sexta-feira, 4 de julho de 2014

Regras básicas para o novo D&D


Caros,

Para quem ainda não viu, a Wizards disponibilizou em seu site, desde ontem, as regras básicas da nova edição de Dungeons & Dragons, cujo Starter Set chega às lojas no dia 15 deste mês.

As regras básicas estão disponíveis gratuitamente em um arquivo em formato PDF com 110 páginas com o mínimo necessário para jogar.

Até agora, gostei bastante do que vi.

Para baixar a sua cópia, é só clicar aqui.



quinta-feira, 13 de março de 2014

D&D Next - o que sabemos


Algumas novidades e notícias sobre a próxima edição de D&D, segundo participantes dos playtests:

* Classes de personagem: até agora foram confirmadas Bárbaro, Bardo, Clérigo, Druida, Guardião (ranger), Guerreiro, Mago, Paladino, Feiticeiro, Bruxo (warlock) e, infelizmente "Monge" (na verdade o lutador de kung-fu das edições anteriores... blergh!). Há boatos sobre uma suposta 13a classe de personagem, que ainda não foi divulgada.

* Vantagem/desvantagem: se um PC tiver a vantagem em uma determinada ação, o jogador faz o teste duas vezes, e escolhe o melhor resultado.

* Backgrounds: todo PC tem também um background (histórico de personagem) além de sua raça e classe. É um modo de personalizar o personagem, dando-lhe algumas perícias bônus. Exemplos de históricos incluem plebeu, pirata, sábio e espião - e não estão vinculados a classes específicas, o que significa que podemos ter guerreiros espiões e magos piratas.

* Sistema de magia: retorno ao sistema tradicional, mas com uma modificação importante. Personagens ainda precisam preparar magias com antecedência, mas podem lançar de maneira espontânea quaisquer magias que eles tenham preparado. Por exemplo, se um mago pode lançar três magias de 1o Círculo por dia e preparou magic missile, feather fall e shield, ele pode lançar a mesma magia três vezes, cada uma dela apenas uma vez ou qualquer outra combinação (eu já usei isso como "regra da casa" em uma campanha de AD&D, com ótimos resultados). Algumas magias  podem ser lançadas sem preparo prévio como rituais, desde que estejam no grimório do mago. Rituais levam 10 minutos para serem lançados. Cantrips são ilimitados - os magos podem utilizá-las quantas vezes quiserem.

* Bounded accuracy: toda aquela bobagem de "encontros equilibrados" foi finalmente descartada. Esse sistema garante que algumas coisas sejam matematicamente impossíveis de matar para um grupo de nível baixo e faz com que quaisquer oponentes sejam mortais em grandes números (por exemplo, um bando grande de goblins representa perigo para um grupo de aventureiros de alto nível). De certa forma, lembra muito o sistema do AD&D, mas com uma fórmula matemática para ajudar mestres iniciantes.

* Situações sociais: há uma mecânica para resolver situações sociais baseada em Carisma que é uma versão aperfeiçoada do sistema da 2a Edição.

* Exploração: há um sistema interessante de exploração do mundo. Por exemplo, cada PC pode assumir uma tarefa durante uma viagem ou jornada (vigiar, obter comida, mapear, etc.) e o grupo decide a velocidade do deslocamento (lento, moderado, rápido); essas escolhas determinam não apenas o tempo de viagem ou a chance de encontros, mas probabilidade de serem pegos de surpresa.

* Combate: rápido e simples como no AD&D e D&D Clássico e dispensa a obrigatoriedade de mapas e miniaturas.

sábado, 1 de março de 2014

Aaron Allston R.I.P.






Faleceu nesta quinta-feira, dia 27 de fevereiro, aos 53 anos de idade, o escritor e designer de RPGs Aaron Allston. Segundo notícias, a causa da morte foi insuficiência cardíaca, provavelmente resultante de complicações advindas de um infarto sofrido em 2009.

Aaron começou sua carreira no início dos anos 1980, escrevendo para as revistas Space Gamer e Fantasy Gamer. Ele tornou-se bastante conhecido, porém, por seus trabalhos para a extinta TSR, que incluem a Rules Cyclopedia (1991) para D&D clássico, e diversos suplementos, como Complete Fighter's Handbook (1989), I, Tyrant (1996), The Gran Duchy of Karameikos (1987) e Dwarves of Rockhome (1988), entre outros.

Como escritor, ficou famoso pelos romances de Star Wars nas séries X-Wing e New Jedi Order, que foram elogiados pela crítica e muito bem recebidos pelos fãs. Seus últimos trabalhos como novelista foram Fate of the Jedi: Conviction (2011) e X-Wing: Mercy Kills (2012).

Criativo, talentoso e versátil, Allston era um dos talentos da indústria do entretenimento que certamente fará muita falta. Este blog e seu autor desejam seus pêsames à família.




quinta-feira, 13 de fevereiro de 2014

Estereótipos irritantes



É fato: todo GM/DM com certa experiência já teve um PC estereotipado em sua campanha.

Não estou me referindo aqui a conceitos, arquétipos ou classes de personagens, que são ferramentas úteis e que ajudam a definir um personagem, mas de tipos de personagens que são tão lugar-comum que chegam a ser irritantes e que não possuem outras qualidades ou características além do estereótipo em si.

Há vários exemplos comuns, como o bárbaro grande, forte e burro, o gnomo cientista louco, o contrabandista amoral e egoísta, o street samurai caladão e clone do Wolverine, o vampiro emo chorão, o ex-militar e resolve tudo no tiro ou na porrada, o personagem amnésico, o guerreiro que usa katanas (como se fosse a melhor espada do mundo - longe disso), o membro de uma raça maligna mas que é "caçado e oprimido" (detesto drows e tieflings por isso), etc.

Para mim, um dos estereótipos mais irritantes é o do anão guerreiro caótico, bêbado, ganancioso, brigão e fanfarrão. Com uma única e raríssima exceção, todo PC anão que tive em minhas campanhas seguia esse estereótipo ridículo à risca. A coisa ficou tão insuportável e comum que hoje proíbo esse tipo de PC nas minhas campanhas.

Eu sinceramente não sei de onde surgiu esse conceito. Alguns outros estereótipos insuportáveis (como o drow renegado bonzinho) têm origem clara; o anão despirocado, para mim, é um mistério.
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Ora, os anões de fantasia são plagiados inspirados nos anões de Tolkien, e não têm nada a ver com o estereótipo acima. Pelo contrário - tanto nas obras do professor quando na maioria dos livros de RPG de fantasia medieval (por exemplo, Player's Handbook de AD&D, GURPS Fantasy Folk, Warhammer Fantasy, etc.) eles são descritos como ordeiros, leais, honrados, diligentes, perseverantes, dedicados a seus clãs, possuidores de forte senso ético e moral, e avessos ao caos e à anarquia.

Talvez o anão caótico tenha surgido, originalmente, como meio de diferenciar um personagem do restante da raça. Mas se foi isso, acabou tendo efeito justamente contrário ao tornar-se um outro tipo de estereótipo. E bem irritante, por sinal.

Enfim, quer insistir nesse estereótipo ridículo e ser um anão caótico na minha mesa? Ok, mas você será um exilado de alguma cidade dos ananos, terá o rosto tatuado com runas - como é costume - e dependendo do motivo de seu exílio, qualquer anano poderá matá-lo sem repercussão.

Quer fazer um anão "diferente"? Faça um clérigo, um cruzado ou um guerreiro-ladino explorador cujo principal objetivo é recuperar tesouros históricos, artísticos e mágicos de seu povo em ruínas abandonadas. Ou, ainda, que tal um paladino anano? Sim, são muito raros (mais do que paladinos humanos), mas existem em minhas campanhas.

Concorda? Discorda? Possui algum estereótipo em particular que você odeia? Fique à vontade para fazer seus comentários.






segunda-feira, 10 de fevereiro de 2014

Os Luminares



Boa noite, meu jovem. Sou o irmão Jon, e estou aqui para lhe falar um pouco sobre nossa ordem, já que você pretende unir-se a nós.

Na concepção popular, somos uma ordem de clérigos exorcistas, caçadores de feiticeiros e matadores de vampiros. Em parte, isso é verdade. Mas ser um dos Luminares envolve muito mais do que isso.

Nossa ordem foi fundada há quase sete séculos por São Tarquínio de Ardea, ainda nos tempos do Império. Ele reuniu um grupo de sacerdotes e paladinos com o propósito de proteger os fiéis contra a corrupção a e influência de seitas abissais, que naqueles tempos ainda vicejavam nos rincões mais ermos do Império. 

Com o passar dos anos, a ordem passou a lidar com outras ameaças, como criaturas do além-túmulo e maleficae - isto é, praticantes das artes das trevas. 

Foi daí que veio nosso nome, Luminares, pois somos portadores da luz divina que dissipa a escuridão.

Eu mesmo decidi me unir aos Luminares quando ainda era um monge noviço. Quando fazíamos uma peregrinação, eu e um grupo de irmãos e Cavaleiros do Ancil paramos em uma vila chamada Caermor, nos sopés das Montanhas Cinzentas. Parecia um lugar igual a tantos outros na região, porém descobrimos que a cidade estava sob o jugo de um conventículo infernal engajado em sacrifícios humanos e controlado por um diabo, que despachamos de volta para os nove infernos. Tenho certeza que paramos lá pela providência divina! Só o Criador sabe o que teria acontecido se não tivéssemos intervido e livrado o povo daquela vila de tal influência diabólica.

Essa experiência me marcou profundamente, e por sugestão de meu abade, me juntei à ordem. 

Agora, você deve ter ouvido que a vida de um Luminar é difícil e envolve constantes batalhas, ou que nosso principal objetivo é queimar bruxas em fogueiras ou dar sovas em hereges e demônios com nossos bastões. 

Isso em parte é verdade. Estamos constantemente em batalha contra a escuridão, mas quase sempre é uma batalha espiritual, invisível, contra a corrupção e a maldade. Confronto físico com seres diabólicos, como presenciei em Caermor, são mais raros, graças ao Criador. Os seres das trevas e seus seguidores humanos costumam ser mais discretos e insidiosos, na maioria das vezes.

Além disso, nosso principal objetivo como sacerdotes não é lutar, mas salvar almas. Fazemos isso dando apoio àqueles que procuram nossa ajuda, seja através do nosso ministério, de aconselhamento espiritual ou mesmo de tarefas aparentemente comuns, como cuidar de um enfermo. 

Por isso não esqueça que mesmo aqueles humanos que servem à escuridão merecem a chance de se redimir. Lembre-se de que todos os filhos do Criador são essencialmente bons, ainda que essa bondade possa estar aparentemente perdida, e que uma pessoa só trilha o caminho das trevas porquê deixou-se escravizar por suas paixões. Ao confrontar um servidor da escuridão, seja um bruxo ou cultista abissal, devemos primeiramente dar-lhe a chance de voltar para a luz, de redimir-se, para que sua alma livre-se das garras do Inimigo. Somente se essa pessoa recusar conscientemente essa segunda chance, aí sim devemos tomar outras atitudes.

Mas não devemos ser estúpidos. Use seu discernimento e sua inteligência. Alguns servidores da escuridão, infelizmente, estão tão corrompidos que rejeitam qualquer chance de voltar às graças do Criador. E alguns deles, sabendo de nossa obrigação, tentarão enganá-lo e se aproveitar de nossa compaixão. E caso ainda seja necessário, afirmo que seres decaídos, como os diabos, por sua própria natureza, estão além de qualquer redenção. O que disse acima vale apenas para os mortais que tolamente os servem.

Falando nisso, meu jovem, nunca se esqueça que, para nós, o confronto físico é sempre a última opção. A solução que é empregada quando não há mais o que fazer. Algo a que recorremos apenas para salvar nossa vida ou a de um inocente. E, acima de tudo, devemos evitar ao máximo tomar uma vida. Isso deixa uma marca profunda em nossas almas, que só pode ser limpa por meio de um longo e árduo processo de arrependimento sincero e purificação espiritual.

É por isso que a maior parte de nosso trabalho consiste de observação, investigação e obtenção de provas e evidências - testemunhas, depoimentos ou provas físicas como livros e objetos profanos. Seja sempre discreto e sutil. Isso facilita a descoberta de pistas sobre as ações e a presença de nossos inimigos, e evita confrontos desnecessários. Mas também saiba quando se revelar; muitos de nossos inimigos apavoram-se ao saber que estamos próximos, e esse medo pode fazer com que saiam da toca e se entreguem. 

E nunca, jamais recorra a mentiras, ardis, violência, fanatismo ou ira. Essas paixões o levarão rapidamente para as garras do Inimigo!

Lembre-se, também, que não somos homens da lei. Mesmo com provas irrefutáveis em nossas mãos, não podemos prender ou julgar os malfeitores, e muito menos fazer justiça com nossas mãos. Somos meros sacerdotes e não temos autoridade para isso. Ao descobrir a presença de um de nossos inimigos, a primeira providência é avisar as autoridades locais. Deixe que eles tomem as medidas cabíveis - mas esteja sempre ao seu lado para protegê-los, se necessário.

E se as autoridades estiverem envolvidas? Ótima pergunta! Neste caso, busque sempre quem estiver acima na hierarquia ou, caso não seja possível, peça o conselho de seu prelado ou da autoridade religiosa mais próxima. Nunca aja por impulso ou sem provas irrefutáveis - principalmente se nobres estiverem envolvidos, ou você poderá ser acusado de calúnia.

Nestes momentos devemos fazer uso de algumas das mais importantes virtudes que o Criador nos deu: a temperança, a diligência e a paciência. Saber quando e como agir é crucial para lidar com inimigos tão inteligentes e traiçoeiros. Devemos estar sempre um passo adiante, e acusar alguém sem provas ou usar de violência sem que haja necessidade pode nos custar muito caro.

Uma última palavra, meu jovem, sobre nossos inimigos. Como disse, na maior parte das vezes enfrentaremos servidores humanos da escuridão, a quem devemos primeiro tentar redimir - sei que já falei isso anteriormente, mas nunca é demais enfatizar esse ponto. 

Esses servidores comumente incluem os maleficae, nome que damos aos praticantes de artes arcanas das trevas. Os bruxos, aqueles que fazem pactos com diabos ou outras entidades obscuras, vendendo sua alma e sua vontade em troca de poder arcano, são os mais comuns; às vezes esses tolos iludidos percebem o erro que fizeram, e podem buscar sua ajuda. Não lhes dê as costas, e ajude-os. Há também os necromantes. Você já deve saber que a necromancia em si não é intrinsecamente maligna; mas muitos desses magos, por vaidade ou medo da morte, buscam profanar o descanso dos mortos, afrontar as leis naturais ou disseminar pestilência e medo, e neste caso devemos combatê-los. Mais raramente, você pode encontrar um mago sangüíneo, um tipo de mago que faz uso do sacrifício humano e do consumo do sangue para aumentar seu poder.

Você encontrará, também, cultistas abissais; muitos demônios, levados por seu orgulho, gostam de ser cultuados como deuses - principalmente apresentando-se como "deuses esquecidos" - em troca de algum poder, usando estes humanos tolos como ferramentas úteis na disseminação de sua corrupção.

Quanto aos seres decaídos - diabos e demônios - normalmente nossa batalha é espiritual. Enfrentamos sua influência e corrupção, e ocasionalmente será necessário fazer um exorcismo. Mas, muito raramente, você poderá ter de enfrentar fisicamente seres decaídos. Esteja sempre preparado para essa possibilidade, pois essas criaturas são poderosas e possuem muitos recursos. Mas também têm suas fraquezas. Use as armas certas: sua fé, água benta e certos elementos, como prata ou ferro frio. E não dê ouvidos às suas mentiras - eles são incapazes de dizer a verdade e farão de tudo para convencê-lo com suas palavras peçonhentas!

Mortos-vivos são mais comuns do que gostaríamos. A maioria são corpos desecrados por magia das trevas. Outros são seres inteligentes e perigosos, como os vampiros e espectros, seres tão malignos e corruptos que continuam agindo mesmo após a morte. E você irá ouvir, também, relatos de almas inquietas ou com assuntos a resolver "deste lado". Cuidado. Muitas vezes são ardis do inimigo para enganar pessoas inocentes. As almas daqueles que descansam na luz do Criador encontram a paz e nunca voltam para atormentar ninguém.

E sempre que você se deparar com algum artefato profano ou tomo blasfemo, não hesite em destrui-lo. A maior parte destes objetos pode ser queimada em uma fogueira ou anulada com água benta. Mas alguns itens mais raros resistem a estes métodos. Nesse caso, procure a ajuda de um superior da ordem sobre o que fazer. E nunca caia na tentação de tentar obter algo de bom destes objetos ou de usá-los para fazer o bem; tais objetos são incapazes de trazer algo bom, pois sua influência nefasta é tão forte que corrompe a todos que fazem uso deles. 

Bem, meu jovem, isso é tudo por hoje. Você precisa descansar, pois amanhã de manhã seu treinamento continua. Você irá gostar muito do Irmão Ordwick. Não há melhor professor de luta com bastões nessa região. Até amanhã.