terça-feira, 23 de junho de 2020

Como "Identify" funciona?




A magia Identify, embora seja essencial para todo grupo de aventureiros em AD&D é uma das magias menos utilizadas por personagens dos jogadores, por vários motivos:

É uma magia demorada (consiste de um ritual de oito horas de duração), não dá informações muito precisas sobre os itens a menos que o mago utilize uma luckstone no ritual, não tem sucesso garantido e, ainda por cima, custa oito pontos de Constituição ao mago (que são recuperados à taxa de um ponto por hora de descanso). Além disso, utiliza um componente material obrigatório bem caro (uma pérola com valor mínimo de 100 gp).

Não é à toa que magos NPCs cobram um mínimo de 1.000 gp para identificar itens mágicos dos personagens!

Para tornar essa magia mais atraente aos personagens dos jogadores (e mais eficiente no geral), proponho as seguintes alterações:
  • Os componentes mágicos continuam os mesmos: uma pérola com valor mínimo 100 gp que deve ser pulverizada e misturada com vinho tinto, que então é sorvido pelo mago. Porém, para cada 100 gp de valor extra da pérola, o mago aumenta sua chance de sucesso em +5%, com um bônus máximo de 20% se utilizar uma pérola com valor de 500 gp.
  •  Além dos bônus recebidos ao utilizar uma pérola de maior valor, o mago também recebe os seguintes bônus: +10% se realizar a magia em seu laboratório arcano, +15% se for um adivinho e +5% por cada mago adicional ou aprendiz que o auxiliar (máximo +10%).
  • A chance máxima de sucesso continua 90%, mas agora o mago pode identificar a origem e propriedades mágicas do item. Em outras palavras, os jogadores descobrem todas as informações sobre o item mágico em questão, incluindo bônus das armas e número de cargas restantes, quando houver.




sábado, 6 de junho de 2020

Guerreiros


Arthur - arte de Larry Elmore

Em AD&D, o guerreiro (fighter) é considerado uma das classes de personagem mais simples e mais amigáveis para novos jogadores. Além de ser um arquétipo universal facilmente compreendido e conhecido, o guerreiro tem basicamente uma função principal no grupo: lutar.

Essa também é uma das classes mais versáteis em termos de role-playing: um guerreiro pode ser um soldado veterano, um mercenário, um cavaleiro, um bárbaro, um corsário ou um arqueiro. Literalmente, a imaginação do jogador é o limite.

Mas para deixar os guerreiros em minha campanha um pouco mais versáteis, mas sem sacrificar a elegante simplicidade que os caracteriza, resolvi adotar algumas regras opcionais para todos os guerreiros (fighters) de classe única - isto é, as regras abaixo não se aplicam para guerreiros multi-classe:

ESPECIALIZAÇÃO EM ARMAS
A especialização descrita no Player's Handbook descreve a perícia marcial superior dos guerreiros com um determinado tipo de arma. O jogador deve selecioná-la durante a criação do personagem e, uma vez escolhida, não é permitido trocá-la. Um personagem só pode ter uma única especialização.

Especialização em armas de mão (custo 2):
* +1 no ataque
* +2 no dano
* 3/2 ataques com sua arma. Isto é, três ataques em duas rodadas - um ataque nas rodadas ímpares, dois ataques nas rodadas pares. O número de ataques aumenta conforme o personagem sobe de nível.

Especialização em arco e flecha (custo 3):
* +1 no ataque
* +2 no dano se o alvo estiver entre 2m e 10 m de distância
* pode disparar uma de suas flechas antes de testar a iniciativa se o arco estiver preparado
* a cadência de tiro com o arco aumenta conforme o personagem sobe de nível


SACRIFICAR O ESCUDO
Desde o início dos tempos até o século XVII o escudo sempre foi uma importante peça de defesa para guerreiros, muitas vezes significando a diferença entre a vida e a morte. No AD&D, porém, o uso dos escudos tende a ser minimizado. Para destacar a importância do uso de escudos, guerreiros agora podem sacrificar seu escudo para evitar um golpe.

Sempre que um guerreiro for atingido pelo golpe de um oponente em combate corpo-a-corpo ele pode optar por sacrificar seu escudo ao invés de receber o dano, simplesmente declarando que deseja "sacrificar" o escudo antes do oponente rolar o dano. Tematicamente, ele utiliza o escudo para receber a força total do ataque, estilhaçando e sacrificando seu escudo no processo.

No caso de ataques mágicos (uma bola de fogo ou relâmpago, por exemplo) ou de algumas armas de sopro, quando o jogador utilizar essa habilidade ele recebe um bônus em seu teste de resistência igual ao modificador de AC do escudo.

No caso de escudos mágicos, o escudo não é destruído imediatamente, mas ele perde um bônus de +1 toda vez que for "sacrificado", enfraquecendo seu encanto até ser totalmente destruído ao perder todos os seus bônus.


EMPUNHADURA COM DUAS MÃOS
Quando o guerreiro empunhar com suas duas mãos algumas armas normalmente utilizadas com apenas uma mão ele recebe um bônus de +1 no dano (mas não no ataque), desde que tenha proficiência com a arma em questão. São elas: long sword, battle axe, morningstar, heavy mace, heavy military pick e club.


LIDERANÇA
A partir do 5º nível de personagens, todos os seguidores, companheiros e servos do guerreiro recebem +1 em seus teste de moral e lealdade. Esse bônus é cumulativo com os bônus de Carisma e proficiências (quando houver).