sexta-feira, 22 de outubro de 2010

Bom demais pra ser verdade - atualizado


Atualizado em 26/10/10

Caros, atenção: algumas lojas e livrarias já estão vendendo a trilogia estendida desde este final-de-semana. Eu mesmo comprei a minha nesta terça, dia 26 de outubro. Em breve posto minha resenha.

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Caros, vocês devem se lembrar que em 25 de setembro escrevi neste blog que, após uma espera de sete anos, a Warner Home Video iria finalmente lançar aqui na Banânia onde vivemos a versão estendida da trilogia "Senhor dos Anéis" em DVD.

Mas como dizem por aí, alegria de pobre dura pouco... descobri hoje que a Warner, sabe-se lá porquê cargas d'água, resolveu adiar o lançamento dos DVD's em uma semana. Agora, a previsão é de 28 de outubro. No site da distribuidora não há nenhuma justificativa para o atraso, e nas lojas também não souberam informar o porquê do adiamento.

Isso que dá morar em país de terceiro mundo...

domingo, 17 de outubro de 2010

Últimas palavras

Alguns anos atrás, circulou pela internet um arquivo com diversas frases finais ditas por personagens de RPG. Algumas soavam genuínas, outras meio forçadas, mas a maioria era muito engraçada. Lembrando disso, resolvi compilar algumas frases que já ouvi em jogos que participei como mestre ou como jogador - e que quase sempre resultam em tragédia ou situações complicadas.

Caso você tenha alguma frase do gênero que queira compartilhar, fique à vontada para postar nos comentários.

"Fique tranqüilo. Sei exatamente o que estou fazendo."

"Vamos nos separar."

"É só um beholder e nós estamos em seis... acho que temos uma boa chance de vencer."

"Parece uma serpente-marinha? Eu ataco." (na verdade, era um dragão aquático)

"Ah, é só um bando de zumbis." (frase dita em Ravenloft)

"Ah, é só um bando de kobolds idiotas... eu vou pra cima deles." (os kobolds estavam armados com arcos; um PC morreu e outra ficou à beira da morte)

"Não preciso da minha armadura, vou deixá-la na taverna."

"O [item mágico à escolha] é meu!" (PC toma para si um item mágico antes de identificá-lo; o item em questão era amaldiçoado)

"Este é meu dado da sorte!"

"E daí que ele tem balas de prata?" (frase dita em Werewolf: the Apocalypse)

"Eu me escondo dentro do toalete."

"Eu dirijo." (Frase dita num jogo de GURPS; os outros jogadores descobriram, do pior modo possível, que o PC em questão não sabia dirigir)

"Eu cubro a retaguarda."

"O mestre jamais faria isso comigo."

Após os PC's irem dormir, um deles diz: "Vou dar um giro por esta vila... procurar alguma diversão."

"Vou pular sobre o gigante!" (dita por um PC que tinha um ring of jumping; o gigante o acertou no ar com um gople de clava)

"Como assim, acabaram as balas? Eu tinha que comprar munição!?"

"Vou pular pela janela e cair sobre a sela do meu cavalo."


sábado, 25 de setembro de 2010

Senhor dos Anéis - Versão Estendida

Não tem a ver com RPG, mas é de interesse aos fãs de fantasia: com praticamente dez anos de atraso em relação ao resto do mundo, eis que finalmente a Warner se redime com os fãs, lançando no Brasil a versão estendida da trilogia "O Senhor dos Anéis". Mas antes tarde do que nunca, não é mesmo? Tem gente chata que vai reclamar, dizer que prefere esperar o Blu-Ray, etc. Dane-se. Eu sei que eu vou comprar.

A edição consiste de 12 DVD's - seis com as versões estendidas dos três filmes e outros seis só com extras (veja a foto baixo). A data prevista de lançamento é 21 de outubro, com preço médio de R$ 199,00.


sexta-feira, 24 de setembro de 2010

A História do D&D Clássico

No mercado há 36 anos, Dungeons & Dragons já teve inúmeras edições, e é comum alguns jogadores se confundirem com suas diferentes versões ou mesmo desconhecerem alguns aspectos do jogo. Por exemplo, a versão publicada atualmente deveria ser a 7a edição, e não a 4a Edição, já que não leva o título de Advanced Dungeons & Dragons. Confuso? É só acompanhar o texto abaixo.

Dungeons & Dragons - versão original (1974)



 A primeira edição de Dungeons & Dragons, conhecida hoje como versão original (OD&D), foi publicada em 1974. Escrita por Gary Gygax e Dave Arneson, consistia de uma caixinha branca com três livretos: Men & Magic, Monsters & Treasures e Underground & Wilderness Adventures. Esta versão do jogo apresentava apenas três classes de personagens (guerreiro, mago e clérigo) e quatro raças (humanos, elfos, anões e hobbits). O sistema de combate era o mesmo do jogo Chainmail, um conjunto de regras de wargaming medieval escrito por Gygax em 1971, embora os autores tenham incluído um sistema opcional de combate que depois seria utilizado nas edições posteriores. O segundo livro do conjunto trazia inúmeros monstros cujas origens remontavam a mitologia e a literatura fantástica.

Nos dois anos seguintes, a TSR publicou quatro suplementos que expandiam as regras do conjunto original. Supplement I: Greyhawk, escrito por Gygax e Rob Kuntz, introduzia um novo sistema de combate para facilitar a vida dos jogadores que não estavam acostumados com wargaming. Introduzia, também, duas novas classes de personagens (ladrões e paladinos); novas magias e itens mágicos e novos monstros, como os homens-lagartos e o beholder, criado por Kuntz. Apesar do nome, este suplemento não trazia nenhuma informação sobre a campanha de Greyhawk.

Supplement II: Blackmoor, de Dave Arneson, trazia mais duas classes de personagens (o assassino e o monge - este último baseado nos monges shao-lin da China), novas regras de combate e regras para aventuras submarinas, além de novos monstros e criaturas. O suplemento II também ficou famoso por trazer a primeira aventura oficial do jogo, "Temple of the Frog". Assim como o antecessor, Blackmoor não trazia nenhuma informações sobre o cenário criado por Arneson.



Supplement III: Eldritch Wizardry, o terceiro suplemento oficial, foi escrito por Gygax e Brian Blume, sendo publicado em 1976. Além de apresentar aos jogadores mais uma nova classe de personagem (o druida), o terceiro suplemento trazia regras para poderes psíquicos, artefatos mágicos, novos monstros (como o mind flayer) e demônios.

Logo em seguida, Supplement IV: Gods, Demi-Gods & Heroes, escrito por Kuntz e Jim Ward, foi lançado, introduzindo panteões mitológicos no jogo. Posteriormente, este suplemento serviria de base para outros produtos das edições "Avançadas", como Legends & Lore.

Robert Kuntz chegou a produzir o manuscrito de um quinto suplemento (chamado Kalibruhn), que acabou não sendo publicado.


D&D Basic Set (1977)



Após o estrondoso - e inesperado - sucesso do jogo original, Gary e outros designers da TSR cogitavam lançar uma nova versão de Dungeons & Dragons, com regras mais coesas, mais estruturadas, que apresentassem mais opções aos jogadores e que tornassem o jogo compreensível para os meros mortais que não tivessem familiaridade com wargaming - esta nova versão, posteriormente daria origem à versão "avançada" de D&D.

Coincidentemente, por volta de 1976 o Dr. John Eric Holmes, médico neurologista e escritor, procurou Gygax com a intenção de elaborar e editar uma versão revisada do jogo original que fosse mais acessível a novos jogadores. Gygax, que a princípio queria focar nas regras avançadas, concordou com a idéia e entregou o projeto nas mãos do Dr. Holmes.

Em 1977 foram lançadas duas versões do jogo: o Advanced Dungeon & Dragons, escrito por Gygax, e o Dungeons & Dragons Basic Set, escrito pelo dr. Holmes e baseado no jogo original, mas planejado como uma versão introdutória do jogo - tanto que as regras cobriam apenas os três primeiros níveis de personagem. A partir daí, os jogadores deveriam migrar para a versão "avançada" do jogo.

Esta segunda edição do D&D trazia, em uma caixa, um livro de regras de 48 páginas, um conjunto de seis dados e uma aventura (B1: In Search of the Unknown; na versão comercializada entre 1979 e 1982, porém, a caixa vinha com outro módulo, B2: The Keep on the Borderlands).

Mais informações sobre o doutor J. Eric Holmes, que faleceu em 20 de março deste ano, podem ser encontradas aqui. O site Zenopus Archives oferece inúmeras informações historicas sobre esta versão do D&D.


D&D Basic/Expert Sets (1981)



Em 1981 o jogo original ganhou sua segunda revisão. Ao contrário das versões anteriores, esta "terceira edição" foi planejada como um produto massificado - era verdadeiramente um jogo introdutório voltado a um público mais jovem que travava o primeiro contato com os RPGs e, portanto, tinha um caráter mais didático e regras mais simples do que as versão anteriores.

Para esta versão foram lançadas duas caixas: o Basic Set, escrito por Tom Moldvay, trazia um livro de regras de 64 páginas para personagens de níveis 1 a 3, o módulo B2 e um conjunto de seis dados; e o Expert Set, escrito por Dave "Zeb" Cook, que trazia um livro de regras de 64 páginas para personagens de níveis 4 a 14, um conjunto de dados e a aventura X1: Isle of the Dread.


D&D BECMI (1983 a 1990)




A quarta edição (e terceira revisão) de Dungeons & Dragons foi lançada em 1983 - no mesmo ano de lançamento do desenho animado Caverna do Dragão. O designer responsável por esta nova versão foi Frank Mentzer.

A nova versão era a mais ambiciosa até então, consistindo de uma série de cinco caixas distintas: Basic Rules (vermelha, para personagens de níveis 1 a 3), Expert Rules (azul-clara, 4 a 14), Companion Rules (verde, 15 a 25), Master Rules (preta, 16 a 36) e Immortal Rules (dourada, para "Imortais", personagens que transcenderam os níveis de personagens e se tornaram verdadeiros semi-deuses).

Muitos jogadores se referem à edição de Frank Mentzer como BECMI (uma abreviação de "Basic, Expert, Companion, Master & Immortals").




Todas as caixas traziam dois livros (um livro dos jogadores com 64 páginas e um livro do mestre com 48 páginas) e um conjunto de dados. Todas as capas foram pintadas por Larry Elmore. Além destas caixas, a TSR publicou uma série de quinze Gazetteers que descreviam os diversos reinos e povos de Mystara, o cenário oficial das aventuras de Dungeons & Dragons, além da expansão Hollow World, um dos melhores acessórios de D&D, que descrevia o interior de Mystara como um planeta oco onde, como nas histórias de Tarzã, ainda residiam algumas civilizações antigas e esquecidas de Mystara, baseadas nos romanos, egípcios e aztecas.


D&D Rules Cyclopedia (1991)


Após o lançamento da segunda edição de AD&D em 1989, a TSR decidiu reunir as caixas de sua série "básica" (que a esta altura havia se tornado tão complexa e elaborada quando sua irmã "avançada") um um volume único e gigantesco, a Rules Cyclopedia.

Compilada e revisada por Aaron Allston, a quinta edição de Dungeons & Dragons era um volume de capa dura e 306 páginas, que trazia todas as regras necessárias para mestres e jogadores para personagens de níveis 1 a 36 (as regras para personagens Imortais foram lançadas em um suplemento à parte, também escrito por Allston e chamado Wrath of the Immortals), descrições de monstros e informações sobre Mystara e o Hollow World, além de regras para conversão de personagens de D&D para AD&D e vice-versa.

Apesar de ser um produto de primeiríssima qualidade, a Rules Cyclopedia marcou o canto do cisne do D&D Clássico, sendo publicada somente até 1996.

quarta-feira, 22 de setembro de 2010

Frase do dia

Resposta do eterno Dungeon Master, E. Gary Gygax, sobre a versão d20 do D&D, em uma entrevista ao site Gamespy:

Gamespy: O senhor já teve a oportunidade ver ou jogar a versão atual do Dungeons & Dragons?

Gygax: Sim, eu dei uma olhada, mas não posso dizer que sou fã. O novo D&D tem regras demais. O Dungeon Master deixou de ser um verdadeiro mestre-do-jogo para ser relegado ao papel de animador de auditório. [O novo D&D] removeu os arquétipos, é focado exclusivamente em combate e nos poderes dos personagens, perdeu o aspecto cooperativo de grupo, abastardou o sistema de classes de personagem e me lembra mais um jogo de super-heróis de quadrinhos do que um jogo de RPG de fantasia medieval [...]. Agora, você quer mesmo que eu dê minha opinião?


terça-feira, 21 de setembro de 2010

Resenha: Castles & Crusades





Castles & Crusades (o nome é uma homenagem à "Castle & Crusade Society", clube de wargaming fundado por Gary Gygax em 1968) é um RPG de fantasia medieval publicado pela editora Troll Lord Games. Lançado em 2004, e já na 4a impressão, Castles & Crusades é tudo o que a 3a edição de AD&D poderia - e deveria - ter sido.

Mecânicas de jogo
Qualquer jogador das versões anteriores de AD&D vai se sentir em casa, já que as premissas básicas de criação de personagens são praticamente as mesmas: o jogador determina seis atributos por meio de dados, escolhe uma raça (dentre as sete opções disponíveis) e uma classe de personagem (de um total treze opções).

O jogo utiliza um conjunto de regras conhecido como SIEGE, que é uma variante simplificada do sistema d20. O sistema de resolução de combate, por exemplo, segue a mesma regra de d20 + modificador de atributo + bônus diversos contra uma dificuldade variável; por outro lado, toda a bagagem desnecessária do d20 inexiste em C&C - o jogo não tem classes de prestígio ou talentos e as mecânicas de jogo, principalmente no que tange o combate, são abstratas e fluidas, dispensando os supostos "elementos táticos" como ataques de oportunidade ou a necessidade de battlemats e miniaturas (porém estes "elementos táticos" podem ser acrescidos à campanha se os jogadores assim desejarem).

Uma das principais características do sistema SIEGE são os "prime attributes" (atributos primários em tradução livre), isto é, aqueles atributos dentre os seis que são os mais importantes para seu personagem. Cada personagem tem dois "prime attributes": um determinado pela classe do PC e outro determinado pelo jogador. Personagens humanos podem selecionar um terceiro "prime".

Atributos primários influenciam no nível de dificuldade dos testes de resistência (há seis deles, cada um vinculado a um dos atributos) e dos próprios testes de atributos. Por exemplo, um teste de atributo ou resistência de um atributo primário tem dificuldade 12, e um teste envolvendo um atributo secundário tem dificuldade 18; além disso, vários modificadores circustanciais podem ser adicionados ao valor da dificuldade dos testes.

Raças e classes
Para quem conhece Advanced Dungeons & Dragons, as raças disponíveis não são nenhuma novidade: humanos, anões, halflings, gnomos, elfos, meio-elfos e meio-orcs.

Porém, convém destacar alguns pontos: os halflings de Castles & Crusades são halflings genuínos de AD&D (isto é, hobbits!) ao invés das versões "genéricas" dos kender introduzidas nas versões recentes; os meio-elfos, assim como os meio-elfos de Tolkien, devem escolher qual de suas "metades" é a dominante; e os gnomos são idênticos aos da 1a Edição do AD&D - seres da floresta especializados em ilusões, e não "cientistas loucos", "inventores" ou "zombeteiros".

As treze classes de personagem seguem a listagem da 1a Edição: guerreiro, ranger, paladino, cavaleiro (knight), bárbaro, mago, ilusionista, ladino (rogue), bardo, assassino, clérigo, druida e monge shao-lin.

Um dos aspectos mais interessantes é que estas classes, ao mesmo tempo que remontam às suas versões da 1E/2E, possuem certas peculiaridades interessantes no C&C. Por exemplo, rangers, paladinos e bardos não lançam magias. O ranger é um guerrilheiro e batedor, que defende o mundo civilizado dos perigos da natureza. Bardos são mais parecidos com skalds nórdicos do que com menestréis pseudo-celtas. O "ladino" nada mais é do que o ladrão aventureiro de outrora. E o clérigo volta a lembrar os templários e hospitalários que originalmente serviram de inspiração a esta classe de personagem.

Druidas e ilusionistas possuem listas de magias particulares às classes de personagem, e muitas magias voltaram a ter as "penalidades" das edições antigas (por exemplo, um personagem que receba uma magia haste irá envelhecer um ano - como ocorria no AD&D).

Pontos altos
A arte da capa e as ilustrações internas, do artista australiano Peter Bradley, são muito bonitas e ajudam a "entrar no clima" do jogo.

O sistema de regras é simples e flui muito bem durante o jogo.

O Mestre (aqui chamado de "Castle Keeper") não perde tanto tempo com características inúteis de antagonistas e NPC's, e o tempo de preparação das aventuras é bem menor, comparado ao d20 ou Pathfinder.

As regras são, na verdade, orientações que podem ser adequadas às necessidades de cada grupo, e não regras rígidas que devem ser seguidas ao pé da letra.

O sistema é compatível com todas as edições de (A)D&D, o que torna possível utilizar suas aventuras e materiais antigos.

Muitos autores veteranos, como Rob Kuntz e Jim Ward, escreveram suplementos e artigos para o sistema.

Pontos baixos
Erratas demais.

O suplemento "Monsters & Treasure" poderia trazer um número maior de criaturas.

Conclusão
Castles & Crusades não é um jogo para todos os públicos, infelizmente. Quem gosta dos aspectos mais "munchkinescos" das versões recentes de D&D poderá se decepcionar. Por outro lado, para quem prefere um sistema de jogo mais simples e ágil, com um sabor de "old school", C&C é uma opção perfeita que apesr de ser influenciado pelo AD&D, Castles & Crusades não é um jogo nostálgico ou um "clone retrô", pois reconhece e faz uso dos pontos fortes do sistema d20.





Voltei!

Pois é, depois de um longo e tenebroso inverno de mais ou menos oito meses, voltei ao blog. Aguardem para hoje e para os próximos dias váris postagens.

quarta-feira, 27 de janeiro de 2010

Literatura

Desde os seus primórdios, o (A)D&D sempre teve forte influência da literatura fantástica. Muitos dos conceitos que hoje são imediatamente associados ao jogo – como as diferentes raças, tendências/alinhamento, mundos elaborados, criaturas fantásticas, etc. – foram inspirados, e às vezes plagiados, de diversos autores de fantasia.

Isso fica bem claro na primeira edição do Dungeon Master’s Guide, publicada em 1979, onde o autor, Gary Gygax, incluiu um apêndice com uma lista de livros e autores de Fantasia Épica e Espada & Feitiçaria que inspiraram o jogo e que poderiam servir de inspiração para os Mestres.

Para quem tiver curiosidade, este site traz uma cópia da lista.


Espada & feitiçaria - os primórdios

A 1ª Edição tem uma forte influência do gênero Espada & Feitiçaria, especialmente em seus primeiros anos. Esse estilo, do qual um dos maiores expoentes são as aventuras de Conan, o Bárbaro, escritas por Robert E. Howard, tem como características a ênfase na ação e aventura e a presença de elementos mágicos e sobrenaturais.

Embora isso possa definir a literatura de fantasia de modo geral, ao contrário da Fantasia Épica, os protagonistas de Espada & Feitiçaria tendem a ser amorais, dificilmente abraçando valores morais ou éticos absolutos; sua motivação normalmente é a busca pela riqueza ou a fuga de uma vida tediosa e medíocre - e mesmo quando um desses personagens age moralmente ou faz alguma boa ação, o faz de modo incidental à sua busca por fama, glória e fortuna - e seus conflitos tendem a ser mais pessoais.

Da mesma forma, as sociedades descritas pelos autores tendem a ser amorais ou decadentes – a cidade de Lankhmar, por exemplo, palco da maioria das aventuras de Fafhrd e Grey Mouser, é um antro de crime e corrupção; e os reinos civilizados encontrados por Conan em suas andanças são, com raras exceções, decadentes e corruptos.

É daí que vêm muitas das características da Velha Escola do RPG: aventureiros em busca de tesouros e fama (e o modo mais rápido de conseguir ambas as coisas é explorando masmorras esquecidas, derrotando os monstros que lá habitam e saindo com a burra cheia de moedas de ouro), ameaças e conflitos regionais, e uma certa ambigüidade moral dos PC’s.

Esses elementos estão presentes não somente nas aventuras do bárbaro cimério, mas nas obras de muitos outros autores de Espada & Feitiçaria que influenciaram a 1ª Edição, como:

Fritz Leiber, e as aventuras de Fafhrd & Grey Mouser em Lankhmar
Michel Moorcock, e a série Elric
Karl Edward Wagner, e a série Kane
Clark Ashton Smith, e série Zothique
Lin Carter, particularmente a série Thongor


Fantasia épica - a segunda fase

Com o início dos anos 80, uma nova geração de designers chegou à TSR, editora que publicava o AD&D, e ao contrário de Gygax, Arneson e Blume, essa "nova geração" trouxe consigo uma nova influência literária nos cenários e aventuras publicados para o jogo: a Fantasia Épica.

Uma das maiores fraquezas do AD&D até então era a falta de um cenário de campanha mais elaborado. Embora fosse o sistema mais popular entre os jogadores, não havia nenhum cenário comparável ao de jogos como Chivalry & Sorcery, Glorantha ou Empire of the Petal Throne (o fantástico mundo de Tekúmel, do professor M.A.R. Barker).

O primeiro cenário oficial de AD&D foi Greyhawk, criado por Gygax e palco da maioria das aventuras oficiais do jogo desde o lançamento do D&D original. Porém, o cenário, seus reinos e geografia só começaram a ser descritos com mais detalhes em uma série de artigos publicados na Dragon Magazine a partir de 1979. No ano seguinte, um suplemento detalhando o cenário foi lançado (e depois relançado em formato caixa, com mais detalhes, em 1983). Embora o mundo de Oerth, oferecesse um cenário incrível e divertido, infelizmente nunca se tornou muito popular, e foi deixado de lado após Gygax deixar a TSR.

Isso mudou com a publicação da linha Dragonlance em 1984, composta por uma série de módulos de aventura e romances de fantasia. Capitaneado por Tracy Hickman e Margaret Weis, Dragonlance era um universo compartilhado, ao contrário de Greyhawk, que trazia muito da visão particular de Gygax. Em sua criação participaram nomes de peso, como Roger E. Moore, Douglas Niles e John Terra, entre outros.

Todos esses designers tinham em comum, além da paixão pelo jogo, o gosto pela Fantasia Épica, subgênero da literatura fantástica que voltou a ganhar popularidade na década de 1960. A obra mais famosa desse gênero, ou pelo menos uma das mais conhecidas, é O Senhor dos Anéis, escrito por J. R. R. Tolkien.

Além de Tolkin, podemos citar como outros grandes autores de Fantasia Épica e suas obras:

C. S. Lewis e suas Crônicas de Nárnia
Robert Jordan e a série The Wheel of Time
Roger Zelazny e a série Amber
Terry Brooks e a série Shannara
Jack Vance e sua saga arturiana The Lyonesse Trilogy
Anne McCaffrey e as trilogias Dragonriders of Pern

Normalmente, obras de Fantasia Épica possuem enredos grandiosos e abrangentes. O conflito entre o bem e o mal é um tema importante em muitas delas, e seus protagonistas são nobres e heróicos, dispostos a sempre fazer aquilo que é certo em nome de um bem maior. O conflito externo contra antagonistas malignos e a objetividade moral e ética são características sempre presentes.

Elementos fantásticos e sobrenaturais, como elfos, anões, fadas, dragões, buscas heróicas e missões épicas são mais proeminentes do que no gênero Espada & Feitiçaria – onde o sobrenatural tem caráter mais sutil – e os mundos e cenários onde se passam as histórias são incrivelmente detalhados em todos os seus aspectos, desde a geografia e lingüística até a religião e política.

Para quem conhece Dragonlance – pelo menos a trilogia original – é fácil identificar muitos desses elementos. Com o sucesso estrondoso do cenário, tanto dos módulos quanto dos romances no início da década de 1980 e a saída de Gary Gygax da TSR 1985, a maior parte dos cenários e aventuras de AD&D passou a seguir uma linha mais épica.

Essa tendência se consolidou em 1989 com a publicação da 2ª Edição do AD&D, que trouxe junto consigo diversos cenários fantásticos e épicos, que tinham todas as características da Fantasia Épica; até mesmo cenários que foram originalmente criados com características de Espada & Feitiçaria (como Greyhawk e Mystara) posteriormente foram revisados, assumindo um tom mais épico.

Bizarrices do Blogger

Por alguém motivo estranho, dois posts que fiz anteriormente sobre literatura desapareceram. Vou postá-los novamente na seqüência, em um único post.

domingo, 24 de janeiro de 2010

Forgotten Realms - uma nova perspectiva



Quem jogou AD&D na década de 90 deve se lembrar da onipresença de Forgotten Realms. Posso afirmar que praticamente 75% das campanhas de grupos que utilizavam os cenários da TSR eram ambientadas em Faerûn, e quem nunca jogou neste cenário (há alguém?) certamente conheceu alguém que jogou. E tentar encontrar um grupo que preferisse Dragonlance ou Greyhawk era uma missão árdua.

Como sempre fui do contra e achava – e ainda continuo achando – que quase “toda unanimidade é burra” (há exceções), na época, eu odiava Forgotten Realms. Claro, não somente pelo fato de ser uma unanimidade entre os jogadores, mas porquê o cenário apresentava graves defeitos: a religião não fazia sentido; a geografia não fazia sentido; havia características da Renascença e Era das Explorações convivendo com a Alta Idade Média ou a Antigüidade; o mundo estava cheio de NPC ultra-poderosos, que não passavam de um bando de “Mary Sues” literárias; a magia era banal; os vilões eram cartunescos e ridículos; sem falar de Elminster, que nunca passou de uma cópia cretina de quinta categoria do Gandalf. Para mim a popularidade do cenário era devida ao infinito número de suplementos e romances publicados, e não necessariamente à sua qualidade.

Quase tudo em Forgotten Realms me incomodava de um modo ou de outro. É verdade que havia algumas idéias e conceitos que eu achava geniais espalhados pelo cenário – mas, no geral, estavam enterradas em meio a um monte de bobagens.

Porém, ano passado tive a possibilidade de ler o primeiro cenário de campanha de Forgotten Realms, a famosa “caixa cinza”, publicada em 1987, ainda na 1ª Edição do AD&D, cuja capa ilustra este artigo. E, acredite ou não, mudei minha opinião – pelo menos em relação ao conceito original dos Reinos Esquecidos.

A campanha descrita na caixa cinza ainda estava fortemente ligada à visão original de seu criador, Ed Greenwood, que inicialmente concebeu Faerûn como um mundo fantástico com muitos portais mágicos que davam acesso a outros mundos, incluindo a Terra, e cujas lendas e mitos influenciaram (e, por sua vez, foram influenciados por) lendas e mitos desses mundos. Com o passar do tempo, esses portais foram evanescendo, e este mundo foi "esquecido" por nós. Daí o nome "Reinos Esquecidos".

Além disso, esta versão de Forgotten Realms não traz nenhum dos vícios e defeitos do período pós “Guerra dos Avatares”, e em muitos aspectos é bastante similar a Greyhawk, ou mesmo Mystara. O cenário é apresentado na forma de uma enciclopédia, e as descrições de lugares não são tão minuciosas quanto nos suplementos posteriores mas, ainda assim, contém idéias criativas para alimentar diversas campanhas por várias sessões. A maioria dos NPC’s apresentados estão por volta do 9º nível – e os verdadeiramente poderosos, como Elminster, aparecem apenas como “parte do cenário”, e não como os super-heróis onipresentes que tiram os PC’s da ribalta. Os adversários e ameaças são interessantes, perigosos e atuam quase esclusivamente em escala regional.

Mais importante, o cenário da caixa cinza é apresentado como um lugar onde o mal espreita em cada canto e que, por isso, necessita desesperadamente de heróis, e não meros “aventureiros”. Em outras palavras, é um cenário muito bom para uma campanha de fantasia heróica que valoriza a exploração e o desenvolvimento do cenário pelo grupo.

Se você gosta de Forgotten Realms, e principalmente se você não gosta, faça um favor a si mesmo: ignore tudo o que foi publicado após a famigerada “Guerra dos Avatares”. Tente obter uma cópia do Forgotten Realms Campaign Set, a famosa caixa cinza. Leia o material sem preconceitos, e você descobrirá, como eu descobri, um grande cenário de RPG.

Quem sabe, você pode até mudar sua opinião.

Até a próxima,
Ricardo