sábado, 22 de agosto de 2020

Sete péssimos hábitos de jogadores de RPG

 

 

Knights of the Dinner Table, por Jolly Blackburn


Como tanto tempo mestrando jogos de RPG de diversos sistemas, eu já vi muita coisa na mesa - coisas legais, coisas engraçadas, coisas estranhas e até coisas desagradáveis. Como na maior parte das vezes sempre joguei com amigos, raríssimas vezes vivenciei as "histórias de terror" que já li e ouvi de outros mestres.

Ainda assim, há certos hábitos de jogadores que eu acho totalmente irritantes e que compilei abaixo. São eles:

1. Falta de comprometimento
Esse é um dos piores hábitos de jogadores, na minha opinião. Jogadores que não assumem um compromisso com o restante do grupo não são apenas mal-educados, mas desagradáveis. Se o grupo for pequeno, muitas vezes isso pode até acabar com uma campanha.

Exemplos mais comuns desse comportamento são faltar ou desmarcar com freqüência (a ponto de se tornar um jogador "ocasional") e não respeitar os horários do grupo.

Imprevistos acontecem, é óbvio. Mas não tenho a menor paciência quando isso se torna um hábito, e jogadores não comprometidos não têm vez na minha mesa.


2. Falta de preparo
Esse é outro mau hábito que acho profundamente irritante, e que se manifesta à mesa de várias maneiras:

  • Sempre perguntar sobre as mesmas regras depois de várias sessões: sim, eu sei que RPGs contém uma enorme quantidade de regras para várias situações diferentes. Mas quem tem que conhecer o "grosso" das regras é o mestre. Os jogadores, no mínimo, tem de saber os testes básicos do sistema de jogo e como suas habilidades funcionam.
  • Não saber encontrar informações necessárias na sua ficha: jogadores usam fichas de personagens por um único motivo - manter as informações do PC organizadas. Muitas fichas são divididas por seções (atributos, combate, magias, perícias, habilidades, etc.). Saiba sempre encontrar e, principalmente, usar essas informações em sua planilha quando a situação apropriada surgir. E mantenha sua ficha sempre atualizada e organizada!
  • Não conhecer as habilidades e perícias do seu personagem: esse é o mínimo que o jogador deve saber sobre seu personagem. Ficar sempre perguntando para que serve tal poder, habilidade ou perícia é tão chato quanto não lembrar das regras básicas do jogo.
  • No caso de personagens com magias, não se lembrar ou conhecer as magias que seu personagem possui: essa aqui me faz subir pelas paredes de raiva. Sem exagero, é algo que realmente me tira do sério. Se você quis fazer um personagem com magias, é sua obrigação conhecer a lista de magias do seu personagem. Você não precisa saber todas as minúcias de cada magia (o mestre está lá justamente para isso), mas você tem de saber quais são suas magias e para quê cada uma delas serve.
  • Não tomar decisões quando chega a sua vez: quem joga jogos de tabuleiro conhece isso como "analysis paralysis", ou paralisia analítica - a incapacidade de tomar decisões rápidas, normalmente causada porque a pessoa quer encontrar uma solução perfeita ao mesmo tempo que tem receio de cometer um erro. Isso torna-se um problema em RPGs porque atrasa o desenrolar da sessão e acaba atrapalhando todo mundo. Para evitar isso, recomendo ir pensando em suas ações (e nos "planos B") antecipadamente. E se demorar muito, seu personagem perde a vez.

Para aqueles que acham que estou sendo muito exigente, pensem no seguinte: o mestre tem o maior trabalhão para planejar a aventura, desenvolver a trama, desenhar mapas, elaborar encontros, interpretar NPCs e responder a todo tipo de situação inesperada. E falta de preparo dos jogadores, para muitos mestres, aparenta puro desinteresse.


3. Discutir regras à mesa com o Mestre
Mestres também erram ou esquecem de alguma regra. E nem sempre os jogadores podem concordar com as decisões tomadas pelo mestre em determinado momento. Porém, nunca, jamais, discuta regras com o mestre no meio da partida. Não é apenas falta de educação, mas também quebra o fluxo e o andamento da partida - por isso que, por exemplo, eu dificilmente abro os livros no meio do jogo para consultar regras no meio do jogo, principalmente durante um combate.

Se você discordar de uma decisão minha, fale comigo depois do jogo. Terei o maior prazer em lhe ouvir. Mas nunca faça isso no meio do jogo.


4. Não saber esperar sua vez
Outro hábito bastante irritante, e o oposto exato da paralisia analítica. Normalmente consiste em interromper o mestre no meio de uma descrição ou interromper os outros jogadores quando não é sua vez de agir. Às vezes o apressadinho já pega o dado e sai fazendo um teste qualquer à sua revelia.

Calma, cazzo! Não ponha a carroça na frente dos bois, principalmente se o grupo for grande. Senão vira um caos.

Espere o mestre terminar a descrição ou narração e soltar a famosa frase: "O que vocês vão fazer agora?". Se você puder, ou não puder, fazer um determinado teste ou ação, o mestre o informará.


5. Babaquices
Eu chamo de "babaquices" certos comportamentos infantis que já presenciei à mesa. Jogadores fazem isso por diversos motivos: falta de "semancol", falta de respeito com os demais jogadores, tédio, falta de "timing", vontade de "causar" na mesa e ver o circo pegar fogo, ou simplesmente pura babaquice.

É um dos poucos hábitos, junto com o número 1, que já me fez excluir jogadores da mesa.

Há vários exemplos disso: 

  • Comportamento cretino justificado pela frase "só estava interpretando meu personagem / alinhamento".
  • Ignorar propositalmente a premissa da aventura (especialmente quando não há razão plausível para seu personagem fazê-lo).
  • Atacar, roubar ou matar os outros PCs ou NPCs sem qualquer motivo genuíno.
  • Se recusar a pagar o preço de itens ou serviços a todo momento, ou querer sempre barganhar o pagamento oferecido pelos NPCs. Isso é muito, muito chato. Pague logo essa moeda imaginária (ou aceite o valor proposto) e pare de ficar atrasando a droga da aventura!
  • Piadas sem-graça e ditas fora de hora, principalmente quando quebram o clima da aventura.
  • Querer dizer a outro jogador como ele deve jogar ou interpretar seu personagem.
  • Discutir com o mestre ou com outros jogadores à mesa. 
  • Achar que seu personagem é um "lobo solitário" e sempre querer fazer "side treks" (mini-aventuras) sozinho. RPG é uma atividade em grupo. Se você quiser ter aventuras solitárias, fique em casa jogando Elder Scrolls.
  • Querer fazer a todo custo um tipo de personagem que não se encaixa no contexto, tema ou cenário da aventura; é o jogador que quer fazer um tiefling, drow ou meio-orc quando o mestre diz que essas raças não existem em sua campanha, quer fazer um monge lutador de kung-fu quando o mestre não permite classes orientais na campanha, ou querer fazer um personagem maligno ou amoral em uma aventura de fantasia heróica. 
  • Querer discutir questões do mundo real (política, religião, questões sociais, etc.) à mesa. Nem comece. Não admito que encham meu saco com temas reais no meu momento de lazer.

Felizmente tive poucos casos como os acima em todos esse anos mestrando jogos, e alguns me foram contados por jogadores ou outros mestres. E, como disse acima, não tenho mais paciência com esse tipo de gente. Agiu assim uma única vez sequer, é rua, sem segunda chance.


6. Saiba aceitar um "não" do mestre
Muitas vezes o mestre precisa dizer não a seus jogadores.

Às vezes é porque o jogador quer fazer um determinado tipo de personagem que não combina com o contexto, tema, tom ou cenário da aventura. Ou porque simplesmente o mestre não gosta de determinado tipo de personagem. No meu caso, eu sempre digo ao jogador o porquê não permito.

Em outros momentos é porque determinada ação, aos olhos do mestre, realmente não é possível ou viável.

Lembre-se que o mestre tem seus motivos para dizer "não". Isso não significa que ele está sendo mesquinho (pelo menos no caso dos bons mestres). Se você não concorda, converse numa boa, preferencialmente após a partida.


7. Uso de celulares
Ah, os celulares. A praga da sociedade moderna.

O uso de celulares na mesa varia muito de um grupo para outro. Tem mestre que não permite, tem mestre que não vê problema.

Eu nunca proibi e acho que é uma questão de educação e bom-senso, e eu mesmo não respondo mensagens ou atendo chamadas durante o jogo. E até uso o celular como ferramenta auxiliar (por exemplo, para mandar mensagens "secretas" aos jogadores).

Não me incomodo que os jogadores usem com bom senso. O que não é aceitável é ficar olhando redes sociais ou aplicativos de mensagem o tempo inteiro. É uma simples questão de educação e respeito às demais pessoas na mesa.








domingo, 16 de agosto de 2020

"Storygames" não são RPGs (e vice-versa)

 

Se você joga RPGs já deve ter ouvido falar de uma suposta categoria de role-playing games chamada de "storygames" (STGs). Jogos como Fiasco, Ten Candles, Follow, Wushu, Dread e Shock, entre outros, são exemplos de STGs.

Muitos vêem estes jogos como "uma nova forma de jogar RPG" que oferece aos jogadores ferramentas de controle narrativo. Alguns mais pedantes afirmam que storygames seriam a evolução dos RPGs. 

Mas nenhuma dessas afirmativas é verdadeira, simplesmente porque storygames não são RPGs.

Claro, há muitas semelhanças entre os dois tipos de jogos: você cria personagens que embarcam em uma aventura, e há regras e mecânicas. Alguns storygames possuem até mesmo um mestre do jogo e se vendem como role-playing games. Mas as semelhanças acabam aí. 

Role-playing games são definidos como um conjunto de mecânicas que permitem a interpretação (role-playing) de um personagem virtual associadas a um determinado mundo ou cenário também virtual. 

Ao interpretar seu personagem o jogador toma decisões como se fosse aquele personagem, portanto as regras e mecânicas de jogo devem possibilitar isso. Se as mecânicas e regras exigem que o jogador tome decisões que não são associadas diretamente às ações e escolhas do personagem, não é um RPG. 

Em outras palavras, se o jogador emprega um sistema de regras dissociado de seu personagem, ele não está interpretando o papel, mas sim fazendo outra coisa.

Aliás, cabe ressaltar, caso isso ainda não tenha ficado claro: interpretar o personagem não significa "fazer teatrinho" na mesa. Aliás, acho isso algo extremamente pedante e irritante. Interpretar um personagem é realizar as ações e escolhas de um personagem virtual em um cenário virtual

Então, resumindo: RPGs são definidos pela associação de regras e cenário de uma maneira que permitam ao jogador tomar decisões, executar as ações e realizar as escolhas de seu personagem.

Já os tais "storygames" são definidos, em essência, pelo emprego de mecânicas e regras de controle narrativo. Trocando em miúdos, as mecânicas servem para determinar quem vai controlar parte da narrativa ou qual será a resolução de determinada parte da história/narrativa. 

Ao contrário dos RPGs, nos storygames o foco das regras não está nas escolhas feitas pelos jogadores in persona de seus personagens, mas sim no controle da história

Para deixar mais claro, vou dar um exemplo: 

Imagine a seguinte cena em uma típica sessão de RPG: Gronk, um estúpido bárbaro nórdico, decide entrar sozinho em uma caverna sombria localizada nos Contrafortes das Montanhas Álgidas. Ao entrar na caverna, uma imensa aranha do gelo desce sorrateiramente do teto e ataca Gronk.

Neste momento, o mestre pergunta ao jogador o que o personagem fará. As decisões do jogador vão determinar as ações do personagem, o curso da ação e o desfecho dessa cena. Os dados (e, portanto, o fator sorte) também tem peso na resolução do encontro, que pode terminar de várias maneiras, conforme as decisões do jogador: Gronk mata a aranha do gelo, Gronk é comido pela aranha do gelo ou simplesmente Gronk sai correndo da caverna.

Num storygame a resolução dessa cena seria completamente diferente, pois  o foco aqui não seria um jogador tomando as decisões e fazendo as escolhas de seu personagem. O foco é única e exclusivamente no controle da narrativa em detrimento do personagem. Os participantes vão, através das regras dissociativas do jogo, "narrar" o que vai acontecer como se estivessem contando uma história e desenvolvendo uma prosa. Aqui, os elementos narrativos assumem o papel que os personagens têm em um RPG, e uma vez que os jogadores não estão interpretando as ações e escolhas dos personagens, não há role-playing.

Para um RPGista isso beira o absurdo, uma vez que as regras dissociativas roubam do jogador seu poder de decisão quando afetam as ações ou comportamento do personagem. Soa tão ridículo como se em uma sessão de RPG o Mestre começasse a ditar as ações dos personagens no lugar dos jogadores.

Portanto, a partir do momento que você tira do jogo seu elemento principal (o role-playing) e o foco dos personagens dos jogadores, ele se torna outra coisa.

Dessa forma, podemos afirmar, sem qualquer sombra de dúvida, que STGs não são RPGs, assim como LARPs não são RPGs e jogos de tabuleiro (por mais temáticos que sejam) também não são RPGs. 





quinta-feira, 13 de agosto de 2020

Espadas Sagradas



Abaixo apresento sete novas espadas sagradas para paladinos em AD&D 2E.


 
Espada +1, Lâmina Sagrada
Quando empunhada por qualquer personagem, essa espada funciona como uma simples espada +1, mas ganha poderes adicionais nas mãos de um paladino. Se o paladino se concentrar ao empunhar a arma, ele pode lançar dispel magic num raio de 1,5 m como se fosse um mago de mesmo nível. A espada permite ao paladino curar 3 hit points por nível em sua imposição de mãos enquanto carregá-la consigo. Contra oponentes de alinhamento caótico maligno ela se torna uma espada +3.
Valor em GP: 2.000
Valor de XP: 1.000


Espada +1, Protetora Divina
Quando empunhada por qualquer personagem, essa espada funciona como uma simples espada +1, mas ganha poderes adicionais nas mãos de um paladino. Se o paladino se concentrar ao empunhar a arma, ele pode lançar dispel magic num raio de 1,5 m como se fosse um mago de mesmo nível. Quando empunhada, a espada aumenta a aura de proteção do paladino em 50% (raio de 5m, +3/-3) e permite que o paladino use a magia sanctuary uma vez por dia. Contra oponentes de alinhamento caótico maligno ela se torna uma espada +3.
Valor em GP: 3.000
Valor de XP: 1.500
 
 
Espada +1, Santificada
Quando empunhada por qualquer personagem, essa espada funciona como uma simples espada +1, mas ganha poderes adicionais nas mãos de um paladino. Se o paladino se concentrar ao empunhar a arma, ele pode lançar dispel magic num raio de 1,5 m como se fosse um mago de mesmo nível. A espada permite que o paladino, a partir do 3o nível de personagem, afaste mortos-vivos como um clérigo de mesmo nível.
Valor em GP: 2.000
Valor de XP: 1.000
 
 
Espada +2, Algoz Infernal
Quando empunhada por qualquer personagem, essa espada funciona como uma simples espada +1, mas ganha poderes adicionais nas mãos de um paladino. Se o paladino se concentrar ao empunhar a arma, ele pode lançar dispel magic num raio de 1,5 m como se fosse um mago de mesmo nível. Contra baatezu e outros seres de origem infernal ela se torna uma arma +4, e pode provocar dispel contra essas criaturas se o resultado do ataque for um 19 ou 20 naturais e o oponente falhar um teste de proteção contra magia.
Valor em GP: 4.000
Valor em XP: 2.000
 
 
Espada +2, Matadora de Demônios
Quando empunhada por qualquer personagem, essa espada funciona como uma simples espada +1, mas ganha poderes adicionais nas mãos de um paladino. Se o paladino se concentrar ao empunhar a arma, ele pode lançar dispel magic num raio de 1,5 m como se fosse um mago de mesmo nível. Contra tana'ri e outros seres de origem abissal ela se torna uma arma +4, e pode provocar dispel contra essas criaturas se o resultado do ataque for um 19 ou 20 naturais e o oponente falhar um teste de proteção contra magia.
Valor em GP: 4.000
Valor em XP: 2.000
 
 
Espada +3, Empírea
Quando empunhada por qualquer personagem, essa espada funciona como uma simples espada +1, mas ganha poderes adicionais nas mãos de um paladino. Se o paladino se concentrar ao empunhar a arma, ele pode lançar dispel magic num raio de 1,5 m como se fosse um mago de mesmo nível. Ela também permite que o paladino lance cada uma das seguintes magias uma vez ao dia: cure blindness, cure disease, cure moderate wounds, neutralize poison, remove curse and remove fear
Valor em GP: 4.500
Valor em XP: 2.250
 

Espada +4, Celestial
Quando empunhada por qualquer personagem, essa espada funciona como uma espada +2, mas ganha poderes adicionais nas mãos de um paladino. Se o paladino se concentrar ao empunhar a arma, ele pode lançar dispel magic num raio de 1,5 m como se fosse um mago de mesmo nível. Se qualquer personagem maligno tocar na espada, sofre 5d4 de dano. Ela permite que o paladino lance a magia heal uma vez ao dia. Contra mortos-vivos com fortes vínculos com o plano de energia negativa (isto é, capazes de drenar seres vivos) ou criaturas dos planos inferiores, ela provoca dano em dobro conforme o tipo de espada.
Valor em GP: 4.500
Valor em XP: 3.000