domingo, 26 de fevereiro de 2023

Itens mágicos - como adquirí-los?

 

ilustração de Wiebke Scholz


Existe, no universo dos RPGs de fantasia, um debate se jogadores podem, ou não, comprar itens mágicos em lojas. Em RPGs de computador isso é razoavelmente comum, mas por uma questão prática - é algo que existe unicamente para facilitar a vida do jogador.

Em um cenário de fantasia de mesa, porém, o conceito de "loja de itens mágicos" é um tanto quanto ridícula e inverossímil, a menos que estejamos falando de um mundo em que magia é absurdamente comum. Afinal, na maioria dos sistemas de RPG, criar itens mágicos não é uma tarefa fácil. Pelo contrário, é um processo caro, demorado e desgastante para os magos e encantadores.

Escrevi a postagem abaixo visando responder uma pergunta feita frequentemente por jogadores: Como os personagens podem adquirir itens mágicos na campanha?

Basicamente, de três maneiras:

A primeira, e mais óbvia, é obtendo itens de oponentes derrotados ou encontrando itens mágicos perdidos em ruínas, masmorras, covis de criaturas, etc.

A segunda é encomendando a criação de um item específico com encantadores (isto é, magos especializados na escola de encantamento). Neste caso, primeiramente é preciso encontrar um especialista que tenha o nível de experiência necessário e que saiba criar o item em questão. Depois é necessário convencer o mago a realizar o serviço, pagar o preço pedido pelo (em dinheiro, favores ou ambos) e fornecer todos os materiais exigidos e solicitados para sua criação. Por fim, deve-se cruzar os dedos e torcer para que dê tudo certo no processo.

A terceira é a compra de itens. Veja que em minhas campanhas não existem lojas ou empórios mágicos onde os personagens podem comprar, vender ou trocar itens mágicos. Porém, há exceções:

As poções, elixires e óleos mais comuns (poção de cura, água benta, filtro do amor, etc.) são comumente encontrados em quaisquer burgos, cidades e metrópoles onde há magos, alquimistas e templos disponíveis. Nas vilas menores, porém, são raramente encontrados – apenas se houver um mágico ou clérigo com habilidade e conhecimento para criar poções.

É possível encontrar e comprar pergaminhos com magias de até 2º nível nos burgos e cidades, desde que ali exista uma guilda de magos, academia mágica ou enclave de Magos Vermelhos. Porém, mesmo nas maiores metrópoles é extremamente difícil, ou caro, encontrar pergaminhos de proteção ou pergaminhos com magias de 3º nível ou superior – e, mesmo assim, tais pergaminhos só são disponibilizados para membros das guildas ou academias, e mediante pagamento ou realização de favores.

Da mesma maneira, também é possível encontrar, adquirir ou encomendar certos itens como anéis, varinhas mágicas ou itens “descartáveis” que reproduzem as magias e efeitos mais comuns em guildas, enclaves ou academias mágicas.

Observação: como regra geral, considere que guildas, academias e enclaves nas cidades e metrópoles podem disponibilizar itens mágicos citados acima (anéis, varinhas, etc.) cujo valor não ultrapasse 2000 XP. Acima disso, não é possível comprá-los em hipótese alguma. Independentemente do valor em XP, cabe ao DM determinar se um item particular está disponível para compra ou não, bem como seu preço.

Por outro lado, itens mágicos menores de uso comum ou quotidiano (por exemplo, um penico que se esvazia sozinho, uma caneca que mantém a bebida sempre gelada ou um cristal de luz usado para iluminação) são encontrados facilmente nas guildas e academias mágicas, ou podem ser facilmente encomendados a um encantador.

É importante lembrar, no entanto, que itens mágicos raros, bem como armas e armaduras com encantamento +2 ou superior, nunca estarão à venda, seja qual for o tamanho da cidade ou poder da guilda. Estes itens devem ser feitos por encomenda ou encontrados em aventuras.

Porém, em algumas das maiores metrópoles (como Waterdeep, Baldur’s Gate ou Suzail) é possível contatar agentes especializados em obter ou comercializar itens mágicos específicos – mas eles não são facilmente encontrados e seus preços sempre são muito altos.



 

 

 

 

sábado, 18 de fevereiro de 2023

Screaming Devilkin


 

CLIMATE/TERRAIN: Any
FREQUENCY: Rare
ORGANIZATION: Solitary or band
ACTIVITY CYCLE: Any
DIET: Carnivore
INTELLIGENCE: Low (5-7)
ALIGNMENT: Lawful Evil

N° APPEARING: 1-4
AC: 2 [18]
MOVEMENT: 12 (flying only, maneuverability D)
HIT DICE: 3
THAC0: 17 [+3]
N° OF ATTACKS: 1
DAMAGE/ATTACK: tail slash (1d6)
SPECIAL ATTACKS: screaming
SPECIAL DEFENSES: none
SPECIAL ABILITIES: none
MAGIC RESISTANCE: none
SIZE: S (60-90 cm)
MORALE: Average (8-10)
EXPERIENCE: 420

ORIGIN: Fiend Folio (1981), created by Philip Masters

Appearance
This small, imp-like creature has maroon or ash-grey leathery skin, small horns atop its head, two large bat-like wings and a long, muscular tail ending in a wicked barb. The vile little creature usually measures between 60 to 90 cm. Its leathery wings have a 1.5-meter span and provide its only means of movement – its legs and arms being disproportionately small and useless for movement or combat.

Combat
Devilkin are extremely aggressive creatures. They will attack without provocation and never will never break off a fight willingly. They usually will attempt to swoop in from above and strike with its barbed tail for 1d6 points of damage.

Their unusually high armor class is a result not only of their thick hides, but also of their small size and maneuverability – a devilkin who cannot fly for any reason is completely defenseless, and its AC will fall to 10.

When confronted with strong opponents, particularly those armed with ranged weapons, or spellcasters the devilkin will employ its scream attack. It begins as a low moan, but quickly reaches its apex. Once it does, its loud, pandemonious din wreaks havoc to all within 30 meters. Verbal communication is impossible, even if screaming, and spell casters are unable to cast any spell with a verbal component.

Also, those within 20 meters from the creature must attempt a saving throw vs. paralyzation every round – if the save is not successful the victim will be stunned (-2 on attacks and AC, no shield or Dexterity AC bonus, and a +1 penalty on initiative) for as long as the devilkin keeps screaming.

Note that, even if a person makes his save in one round, he must attempt it again in the next if he is to take any action, as long as he is within the scream’s area of effect.

The creature can keep screaming for as long as it wants to. If there are other devilkin around, they are not affected and will keep attacking the unfortunate victims with their tails while one of the creatures maintain the constant scream.

Habitat/Society
Although they are most commonly found in mountainous or hilly regions, these creatures can live anywhere, and prefer to inhabit abandoned or desolated ruins. Predators or scavengers living in the areas where screaming devilkins dwell quickly learn that the creatures’ shrieks mean that food might be nearby.

Sometimes they will cooperate with and offer their allegiance to evil overlords or necromancers, particularly those who serve an evil archfey, such as the Queen or Air and Darkness, and an evil warlock may even gain a screaming devilkin as his familiar.

Ecology
Despite their appearance and name, screaming devilkin are not fiends, but visitors from the gloomiest regions of the Faerie Realm. While the real reason they are sent to the material plane is unknown, many sages theorize that they are embodiments of fear and panic whose goal it is to strike fear into the normal populace and spread its evil to as many as it can.