quinta-feira, 28 de abril de 2022

Forgotten Realms - minhas mudanças na campanha

 

Bloodstone Lands - arte de Larry Elmore

 

Muito tempo atrás eu fiz uma postagem dizendo como mudei minha opinião a respeito de Forgotten Realms após ler a caixa cinza, isto é, a primeira edição do cenário, publicada em 1987 e ainda bastante fiel à visão de seu criador, Ed Greenwood.

Porém, até então eu nunca havia mestrado nenhuma campanha em Faerûn - normalmente eu usava al-Qadim, Dragonlance ou um cenário de fantasia próprio. Quando voltei a mestrar AD&D em 2019, resolvi utilizar o cenário, que venho utilizando desde então. 

Minha campanha se passa em 1357 DR, no Ano do Príncípe (em Forgotten Realms todos os anos do calendário recebem uma alcunha ou epíteto), exatamente um ano antes da data canônica da famigerada "Guerra dos Avatares", e ainda que eu tente ser o mais fiel possível ao cenário publicado, eu fiz algumas modificações, que gostaria de compartilhar com vocês:

  • A Guerra dos Avatares nunca irá acontecer em minha campanha, uma vez que detesto esses eventos apocalípticos e prefiro campanha episódicas e mais regionais. 
  • Não existem "escolhidos dos deuses" na campanha, e os NPCs famosos, se existirem, serão menos poderosos do que suas versões oficiais e pouco conhecidos - ou completamente desconhecidos - além das fronteiras das regiões onde residem. Por exemplo, Elmister é apenas o "Sábio de Shadowdale", um mago certamente poderoso e influente na Terra dos Vales, mas longe de ser o mago supremo e imortal que todos conhecem.
  • O panteão de Faerûn sofreu algumas mudanças. Por exemplo, incluí Kelemvor e Cyric como deuses da morte e da trapaça / loucura, respectivamente, ainda que eles tenham surgido no cenário posteriormente. Bane, Bhaal e Myrkul ainda estão vivos e atormentando a vida das pessoas. Fiz de Selûne uma deusa maior, e Sune uma deusa intermediária. Além de reescrever o mito da criação e as relações entre os deuses para que eles funcionem como um verdadeiro panteão ao invés de um mero "catadão" de divindades. 
  • Os famosos grupos dominantes antagônicos do cenário são mais perigosos e menos cartunescos. Por outro lado, quase sempre atuarão em nível regional. 
  • Inclusive alguns destes grupos tiveram sua motivação alterada. Um exemplo é o Culto do Dragão, que em minha campanha é uma religião de mistério que cultua Tyamat e pretende trazê-la a Faerûn após libertá-la de sua prisão infernal. Outro exemplo são Os Harpistas, em minha campanha uma organização de espiões bem menor e menos influente, com pouca atuação fora de Cormyr e da Terra dos Vales. 
  • Eu tentei diminuir ao máximo as analogias de culturas e povos da Terra que se tornaram tão comuns nos suplementos da 2 edição. Por exemplo, Mulhorand é uma nação sucessora de um antigo e decadente império; há influências egípcias, mas mais sutis; os habitantes de Anauroch são inspirados nos aiel (da série de livros Wheel of Time, de Robert Jordan), e não beduínos; e Chessenta é uma confederação de cidades-estado, e não um análogo da Grécia Antiga. E por aí vai.