O GURPS (Sistema genérico universal de role-playing, na sigla em inglês) foi o primeiro sistema de RPG lançado no Brasil, em 1991. Embora tenha sido praticamente abandonado pela editora que o publicou, sem quaisquer lançamentos há alguns anos, o GURPS ainda conta com uma grande legião de fãs fiéis – e também com muitos detratores.
A proposta original do autor do jogo, Steve Jackson (que não é o mesmo Steve Jackson de Aventuras Fantásticas), era criar um sistema de RPG que fosse, ao mesmo tempo, simulatório, ultra-realista e que pudesse ser utilizado em qualquer cenário de campanha, da ficção-científica ao faroeste.
Porém, infelizmente, essa proposta não funciona na prática, e por um motivo bem simples: os conceitos do jogo são contraditórios. Explico:
Que o GURPS tem um sistema de regras ultra-realista, minucioso e excessivamente elaborado – que, para os fãs é sua principal qualidade e, para seus detratores, seu maior defeito – isso ninguém questiona. Tanto que as famosas “regras para cavar buraco” já viraram piada recorrente entre os jogadores.
É claro que um bom Mestre deve ter discernimento suficiente para saber quais regras usar – isso é algo que o próprio Steve Jackson já disse em diversas entrevistas. Utilizar todas as regras do livro, opcionais ou não, torna o jogo inviável – embora algumas delas, se deixadas de lado, tiram a funcionalidade do sistema.
De qualquer modo, são estas mesmas regras ultra-realistas e minuciosas que impedem que o GURPS seja um sistema de RPG verdadeiramente “genérico”, já que alguns cenários simplesmente não funcionam com um sistema tão realista - basicamente, quanto mais fantástico o gênero, pior o sistema funciona. Para demonstrar essa minha teoria, que certamente terá seus opositores, dou alguns exemplos abaixo.
Super-heróis: embora o GURPS tenha um dos melhores e mais divertidos sistemas de criação de personagens para jogos de super-heróis, a diversão acaba assim que a planilha é preenchida. A menos que o Mestre utilize uma meia-dúzia de regras opcionais, o estilo “HQ de super-heróis” não funciona no GURPS. Ponto.
Os combates são maçantes e arrastados, e dependendo do número de PC’s e NPC’s envolvidos, podem durar mais de uma hora; personagens “fortões” não conseguem causar dano em seus oponentes, pois estes tem um nível absurdo de resistência a dano; cada golpe ou poder usa algumas dezenas de dados para cálculo de dano; e um personagem de um poder só pode acabar com a diversão caso suas habilidades sejam maximizadas.
Esqueça. A menos que você queira jogar num cenário mais “realista”, à la Heroes ou Watchmen, procure outro sistema mais adaptado ao gênero, como DC Heroes (Mayfair Games), Silver Age Sentinels (o original, não a versão d20), o clássico Champions ou meu preferido: Mutants & Masterminds 3a edição.
Ficção-científica: depende muito do subgênero. Para jogos com cenários mais “hard sci-fi”, como Jornada nas Estrelas ou Traveller, ou cyberpunk, funciona perfeitamente. Por outro lado, se você gosta de “space opera” ou mechs, esqueça. Fique com Star Wars Role-playing Game (o clássico RPG d6, da West End Games) ou seu successor contemporâneo, d6 Space, ou mesmo o finado Alternity (TSR).
Fantasia: assim como a ficção-científica, depende muito do subgênero. Fantasia épica não funciona, pois o realismo do sistema impede que a campanha alcance seu potencial pleno. Por outro lado, a magia rara e a violência de um cenário “Espada & Feitiçaria” como Conan ou Lankhmar funcionam perfeitamente com o ultra-realismo das regras do GURPS.
Outro tipo de campanha que funciona bem com GURPS são as campanhas históricas (desde que, é claro, fiquem estritamente históricas – ainda assim, cabe uma ressalva: o GURPS tem o pior conjunto de regras para armas de fogo automáticas já criado em todos os tempos; qualquer cenário que envolva armas de fogo é dor de cabeça na certa, com a possível exceção daqueles onde não há armas automáticas, como Faroeste). Além disso, os livros de cenários históricos do GURPS têm inegável qualidade, e podem ser apreciados até por quem não gosta do sistema.
Dito isso, pode parecer que eu odeio GURPS. Não é o caso. Somente acho que ele não é a última bolacha do pacote, e como todo sistema, sem exceção, tem suas “vantagens e desvantagens”.
Além disso, GURPS tem um outro problema mais sério: está muito ultrapassado. Ele é um produto típico da onda de sistemas de RPG simulatórios da década de 80 (como Hero System, por exemplo), e ainda que tenha recebido uma quarta edição, já foi superado por sistemas melhores e mais dinámicos, como FATE e Savage Worlds.
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A proposta original do autor do jogo, Steve Jackson (que não é o mesmo Steve Jackson de Aventuras Fantásticas), era criar um sistema de RPG que fosse, ao mesmo tempo, simulatório, ultra-realista e que pudesse ser utilizado em qualquer cenário de campanha, da ficção-científica ao faroeste.
Porém, infelizmente, essa proposta não funciona na prática, e por um motivo bem simples: os conceitos do jogo são contraditórios. Explico:
Que o GURPS tem um sistema de regras ultra-realista, minucioso e excessivamente elaborado – que, para os fãs é sua principal qualidade e, para seus detratores, seu maior defeito – isso ninguém questiona. Tanto que as famosas “regras para cavar buraco” já viraram piada recorrente entre os jogadores.
É claro que um bom Mestre deve ter discernimento suficiente para saber quais regras usar – isso é algo que o próprio Steve Jackson já disse em diversas entrevistas. Utilizar todas as regras do livro, opcionais ou não, torna o jogo inviável – embora algumas delas, se deixadas de lado, tiram a funcionalidade do sistema.
De qualquer modo, são estas mesmas regras ultra-realistas e minuciosas que impedem que o GURPS seja um sistema de RPG verdadeiramente “genérico”, já que alguns cenários simplesmente não funcionam com um sistema tão realista - basicamente, quanto mais fantástico o gênero, pior o sistema funciona. Para demonstrar essa minha teoria, que certamente terá seus opositores, dou alguns exemplos abaixo.
Super-heróis: embora o GURPS tenha um dos melhores e mais divertidos sistemas de criação de personagens para jogos de super-heróis, a diversão acaba assim que a planilha é preenchida. A menos que o Mestre utilize uma meia-dúzia de regras opcionais, o estilo “HQ de super-heróis” não funciona no GURPS. Ponto.
Os combates são maçantes e arrastados, e dependendo do número de PC’s e NPC’s envolvidos, podem durar mais de uma hora; personagens “fortões” não conseguem causar dano em seus oponentes, pois estes tem um nível absurdo de resistência a dano; cada golpe ou poder usa algumas dezenas de dados para cálculo de dano; e um personagem de um poder só pode acabar com a diversão caso suas habilidades sejam maximizadas.
Esqueça. A menos que você queira jogar num cenário mais “realista”, à la Heroes ou Watchmen, procure outro sistema mais adaptado ao gênero, como DC Heroes (Mayfair Games), Silver Age Sentinels (o original, não a versão d20), o clássico Champions ou meu preferido: Mutants & Masterminds 3a edição.
Ficção-científica: depende muito do subgênero. Para jogos com cenários mais “hard sci-fi”, como Jornada nas Estrelas ou Traveller, ou cyberpunk, funciona perfeitamente. Por outro lado, se você gosta de “space opera” ou mechs, esqueça. Fique com Star Wars Role-playing Game (o clássico RPG d6, da West End Games) ou seu successor contemporâneo, d6 Space, ou mesmo o finado Alternity (TSR).
Fantasia: assim como a ficção-científica, depende muito do subgênero. Fantasia épica não funciona, pois o realismo do sistema impede que a campanha alcance seu potencial pleno. Por outro lado, a magia rara e a violência de um cenário “Espada & Feitiçaria” como Conan ou Lankhmar funcionam perfeitamente com o ultra-realismo das regras do GURPS.
Outro tipo de campanha que funciona bem com GURPS são as campanhas históricas (desde que, é claro, fiquem estritamente históricas – ainda assim, cabe uma ressalva: o GURPS tem o pior conjunto de regras para armas de fogo automáticas já criado em todos os tempos; qualquer cenário que envolva armas de fogo é dor de cabeça na certa, com a possível exceção daqueles onde não há armas automáticas, como Faroeste). Além disso, os livros de cenários históricos do GURPS têm inegável qualidade, e podem ser apreciados até por quem não gosta do sistema.
Dito isso, pode parecer que eu odeio GURPS. Não é o caso. Somente acho que ele não é a última bolacha do pacote, e como todo sistema, sem exceção, tem suas “vantagens e desvantagens”.
Além disso, GURPS tem um outro problema mais sério: está muito ultrapassado. Ele é um produto típico da onda de sistemas de RPG simulatórios da década de 80 (como Hero System, por exemplo), e ainda que tenha recebido uma quarta edição, já foi superado por sistemas melhores e mais dinámicos, como FATE e Savage Worlds.
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