quarta-feira, 18 de novembro de 2009

Código de cavalaria

Accolade, por Edmund Blair Leighton


Eis aqui um código de cavalaria medieval publicado pelo historiador e medievalista francês Léon Gautier em seu livro Le Chevalerie (1884), que pode ser útil para paladinos e cavaleiros:

Crerás na Igreja e observarás seus preceitos;

Defenderás a Igreja;

Respeitarás os fracos, e far-se-á seu protetor;

Amarás o país no qual nasceste;

Não recuarás diante de teus inimigos;

Combaterás os infiéis incessantemente e sem misericórdia;

Cumprirás escrupulosamente tuas obrigações para com teu senhor feudal, exceto se estas contrariarem as leis de Deus;

Jamais dirás mentiras, e sempre manterás tua palavra;

Serás generoso, e doarás aos necessitados;

Sempre, e em todos os lugares, defenderás a justiça e a bondade contra a injustiça e a maldade;

terça-feira, 17 de novembro de 2009

Mitos sobre a katana

De vez em quando surgem alguns mitos na cultura pop que, sabe-se lá porquê, são aceitos como verdadeiros sem quaisquer questionamentos. Um deles é que a katana (para quem não conhece, um tipo de sabre japonês utilizado pelos samurais) é a melhor espada do mundo, muito superior a qualquer outro tipo de espada. Entretanto, segundo o site TV Tropes, que compila e comenta diversas convenções e clichês da cultura pop contemporânea, não é bem assim, apesar do que vemos em muitos lugares (Highlander, Shadowrun, etc.). Segue abaixo a tradução de algumas partes do texto:

O mito de que a cataná é um arma superior às espadas européias – mais especificamente a espada de lâmina larga da Idade Média – é contestável.

O minério de ferro utilizado na fabricação de espadas japonesas é muito inferior àquele utilizado na Europa medieval, o que fazia com que os mestres-armeiros japoneses utilizassem técnicas e processos demorados e caros de remoção das impurezas do ferro, como a “dobradura o aço”.

Esse processo é uma técnica comum na fabricação artesanal de armas e não é exclusivo da cutelaria japonesa, embora as lâminas japonesas fossem dobradas mais vezes do que muitas, porém não todas, espadas européias a fim de compensar a baixa qualidade inerente ao ferro local – uma notável exceção eram as espadas viquingues, que normalmente eram feitas com mais dobras do que a maioria das espadas japonesas antigas. Contrário à crença popular, dobrar a lâmina de uma espada não melhora seu fio nem mantém sua capacidade de corte por mais tempo; apenas torna a lâmina mais durável, pois resulta numa distribuição mais homogênea do carbono no aço.

[...] espadas européias eram tão boas quanto, senão melhores, do que as catanás. Além de serem feitas com material de melhor qualidade, as lâminas das espadas européias possuíam dois gumes e uma ponta – o que tornava seu processo de fabricação muito mais difícil do que de uma espada de um gume. As espadas européias também eram mais versáteis, pois podiam cortar e estocar, [...] e os dois gumes permitiam golpear em ambas as direções. Contrário a outras crenças populares, espadas européias e katanas possuem peso equivalente, e assim como o sabre japonês, longswords e alfanjes também podiam cortar oponentes ao meio.

O texto ainda menciona que essa diferença na evolução das espadas se deve, em parte, ao tipo de armadura utilizada. Na Europa, com abundância de minério de ferro, e surgimento de diversos tipo de armaduras, da cota de malha até as armaduras de placas do século XV, as armas tinham de ser mais versáteis e ter capacidade de perfuração. Já no Japão medieval, onde as armaduras utilizadas por samurais e ashigaru (soldados de infantaria) eram feitas de metal mole (ferro e latão) e outros materiais não-metálicos, a kataná cumpria sua função perfeitamente.

terça-feira, 10 de novembro de 2009

Frase do dia

Ser um DM perfeito é muito fácil. Tudo o que você precisa é a paciência de Jó, a sabedoria de Salomão, a resistência de Hércules e a serenidade de Madre Teresa. (AD&D Creative Campaigning, pg. 127)
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Interpretando personagens

A maioria dos sistemas de RPG que eu conheço aconselha os narradores e gamemasters a premiar seus jogadores por “boa interpretação de personagens”. Mas o que pode ser considerado uma boa interpretação?

Particularmente, eu considero que existem três tipos de jogadores:

  • Jogadores que incorporam à mesa seu personagem: fazem vozes, acentos, maneirismos, usam acessórios e até peças de vestuário, a fim de “se tornar” o personagem.

  • Jogadores que interpretam o PC do modo que seu personagem agiria em determinadas circunstâncias e situações, baseando-se em seu alinhamento, vantagens e desvantagens, personalidade, histórico, etc.

  • Jogadores que vêem seu personagem como uma “abstração” ou alter ego, e que os interpretam como seu fossem uma extensão de si próprios. Em outras palavras, o PC age do mesmo modo que o jogador agiria nessa situação.

Obviamente, os três modos de interpretação descritos acima são válidos. Não existe “modo correto” de se interpretar um personagem em uma mesa de jogo – ou melhor, o modo correto é aquele com que o jogador e seu grupo se sentem mais à vontade.

Como mestre, costumo premiar os três tipos de jogadores – para mim, o que importa é a coerência e o desenvolvimento dos personagens, não importa como o jogador queira interpretá-lo (desde que o interprete, é claro!)

Voltando um pouquinho no tempo, lembro do auge dos jogos da White Wolf aqui no Brasil, em que as descrições dos NPC’s traziam dicas para o mestre/narrador interpretá-los corretamente à mesa: modo de falar, postura corporal, acentos, etc. Parecia aula de teatro amador – e quando nenhuma das pessoas à mesa tinha talento para artes dramáticas, ficava ridículo.

No fim, é uma questão de estilo. Mas a possibilidade de interpretar um personagem é o que faz do RPG uma diversão ímpar e uma constante fonte de inspiração.

Até a próxima.
Ricardo

segunda-feira, 2 de novembro de 2009

G.I.M.

Ao contrário do que possa parecer, esta postagem não será sobre aquele destilado feito à base de zimbro. Este G.I.M. é, na verdade, é um acrônimo para “Grupo inteiro morto” (o modo que escolhi para traduzir a expressão inglesa TPK, ou “total-party-kill”).

Decidi abordar este assunto, pois recentemente uma campanha de AD&D 2E que eu vinha mestrando há cerca de seis anos terminou no último feriado com um G.I.M. – embora os jogadores tenham conseguido concluir sua missão a contento (mais ou menos), nenhum dos quatro personagens sobreviveu a um combate contra um lorde zumbi.

Em dezessete anos como mestre, foi a primeira vez que tive um GIM em uma campanha, embora já tenha visto isso acontecer freqüentemente com outros grupos. Mas, excetuando-se mestres sádicos ou ruins que se divertem matando PC’s (não é meu caso), quais são os fatores que levam à morte de um grupo inteiro de aventureiros? Normalmente isso ocorre durante batalhas contra inimigos poderosos e é provocado por muito azar nos dados, falta de planejamento, falta de estratégia e falta de trabalho de equipe.

Com relação ao azar nos dados, não há muito que falar – afinal, todo jogador tem seu dia de “dados ruins”. Mas sobre os outros fatores, podemos falar um pouquinho. Vamos a eles.

Falta de planejamento: tudo começa aqui. O planejamento adequado é resultado das investigações dos personagens, é o role-playing em si. Normalmente inclui subornar o taverneiro para saber das fofocas recentes, conversar e interagir com os NPC’s, conhecer a área, conversar com seus contatos, pesquisar em bibliotecas, consultar sábios, etc. Jogadores experientes dificilmente pulam esta etapa, embora, às vezes, a estrutura da aventura ou cenário possa limitar o planejamento dos jogadores e seus personagens.

Falta de estratégia: também conhecida como “vamos meter o pé na porta”, é um erro comum, mas muitas vezes fatal. Para se enfrentar certos inimigos, principalmente aqueles extremamente poderosos ou cheios de recursos, estratégia é algo fundamental. Todo jogador com certa experiência de jogo já deve ter visto um grupo de aventureiros experientes serem dizimados em algumas rodadas por um beholder, vampiro ou dragão, certo? Pois é, eu já. É sempre aquela história – subestimar seus oponentes (“é só um beholder; nós estamos em cinco!”), excesso de confiança (“e daí que Ghostwalker é um dragão? Esqueceram que nós compramos uma TNW daquele cara em Seattle?”), impulsividade (“não vou esperar ninguém; estou metendo o pé na porta e entrando com as armas em punho!”) ou simples falta de táticas de ação em grupo (e como todo fã de HQ de super-heróis sabe, isso é fatal para uma equipe).

Falta de trabalho em equipe: acontece nos melhores grupos, mas acredito que é o principal motivo dos G.I.M. – um grupo de personagens que se conhece e consegue coordenar suas ações acaba compensando as duas “faltas” acima; mas nem a melhor das estratégias funciona em um grupo que não atua de modo coeso. Há vários motivos para isso: individualismo, inexperiência, falta de familiaridade com as habilidades do PC ou até a falta de um “líder de campo” (um comentário: ter um líder dentre os PC’s ajuda, mas nem sempre é a solução, pois há jogadores que não apreciam isso). Por outro lado, o trabalho de equipe é intrínseco a alguns cenários (Werewolf: the Apocalypse, em que os PC’s formam alcatéias de lobisomens é um dos melhores exemplos, pois uma alcatéia de individualistas não dura muito).

Claro que nem todos os fatores mencionados acima acontecem simultaneamente em uma mesma situação ou sessão de jogo. Mas basta um deles para que o desastre ocorra, como aconteceu com meus jogadores em nossa última sessão - não que eles sejam jogadores ruins; pelo contrário, são experientes e sabem trabalhar em equipe. Mas até mesmo jogadores bons e experientes cometem erros de estratégia de vez em quando.

E vocês, já tiveram experiências trágicas ou engraçadas de G.I.M.? Se sim, os comentários estão abertos.

Até a próxima,

Ricardo