segunda-feira, 16 de abril de 2012

Vilões e antagonistas

Se você for um mestre detalhista como eu, acredito que você invista muito tempo na criação dos vilões e antagonistas de suas aventuras e campanhas. Afinal, há um ditado que diz que "um herói é tão bom quanto seus vilões". A máxima é verdadeira - os heróis mais populares são aqueles que têm os oponentes mais interessantes.

E o que faz um bom vilão? Várias coisas: motivação coerente, um histórico rico e uma personalidade interessante, entre outras coisas.

Porém, em muitas aventuras, tudo o que os personagens sabem sobre o vilão é seu nome. Quando chega a hora do confronto final, os jogadores acabam tratando seu vilão fantástico como um mero "chefão de fase" de video-game. E ainda que os personagens tenham a motivação para enfrentá-lo, a coisa funciona muito melhor quando a motivação passa a ser dos jogadores.

Abaixo, estão alguns dos recursos que eu utilizo para criar vilões memoráveis em minhas campanhas:

Crie uma história interessante
Este é o princípio de todo bom vilão. Ele ou ela precisa de um motivo para ser o vilão. Sede de poder, vingança, desejo de possuir um artefato poderoso, inveja, cobiça, etc. Isto é a "causa" do vilão, o incidente ou acontecimento que o criou. Não importa qual o motivo - desde que não seja "eu sou malvado, e pronto". Sabendo disso, você poderá elaborar o histórico do seu vilão, sua personalidade, motivação e modus operandi. Lembre-se que "vilão" não se restringe a apenas uma pessoa, mas pode ser um grupo ou uma organização.

Divulgue essa história
De nada adianta criar uma história bacana se seus PCs nunca a conhecerão. Claro, o mestre pode usar o clichê do monólogo do vilão antes da luta final, mas ele se tornará um oponente muito mais interessante se sua história for conhecida. Você pode fazer isso apresentando boatos em tavernas, histórias contadas e cantadas por menestréis ou, no caso de alguns vilões (liches, vampiros, dragões), folclore e documentos. Não revele tudo de uma vez, mas apresente as informações paulatinamente.

Ações falam mais que mil palavras
Não basta que os jogadores ouçam a respeito do vilão. Eles devem conhecer de perto todo o mal do qual ele é capaz. Vilas e cidades devastadas, camponeses passando fome, florestas desmatadas e rios poluídos, maldições que se estendem por gerações, intrigas. Apresente também seus capangas, servos e apaniguados. Apresente tudo o que puder dar uma idéia do nível de malvadeza do vilão, e que estiver relacionado a sua motivação.

Use cut scenes
Este recurso era muito utilizado no Star Wars d6 e ainda hoje é usado em muitos jogos de vídeo-game. Cut-scenes são cenas que mostram o vilão agindo nos bastidores - elas são úteis para mostrar um pouco mais das ações e personalidade do antagonista. Elas podem ser apresentadas como alguns parágrafos de história, como o capítulo de um livro ou cena de um filme, que os jogadores podem ler (como no Star Wars d6) ou apenas algumas linhas gerais. O ideal é que sejam apresentadas entre as aventuras. Só cuidado para não revelar coisas que os personagens não deveriam saber.

Faça a coisa pessoal
Se os personagens se tornarem uma pedra no sapato do vilão, ele irá pagar com a mesma moeda. Ele pode atacar as famílias dos personagens, devastar suas terras, subornar a polícia para dar uma "geral" em seu QG e apreender seu equipamento (principalmente se eles possuírem coisas ilegais) ou mesmo decretar a prisão dos PCs, tornando-os foras-da-lei.



quarta-feira, 11 de abril de 2012

Clérigos e suas magias

Um dos aspectos que mais me incomodava no AD&D era o fato de que todo clérigo, sacerdote ou druida podia lançar magias. Desde o mais humilde acólito até os hierofantes e hierarcas, todo e qualquer membro do clero lançava magias a torto e à direito.

Levando-se em conta que normalmente há mais clérigos do que magos em um determinado cenário, a magia divina podia ser considerada banal, corriqueira até - ainda mais se considerarmos que pelas convenções normais do AD&D, magias divinas de primeiro e segundo círculos são aprendidas pelo sacerdote em seu treinamento. Somente aquelas de terceiro círculo para cima são cedidas pela(s) divindade(s).

Eu, ao contrário, sempre preferi cenários onde a magia é algo raro. E sempre pensei que, se a magia arcana é algo difícil de se ver, a magia divina deveria ser muito mais difícil ainda.

Em minha abordagem, clérigos são comuns. Porém, 99,99% dos clérigos de uma determinada campanha não podem lançar qualquer tipo de magia. Eles servem a seu templo e sua comunidade de outro modo: conduzindo ritos e cerimônias, aconselhando e orientando os fiéis, ministrando obras de caridade, como hospitais e orfanatos, etc.

O sacerdote ou clérigo que pode lançar magias é um indivíduo raro. Ele é escolhido pela própria divindade para ser um profeta ou enviado da divindade. Ele não "aprende" suas magias, mas as manifesta como um dom ou graça de origem divina. Em suma, como milagres.

Esses místicos, santos e profetas são tão raros em minhas campanhas que somente os PCs clérigos e uns poucos NPCs possuem acesso a magias divinas. O restante do clero é composto de homens (e mulheres, se a campanha permite) normais.

Duas coisas inspiraram esse enfoque. Primeiramente, as hagiografias cristãs . Nelas vemos que os santos eram indivíduos especiais, únicos, que normalmente recebiam carismas como cura, clarividência ou profecia.

Em segundo lugar, os profetas bíblicos, como Santo Elias e Jeremias. Eles eram escolhidos por Deus para cumprir determinada tarefa e enviar mensagens ao povo. Nem todos eram sacerdotes - Amós, por exemplo, era um pastor de ovelhas, que aceitou seu chamado, ainda que um tanto reticente a princípio.

É essa a abordagem que quis implementar em minha campanha de fantasia. Claro que ela funciona bem justamente pelo fato de eu utilizar uma religião dualista. No "pseudo-politeísmo" chucro da maioria das campanhas, talvez fosse mais difícil utilizar esse enfoque, embora não impossível.



segunda-feira, 9 de abril de 2012

Goblins

Na maioria dos cenários e campanhas de fantasia, goblins sempre são utilizados como "vilões básicos", especialmente em aventuras introdutórias ou para jogadores iniciantes. Individualmente fracos, são perigosos em bando, encaixando-se perfeitamente no arquétipo de "peste" ou "vilão covarde", que fogem para o fundo de suas cavernas sempre que estão em desvantagem.

Como sempre achei essa aboardagem muito sem-graça, resolvi injetar um pouco de variedade nos goblins do meu mundo, que lá possuem cinco sub-tipos, cada um com suas características próprias:

Goblins da colina
São o tipo mais comum de goblin; eles têm pele verde-oliva, cabelos pretos finos e olhos cor de âmbar. São delgados e ágeis, e compensam a falta de força física com destreza e astúcia.

Eles controlam vários territórios ao sul do continente e se organizam em clãs chefiados pelos goblins mais fortes. Muitos humanos os consideram estúpidos, mas essa é uma suposição perigosa, pois eles são tão astutos e engenhosos quanto outras raças.

Goblins da colina freqüentemente selam alianças com bandos de worgs, e sobrevivem atacando e pilhando vilas humanas próximas ou mesmo o território de outros clãs goblins.

Goblins da floresta
Estes goblins habitam as florestas ermas e inexploradas do norte do continente, e atacam viajantes incautos que adentram seu território, roubando suas armas e posses, e capturando prisioneiros que quase sempre são devorados em banquetes. Muitos desses goblins aprenderam a domesticar aranhas e vespas gigantes, que são utilizadas em combate e na defesa de suas vilas.

Sua pele verde-mosqueada os deixa quase invisíveis em meio à folhagem densa, tornando suas emboscadas particularmente perigosas.

Goblins noturnos
Com pele verde-acinzentada e olhos cor de âmbar característicos de sua raça, estes goblins habitam cavernas profundas e somente vêem à superfície em noites sem lua, trajando túnicas e capuzes pretos e empunhando machadinhas e facões, atacando a todos que vêem pela frente em um frenesi sangüinário.

Seus xamãs detêm grande poder e são responsáveis por preparar várias poções feitas com cogumelos subterrâneos que lhes dão força e vigor sobrenaturais.

Goblins marinhos
Estes goblins vivem em cavernas marítimas próximas ao litoral ou em ilhas afastadas. Eles são anfíbios, possuindo guelras, membranas natatórias nas mãos e corpo coberto de escamas esverdeadas. Normalmente goblins marinhos são mais altos e esguios que outros tipos de goblins. Territorialistas e agressivos, eles costumam atacar comunidades costeiras humanas ou cidades dos elfos marinhos para pilhar e destruir.

Hob-goblins
Com cerca de um metro de altura, estes goblins são os menores e mais fracos de sua espécie. Sua pele é normalmente esverdeada, avermelhada ou cinza, e os machos apresentam um par de pequenos cornos na testa. Esquálidos, ignóbeis e covardes, eles habitam florestas densas, pântanos fétidos ou covis subterrâneos, normalmente servindo  como lacaios ou capangas de alguma criatura mais forte ou poderosa. São especialistas em armadilhas e emboscadas, e dificilmente enfrentam seus oponentes abertamente, a menos que tenham vantagem numérica de três para um.






quinta-feira, 5 de abril de 2012

Caótico / neutro

Como já disse anteriormente, poucos aspectos do AD&D são tão controversos quanto os alinhamentos dos personagens. E, dentre os alinhamentos, poucas causam tanta confusão quanto "caótico / neutro".

A maioria dos jogadores, infelizmente, interpreta personagens com este alinhamento como doidos completos, irresponsáveis, inconseqüentes, temerários, com mudanças constantes de humor ou - pior - de personalidade, agindo como lhe der na telha conforme a situação. Em outras palavras, um "malkaviano" (blergh!).

A descrição deste alinhamento no Player's Handbook parece favorecer esse tipo de comportamento, principalmente porquê menciona que "este é o comportamento natural de loucos e lunáticos".

Eu sempre detestei essa visão - ainda mais porquê "loucos e lunáticos" não têm controle de suas ações e dentro do sistema de AD&D não teriam, a priori, qualquer tipo de alinhamento. Aliás, eu odeio personagens que agem como o Louco, da Turma da Mônica (exceto em jogos como Toon ou Paranoia, onde tais personagens tem seu espaço).

Particularmente, eu vejo personagens de alinhamento caótico / neutro como individualistas, egoístas ou até mesmo protagonistas byronianos.

São aqueles que pensam primeiramente em si e sempre tentam levar vantagem em tudo - eles até podem ajudar os aldeões ou combater o vilão da história, mas querem saber o que vão ganhar com isso. Eles não são particularmente cruéis ou malignos, mas também não são altruístas e caridosos, e freqüentemente são insensíveis - "isso não é problema meu" é algo freqüentemente dito por um personagem C/N. Conseqüentemente, muitos destes personagens - porém nem todos - teriam comportamento niilista.

Alguns exemplos que personagens que se encaixam na minha interpretação desta alinhamento seriam Han Solo no início do Episódio IV - Uma Nova Esperança, Heathcliff de O Morro dos Ventos Uivantes, ou Conan, o Bárbaro.

Até a próxima!

Ricardo
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