sábado, 12 de novembro de 2011

Armas de haste

Poucos tópicos no AD&D criaram tanta confusão quanto as armas de haste (polearms, em inglês). Muitas delas não traziam nenhuma descrição além do nome e as edições originais também não traziam desenhos das mesmas (isso seria retificado posteriormente na edição revisada do AD&D e no suplemento DMGR 3 - Arms & Equipment Guide). Para aumentar ainda mais a confusão, a lista trazia lado a lado armas de haste de diversos períodos da História, da Antigüidade à "Renascença".

Visando elucidar um pouco a confusão, resolvi ilustrar as armas de haste mais comuns da Alta Idade Média e contar um pouco sobre seu uso e função. Tenham em mente, porém, que esse artigo não é perfeito - há discrepâncias mesmo entre os historiadores militares sobre os nomes e formatos de muitas dessas armas. Essa postagem é apenas um "guia básico" para RPG, nada mais.

Archa (glaive)


Uma das armas de haste mais simples, a archa consiste de uma lâmina afiada afixada na extremidade de uma haste de madeira, e surgiu da necessidade de se criar uma arma de manufatura simples e fácil de empunhar, que pudesse ser utilizada por soldados camponeses sem treinamento. Foi utilizada até meados do século XVI na Europa.


Bisarma (guisarme)


A bisarma, em suas muitas variações, foi amplamente utilizada no Império Romano do Oriente e na Europa Ocidental como arma de infantaria dos séculos XI-XIV.


Pique (awl pike)


Esta arma consiste de uma lâmina afixada na ponta de uma haste de 3m-4,50m de comprimento. Embora seja semelhante a uma lança, ela não é eficaz como arma de mão nem pode ser arremessada; seu uso primário é em formações anti-cavalaria.


Serpete (Billhook)

O serpete surgiu da adaptação de um instrumento agrícola homônimo empregado na colheita da uva. Era utilizado principalmente por soldados de infantaria para combater oponentes montados, e embora apresentasse inúmeras variaçoes, a ponta curva e saliente era sua maior característica. Foi utilizado na Irlanda e Grã-Bretanha até o final do século XVIII, mas caiu em desuso no continente europeu desde o século XVI, sendo então substituído pela alabarda.




quarta-feira, 26 de outubro de 2011

Personagens femininos e fantasia medieval


Um fato curioso da maioria dos cenários de fantasia medieval é que o papel das mulheres normalmente reflete nossa sociedade moderna - é comum vermos mulheres guerreiras, governantes, sacerdotisas e comerciantes emancipadas e independentes que são vistas e aceitas como iguais.

Obviamente não há nada de errado nisso, é um anacronismo que funciona para muitos jogadores e mestres, até porquê jogos de fantasia medieval não precisam, necessariamente, ser historicamente acurados - se fossem, não teríamos magias ou dragões voando pelos céus.

Mas e se o mestre quiser criar ou utilizar um cenário historicamente acurado? Isso é totalmente possível sem desencorajar a criação de personagens femininas?

Sim, é. Primeiramente, vale lembrar que na sociedade medieval ocidental embora as mulheres normalmente limitavam-se aos papéis de mães, consortes ou religiosas, muitas tiveram um papel importante na história, principalmente através de ações políticas, como as rainhas Maude (Matilde) da Inglaterra ou Eleanor da Aquitânia, ou tornaram-se influentes teólogas, como as monjas Hildegarda de Bingen e Juliana de Norwich. Claro, as mulheres não pegaram em armas ou comandaram exércitos (Joana D'Arc foi uma raríssima exceção), mas nem por isso foram insignificantes para a época, como muitos crêem.

Utilizando uma abordagem mais "histórica", poderíamos definir as classes de personagem de AD&D com relação a personagens femininas do seguinte modo:

Guerreiras
Uma campanha de fantasia medieval com viés mais histórico não teria mulheres guerreiras em hipótese alguma. Mulheres não poderiam desenvolver habilidades marciais e nenhuma que quisesse se tornar uma guerreira, ranger ou cavaleira seria levada a sério. Nem mesmo uma nobre. Porém, podemos incluir algumas exceções.

Paladinas seriam possíveís. Além de termos um precedente histórico (Joana D'Arc), são as divindades que escolhem seus paladinos. Dificilmente os "poderes estabelecidos" ousariam questionar a decisão de uma divindade, por mais "ultrajante" que isso lhes parecesse. Ainda assim, lembre-se: paladinos são raros; mulheres paladinas são mais raras ainda.

Guerreiras bárbaras seriam aceitáveis em algumas culturas. Dentre os celtas havia várias mulheres guerreiras (históricas e lendárias), como Boadicca, Cartimandua e Méabh de Connacht, ainda que isso não fosse algo comum. E embora não haja evidências concretas de que havia mulheres guerreiras entre os viquingues e varengues (exceto por breves menções dos historiadores João Skylitzes e Saxo Gramaticus), o folclore e a mitologia escandinava falam de várias guerreiras, como a valquíria Brynhildr (Brunilda), a donzela-guerreira Hervor e a princesa Thornbjorg.

Entre os não-humanos, porém, é possível subverter a "precisão histórica" e permitir que algumas raças, como elfos, permitam mulheres guerreiras ou rangers. Mais um motivo para causar estranheza entre os humanos...

Magas
Há uma abundância de magas e feiticeiras no folclore europeu, e esta classe de personagem seria totalmente apropriada em uma abordagem mais histórica.

Ladinas
Essa é uma das classes de personagem mais versáteis do AD&D. Além do papel (cliché) do ladrão, ladinos podem ser assassinos, espiões, batedores e trovadores. Muitos desses papéis podem ser desempenhados por mulheres, mesmo em cenários mais "históricos", especialmente naqueles mais baseados no final do século XIV/Renascença.

Sacerdotisas
Aqui, a decisão cabe ao mestre, baseado nas religiões de seu cenário. Mesmo uma religião monoteísta poderia ter sacerdotisas (o Chantry, de Dragon Age: Origins, é um exemplo), sem que isso fosse de encontro à "historicidade" da campanha.

sábado, 30 de abril de 2011

Bárbaros

Heróis (e anti-heróis) bárbaros são um dos mais conhecidos conceitos da literatura fantástica - principalmente no sub-gênero Espada & Feitiçaria, que berçou este tipo de personagem - e dos RPG's de fantasia. De cabeça, consigo pensar em pelo menos meia-dúzia de personagens: Conan, Sonja, Fafhrd, Thongor da Lemúria, Minsc, Wulfgar e até mesmo Groo, o Errante.

Todos esses personagens tem alguns traços em comum, como grande vigor e força física, espírito indômito, grande desprezo pelo "mundo civilizado" e seus costumes, odeiam magos e feiticeiros, e quase sempre são oriundos de uma sociedade primitiva ou tribal.

Historicamente, o termo "bárbaro" era utilizado pelos gregos da Antigüidade para se referir aos membros de civilizações não-gregas que eram considerados culturalmente inferiores - literalmente a palavra βάρβαρος significa "estrangeiro" e foi aplicada a uma série de povos, como celtas, etruscos e germânicos, entre outros.

Não é de se estranhar que o bárbaro tenha surgido também no Dungeons & Dragons. A primeira versão do bárbaro como classe de personagem apareceu na Dragon Magazine no. 63 (julho de 82) em um artigo escrito por Gary Gygax. Essa classe seria reescrita pelo próprio Gygax (de maneira ridiculamente poderosa e desbalanceada, se comparadas às outras classes do jogo) no suplemento Unearthed Arcana

Na 2a Edição, o bárbaro ressurgiu primeiramente como um kit de personagem no Complete Fighter's Handbook e, posteriormente, como uma classe de personagem opcional - com seus próprios kits - no interessante suplemento Complete Barbarian's Handbook.

Porém, a questão que me levou a escrever esta postagem é: nós precisamos mesmo de uma classe de personagem própria para os bárbaros? Será que não é possível criar um bárbaro decente utilizando a classe de personagem guerreiro?

Minhas respostas seriam "não" e "sim".
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Primeiramente, eu tenho uma abordagem bastante minimalista com relação às classes de personagem do AD&D. Acredito que novas classes, além daquelas descritas no Player's Handbook, só são necessárias se um determinado arquétipo ou profissão não puder ser feito com as classes já existentes.

Em segundo lugar, para mim "bárbaro" tem mais a ver com uma cultura do que com um arquétipo/profissão específico. A classe de personagem se refere tão somente aos guerreiros de uma cultura considerada primitiva pelos homens civilizados. Seguindo essa linha de raciocínio, teríamos classes de personagem para tudo... "moradores de cidades", "camponeses" e "mercadores". Blergh!

E, finalmente, em AD&D um bárbaro pode muito bem ser criado utilizando a classe de personagem guerreiro com as proficiências certas, o histórico de personagem apropriado e um pouquinho de role-playing.

É claro que eu não sou radical nessa questão. Se por um lado eu jamais permitiria a classe de personagem bárbaro em uma campanha de longo prazo, não teria problema algum em permití-los em jogos "one-shot", caso o jogador fizesse absoluta questão. 

Concorda? Discorda? Deixe sua opinião nos comentários. Não custa nada e seus dedos não irão cair.

domingo, 24 de abril de 2011

Χριστός ἀνέστη!



Cristo ressuscitou! Verdadeiramente ressuscitou!


terça-feira, 8 de março de 2011

Proficiências

Alguns anos atrás, quando um dos meus jogadores criou um mateiro (ou ranger, em inglês) para minha primeira campanha de AD&D, uma de suas reclamações era que, devido ao parco número de proficiências (NWP's) iniciais de seu personagem, ele não conseguira comprar todas as perícias que queria, pois achava que um "mateiro decente precisava de mais perícias". 

Na época achei que ele tinha certa razão, e provavelmente devo ter dado algumas perícias bônus ao seu personagem. Hoje não faria isso, por uma razão muito simples: as NWP do AD&D não são perícias. Ou melhor dizendo, funcionam de modo bastante distinto de perícias de outros sistemas, como GURPS, d20 ou Shadowrun.

Nesses sistemas, as perícias definem aquilo que o personagem sabe/pode ou não sabe/não pode fazer em uma aventura. Na maioria dos casos, se uma perícia não está na planilha do personagem, ele simplesmente não pode tentar fazer determinada ação (ainda que alguns sistemas permitam utilizar determinadas perícias de modo improvisado, mas com penalidades substanciais).

Muitos mestres, experientes em outros sistemas de jogo baseados em perícias, aplicavam o mesmo conceito às NWP's e não permitiam que os personagens fizessem algo que não estava explicitado em sua planilha, e alguns jogadores acabavam frustrados, como meu amigo do exemplo acima, querendo mais "perícias" para seus personagens. 

Aliás, já citei em uma mensagem anterior um caso ocorrido numa sessão de AD&D na qual o personagem, um bardo, para fugir de um combate no qual estava em desvantagem, pulou da janela do segundo andar de uma taverna com a intenção de cair montado em seu cavalo, que estava parado em frente ao estabelecimento. Uma ação desesperada, com certeza, mas que enriqueceria a sessão. Mas o DM achou o contrário e penalizou o jogador, fazendo seu personagem se estatelar no chão simplesmente por não possuir a NWP Acrobacia.

De qualquer modo, a principal diferença entre o sistema de proficiências e o de perícias é que as proficiências simplesmente oferecem um sistema ou ferramenta de resolução para casos complicados que, na pré-história do RPG, eram decididos no improviso pelo DM. Antigamente, se o personagem do exemplo acima quisesse pular pela janela para cair em seu cavalo, o Mestre tinha de improvisar na hora algum tipo de resolução - um teste de atributo, um teste de d%, etc. A vantagem do sistema de NWP é que simplesmente se dispõe a oferecer uma ferramente unificada para tais casos.

Ao contrário de perícias, o personagem não precisa fazer testes em ocasiões trivais, e o fato de ele ter uma determinada NWP em sua planilha signifca somente que ele é um "especialista" na área. O Player's Handbook da 2a Edição é bastante claro nesse ponto:

"Quando um personagem utiliza uma proficiência ou o sucesso é automático ou ele deve fazer um teste. Se for uma tarefa simples ou se a proficiência tiver utilidade limitada no jogo (como carpintaria ou sapataria), não é necessário fazer quaisquer testes em circunstâncias normais. Porém, se a tarefa for difícil ou estiver sujeita a falhas, o jogador deve fazer o teste".

Voltando ao exemplo do bardo acima, eu exigiria, sim, um teste de proficiência. Caso o personagem não tivesse Acrobacia, eu exigira um teste de destreza, ainda que com um redutor considerável. Mas não penalizaria o personagem por tentar uma ação cinematográfica ou ousada.

Da mesma forma, no AD&D, um personagem sem Natação ainda pode tentar boiar num rio, mas com certeza não conseguiria salvar um companheiro que estivesse se afogando; um personagem sem Cavalgar pode andar a cavalo, mas certamente não conseguirá controlar um cavalo assustado, muito menos lutar enquanto estiver montado.

Os exemplos acima mostram que, na verdade, o sistema de NWP's nada mais é que uma simples ferramenta para resolução de situações que também serve para adicionar mais detalhes a um personagem. Ao contrário de um sistema de perícias, os personagens não se tornam reféns daquilo que está (ou não) em suas planilhas.

Em meus anos como mestre de AD&D sempre utilizei esse sistema e, apesar de sua simplicidade, acho uma excelente adição a qualquer jogo.
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Tenpenny Tower


Atenção! Este artigo pode ter revelações surpreendentes para quem ainda não completou esta missão em Fallout 3 (eu duvido, mas por via das dúvidas, vou começar o artigo com o aviso).

Há pouco mais de um ano adquiri, finalmente, uma cópia (original!) de Fallout 3. O jogo, apesar de algumas falhas - algo inevitável para um projeto desse porte - é sensacional. A trama é bem desenvolvida, o roteiro bastante interessante, os cenários incríveis e as missões secundárias são, em sua maior parte, muito interessantes.

Tenpenny Tower, porém, é uma das exceções. Para quem não conhece o jogo, a Torre Tenpenny é um condomínio de luxo localizado na terra devastada de Washington D.C. Administrada pelo milionário Alistair Tenpenny, que reformou um antigo hotel alguns anos atrás, a Torre é um refúgio para alguns humanos da região, oferecendo segurança e moradia (qualquer semelhança com "Terra dos Mortos" não é mera coincidência).

Ao se aproximar da Torre Tenpenny pela primeira vez, o jogador verá um ghoul, Roy Phillips, discutindo com alguém pelo interfone. Ao ser abordado, Roy explica que ele está tentando comprar um apartamento para se mudar para a Torre com alguns outros ghouls, mas que Alistair Tenpenny não permite por ser um "racista preconceituoso". Ele então pede ajuda ao personagem do jogador para resolver a situação. O jogador também pode iniciar a missão ao conversar com Gustavo, o chefe de segurança da Torre.

Basicamente, há três maneiras de resolver esta missão: uma resolução pacífica, na qual o jogador intermedia uma negociação entre ambas as partes, e convence Alistair a deixar os ghouls se mudarem para a Torre, e duas soluções malignas, isto é, que geram karma negativo: matar Roy Phillips e os outros ghouls (missão dada por Gustavo) ou aceitar a missão de Roy e 1) matar pessoalmente os moradores da Torre ou 2) abrir uma passagem no porão do velho hotel, permitindo que Roy e sua gangue de ghouls selvagens matem todos no prédio.

A menos que o jogador tenha um personagem maligno ou psicótico com karma zero (para quem não conhece o jogo, "karma" na série Fallout é a medida da reputação do personagem), a aparente solução "boa" seria negociar o acordo entre os humanos e ghouls. Porém, se o jogador voltar à Torre alguns dias após firmar o acordo e os ghouls se mudarem, ele verá que não há mais humanos morando lá. Ao questionar Roy, ele fala que teve um problema com os humanos e decidiu se "livrar do lixo". Caso o jogador vá ao porão, verá os corpos de todos os moradores humanos, assassinados pelos ghouls - incluindo aí Herbert  "Daring" Dashwood, um aventureiro aposentado, defensor dos ghouls e um dos NPC's mais adoráveis de todo o jogo, cujas antigas aventuras ao lado de seu amigo Argyle, um ghoul, podem ser ouvidas pela GNR na forma de seriados radiofônicos.

Aí é que está o grande problema da missão: além de não ter um final feliz - o que, vá lá, é totalmente condizente com a atmosfera do jogo - ou um "bom", caso você decida fazer justiça e matar Roy e os ghouls, assassinos, você perderá karma. Basicamente, se você estiver jogando com um personagem bom e quiser jogar de modo coerente, você acaba se sentindo trapaceado.

O grande problema, a meu ver, com essa missão é seu roteiro. Ou será que alguém pode condenar os moradores da Torre Tenpenny por excluir os ghouls? Afinal, em nenhum dos jogos da série é dito que os ghouls normais não se transformam em ghouls selvagens. Para que os moradores vão se arriscar e colocar uma potencial ameça dentro de casa? E apesar de alguns moradores serem verdadeiros monstros - como Burke e o próprio Tenpenny - muitos são pessoas normais que querem simplesmente viver em paz, longe dos perigos da terra devastada.

Talvez a intenção dos roteiristas tenha sido proposital ao mostrar que nem sempre as boas ações são recompensadas numa sociedade pós-apocalíptica e amoral como a de Fallout. Mas se é o caso, para quê, então, se preocupar com o sistema de karma/reputação? Não seria melhor permitir ao jogador, após descobrir a traição dos ghouls resolver a situação da maneira que achar melhor, incluindo aí passar fogo nos assassinos?

A meu ver, o ideal teria sido assumir mais claramente a influência de "Terra dos Mortos", e criar dois desfechos para a missão - um maligno, ajudando Roy e os ghouls a tomar a torre, e um bom, em que o jogador ajudaria os moradores a se livrar dos ghouls, possivelmente ganhando uma suíte como recompensa.
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domingo, 23 de janeiro de 2011

Retrospectiva 2010

Feliz Ano Novo!

Com um tremendo atraso, afinal já estamos quase no final de janeiro. De qualquer modo, vou abrir 2011 com uma retrospectiva "RPGística" do ano passado.

  • Praticamente completei minha coleção de Dungeon Magazine até o número 81 (julho/agosto 2000), o último com aventuras da 2a Edição - digo praticamente pois ainda faltam dois números.
  • Falando em coleções, ano passado comecei e completei minha coleção de Al-Qadim, um dos melhores cenários já criados para o AD&D. O melhor é que todos os produtos que comprei estavam novos, ainda embalados no plástico original.
  • Este ano também iniciei uma nova campanha de AD&D, com jogadores que ainda não conheciam o sistema. O cenário escolhido foi justamente Al-Qadim. E a campanha continuará neste ano.
  • Dando continuidade ao meu plano de conhecer um jogo ou sistema novo por ano, em 2010 o escolhido foi Call of Cthulhu (eu sei que o jogo é antigo à beça, mas eu ainda não o conhecia). Parece ser interessante. Os jogadores que se cuidem...
Até a próxima.