sexta-feira, 2 de outubro de 2020

Bruxos

 


ilustração de Larry Elmore

 

Bruxos e bruxas foram introduzidos no D&D original como uma classe de personagem exclusiva para NPCs na Dragon Magazine no. 20, publicada em novembro de 1978. Exatos dois anos depois, a classe foi atualizada para o AD&D 1E por Bill Mulhausen e republicada na edição 43 da mesma revista. Como classe de personagem para jogadores, porém, a bruxa surgiu pela primeira vez na Dragon Magazine no. 114, uma edição especial de Halloween publicada em outubro de 1986.

Já na Segunda Edição de AD&D a classe voltaria a ser abordada no Complete Wizard's Handbook (1990) com o kit de personagem witch, e também no suplemento Player's Options: Spells & Magic (1996), onde aparece como uma classe arcana alternativa.

Foi justamente na Segunda Edição que os autores e designers Rick Swan e Richard Baker introduziram o conceito de bruxos como personagens cujas habilidades mágicas são adquiridas através de pactos ou acordos com patronos extra-planares.

A partir da 3E em diante, warlocks e witches (bruxas e bruxos) foram definitivamente incorporados no jogo, mas sempre seguindo a fórmula e os conceitos apresentados originalmente nas duas edições do Advanced.

Abaixo, apresento a minha abordagem dos bruxos, como uma subclasse de personagem arcano, inspirada no kit e na classe de personagem originais de ambas as edições de AD&D, mas também incorporando certos elementos contemporâneos.



BRUXO
Atributos mínimos: CON 13, INT 9,  WIS 13
Raças: quaisquer raças com aptidão para magia (humanos, elfos, meio-elfos e gnomos)
Alinhamento: qualquer (conforme seu patrono; PCs devem sempre ter alinhamento bom)
Experiência, Hit Dice, THAC0, ataques, armas e testes de resistência: como um mago
Recursos iniciais: (1d4+1) * 10 gp

Alguns patronos podem ter requisitos adicionais conforme explicado abaixo.


Bruxos são uma subclasse de mago cujas habilidades arcanas têm origem extra-planar. Ao contrário da maior parte dos magos, que aprendem seu ofício em academias mágicas ou sob a orientação de um mentor, bruxos aprendem suas magias através de patronos divinos ou oriundos de outros planos de existência.

Normalmente o contato inicial é iniciado pelo mortal, através de algum ritual ou pacto, mas ocasionalmente essas entidades também podem contactar pessoas nos planos materiais.

Os motivos que levam um patrono extra-planar a aceitar um bruxo sob sua tutela em troca de poder ou instrução arcanos são os mais variáveis possíveis. Alguns querem servos ou emissários para cumprir determinadas tarefas no plano material; outros buscam consortes; alguns querem almas para si; e alguns deles desejam apenas se divertir às custas dos mortais. Seja qual for o motivo, eles exercem uma forte influência sobre seus pupilos, e em alguns casos podem até mesmo roubar o livre-arbítrio ou a sanidade de seus “protegidos”.

Bruxos e bruxas aprendem e lançam magias exatamente da mesma maneira que outros magos, e também possuem seus próprios grimórios - ainda que seu poder arcano tenha sido inicialmente concedido por uma entidade extra-planar, ele segue as mesmas regras e técnicas dos magos.



HABILIDADES

Magias
Os bruxos só podem aprender e lançar feitiços de uma lista específica (relacionadas no Wizard's Spell Compendium - Volume IV, pg. 1148), além de magias das escolas de conjuration / summoning, enchantment / charm, divination e illusion. Personagens de alinhamento bom também podem aprender magias de abjuration e magias curativas de necromancy. A maioria dos patronos também disponibiliza algumas magias únicas e exclusivas que não fazem parte das escolas relacionadas acima.

Equipamento inicial
Bruxos iniciam a campanha com uma série de itens mágicos gratuitos num valor total de até 1.500 xp. Estes itens são escolhidos pelo DM dentre as tabelas de itens mágicos nos. 89 e 91-103 do Dungeon Master's Guide.

Conjurar familiar
A partir do 3º nível o bruxo pode conjurar um familiar. Essa habilidade funciona exatamente como a magia find familiar, exceto que não é necessário utilizar os componentes materiais (ervas raras e incenso no valor de 1.000 gp) relacionados na descrição da magia no Player's Handbook. Ao invés disso, o bruxo simplesmente se concentra por 1 turno e, se um familiar estiver disponível, ele surge em 1d10 horas. Só é permitido ter um familiar por vez, e o tipo é determinado pelo patrono do PC.

Preparar poção soporífera
Ao atingir o 5º nível, o bruxo aprende a preparar uma poção soporífera. Desde que tenha acesso aos ingredientes apropriados, facilmente encontrados em qualquer bosque ou floresta, o personagem pode preparar uma dose de um elixir que, ao entrar em contato com uma vítima, funciona como a magia sleep. Uma dose é suficiente para se aplicar em uma espada ou arma, ou adormecer um adulto. O elixir não funciona em personagens ou criaturas com 8+ HD, e é possível resistir a seus efeitos com um teste de resistência. As resistências naturais de elfos e meio-elfos a magias de sono também se aplicam nestes casos.

É necessária uma hora para preparar a poção, que perde sua potência após 24 horas.

Preparar antídoto
Ao atingir o 7º nível, o bruxo pode preparar um antídoto universal para qualquer tipo de veneno. A preparação dura um dia inteiro e o antídoto funciona por até três dias após ser criado. Sua chance de anular os efeitos de um veneno não-mágico é de 25% + 5% / nível do personagem. Venenos de natureza alquímica ou mágica, porém, podem reduzir a eficácia do antídoto ou serem completamente imunes à sua ação.

Bruxos malignos, porém, aprendem a preparar uma dose de veneno de contato Tipo L em quantidade suficiente para ser aplicado em uma arma. É necessária uma hora para preparar o veneno, que perde sua potência após 24 horas.

Criar poeira volante
Quando atinge o 11º nível, o bruxo aprende a criar poeira volante, um pó mágico que lhe dá a capacidade de voar conforme a magia arcana de terceiro nível fly. A poeira deve ser lançada sobre seu corpo para produzir o efeito desejado. É necessária uma hora para produzir uma dose do preparado, suficiente para afetar uma criatura do tamanho de um humano (ou menor). Os efeitos funcionam por até 24 horas.

Bruxaria
No 13º nível o bruxo pode lançar uma bruxaria contra uma única pessoa ou criatura. A habilidade funciona de maneira semelhante à magia bestow curse, porém o teste de resistência é feito com uma penalidade de -4. Seus efeitos perduram por 24 horas ou até serem cancelados por meio de remove curse, wish ou magia similar. Para usar essa habilidade, o bruxo simplesmente aponta seu dedo para o alvo e se concentra; nenhum componente verbal ou material é necessário, embora alguns bruxos usem frases de efeito para impressionar ou assustar seus oponentes. Para determinar os efeitos exatos, consulte a tabela 8 do Complete Wizard’s Handbook.



DESVANTAGENS

Devido ao fato da maioria dos bruxos servirem a patronos malignos, estes personagens normalmente sofrem uma penalidade de reação que varia de -3 a -5, dependendo do local e das circunstâncias.

Além disso, em comunidades que não conheçam o personagem ou não estejam acostumadas com a presença de bruxos, há uma chance cumulativa de 20% ao dia de se formar uma turba hostil de 4d6 pessoas, com um adicional de +2d6 pessoas por dia além do primeiro, contra o bruxo para expulsá-lo ou linchá-lo.

Os bruxos também podem receber desvantagens iniciais dependendo do patrono escolhido (veja abaixo).


PATRONOS

Durante a criação do personagem, o jogador deverá escolher um patrono para seu bruxo. Cada patrono concede suas próprias vantagens, permite acesso a magias além da lista comum, determina seus possíveis familiares, mas também exige que o PC cumpra certas obrigações.

Patronos feéricos
O bruxo faz um acordo com um dos reis, rainhas, lordes ou ladies da nobreza do Mundo das Fadas como, por exemplo, A Rainha Titânia, o Príncipe Oberon ou a Rainha do Ar e das Trevas.

Males Anciãos
Males Anciãos são entidades antigas e poderosas, normalmente oriundas de dimensões de puro caos ou loucura, como Pandemonium ou o Reino da Insânia. Exemplos de Anciãos são Ghaunadaur, Aquele que Espreita na Escuridão; Hadar, a Estrela Moribunda; Zargon, o Destruidor; Dendar, a Serpente da Noite; Y’Chak, a Chama Violeta; e Kezef, o Cão do Caos.

Pactos infernais
O bruxo, conhecido como infernalista, faz um pacto infernal com algum baatezu poderoso e vende sua alma imortal em troca de poder arcano. Seus patronos não têm por hábito fazer nenhuma outra exigência de seus bruxos, pois os baatezu sabem que somente alguém completamente depravado seria suficientemente imbecil a ponto de vender sua alma. Portanto, deixá-los agir conforme suas paixões é garantia suficiente de que esses bruxos provocarão desgraças e sofrimentos suficientes a todos ao seu redor.

Deuses
Em algumas campanhas (e com permissão do Mestre), deuses ligados à magia ou misticismo ocasionalmente aceitam bruxos entre seus servos mortais. Estes bruxos não fazem parte do clero da divindade em questão, mas, não raro trabalham com seus clérigos para combater seus inimigos. Exemplos incluem Selûne, Mystra, Sune e Shar (Forgotten Realms); Boccob, Wee Jas, Zagyg e Vecna (Greyhawk); Solinari, Lunitari e Nuitari (Dragonlance); Sehanine Moonbow e Eilistraee (elfos).