sábado, 17 de outubro de 2009

Obsessão com "equilíbrio"

Há algum tempo atrás estava conversando com um amigo a respeito da terceira edição, e ele me disse que uma das mudanças que ele mais gostou foi a tabela única de experiência para todas as classes de personagens. Eu discordei dele; disse que achava essa mudança absurda e citei esse como mais um dos fatores que me fizeram ignorar a 3E.

Porém, na época, eu não pude oferecer um motivo mais elaborado sobre o porquê uma tabela única de experiência me parecia tão algo bizarro. Hoje vejo que a tabela em si não é o problema, mas sim um sintoma de algo que, a meu ver, é uma neurose das edições mais recentes – a obsessão dos designers com “equilíbrio”.

Explico: até a segunda edição, as classes de personagem eram bastante distintas entre si, e ninguém, jogadores ou desenvolvedores, jamais viu isso como um problema. Todos sabiam que um mago em seus primeiros níveis de personagem era bastante limitado se comparado a outras classes, mas se tornava o equivalente a uma “arma de destruição em massa” arcana nos níveis mais altos. Um guerreiro, apesar da pouca variedade de opções, era o melhor no que fazia – e o que ele fazia não era nada bonito... hehehe. Somente um ladrão podia bater carteiras, abrir fechaduras com gazuas e mover-se furtivamente; estas eram habilidades exclusivas da classe.

E ninguém via problema algum nessas discrepâncias. Aliás, tenho cá para mim que isso foi uma decisão consciente dos designers do jogo. Afinal, além de promover maior desenvolvimento do PC, incentivava o trabalho de equipe, pois cada classe, com suas vantagens e desvantagens, se complementava perfeitamente.

No d20 os designers tentaram nivelar as classes à força, usando uma tabela de experiência universal e atribuindo perícias e talentos a todas as classes – mas ainda assim havia certa diferenciação entre as classes, mínima que fosse. Na versão 4E, isso virou uma obsessão; hoje, as classes de personagens são meras variações cosméticas de um mesmo tema – todas têm as mesmas habilidades e poderes (vide os ridículos "healing surges"), e não há diferenças reais em termos de mecânica de jogo, entre um guerreiro e um ladrão/ladino. Ou seja, o que fazia cada classe única agora foi definitivamente jogado no lixo.

Essa "obsessão com equilíbrio", porém, se voltou contra os mestres também. Além de apresentar um sistema que tentou codificar e definir em termos de mecânica de jogo toda e qualquer situação possível, tirando esse tipo de decisão das mãos do mestre, as edições recentes removeram do jogo tudo que um DM tinha em seu arsenal e que era considerado "apelativo" ou "injusto" em relação aos jogadores.

Mortos-vivos que drenam níveis? Nem pensar. Venenos que matam instantaneamente se o jogador falhar um teste de proteção? Esqueça. E não vou nem falar sobre o pobre rust monster, que foi jubilado do jogo só porque meia dúzia de jogadores choramingava por suas espadas terem enferrujado sem motivo aparente...

Eu admito que muitos DM’s ruins abusaram (e abusam) deste tipo de ferramenta, mas não é diminuindo as opções do mestre ou deixando menos espaço para personalização de regras que o jogo ficará "mais equilibrado". Um mestre ruim continuará tomando decisões ilógicas e injustas; um mestre sádico continuará com sua atitude antagônica em relação aos PC’s.

Acho que os designers deveriam ter adotado uma atitude mais franca com o jogo ao invés de tentar resolver algo que não precisava de conserto. Como já dise anteriormente neste blog, não existe sistema perfeito - todos têm seus defeitos e peculiaridades, que podem ser melhorados, desde que isso não descaracterize o sistema em si.

Um comentário:

  1. eu concordo que ficar obsecado por "equilibrio" é um erro, mas ainda discordo que isso tenha relção com a tabela de experiência. O problema que te incomodou, e a muitos jogadores clássicos, é que com a tentativa de equilibrar as classes eles destuiram os Arquétipos, nos quais as classes se baseavam.
    Tem quem va dizer que não eram arquétipos, que eram clichês ou estereótipos, porém essa era a ESSÊNCIA de existirem as classe de personagens, afinal. Nâo é a distribuição de pontos de experiência que nivelou os personagens, mas sim a descaracterização do que tornava aquela classe única e inestimável para o grupo.
    A tentativa de mostrar a Classe de Dificuldade dos monstros e criaturas inimigas (pensada como guia, não como limitação), acabou se tornando mais uma regra sagrada pelos novos mestres e jogadores e isso também detonou bastante não apenas a mecânica do jogo, mas as supresas também.

    ResponderExcluir