terça-feira, 11 de agosto de 2015

Como "charm person" funciona?


Desde o início do (A)D&D, poucas magias se mostraram tão abertas à interpretação, ou tão polêmicas, quanto charm person. Muitos mestres (ou jogadores...) tratam essa magia como a habilidade de mesmo nome que certos monstros, como os vampiros, possuem - isto é, um meio de dominar ou escravizar por magia outra pessoa. Na verdade, esta magia de primeiro círculo não é tão poderosa assim.

Como acredito que esclarecer as coisas de antemão é a melhor maneira de evitar mal-entendidos entre GM e jogadores, aqui está o modo como trato charm person nas minhas campanhas:

Primeiramente, vamos esclarecer o que esta magia não faz: como disse na introdução, ela não permite ao mago dominar as ações ou a mente de outrem; o objeto da magia não se torna "escravo" do mago, mas apenas mais influenciável e mais suscetível aos argumentos do mago, dentro de certos limites.

Por exemplo, alguém enfeitiçado por esta magia não fará algo que vá contra seu código ético e moral pessoal, nem contra seus princípios, por mais loquaz que seja o mago. Em outras palavras, com esta magia um mago jamais convencerá um paladino a passar a noite na esbórnia em um bordel; tampouco convencerá um guarda honesto a aceitar um suborno.

Tampouco uma pessoa será convencida por argumentos absurdos ou ridículos.

Por outro lado, um guarda corrupto pode aceitar um pagamento menor ou ajudar o mago em troca da promessa de pagamento posterior. Um inimigo pode ser mais suscetível a uma oferta de rendição. Um NPC pode ser mais simpático ao pedido de ajuda do personagem.

Simples assim.





domingo, 25 de janeiro de 2015

Star Wars - alguns eventos históricos


Segue abaixo a minha interpretação para alguns fatos históricos do universo de Star Wars conforme ocorreram em minha campanha. 

Agradecimentos especiais a meu amigo José Roberto Jr. - muitas dessas interpretações nasceram de nossas conversas!

Cânone da campanha
Apenas a trilogia original e os materiais publicados pela WEG para o jogo são canônicos. Elementos da nova trilogia (Episódios I - III) podem ser utilizados esporadicamente. Elementos do Universo Expandido serão utilizados na base do "cada caso é um caso".


Guerras Clônicas
O conflito intergaláctico conhecido como Guerras Clônicas fora travado entre as forças da Velha República (Jedis e Forças de Segurança republicanas) e a Death Watch - uma poderosa facção mandaloriana que pregava que seu povo deveria adotar a cultura belicosa e selvagem do passado, travando guerras genocidas apenas pelo "prazer" da batalha.

Usando uma disputa de fronteiras como pretexto, a Death Watch declarou guerra à república. Seu numeroso exército era formado principalmente de clones, daí o nome do conflito, e devastou vários setores do espaço republicano. 


A reformulação das Forças Armadas da República
Até as Guerras Clônicas a Velha República não possuía forças armadas. Sua defesa ficava a cargo dos Jedis e das Forças de Segurança (um grupo militar responsável por manter a lei e combater o crime). O ataque dos mandalorianos, porém, provou como essa política fora desastrosa.

Usando do argumento de que a República não poderia ser pega despreparada novamente caso sofresse nova invasão de inimigos externos, uma das primeiras reformas do recém-eleito Chanceler Palpatine foi refundar as forças armadas, com o total apoio do Senado Galático.

Composta de dois ramos, Exército e Marinha, além de uma força especial de elite (as Legiões Republicanas, que posteriormente dariam origem às Tropas de Choque imperiais), consistia de milhares de soldados bem treinados e equipados com armas, naves e veículos de ponta.

Em dez anos, as forças armadas da República tornaram-se uma máquina de guerra forte e coesa. Começaria, assim, o gradual processo de militarização que levaria ao Império...

Notas do GM: optei por essa abordagem pois acho mais plausível uma gradual militarização da República do que Palpatine aparecer com um exército de milhares de clones todo equipado e armado do dia pra noite. Oras, se a República Velha não tinha forças armadas, como dizem no Episódio II e em outras fontes oficiais, de onde veio aquela cacetada de armas, andadores, transportes, caças, etc? 

E não acredito que um exército desse porte poderia ser criado em segredo, tampouco que os Jedis seriam tão estúpidos a ponto de pensar: "Olha, esses milhares de soldados-clones apareceram da noite pro dia. Que conveniente! Justo quando precisamos de um exército. Vamos usar esses caras - depois a gente se preocupa quem fez, porquê fez, etc." E ninguém imaginou que esses clones viriam com defeito de fabricação ou se voltariam contra eles, mesmo sendo feitos à partir da matriz genética de um mandaloriano? 

É importante notar, porém, que sem clones no exército republicano as legiões de elite das forças armadas ("Elite Troopers") que posteriormente deram origem aos Stormtroopers eram soldados não apenas bem treinados, mas doutrinados e "programados" por um longo processo de lavagem cerebral, o que incluía aí diversas ordens de contingência, como a infame Ordem 66.


Guerra da Secessão
É o nome dado ao conflito entre as Forças Armadas da República e a Confederação de Sistemas Independentes, liderados pelo Conde Dookan de Serenno. Formada por diversos governos planetários e setoriais, bem como por algumas mega-corporações, a CSI declarou sua intenção de deixar a República devido às altas taxas e impostos cobrados por Coruscant e aos altos índices corrupção política do governo central.

Notas do GM: A "Guerra da Secessão" ocorreu exatamente conforme mostrado nos Episódios II e III, incluindo o expurgo dos Jedis ao final, com uma importante diferença - conforme disse acima, ao invés de Clone Troopers, as forças da República usavam Elite Troopers, soldados humanos doutrinados para obedecer cegamente ao Chanceler.



quinta-feira, 22 de janeiro de 2015

Star Wars - linha do tempo


Na iminência de começar uma nova campanha de Star Wars d6, apresento aqui a linha do tempo da minha continuidade, que diverge - e muito - dos eventos oficiais.

ABY significa "Antes da Batalha de Yavin", um momento decisivo na história da Galáxia.

35 a 32 ABY: Guerras clônicas.

32 ABY: Em meio a uma crise política e econômica causada pelas Guerras Clônicas, Finis Valorum renuncia ao cargo de Chanceler da República. Senador Sheev Palpatine é eleito seu sucessor.

31 ABY: Usando as Guerras Clônicas como pretexto, Chanceler Palpatine sugere ao Senado Galático que as Forças de Segurança da República sejam dissolvidas e, em seu lugar, seja criado o Grande Exército da República.

22 ABY: Guerra da Secessão, travada entre a Confederação de Sistemas Independentes e a República Galática.

19 ABY: Fim da Guerra da Secessão; expurgo dos Jedis; proclamação do Império Galático.

2 ABY: Início da Guerra Civil Galática. Grupos de resistência de Alderaan, Corellia e Chandrila unificam-se para fundar a Aliança para a Restauração da República, chamada de "Aliança Rebelde" pelo Império.

1 ABY: O Imperador dissolve o Senado Galático. 

Ano 0: "Star Wars - Uma Nova Esperança". Destruição da Estrela da Morte na Batalha de Yavin. Início da campanha.





domingo, 18 de janeiro de 2015

Campanhas episódicas


Ultimamente tenho lido muito em fóruns e blogs de RPG sobre o que, aparentemente, se tornou uma tendência entre jogadores mais velhos: campanhas episódicas.

Para quem não está familiarizado com o termo, campanha episódica refere-se a um tipo de campanha estruturado como uma série de TV, em que não há um tema ou uma trama central e cada sessão traz uma aventura fechada, com começo, meio e fim. O que mantém a coerência da campanha são seus personagens, presentes em cada episódio.

Há vários fatores que levam um grupo a escolher este estilo de campanha: falta de tempo para preparar a campanha, falta de tempo para reunir o grupo ou, como no meu caso, questão de preferência.

Nunca gostei de mestrar ou jogar campanhas com tramas longas e que se arrastam por várias e várias sessões, pois pode levar a várias situações complicadas: se o grupo não se reúne regularmente, a trama tende a amornar; se um jogador precisa faltar e seu PC é importante para a trama, a aventura "trava"; além do pior que pode acontecer neste caso - os jogadores ficarem entediados com a trama, o que é o fim de qualquer campanha. 

Uma campanha episódica evita muitos destes problemas, oferece várias soluções e traz inúmeras vantagens sobre campanhas tradicionais:

* Variedade de tramas e situações: cada sessão ou aventura pode seguir um estilo diferente, evitando que a campanha fique repetitiva. Uma aventura é mais focada em combate, outra em investigação, outra em espionagem, etc. O mestre pode incluir estilos que agradem a cada jogador.

* Aventuras com começo, meio e fim levam menos tempo para serem preparadas, otimizam o tempo de jogo, e se o grupo se reúne em intervalos grandes entre as sessões (uma vez por mês, por exemplo) isso elimina a necessidade de recapitular tudo o que aconteceu na última sessão. Claro que isso não impede algumas histórias em duas ou três partes.

* Como não há um tema ou história guiando a campanha, esse estilo abre espaço para tramas e arcos menores, que envolvem algumas sessões (duas ou três, no máximo) ou tramas focadas no histórico e no desenvolvimento dos PCs - e, neste caso, o histórico dos personagens, ainda que simples, é de fundamental importância. 

* Campanhas episódicas também são ideais para jogos no estilo "mundo aberto", onde os personagens exploram o cenário com maior liberdade.

* E, como disse acima, a continuidade da campanha é assegurada por seus personagens, pelo território onde ocorrem (que tende a limitar-se a uma cidade ou pequeno reino, embora isso não seja obrigatório) e por alguns NPCs recorrentes.