exemplo, em um mundo onde nunca existiu o latim (rufus significa “ruivo” nessa língua) ou um elfo chamado “Bob”. Ora, se no cenário existe uma nação baseada no Reino Franco Carolíngio, que os nomes de pessoas e lugares sejam baseados no francês arcaico. Hoje, com a facilidade de pesquisa e de acesso à informação via internet, isso é bem fácil.

O importante é que o cenário, seja ele criado pelo mestre ou um cenário pronto, pareça plausível e genuíno. Isso, sem dúvida, é crucial para manter o interesse dos jogadores na campanha.

Aventuras e antagonistas regionais – praticamente toda a ação ocorre em uma mesma região ou reino, e todos os antagonistas atuam em nível regional. Não há “ameaças continentais” como os Zentarim (os onipresentes vilões de Forgotten Realms); se os antagonistas da campanha são um grupo de necromantes ou uma “corporação de assassinos”, eles atuam dentro de uma determinada região ou cidade.

Uma das vantagens de utilizar ameaças regionais é que se os personagens viajarem para outro reino ou local, eles nunca saberão logo de início quem são os antagonistas locais – ou seja, o elemento-surpresa é preservado.

A princípio pode parecer chato deixar sempre os PC’s confinados à mesma região; porém, outra grande vantagem é que ajuda a criar um enorme senso de familiaridade entre os jogadores e o cenário. Eles passam a conhecer bem as características geográficas e culturais da região, sabem em quais cidades ou vilas encontrar o que precisam e onde estão os maiores perigos e desafios – e, às vezes, os jogadores chegam até mesmo a se afeiçoar a determinados NPC’s.

Conflitos e eventos de escala épica – este é um elemento essencial da fantasia épica, mas é mais raro na fantasia heróica, e algo que acredito que deve ser utilizado com parcimônia em uma campanha. Um cataclismo mágico, uma guerra de escala continental ou a invasão das forças do Senhor das Trevas são, sem dúvida, elementos interessantes, mas se cada aventura se resume ao “evento épico da semana”, o que antes causava espanto e admiração logo se torna algo maçante e repetitivo.

Dragonlance, infelizmente, acabou se tornando um exemplo disso. Em 73 anos de história de Krynn – o mundo onde se passam as histórias – tivemos a Guerra da Lança, o retorno dos deuses e dragões, a invasão dos Cavaleiros de Takhisis, o Verão do Caos com um segundo cataclismo, o sumiço dos deuses, a invasão dos dragões supremos, a Guerra das Almas e o segundo retorno dos deuses. Ufa! Até o mais devoto fã já deixou de se impressionar com o que acontece em Krynn, pois todo novo livro traz um novo evento épico.

Os livros recentes do universo expandido de Star Wars padecem do mesmo mal. Guerras estelares que devastam toda a galáxia são como as Olímpíadas, ocorrendo de tempos em tempos. Ok, sei que o nome do cenário é "Guerra nas Estrelas" mas, realisticamente falando, com tantos conflitos em rápida sucessão não haveria mais galáxia alguma!

De qualquer modo, eventos épicos somente funcionam em uma campanha quando ocorrem muito raramente, preferencialmente quando o Mestre quer encerrar sua campanha em grande estilo. Nos últimos anos da 2ª Edição foram publicadas excelentes aventuras épicas que atendem estes critérios, como The Rod of Seven Parts e The Apocalypse Stone.

 

segunda-feira, 15 de outubro de 2012

Vêm aí as versões "premium" da 2a Edição


Sim, meus caros! Nosso dia demorou, mas chegou!
 
Finalmente a WotC relançará, em maio de 2014, os livros básicos de Advanced Dungeons & Dragons 2nd. Edition em versões premium: o Player's Handbook, Dungeon Master's Guide e Monstrous Manual.
 
 

quinta-feira, 27 de setembro de 2012

De onde vêm os humanóides?


É algo comum em aventuras de fantasia: após derrotar os humanóides malignos que vêm atormentando a região, os PCs exploram seu covil e deparam-se com um grupo de fêmeas e filhotes. E aí surge o dilema: que fazer? Passar a espada neles? Deixá-los livres, mesmo sabendo que estas criaturas são irredimíveis?

A resposta depende do modo como você e seus jogadores vêem os PCs. Se eles forem mercenários aventureiros amorais (na tradição de Espada & Feitiçaria), a resposta é óbvia. Porém, se eles forem heróis justos e nobres, como na fantasia heróica ou épica, a resposta fica mais complicada.

Para DMs que não querem lidar com essa questão na mesa de jogo, por qualquer motivo (talvez você tenha jogadores muito jovens no seu grupo; talvez você não aceite esse tipo de atitude em uma campanha heróica), há duas soluções relativamente fáceis.

A primeira, e mais simples, é considerar todos os covis e esconderijos como "casernas", onde há apenas combatentes, e nunca "civis".

A segunda é substituir o naturalismo pela fantasia pura, como sugere Beedo, autor do blog Dreams in the Lich House, neste artigo.

Nessa abordagem fantástica, os humanóides teriam uma origem mágica e extranatural, a exemplo dos orcs de Warhammer, que são fungos extremamente complexos que se reproduzem por esporos.

Para muitos, essa origem pode soar absurda demais, mas há outros exemplos mais enraizados no folclore:

* goblins seriam algum tipo de ser feérico decaído, que nascem de cabaças plantadas pelos reis-goblins nas noites de lua cheia ou migram ocasionalmente do reino das fadas sombrias para o plano  material.

* kobolds seriam fadas malignas e ardilosas que vivem nos mais profundos recônditos da terra.

* orcs seriam algum lêmure ou ser infernal que ocupa um corpo criado artificialmente por magia ou alquimia.

* gnolls seriam bandidos transformados por uma bruxa ou estriga poderosa e imortal, que os usa como seus capangas.


Outro autor, Fr. Dave, do excelente blog Blood of Prokopius, que usa uma abordagem cristã em seus jogos de D&D clássico, oferece algumas alternativas interessantes:

* os humanóides podem ser personificação de pecados - uma visão similar, porém não exatamente igual, ao conceito de seres feéricos que mencionei acima.

* eles seriam humanos ou quase-humanos corrompidos pelo mal (uma abordagem semelhante àquela utilizada como origem dos orcs no filme A Sociedade do Anel).
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E por aí vai. E vocês, leitores, preferem a abordagem naturalista ou fantástica?

segunda-feira, 24 de setembro de 2012

20 Quick Questions: Rules


Brendan, author of the Untimately blog, posted these 20 quick questions about campaign rules. Here are my answers for my AD&D 2E campaigns.
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(Note: I decided to do this post in English because I couldn't be bothered to translate the questions - and besides, all of my players know enough of the language to read this, anyway).

1. Ability scores generation method?
PH's Method V: roll 4d6, discard the lowest die, assign numbers to abilities however you want.

2. How are death and dying handled?
If your PC reaches 0 hit points, he falls unconscious and will lose one hit point por round; he is dead if he reaches -10 hit points.

3. What about raising the dead?
Spells such as Resurrection, Raise Dead or Reincarnation do not exist in my campaigns. Nothing sort of a direct divine intervention can bring a PC or NPC back from dead.

4. How are replacement PCs handled?
It depends. If the player wants to roll a new character up, the new PC will be one level lower than the lowest in the group and he will join the group as soon as possible; however, this new PC needs some story or in-game reason to join the party - he is found captive by the party, meets the party in a tavern, is a long-lost relative of the deceased PC, etc.). Alternatively, a henchman can be promoted to PC status.

5. Initiative: individual, group, or something else.
Always group initiative, for PCs and NPCs.

6. Are there critical hits and fumbles? How do they work?
Yes. A natural 20 is a critical hit; it means that the PC/NPC will always hit his opponent and cause maximum damage for his weapon. A natural 1 is a fumble, and it means that something bad will happen to the PC/NPC - his weapon will break if it is cheap or he will lose his turn on that round.

7. Do I get any benefits for wearing a helmet?
Yes. It will be harder for your PC to be knocked out or have his ears chopped off.

8. Can I hurt my friends if I fire into melee or do something similarly silly?
Absolutely. Friendly fire is a real possibility in combat. Be careful when shooting arrows or fireballs into melee.

9. Will we need to run from some encounters, or will we be able to kill everything?
Player Characters need to know when to run and when to fight.

Having said that, I always try to be fair to my players and don't design encounters to kill the PCs in a deliberate manner. Most of the time the characters will have the means to overcome obstacles or combat situations.

On the other hand - and this is important - I do not take "balance" into account while designing encounters and there is no guarantee that the characters will always be victorious.

10. Level-draining monsters: yes or no?
No. Level-draining is replaced by attribute score-draining, usually CON or STR.

11. Are there going to be cases where a failed save results in PC death.
Absolutely. Not only there are many "save or die" spells in the game but also many monsters and creatures that can petrify, immolate, dissolve or kill with their gaze/breath/touch, not to mention those that are extremely poisonous.

Hey, what did you expect? Adventuring is a dangerous lifestyle. If you want guaranteed safety, go to Disneyland.

12. How strictly are encumbrance and resources tracked?
Encumbrance is handled very loosely, but I tend to apply the rules for Basic Encumbrance as described in the Player's Handbook, including its penalties for moderate (or heavier) encumbrance categories. Resources (food, ammunition, adventuring gear and spell components) are tracked fairly strictedly and players should pay attention to their PC's resources.

13. What is required when my PC gains a level? Training? Do I get new spells automatically? Can it happen in the middle of an adventure, or do I have to wait for down time?
PCs attain new levels whenever they gain enough experience points; training is not required. However, I only award XP after the adventure is over.

A wizard or specialist mage gains one spell automatically every time he attains a new character level - this spell can be chosen by the player, but the DM has the final word on it. Specialists must choose a spell from their main school. Otherwise, wizards must find spell books, scrolls or ask other mages to teach them new spells.

14. What do I get experience for?
Good role-playing, problem-solving, achieving plot goals, overcoming challenges, putting your PC abilities to good use, completing the adventure, defeating monsters and opponents in combat (note that defeating does not mean necessarily killing your opponents).

15. How are traps located? Description, dice rolling, or some combination?
A combination. If the player wants to find and disarm traps by dice-rolling, that is fine by me. However, a good description of his PC's actions can give a substantial bonus to your roll or even remove the need to roll dice at all.

But, of course, players can always activate traps by accident...

16. Are retainers encouraged and how does morale work?
The players can certainly employ retainers (hirelings, followers and henchmen) if they want, especially if the party is small. Morale and loyalty work as per the rules in the core books.

17. How do I identify magic items?
There are many options: trial and error; spells such as Read Magic (for scrolls), Detect Magic and Identify; hiring a NPC to identify the items (usually a Diviner); Bardic Lore; and, in the case of magic potions, the Alchemy NWP.

18. Can I buy magic items? Oh, come on: how about just potions?
Magic and magical items are relatively uncommon in my campaigns and settings, and you will not find magic items' shops or emporia like Ollivanders. But keep in mind that:

Potions can be bought relatively easy, depending on the size of the town or city and the relative skill of the local alchemist or herbalist.

Scrolls of up to 2nd spell level can be found or purchased in any medium-sized (or larger) town or city that has a mage guild or arcane tower. However, even in large cities getting a scroll with a 3rd level spell will be very difficult (and even then your PC must be a member of a mage guild) and/or expensive (in gold pieces or favors, sometimes both).

Simple staves, wands, rings and a few "disposable" items are not for sale though they can be comissioned if your PCs can find an Enchanter of adequate power and disposion - and they will also be very expensive.

Major magic items or weapons and armor over +2 will never be available for sale no matter how large the town or city. However, some of the largest cities in the campaign may have some independent magic item brokers that can be contacted by PCs to trade or procure specific items - but they are not easy to find and their wares are never cheap.

Shops that sell spell components, on the other hand, are quite common in large towns and cities - though they may not have very rare or unusual items in stock.

19. Can I create magic items? When and how?
In my campaign, creation of magic items, such as scrolls, potions, wands, etc., follow the rules in the Dungeon Master Guide, with some aditional stuff from Player's Options - Spells & Magic. I'll inform the player as soon as he reaches the minimum necessary level for creating magic items.

20. What about splitting the party?
That's up to the players and it is something that can happen due to many different circumstances.




Cosmologia


Um dos aspectos mais longevos de (A)D&D é sua cosmologia, conhecida como a Grande Roda, que esteve presente no jogo desde 1977 até sua versão d20. Segundo essa cosmologia, o multiverso de (A)D&D é composto por 17 planos exteriores (fortemente ligados ao conceito de tendências/alinhamentos), além de planos elementais, planos de energia positiva e negativa e os planos astral e etéreo.

Porém, por mais incrível que seja essa cosmologia, ela apresenta, a meu ver, alguns pequenos problemas - por exemplo, o fato dos planos exteriores serem organizados por tendências/alinhamentos faz com que os membros de um mesmo panteão estejam espalhados por planos diversos, o que contradiz as lendas e mitos que descrevem lugares como Asgard ou o Olimpo.

Outro problema são os planos elementais. Para que temos planos elementais, para-elementais e quase-elementais se os mesmos são proibitivos para os mortais? Quer visitar o plano do fogo? É possível, mas seu PC será imolado instantaneamente assim que puser os pés lá.

Pensando nisso, fui buscar versões alternativas de cosmologia para jogos de fantasia, e encontrei alguns conceitos bastante interessantes em Beyond Countless Doorways e, por incrível e improvável que pareça, no Manual of the Planes de D&D IV.

E aqui está minha cosmologia alternativa: 

Plano Material
São os mundos de campanha: Oerth, Krynn, Faerûn, Aebrynis, etc. e que servem de morada para os seres mortais. 

Plano Astral
Também chamado de Oceano Astral por alguns sábios, é o espaço onde estão contidos todos os planos, sejam eles materiais, exteriores, etc. É possível viajar pelo plano através de magias ou certos itens mágicos raros. 

Planos Exteriores
São os domínios dos deuses e seres celestiais e infernais que existem dentro do Oceano Astral. Cada panteão ou hoste habita seu próprio plano ou domínio exterior. Olimpo, Asgard, Yaaru, Arvandor, Sete Paraísos, Limbo, Abismo e Nove Infernos são exemplos de Planos Exteriores. Muitos desses planos possuem ligações com um ou mais Planos Materiais. 

Planos Interiores
Alguns sábios referem-se a estes planos como "semi-planos". São muito semelhantes aos planos materiais, porém possuem alguma peculiaridade ou característica particular que os distingüe de um mundo material "normal". Ravenloft, as Outlands e os domínios astrais dos Githyanki são exemplos de Planos Interiores. Estes planos quase sempre possuem ligações com planos materiais e, com a informação e meios correto, acessá-los é algo relativamente fácil. 

Plano Elemental
É um plano intermediário e infinito que engloba vários domínios elementais, como a Cidade de Latão dos Efreeti, o Grande Oceano, etc. É a morada de elementais, gênios e outros seres fortemente ligados aos elementos. Ainda que seja um plano inóspito, e sua física varie assustadoramente entre os domínios elementais, mortais podem sobreviver nele com as devidas precauções.

Planos Paralelos
Assim chamados porquê estão localizados paralelamente aos planos materiais. Seu número é possivelmente infinito, já que cada Plano Material possui seus próprios planos paralelos. São facilmente acessíveis através de portais naturais. Alguns exemplos destes planos são:

Terra das Sombras, às vezes chamada de "Plano Etéreo", é a morada das almas inquietas e perdidas. Fantasmas, aparições, sombras e espectros se originam e tiram sua força deste plano, e magos que praticam magia tenebrosa mantém fortes vínculos com esta dimensão. Sua aparência é um reflexo do mundo mortal, porém mergulhado em eterno crepúsculo. Construções e estruturas são sempre muito antigas, decadentes ou em ruínas.

Terra das Fadas, conhecida  por diversos nomes, como Annwn, Mag Mell, Tír na nÓg, Emain Ablach ou Faraenyl, entre outros. Em alguns casos é o plano de origem das fadas; em outros, é seu destino após deixarem o Plano Material.


domingo, 23 de setembro de 2012

Dragonlance - um cenário alternativo

Laurana - ilustração de Clyde Caldwell

Dragonlance sempre foi um dos meus cenários de campanha preferidos de AD&D. Porém, desde a conclusão de Dragons of Summer Flame, as alterações feitas no cenário me incomodaram demais - muitas pareciam forçadas e despropositadas, como se de tempos em tempos Krynn fosse afligido por um evento apocalíptico cujo único propósito fosse justificar reboots desnecessários do cenário.

Claro que, como muitos DMs, nunca fui de seguir ao pé da letra eventos retratados em romances; se algum fato ocorrido em um romance contradiz minha campanha, vale o que ocorre na mesa. Isso vale para qualquer cenário publicado, seja Dragonlance ou Star Wars.

Inicialmente, para ignorar as mudanças retratadas nos romances que me desagradaram, e para desvincular minha campanha da cronologia oficial, minha intenção era criar uma linha de tempo alternativa, que ocorreria alguns anos após os fatos retratados na trilogia Legends. Mas por falta de tempo, nunca desenvolvi por completo essa idéia.

Porém, quando li Legends of the Twins (um livro de Dragonlance para o sistema d20), mais especificamente o capítulo sobre as realidades alternativas de Krynn, voltei a matutar a idéia.

Para desenvolver minha versão de Krynn, tomei o cenário Age of Dragons como ponto de partida, que para mim seria quase ideal, pois ignora todas as bobagens da Age of Mortals.

Basicamente, nesta realidade alternativa Tas não está presente na batalha contra o Caos, e para evitar a aniquilação de Krynn Takhisis se une a Paladine e os dois conseguem derrotar e banir Caos de uma vez por todas.

A paz é assinada entre Solamnia e os Cavaleiros de Takhisis liderados pelo Marechal Alexius Medan, que se torna o novo Lorde da Noite após a morte de Ariakan.

Aí começam minhas alterações particulares:

Logo após a assinatura do tratado, em 383, as nações do oeste de Ansalon decidem se unir para formar o Império de Solamnia, uma grande nação que engloba todo o território a oeste das Montanhas Dargaard e a cidade de Kalaman. Já os Cavaleiros de Takhisis ocupam Taman Busuk, Estwilde, Nordmaar e Kern.

Desde o fim da Guerra do Caos, Ansalon viveu anos de paz e prosperidade. Porém, em 422 os anos de paz podem estar chegando ao fim. A "guerra fria" entre o Império e os Cavaleiros vem piorando, e há um clima de preocupação no ar. Líderes de ambos os lados falam em ataques por antecipação, enquanto outros advocam a paz.

Além disso, vários rumores e boatos ouvidos nas tavernas e estalagens de Ansalon parecem indicar o surgimento de várias novas ameaças:

  •  os ogros de Blöde e Khur estão se unindo sob a liderança de um misterioso "gigante azul";
  •  os belicosos hobgoblins de Throtl estão se armando e, por mais improvável que pareça, planejam atacar o Império. Os mais paranóicos em Solamnia dizem que isso pode ser a vanguarda de uma invasão dos "Cavaleiros de Neraka" (termo pejorativo que os solamnicos usam para se referir aos Cavaleiros de Takhisis);
  •  um gigantesco dragão branco vem atacando os bárbaros humanos em Icereach;
  •  navios de guerra do Império dos Minotauros foram avistados na costa de Silvanesti;
  • os goblins de Lemish, que todos julgavam exterminados, vem atacando vilas humanas com freqüência e selvageria que não era vista há anos.

segunda-feira, 17 de setembro de 2012

Mass Effect 3 - opiniões

Caros,
 
Por uma questão de foco, tenho como princípio não falar sobre vídeo-games no blog (ainda que sejam RPGs).
 
Porém, como disse na mensagem anterior, Mass Effect ocupou grande parte dos meus momentos de lazer neste ano, e fiquei com vontade de fazer uma pequena postagem sobre o jogo.
 
A menos que você tenha passado os últimos 6 meses fora da Terra, ou não se interesse pelo assunto, a terceira parte da franquia causou um verdadeiro estardalhaço entre os fãs - a polêmica foi tão grande que virou notícia fora da imprensa especializada, recebendo uma série de reportagens em veículos de comunicação como Forbes e CNN. 
 
E já que todo mundo está falando a respeito, aqui vai minha opinião, focando na história e nos aspectos de RPG do jogo.
 
O bom
Vamos começar pelo que o jogo tem de bom.
 
Apesar de seus inúmeros problemas, várias missões do jogo, como Priority: Tuchanka e Priority: Rannoch são espetaculares. São extremamente bem escritas e desenvolvidas, têm forte ligação com fatos e acontecimentos das duas partes anteriores da série e são muito envolventes. Não vou estragar a surpresa para quem ainda não jogou, mas digo que ao final de ambas as missões eu estava, literalmente, chorando. Foi a primeira vez que chorei em um vídeo-game (e não, eu não chorei com a morte de Aerith em FF VII).
 
As interações com Garrus Vakarian também são dignas de nota. Todas as cenas entre ele e Shepard são incríveis, e o relacionamento de amizade entre os dois é muito bem desenvolvido. A cena de despedida entre os dois em Londres dá nó na garganta de qualquer um. Ponto para Brandon Keener, dublador do personagem, e sua interpretação espetacular.
 
O mal
Bom, aqui as coisas começam a complicar.
 
Sim, o final original é uma porcaria - e nem o Extended Cut resolve o problema, já que limita-se apenas a esclarecer alguns pontos e tapar alguns buracos. O problema maior é que basicamente, os últimos 15 minutos do jogo parecem completamente desconexos do restante da história. É como se o final de outro jogo fosse utilizado, tamanha é a disparidade com a história e com os temas principais da série (sempre há esperança, importância do livre-arbítrio, união para enfrentar um inimigo comum), que são jogadas no lixo. Basicamente na seqüência final o jogador é privado de toda e qualquer oportunidade de escolha por um Deus Ex Machina literal.
 
Me lembrou alguns mestres ruins que eu tive, que adoravam levar os jogadores pelo cabresto, cerceando seu livre-arbítrio (isso é o que chamamos em inglês de railroading).
 
Outro grave defeito desta terceira parte, a meu ver, é que o aspecto de RPG parece ter sido propositalmente mitigado. Por exemplo, grande parte dos diálogos é automática, com pouca participação do jogador; a opção "neutra" foi removida na maioria dos diálogos; e não há tantas opções para investigação e exploração.

Além disso, as missões de "busca" de War Assets (que no final não fazem diferença alguma) também poderiam ter sido trabalhadas com mais detalhe, pois deixam muito a desejar - basicamente você ganha missões ao passar ao lado de um NPC e ouvir uma conversa ou diálogo, para então ir até determinado planeta, sondá-lo e voltar para avisar o NPC em questão que você achou o item que ele queria. Não há interação ou opção de diálogo além disso, como nas partes anteriores.
 
O feio
E é aí que o bicho pega. O final, apesar de horroroso e muito mal-escrito, não é o problema principal do jogo. Na verdade, ele é o sintoma derradeiro de um roteiro ruim, cheio de furos e clichês absurdos (com algumas exceções, que mencionei acima).
 
O próprio conceito do Crucible, que culmina na seqüência final, é totalmente incongruente - uma suposta super-arma que é descoberta dias antes da invasão dos Reapers, e que é montada ainda que as raças da galáxia não saibam exatamente o que ela faz.
 
Absurdo, né? Pois é... aliás, um dos melhores artigos que li sobre os furos e bizarrices do roteiro de ME3 que vi é este aqui, A Logical Breakdown of Why the Mass Effect 3 Ending Makes No Sense.

Não sei dizer os motivos que causaram tantos problemas de roteiro, mas particularmente acredito que o jogo tenha sido lançado, talvez por pressão da distribuidora (Electronic Arts) antes de estar totalmente pronto - veja que, ao contrário das duas primeiras partes, ME3 ficou apenas dois anos em desenvolvimento. E certamente as mudanças na equipe de roteiristas, incluíndo aí a saída de Drew Karpyshyn, criador da série, também prejudicaram o desenvolvimento e conclusão da trama.
 
Como escrevi acima, o jogo não é totalmente deplorável, e se você conseguir fazer vista grossa para certos aspectos e se concentrar em suas partes boas, ele vale muito à pena.
 
Mas ainda assim eu me senti como se estivesse participando de um jogo de RPG com com muito potencial conduzido por um GM muito ruim ou inexperiente, que não sabe para onde levar a história - e pior, por não saber concluí-la, cria um final tosco simplesmente porquê precisa fechar a trama.
 
Até a próxima!
 
 
 
 
 

sexta-feira, 22 de junho de 2012

Shadowrun - abordagens alternativas


Em 99% das campanhas de Shadowrun, os PCs assumem papel de shadowrunners, especialistas independentes que são contratados por corporações, indivíduos ou organizações diversas para executar vários tipos de trabalho, quase sempre à margem da lei.

Porém, há outras possibilidades para os PCs que poderiam ser tentadas em campanhas. Por exemplo:

* Especialistas em "black ops" (operações clandestinas) a serviço de uma agência governamental (CIA ou MI5) ou forças armadas.

* Investigadores de um departamento governamental ("Men in Black") ou divisão policial especializado em combater e investigar ações de shadowrunners, crimes mágicos, cultos sinistros, etc.

* Membros de um grupo rebelde que luta contra um governo opressor e fascistóide - como o IRA, que luta contra o governo dos elfos de Tír Tairnagire, ou o Movimento de Resistência do Yucatán, que combate o governo neo-azteca de Aztlan.

* Uma campanha no estilo Os 12 Condenados ou Esquadrão Suicida, em que os personagens executam missões para um governo ou corporação em troca de perdão por seus crimes.
















quinta-feira, 21 de junho de 2012

Shadowrun 2050


Este ano a Catalyst Game Labs anunciou o suplemento Shadowrun 2050, que revisita o universo de Shadowrun em suas décadas iniciais.

Trazendo não somente as descrições do cenário, seus principais eventos e NPCs (como Captain Chaos, Jet Black e Laughing Man, entre outros), o suplemento trará também informações sobre magia e tecnologia da época, incluindo aí os antigos cyberdecks, adaptados às atuais regras da 4a Edição.

O livro deverá ter cerca de 200 páginas e tem previsão de lançamento para o verão americano.



Magos especialistas - algumas idéias


Eis algumas das minhas idéias para magos especialistas para AD&D 2E; nem todas foram testadas à mesa, então utilize por sua própria conta e risco.

* Adicionar magias de outras fontes, como o Player's Options: Spells & Magic, Tome of Magic ou Complete Wizard's Handbook. Isso é importante para aumentar as opções de certos especialistas cujas escolas possuem poucas magias (como os necromantes e advinhos, por exemplo).

* Assim como no d20, flexibiliação e personalização dos especialistas é uma opção viável. Cada especialista teria duas escolas opostas: uma definida no gráfico abaixo, que não pode ser alterada, e outra à escolha do jogador.


Por exemplo, um necromante fica impedido de aprender magias da escola de ilusão (diretamente oposta à sua) e de uma segunda escola à escolha do jogador. Todos os outros requisitos raciais e de atributos são mantidos.

* A magia bônus do especialista não necessita de memorização; pode ser lançada livremente.

quinta-feira, 31 de maio de 2012

Planescape


O conceito de aventuras inter-planares sempre fez parte de (A)D&D, sendo apresentado no número 8 da revista The Dragon (julho de 1977) e culminando no Manual of the Planes original, escrito por Jim Ward em 1987. Porém, ainda que o conceito fosse interessante, era de difícil implementação - não apenas os planos exteriores (como eram conhecidos as várias dimensões apresentadas na cosmologia do jogo) eram difíceis de serem alcançados, eles certamente não eram lugares apropriados para personagens iniciantes ou mesmo de nível médio, o que de certo modo restringia a utilização desse tipo de aventura na maioria das campanhas.

Quando foi lançada a 2a Edição, os designers da TSR utilizaram outra abrodagem; ao invés de simplesmente requentar o Manual of the Planes, eles  decidiram expandir o conceito de aventuras extra-planares para um cenário de campanha completo, que pudesse ser utilizado também por personagens iniciantes, compatível com o livro de 1987 e que tivesse características e atmosfera próprias, distintas de outros cenários publicados à época.

Seguindo essa premissa, e sob a batuta de David "Zeb" Cook, principal designer da 2a Edição, a editora lançou, em 1994, Planescape - um cenário de campanha baseado em aventuras extra-planares que oferecia muito mais opções que um simples livro descrevendo planos e dimensões exóticas.

A principal base para as aventuras dos PCs é Sigil, a Cidade dos Portais - localizada no centro do plano conhecido como Outlands ou Oposição Concordante, a cidade é uma encruzilhada extra-planar que possui portais com acesso a todos os planos exteriores e é governada, com mão-de-ferro, por uma misteriosa entidade conhecida como Senhora das Agruras.

Os personagens dos jogadores poderiam ser originários de algum Plano Material ou nativos da cidade - e neste caso poderiam pertencer às novas raças apresentadas no cenário (aasimar, tieflings, bariaurs e githzerai). Além disso, cada PC fazia parte de uma das 15 facções da cidade - organizações como o Harmônio ou a Liga Revolucionária que eram baseadas em diversos conceitos filosóficos, políticos ou sociológicos.

Outra característica do cenário, e que foi em grande parte responsável por sua atmosfera, era a arte de Tony DiTerlizzi, ao mesmo tempo onírica, bela, fantástica e surreal.

Planescape era um cenário à frente de seu tempo, e além de ganhar o Origins Award de 1994 como Melhor Apresentação Gráfica de RPG, foi recebido com resenhas elogiosas em diversas publicações especializadas da época e conquistou uma legião de fãs e admiradores que existe até hoje.

Particularmente, apesar das inúmeras qualidades, acho que Planescape tinha um defeito terrível - a "banalização do fantástico". Por exemplo, não raro os PCs poderiam encontrar um grupo de baatezu (diabos) casualmente bebendo em uma das tavernas de Sigil ou um grupo de anjos dando um rolê pelas ruas da cidade. De qualquer modo, qualquer Mestre pode mudar essa característica, impedindo que certos seres extra-planares adentrem a cidade (talvez como um novo decreto da Senhora das Agruras, que permita apenas a entrada de seres físicos na cidade).

Hoje, infelizmente, material de Planescape em bom estado é difícil (mas não impossível) de encontrar. Ainda estou atrás da caixa básica, pois acho uma adição sensacional e enriquecedora a qualquer campanha de fantasia.

E vocês, leitores, já se aventuraram em Planescape? Se sim, compartilhem suas aventuras e impressões nos comentários.

Até a próxima, berks!





quarta-feira, 16 de maio de 2012

Histórico de personagens


Sou da opinião que todo bom PC precisa de um histórico - é o passado de uma pessoa que a define no presente, e acredito que isso se aplique também aos personagens dos jogadores.

Quando comecei a mestrar, eu sempre exigia que meus jogadores escrevessem os históricos e antecedentes de seus personagens, e era comum que eles me apresentassem históricos elaborados e cheios de detalhes, que ocupavam algumas páginas. E eu adorava. Acreditava que não apenas enriquecia a campanha como demonstrava o interesse do jogador na campanha.

Com o passar do tempo, mudei minha opinião. Eu ainda incentivo meus jogadores a apresentarem um histórico para seus personagens, mas hoje acredito que históricos simples são a melhor opção.

Hoje, para mim, um bom histórico de personagem deve ocupar, no máximo, dois ou três parágrafos curtos, trazendo informações sobre a família do PC e sua motivação para tornar-se um aventureiro, de preferência, sem envolver eventos trágicos e catastróficos do passado, como é comum à maioria dos jogadores. Se possível, deve incluir alguns traços da personalidade do PC e um ou dois "ganchos" de aventuras para o mestre utilizar, embora isso não seja estritamente necessário.

Exemplos:

Roderick nasceu na vila de Dunford. Desde criança ouvia as histórias de seu falecido avô, que fora um intrépido aventureiro na juventude. Foi aprendiz de ferreiro na adolescência mas, movido por sua coragem e ânsia por aventuras grandiosas como as de seu avô, ele decidiu alistar-se na guarda da cidade de Tilverton após alcançar a maioridade. A vida na guarda, porém, não era tão emocionante (nem pagava tão bem) quanto Roderick esperava. Após servir dois anos, ele deu baixa e partiu em busca de suas próprias aventuras.

Kieran o Meio-Elfo foi abandonado ainda bebê em uma clareira da Floresta das Brumas. Milagrosamente, a criancinha foi encontrada por um mateiro humano, que apiedado pela situação levou-o para casa. Mesmo já tendo três filhas, o casal não viu problemas em adotar aquele bebezinho de orelhas pontudas. Com o pai, Kieran aprendeu a caçar e rastrear. Ao tornar-se adulto, trabalhou como guia e batedor para caravanas que percorriam as rotas comerciais próximas à Floresta, mas após alguns anos resolveu conhecer o mundo e buscar informações sobre seu passado.


Há vários motivos para hoje eu preferir históricos simples.

Primeiro, a taxa de mortalidade entre personagens iniciantes é relativamente alta, especialmente em jogos onde existem níveis de personagem. Nada pior para um jogador do que escrever um histórico detalhado e ver seu PC ser trucidado por um bando de kobolds em sua primeira aventura.

Segundo, com um histórico elaborado os jogadores comumente dão características a seus PC's que podem dificultar a interação com outros personagens, atravancar o início da campanha ou mesmo soarem inverossímeis para um zé-ninguém que jamais pôs o pé fora de sua aldeia natal. Por exemplo, "meu PC odeia elfos por XYZ motivos". Como, se ele nunca viu um elfo na vida? E pior ainda se houver um PC elfo no grupo; ou "meu PC fez parte de uma companhia de mercenários/batedores de elite", algo possível para um PC de nível médio, mas totalmente implausível para um reles personagem de primeiro nível.

Terceiro, as coisas ficam muito mais interessantes quando o histórico do personagem se desenvolve durante a campanha, através de suas aventuras e conquistas.

Quarto, às vezes o histórico pode conflitar com os planos do mestre para iniciar a campanha. O Mestre pode sugerir, por praticidade ou verossimilhança, que os personagens sejam colegas de infância, que comecem a campanha na mesma vila/cidade, que sejam guardas em uma mesma caravana ou forte de fronteira, ou que já sejam companheiros de equipe de longa data e se conheçam de missões anteriores.

Os dois exemplos que dei acima são mais que suficientes para um personagem iniciante. Estabelecem como o PC se tornou um aventureiro, explica algumas de suas perícias, deixa um gancho para o mestre (seu avó foi aventureiro; quem são seus pais?), estabelece sua motivação e deixa espaço para o grupo (mestre e jogadores) determinar como os jogadores se conheceram, e como e onde iniciarão suas primeiras aventuras.








sábado, 12 de maio de 2012

Dissonância

Num artigo publicado no blog RPGames Brasil, o Filipe Dias comenta que as atitudes dissonantes e individualistas de alguns jogadores podem causar discussões e desarmonia entre os jogadores, levando até a eventual dissolução do grupo.

Como postei anteriormente, nunca passei por esse tipo de situação, até porque sempre joguei com grupos de amigos - para nós, o RPG era apenas mais um meio de passarmos o tempo juntos.

Porém, há algumas dicas que pode ajudar a resolver esse tipo de problema.

Defina seu estilo de campanha para os jogadores 
É importante que o mestre deixe claro para os jogadores o estilo de sua campanha - será fantasia heróica, em que os jogadores são heróis combatendo o mal no reino? Ou será espada & feitiçaria, em que os personagens são flibusteiros em busca de dinheiro e fama? Ou fantasia épica, em que os PC's devem salvar o universo, como em Dragonlance?

Em Shadowrun, por exemplo, os personagens serão "Robin Hoods" modernos, que combatem a ganância das mega-corporações e ajudam os menos favorecidos, ou mercenários desalmados que aceitam qualquer serviço por grana?

Se for um jogo de super-heróis, eles serão defensores da ordem e justiça, como os Vingadores, ou cretinos amorais como os membros do Authority?

Deixar isso bem claro ajuda a pôr os jogadores na disposição mental correta e já lhes dá uma idéia do que esperar. Ora, em uma campanha heróica, os PC's devem trabalhar juntos por um bem maior; se eles são mercenários ou bandidos, traições e intrigas são algo mais que esperado.

Restrinja certos tipos de personagens
Por uma série de motivos, eu jamais permito personagens de tendência maligna em AD&D. E em jogos onde tal ferramenta não existe, eu imponho certas restrições na criação dos personagens (se o sistema usa "vantagens e desvantagens", vete coisas como sangüinolência, cobiça ou coisas do gênero).

Exalte a importância do trabalho em equipe
Apresente desafios que só podem ser superados se o grupo agir harmonicamente. Não priorize este ou aquele personagem, mas dê oportunidade para que todos tenham o que fazer. E se o grupo fizer besteiras e se meter em enrascadas por seus próprios atos, nem pense em trapacear para salvá-los; mas, ao mesmo tempo, deixe claro que a situação poderia ser evitada se eles trabalhassem em conjunto.

Converse, converse, converse
Nunca deixe de conversar com seus jogadores antes e depois de cada sessão. Diga o que você acha que funcionou e o que não funcionou, e porquê. Pergunte aos jogadores quais foram os pontos altos e pontos baixos da sessão. Um diálogo franco e aberto entre mestre e jogadores pode resolver muita coisa e evitar mal-entendidos à mesa.

Um último recurso
Às vezes, a confusão em um grupo é causada por um único jogador, que consegue desvirtuar totalmente uma campanha. Talvez porquê ele gosta de ser o centro das atenções e fica ressentido quando os holofotes não estão sobre ele; ou talvez por ser simplesmente um babaca. Nesse caso, se uma conversa em particular não resolver, convide a pessoa a se retirar do grupo. Muitas vezes, tirar a maçã podre do cesto pode salvar as outras.




segunda-feira, 16 de abril de 2012

Vilões e antagonistas

Se você for um mestre detalhista como eu, acredito que você invista muito tempo na criação dos vilões e antagonistas de suas aventuras e campanhas. Afinal, há um ditado que diz que "um herói é tão bom quanto seus vilões". A máxima é verdadeira - os heróis mais populares são aqueles que têm os oponentes mais interessantes.

E o que faz um bom vilão? Várias coisas: motivação coerente, um histórico rico e uma personalidade interessante, entre outras coisas.

Porém, em muitas aventuras, tudo o que os personagens sabem sobre o vilão é seu nome. Quando chega a hora do confronto final, os jogadores acabam tratando seu vilão fantástico como um mero "chefão de fase" de video-game. E ainda que os personagens tenham a motivação para enfrentá-lo, a coisa funciona muito melhor quando a motivação passa a ser dos jogadores.

Abaixo, estão alguns dos recursos que eu utilizo para criar vilões memoráveis em minhas campanhas:

Crie uma história interessante
Este é o princípio de todo bom vilão. Ele ou ela precisa de um motivo para ser o vilão. Sede de poder, vingança, desejo de possuir um artefato poderoso, inveja, cobiça, etc. Isto é a "causa" do vilão, o incidente ou acontecimento que o criou. Não importa qual o motivo - desde que não seja "eu sou malvado, e pronto". Sabendo disso, você poderá elaborar o histórico do seu vilão, sua personalidade, motivação e modus operandi. Lembre-se que "vilão" não se restringe a apenas uma pessoa, mas pode ser um grupo ou uma organização.

Divulgue essa história
De nada adianta criar uma história bacana se seus PCs nunca a conhecerão. Claro, o mestre pode usar o clichê do monólogo do vilão antes da luta final, mas ele se tornará um oponente muito mais interessante se sua história for conhecida. Você pode fazer isso apresentando boatos em tavernas, histórias contadas e cantadas por menestréis ou, no caso de alguns vilões (liches, vampiros, dragões), folclore e documentos. Não revele tudo de uma vez, mas apresente as informações paulatinamente.

Ações falam mais que mil palavras
Não basta que os jogadores ouçam a respeito do vilão. Eles devem conhecer de perto todo o mal do qual ele é capaz. Vilas e cidades devastadas, camponeses passando fome, florestas desmatadas e rios poluídos, maldições que se estendem por gerações, intrigas. Apresente também seus capangas, servos e apaniguados. Apresente tudo o que puder dar uma idéia do nível de malvadeza do vilão, e que estiver relacionado a sua motivação.

Use cut scenes
Este recurso era muito utilizado no Star Wars d6 e ainda hoje é usado em muitos jogos de vídeo-game. Cut-scenes são cenas que mostram o vilão agindo nos bastidores - elas são úteis para mostrar um pouco mais das ações e personalidade do antagonista. Elas podem ser apresentadas como alguns parágrafos de história, como o capítulo de um livro ou cena de um filme, que os jogadores podem ler (como no Star Wars d6) ou apenas algumas linhas gerais. O ideal é que sejam apresentadas entre as aventuras. Só cuidado para não revelar coisas que os personagens não deveriam saber.

Faça a coisa pessoal
Se os personagens se tornarem uma pedra no sapato do vilão, ele irá pagar com a mesma moeda. Ele pode atacar as famílias dos personagens, devastar suas terras, subornar a polícia para dar uma "geral" em seu QG e apreender seu equipamento (principalmente se eles possuírem coisas ilegais) ou mesmo decretar a prisão dos PCs, tornando-os foras-da-lei.



quarta-feira, 11 de abril de 2012

Clérigos e suas magias

Um dos aspectos que mais me incomodava no AD&D era o fato de que todo clérigo, sacerdote ou druida podia lançar magias. Desde o mais humilde acólito até os hierofantes e hierarcas, todo e qualquer membro do clero lançava magias a torto e à direito.

Levando-se em conta que normalmente há mais clérigos do que magos em um determinado cenário, a magia divina podia ser considerada banal, corriqueira até - ainda mais se considerarmos que pelas convenções normais do AD&D, magias divinas de primeiro e segundo círculos são aprendidas pelo sacerdote em seu treinamento. Somente aquelas de terceiro círculo para cima são cedidas pela(s) divindade(s).

Eu, ao contrário, sempre preferi cenários onde a magia é algo raro. E sempre pensei que, se a magia arcana é algo difícil de se ver, a magia divina deveria ser muito mais difícil ainda.

Em minha abordagem, clérigos são comuns. Porém, 99,99% dos clérigos de uma determinada campanha não podem lançar qualquer tipo de magia. Eles servem a seu templo e sua comunidade de outro modo: conduzindo ritos e cerimônias, aconselhando e orientando os fiéis, ministrando obras de caridade, como hospitais e orfanatos, etc.

O sacerdote ou clérigo que pode lançar magias é um indivíduo raro. Ele é escolhido pela própria divindade para ser um profeta ou enviado da divindade. Ele não "aprende" suas magias, mas as manifesta como um dom ou graça de origem divina. Em suma, como milagres.

Esses místicos, santos e profetas são tão raros em minhas campanhas que somente os PCs clérigos e uns poucos NPCs possuem acesso a magias divinas. O restante do clero é composto de homens (e mulheres, se a campanha permite) normais.

Duas coisas inspiraram esse enfoque. Primeiramente, as hagiografias cristãs . Nelas vemos que os santos eram indivíduos especiais, únicos, que normalmente recebiam carismas como cura, clarividência ou profecia.

Em segundo lugar, os profetas bíblicos, como Santo Elias e Jeremias. Eles eram escolhidos por Deus para cumprir determinada tarefa e enviar mensagens ao povo. Nem todos eram sacerdotes - Amós, por exemplo, era um pastor de ovelhas, que aceitou seu chamado, ainda que um tanto reticente a princípio.

É essa a abordagem que quis implementar em minha campanha de fantasia. Claro que ela funciona bem justamente pelo fato de eu utilizar uma religião dualista. No "pseudo-politeísmo" chucro da maioria das campanhas, talvez fosse mais difícil utilizar esse enfoque, embora não impossível.



segunda-feira, 9 de abril de 2012

Goblins

Na maioria dos cenários e campanhas de fantasia, goblins sempre são utilizados como "vilões básicos", especialmente em aventuras introdutórias ou para jogadores iniciantes. Individualmente fracos, são perigosos em bando, encaixando-se perfeitamente no arquétipo de "peste" ou "vilão covarde", que fogem para o fundo de suas cavernas sempre que estão em desvantagem.

Como sempre achei essa aboardagem muito sem-graça, resolvi injetar um pouco de variedade nos goblins do meu mundo, que lá possuem cinco sub-tipos, cada um com suas características próprias:

Goblins da colina
São o tipo mais comum de goblin; eles têm pele verde-oliva, cabelos pretos finos e olhos cor de âmbar. São delgados e ágeis, e compensam a falta de força física com destreza e astúcia.

Eles controlam vários territórios ao sul do continente e se organizam em clãs chefiados pelos goblins mais fortes. Muitos humanos os consideram estúpidos, mas essa é uma suposição perigosa, pois eles são tão astutos e engenhosos quanto outras raças.

Goblins da colina freqüentemente selam alianças com bandos de worgs, e sobrevivem atacando e pilhando vilas humanas próximas ou mesmo o território de outros clãs goblins.

Goblins da floresta
Estes goblins habitam as florestas ermas e inexploradas do norte do continente, e atacam viajantes incautos que adentram seu território, roubando suas armas e posses, e capturando prisioneiros que quase sempre são devorados em banquetes. Muitos desses goblins aprenderam a domesticar aranhas e vespas gigantes, que são utilizadas em combate e na defesa de suas vilas.

Sua pele verde-mosqueada os deixa quase invisíveis em meio à folhagem densa, tornando suas emboscadas particularmente perigosas.

Goblins noturnos
Com pele verde-acinzentada e olhos cor de âmbar característicos de sua raça, estes goblins habitam cavernas profundas e somente vêem à superfície em noites sem lua, trajando túnicas e capuzes pretos e empunhando machadinhas e facões, atacando a todos que vêem pela frente em um frenesi sangüinário.

Seus xamãs detêm grande poder e são responsáveis por preparar várias poções feitas com cogumelos subterrâneos que lhes dão força e vigor sobrenaturais.

Goblins marinhos
Estes goblins vivem em cavernas marítimas próximas ao litoral ou em ilhas afastadas. Eles são anfíbios, possuindo guelras, membranas natatórias nas mãos e corpo coberto de escamas esverdeadas. Normalmente goblins marinhos são mais altos e esguios que outros tipos de goblins. Territorialistas e agressivos, eles costumam atacar comunidades costeiras humanas ou cidades dos elfos marinhos para pilhar e destruir.

Hob-goblins
Com cerca de um metro de altura, estes goblins são os menores e mais fracos de sua espécie. Sua pele é normalmente esverdeada, avermelhada ou cinza, e os machos apresentam um par de pequenos cornos na testa. Esquálidos, ignóbeis e covardes, eles habitam florestas densas, pântanos fétidos ou covis subterrâneos, normalmente servindo  como lacaios ou capangas de alguma criatura mais forte ou poderosa. São especialistas em armadilhas e emboscadas, e dificilmente enfrentam seus oponentes abertamente, a menos que tenham vantagem numérica de três para um.






quinta-feira, 5 de abril de 2012

Caótico / neutro

Como já disse anteriormente, poucos aspectos do AD&D são tão controversos quanto os alinhamentos dos personagens. E, dentre os alinhamentos, poucas causam tanta confusão quanto "caótico / neutro".

A maioria dos jogadores, infelizmente, interpreta personagens com este alinhamento como doidos completos, irresponsáveis, inconseqüentes, temerários, com mudanças constantes de humor ou - pior - de personalidade, agindo como lhe der na telha conforme a situação. Em outras palavras, um "malkaviano" (blergh!).

A descrição deste alinhamento no Player's Handbook parece favorecer esse tipo de comportamento, principalmente porquê menciona que "este é o comportamento natural de loucos e lunáticos".

Eu sempre detestei essa visão - ainda mais porquê "loucos e lunáticos" não têm controle de suas ações e dentro do sistema de AD&D não teriam, a priori, qualquer tipo de alinhamento. Aliás, eu odeio personagens que agem como o Louco, da Turma da Mônica (exceto em jogos como Toon ou Paranoia, onde tais personagens tem seu espaço).

Particularmente, eu vejo personagens de alinhamento caótico / neutro como individualistas, egoístas ou até mesmo protagonistas byronianos.

São aqueles que pensam primeiramente em si e sempre tentam levar vantagem em tudo - eles até podem ajudar os aldeões ou combater o vilão da história, mas querem saber o que vão ganhar com isso. Eles não são particularmente cruéis ou malignos, mas também não são altruístas e caridosos, e freqüentemente são insensíveis - "isso não é problema meu" é algo freqüentemente dito por um personagem C/N. Conseqüentemente, muitos destes personagens - porém nem todos - teriam comportamento niilista.

Alguns exemplos que personagens que se encaixam na minha interpretação desta alinhamento seriam Han Solo no início do Episódio IV - Uma Nova Esperança, Heathcliff de O Morro dos Ventos Uivantes, ou Conan, o Bárbaro.

Até a próxima!

Ricardo
.


domingo, 25 de março de 2012

Arte inspiradora

Caros,

Alguns desenhos de Larry Elmore, um dos mais talentosos artistas de AD&D, e que considero altamente inspiradores.


O Castelo de Cristal



Caçadores de Dragões


Poder Ancestral


quinta-feira, 22 de março de 2012

Reflexões sobre a 5a edição


Caros,

Como meio mundo já sabe, a "Wizbro" está preparando uma nova edição do D&D, com data estimada de lançamento para o ano que vem.

Os motivos que levaram a isso são óbvios a esta altura do campeonato: a "4a edição" se distanciou tanto das raízes do jogo - daquilo que fazia Dungeons & Dragons ser o que é - que simplesmente alienou fãs e jogadores de longa data, que migraram em massa para o Pathfinder, da Paizo (que nada mais é do que o sistema d20 com uma ou outra alteração). Segundo rumores (já que a Hasbro não divulga seus números), Pathfinder hoje em dia vende muito mais que a 4a edição.

Para piorar as coisas, a publicação da "4a edição" provocou um racha na comunidade de jogadores que talvez seja mais sério do que aquele provocado pelo lançamento da edição d20 no ano 2000. Lembre-se que quando a Wizards of the Coast lançou a Edição d20, AD&D estava agonizando e já não tinha uma base de fãs e consumidores tão grande; ao contrário, em 2008 o d20 ainda estava no auge (mesmo que já começando a bambear debaixo de tantos sourcebooks e player's guides que nada acrescentavam ao sistema além de "mais do mesmo": talentos, regras, classes, raças estapafúrdias, etc.).

Para solucionar o problema, Monte Cook, Mike Mearls e os demais designers e desenvolvedores da "Wizbro" têm a intenção de fazer com que a 5a edição seja modular, isto é, tenha um conjunto básico de regras que possa ser adaptado para o estilo de jogo de cada grupo atavés de "módulos".

Você prefere o D&D Clássico? AD&D? d20? "Seus problemas acabaram!" pois, teoricamente, a nova edição permitirá adaptar as regras do jogo ao "tipo" de (A)D&D que cada grupo prefere.

Sinceramente, ainda é cedo para tecer qualquer comentário ou opinião a respeito - e muito provavalmente só irei formar minha opinião após ler os livros, como fiz com as últimas duas versões do jogo. Porém, a idéia de um jogo modular é totalmente plausível.

Se eu fosse o encarregado da nova edição, eu faria da seguinte maneira:

Primeiramente, lançaria um conjunto de regras básico, simples porém funcional, que seria a pedra fundamental do jogo, e muito próximo das raízes originais do jogo (como D&D Clássico e AD&D). Vale lembrar que a "Wizbro" já tem um sistema que se presta a esse papel: o sistema d20. Os autores do Castles & Crusades nos mostraram como esse sistema funciona muito bem sem sobrecarregá-lo com feats, classes de prestígio e sourcebooks absolutamente inúteis (vide Stormwrack, Frostburn, etc.).

Esse "D&D Básico" teria como campanha-padrão o mundo de Greyhawk.

Em seguida, lançaria um módulo com todas as adições que os fãs de d20/Pathfinder gostam: toneladas de feats, classes de prestígio, opções para combate tático, regras para uso de miniaturas, etc. Seria um suplemento parecido com a antiga série Player's Options, lançada nos últimos anos do AD&D (e, para quem não sabe, muito do sistema d20 veio desses livros).

O mundo-padrão para essa versão "complexa" seria Eberron.

O problema seria integrar a "4a Edição". Não vou entrar no mérito se essa edição tem boas regras ou um bom sistema (ou não). Mas é preciso admitir que a mais recente versão do jogo distanciou-se tanto de suas raízes - e não me refiro apenas ao sistema do jogo, mas certas convenções e características que faziam D&D ser o jogo que todos amamos - que simplesmente não pode ser chamada de Dungeons & Dragons.

Como os designers vão resolver o problema de integrar os fãs da "4a edição" eu não tenho idéia. No fim, a decisão será baseada puramente em números, ou seja, em quem vale a pena investir para obter maior retorno financeiro - se os jogadores de edições antigas + os que migraram para o Pathfinder, ou os que jogam 4a edição atualmente.

No momento, vou esperar sentado para ver o que vai dar. E se a nova edição não me agradar, sem problemas. Ainda tenho meu AD&D e o Castles & Crusades.
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sexta-feira, 9 de março de 2012

Fantasmas e assombrações


"Fantasmas & assombrações" é uma coluna periódica deste blog, com idéias e sugestões de assombrações, almas-penadas e espíritos atormentados que podem ser inseridos em qualquer campanha de fantasia.

 
A Dama Lacrimosa

A Dama Lacrimosa é uma assombração que surge nas noites de lua cheia nas brumosas charnecas próximas à vila de Dunford.

Ela tem a aparência de uma jovem cavaleira, trajando armadura ensangüentada, com várias marcas de combate, e um tabardo azul-claro rasgado. Seu rosto está sempre encoberto por um capuz, que a Dama segura como se quisesse esconder seu rosto por vergonha de ser vista, e em sua mão esquerda ela traz uma espada cuja ponta sempre arrasta no chão. A Dama Lacrimosa caminha a passos lentos, e chora constantemente, como se lamentasse a perda de alguém querido.

Ela nunca se comunica com aqueles que a vêem, e desaparece perante qualquer tentativa de contato ou aproximação.
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quarta-feira, 7 de março de 2012

Revisando os "Rangers"



Ilustração de Jeff Easley


Rangers - ou Guardiões, como costumo chamá-los em minhas campanhas - foram uma das classes que mais sofreram alterações de uma edição pra outra.

Na primeira edição do AD&D, Guardiões eram claramente inspirados em personagens lendários ou literários, como Aragorn e os Guardiões do Norte de Tolkien, Jack o Matador de Gigantes e Órion - mateiros e caçadores que defendiam a civilização contra os perigos da natureza selvagem, principalmente monstros, gigantes e humanóides malignos.

Suas habilidades refletiam esse arquétipo. Eles podiam rastrear seus oponentes e tinham um bônus igual a seu nível de personagem para atacar e causar dano a gigantes e humanóides; tinham acesso a magias druídicas e arcanas e uma extensa rede de seguidores. Como Aragorn, eles podiam utilizar certos itens mágicos, como bolas de cristal, ao atingir o 11º nível de personagem e se tornar um Lorde (ou Lady) Ranger.

Na 2a edição, ainda que eles tenham preservado esse aspecto, ele foi um tanto quanto diluído. Ele perdeu muitas habilidades características e ganhou outras muito menos úteis, além de se tornar algo meio "hipponga" ou ecochato - ao invés de ser um guerreiro que enfrenta as agruras da natureza, ele se tornou seu protetor.

Confesso que isso sempre me incomodou um pouco, o que me levou a fazer uma revisão da classe de personagem para a 2a Edição, que consiste no seguinte:

Primeiramente, o Guardião deixa de ser um defensor da natureza e volta a ser um guerreiro, mateiro e caçador dedicado a proteger humanos e meio-humanos contra os perigos de ambientes selvagens e inóspitos, principalmente monstros e criaturas perigosas.

Eles comumente exercem diversas funções, como protetores de vilas e cidades localizadas em regiões ermas; guias de expedições e caravanas; exploradores; guarda-caças de florestas reais; guardas de fronteiras de reinos civilizados; batedores em exércitos e unidades mercenárias. Eles também combatem caçadores ilegais, bandoleiros e escravistas, além de exterminarem implacavelmente orcs, gigantes, goblinóides e outros humanoides malignos que ameaçam a civilização.

Sempre que estiver em seu terreno principal (floresta, montanha, deserto, etc.) o Guardião recebe um bônus de +1 nos testes de surpresa.

Ele ganha quatro proficiências (NWPs) bônus: Survival (com esta proficiência, o Guardião pode encontrar água potável e comida, evitar perigos naturais, encontrar ou construir abrigos, fazer fogo e descobrir os melhores caminhos e trilhas a seguir), Herbalism, Hunting e Weather Sense.

Ele recebe várias habilidades, que podem ser personalizadas, como no caso dos ladinos: além do Tracking (Rastreamento), ele também tem Climbing, Move Silently e Conceal. Porém, o nível de habilidade destas três últimas caem pela metade fora de seu terreno principal.
 
Ao ser criado, o jogador deve decidir se seu personagem  sabe lutar com duas armas ou se prefere arcos.

A partir do 1º nível, ao enfrentarem humanóides malignos (kobolds, goblins, hobgoblins, orcs, bugbears e gnolls), os guardiões recebem bônus de +1 no ataque e +1 no dano. O bônus de dano aumenta em +1 a cada cinco níveis de personagem, até um máximo de +5 no 20º nível.

Também a partir do 1º nível, ao enfrentarem gigantes ou humanóides malignos de tamanho grande ou maior (ogros, trolls, ettins e verbeegs), os guardiões recebem os seguintes bônus: +2 na AC, +1 no ataque e +1 no dano. Esse bônus de dano (mas não de ataque e AC) aumenta em +1 a cada três níveis de personagem, até um máximo de +5 no 12º nível.

Esses bônus só funcionam quando o personagem emprega armas com as quais têm proficiência, e substituem a "espécie inimiga" descrita no Player's Handbook.

Por serem uma classe marcial, Guardiões podem utilizar quaisquer armas. Porém, eles possuem armas preferenciais, e sofrem uma penalidade de -2 ao utilizarem outras armas que não as relacionadas a seguir: espada longa, espada de folha larga, espada curta, arcos, bestas, machados, lança, faca, adaga, cajado, clava, zagaia, dardo militar, funda, boleadeira, rede e laço.

Seus seguidores começam a surgir a partir do conforme o PH, mas a critério do DM, alguns podem surgir antes. Inicialmente são animais comuns, como um lobo, gavião ou um coshee; depois surgem, humanos, meio-humanos e animais fantásticos (como um blink dog, unicórnio ou tyrg, por exemplo), até posteriormente surgirem os seres fantásticos e míticos, como um treant ou fada.

Ele pode lançar magias divinas a partir do 6º nível, de uma lista própria que incluem magias das esferas animal, divination, healing, planttravelers e weather.

Eles não possuem mais empatia com animais.

Até a próxima,

Ricardo