terça-feira, 21 de setembro de 2010

Resenha: Castles & Crusades





Castles & Crusades (o nome é uma homenagem à "Castle & Crusade Society", clube de wargaming fundado por Gary Gygax em 1968) é um RPG de fantasia medieval publicado pela editora Troll Lord Games. Lançado em 2004, e já na 4a impressão, Castles & Crusades é tudo o que a 3a edição de AD&D poderia - e deveria - ter sido.

Mecânicas de jogo
Qualquer jogador das versões anteriores de AD&D vai se sentir em casa, já que as premissas básicas de criação de personagens são praticamente as mesmas: o jogador determina seis atributos por meio de dados, escolhe uma raça (dentre as sete opções disponíveis) e uma classe de personagem (de um total treze opções).

O jogo utiliza um conjunto de regras conhecido como SIEGE, que é uma variante simplificada do sistema d20. O sistema de resolução de combate, por exemplo, segue a mesma regra de d20 + modificador de atributo + bônus diversos contra uma dificuldade variável; por outro lado, toda a bagagem desnecessária do d20 inexiste em C&C - o jogo não tem classes de prestígio ou talentos e as mecânicas de jogo, principalmente no que tange o combate, são abstratas e fluidas, dispensando os supostos "elementos táticos" como ataques de oportunidade ou a necessidade de battlemats e miniaturas (porém estes "elementos táticos" podem ser acrescidos à campanha se os jogadores assim desejarem).

Uma das principais características do sistema SIEGE são os "prime attributes" (atributos primários em tradução livre), isto é, aqueles atributos dentre os seis que são os mais importantes para seu personagem. Cada personagem tem dois "prime attributes": um determinado pela classe do PC e outro determinado pelo jogador. Personagens humanos podem selecionar um terceiro "prime".

Atributos primários influenciam no nível de dificuldade dos testes de resistência (há seis deles, cada um vinculado a um dos atributos) e dos próprios testes de atributos. Por exemplo, um teste de atributo ou resistência de um atributo primário tem dificuldade 12, e um teste envolvendo um atributo secundário tem dificuldade 18; além disso, vários modificadores circustanciais podem ser adicionados ao valor da dificuldade dos testes.

Raças e classes
Para quem conhece Advanced Dungeons & Dragons, as raças disponíveis não são nenhuma novidade: humanos, anões, halflings, gnomos, elfos, meio-elfos e meio-orcs.

Porém, convém destacar alguns pontos: os halflings de Castles & Crusades são halflings genuínos de AD&D (isto é, hobbits!) ao invés das versões "genéricas" dos kender introduzidas nas versões recentes; os meio-elfos, assim como os meio-elfos de Tolkien, devem escolher qual de suas "metades" é a dominante; e os gnomos são idênticos aos da 1a Edição do AD&D - seres da floresta especializados em ilusões, e não "cientistas loucos", "inventores" ou "zombeteiros".

As treze classes de personagem seguem a listagem da 1a Edição: guerreiro, ranger, paladino, cavaleiro (knight), bárbaro, mago, ilusionista, ladino (rogue), bardo, assassino, clérigo, druida e monge shao-lin.

Um dos aspectos mais interessantes é que estas classes, ao mesmo tempo que remontam às suas versões da 1E/2E, possuem certas peculiaridades interessantes no C&C. Por exemplo, rangers, paladinos e bardos não lançam magias. O ranger é um guerrilheiro e batedor, que defende o mundo civilizado dos perigos da natureza. Bardos são mais parecidos com skalds nórdicos do que com menestréis pseudo-celtas. O "ladino" nada mais é do que o ladrão aventureiro de outrora. E o clérigo volta a lembrar os templários e hospitalários que originalmente serviram de inspiração a esta classe de personagem.

Druidas e ilusionistas possuem listas de magias particulares às classes de personagem, e muitas magias voltaram a ter as "penalidades" das edições antigas (por exemplo, um personagem que receba uma magia haste irá envelhecer um ano - como ocorria no AD&D).

Pontos altos
A arte da capa e as ilustrações internas, do artista australiano Peter Bradley, são muito bonitas e ajudam a "entrar no clima" do jogo.

O sistema de regras é simples e flui muito bem durante o jogo.

O Mestre (aqui chamado de "Castle Keeper") não perde tanto tempo com características inúteis de antagonistas e NPC's, e o tempo de preparação das aventuras é bem menor, comparado ao d20 ou Pathfinder.

As regras são, na verdade, orientações que podem ser adequadas às necessidades de cada grupo, e não regras rígidas que devem ser seguidas ao pé da letra.

O sistema é compatível com todas as edições de (A)D&D, o que torna possível utilizar suas aventuras e materiais antigos.

Muitos autores veteranos, como Rob Kuntz e Jim Ward, escreveram suplementos e artigos para o sistema.

Pontos baixos
Erratas demais.

O suplemento "Monsters & Treasure" poderia trazer um número maior de criaturas.

Conclusão
Castles & Crusades não é um jogo para todos os públicos, infelizmente. Quem gosta dos aspectos mais "munchkinescos" das versões recentes de D&D poderá se decepcionar. Por outro lado, para quem prefere um sistema de jogo mais simples e ágil, com um sabor de "old school", C&C é uma opção perfeita que apesr de ser influenciado pelo AD&D, Castles & Crusades não é um jogo nostálgico ou um "clone retrô", pois reconhece e faz uso dos pontos fortes do sistema d20.





3 comentários:

  1. caramba, voltou inspirado e ja postou hoje mesmo ;)

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  2. Bem interessante este sistema
    fiquei curioso de ler mais. Nem tanto pelo mundo em si, mas pela forma que eles fizeram as regras simplificadas e intuitivas dos antigos jogos de RPG, onde Mestre era mais do que um fulano que entendia cada regra de um sistema

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  3. Pois é, nossas conversas de hoje já me renderam idéias para pelos menos umas 30 novas postagens.

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