Como comentei em uma postagem anterior, a obsessão com equilíbrio que tomou de assalto nosso querido jogo a partir de sua versão d20 foi responsável por tirar do jogo certas ferramentas ou mecânicas do DM que pudessem ser consideradas “arbitrárias”.
Nos velhos tempos, era comum que os personagens se encontrassem em certas situações em que deviam ser bem-sucedidos em um determinado teste de resistência (saving throw) para escapar da morte certa, fosse causada por um veneno potente, uma armadilha mortal ou certas magias que podiam desintegrar ou matar instantaneamente o personagem.
Muitos jogadores foram favoráveis a essa mudança, principalmente os que já se sentiram trapaceados ao perder um personagem querido por um capricho dos dados.
Embora eu entenda esse ponto de vista, e concorde que muitos DM’s “assassinos em série” faziam uso arbitrário deste recurso, ele também, a seu modo, era importante dentro do contexto do jogo, pelo seguinte.
Senão vejamos: aventureiros vivem vidas perigosas, arriscando o pescoço contra criaturas ameaçadoras e poderosas. A maioria não tem uma expectativa de vida muito alta, e enfrentar criaturas que poderiam acabar com um PC com um olhar ou uma mordida venenosa reforça esse aspecto. Qualquer personagem – e seu jogador – tem de ter ciência disso.
Para aqueles que reclamam que é injusto deixar que um dado decida o destino de um PC, eu digo que a vida não tem graça sem um componente aleatório. Há uma cena no filme Falcão Negro em Perigo no qual um dos Rangers é salvo da morte certa quando o AK-47 do guerrilheiro somali emperra. Ok, é um filme. Mas testes de resistência introduzem esse elemento aleatório em situações de vida ou morte e, longe de serem arbitrários ou injustos, oferecem ao personagem uma chance de escapar da morte certa.
E, finalmente, muitas das criaturas folclóricas e mitológicas presentes no AD&D, como basiliscos e cocatrizes, podiam matar um homem com seu olhar ou hálito. Neste caso, a mecânica do jogo simplesmente reproduz lendas e mitos.
Ainda assim, há um modo de mestres utilizarem o “faça o teste ou morra” sem parecerem carrascos dos personagens: dê várias dicas aos jogadores.
Por exemplo, se os PC’s se deparam com uma armadilha mortal que irá matar qualquer um deles que falar em seu teste de resistência, o Mestre pode lhes dar alguns avisos sutis. Por exemplo, se a armadilha for uma lâmina que surge da parede da masmorra e decapita qualquer PC que tentar roubar o Rubi Sangrento, o DM pode descrever as paredes e chão cobertas de sangue, ou incluir esqueletos decapitados no local.
Se os personagens vão enfrentar uma criatura mortal, como um basilisco, que pode matar um PC com seu sopro, o Mestre pode ir incluindo lendas, pistas e boatos no caminho dos personagens para que eles possam se preparar para o encontro com a fera – bardos e trovadores são excelentes fontes de folclore e lendas.
Em suma, não é necessário retirar um recurso do jogo só porquê meia-dúzia de Mestres ruins usa e abusa dele, ou porquê jogadores chorões acham que o Mestre está “sendo injusto”. Basta um pouco de bom-senso.
Até a próxima!
Nos velhos tempos, era comum que os personagens se encontrassem em certas situações em que deviam ser bem-sucedidos em um determinado teste de resistência (saving throw) para escapar da morte certa, fosse causada por um veneno potente, uma armadilha mortal ou certas magias que podiam desintegrar ou matar instantaneamente o personagem.
Muitos jogadores foram favoráveis a essa mudança, principalmente os que já se sentiram trapaceados ao perder um personagem querido por um capricho dos dados.
Embora eu entenda esse ponto de vista, e concorde que muitos DM’s “assassinos em série” faziam uso arbitrário deste recurso, ele também, a seu modo, era importante dentro do contexto do jogo, pelo seguinte.
Senão vejamos: aventureiros vivem vidas perigosas, arriscando o pescoço contra criaturas ameaçadoras e poderosas. A maioria não tem uma expectativa de vida muito alta, e enfrentar criaturas que poderiam acabar com um PC com um olhar ou uma mordida venenosa reforça esse aspecto. Qualquer personagem – e seu jogador – tem de ter ciência disso.
Para aqueles que reclamam que é injusto deixar que um dado decida o destino de um PC, eu digo que a vida não tem graça sem um componente aleatório. Há uma cena no filme Falcão Negro em Perigo no qual um dos Rangers é salvo da morte certa quando o AK-47 do guerrilheiro somali emperra. Ok, é um filme. Mas testes de resistência introduzem esse elemento aleatório em situações de vida ou morte e, longe de serem arbitrários ou injustos, oferecem ao personagem uma chance de escapar da morte certa.
E, finalmente, muitas das criaturas folclóricas e mitológicas presentes no AD&D, como basiliscos e cocatrizes, podiam matar um homem com seu olhar ou hálito. Neste caso, a mecânica do jogo simplesmente reproduz lendas e mitos.
Ainda assim, há um modo de mestres utilizarem o “faça o teste ou morra” sem parecerem carrascos dos personagens: dê várias dicas aos jogadores.
Por exemplo, se os PC’s se deparam com uma armadilha mortal que irá matar qualquer um deles que falar em seu teste de resistência, o Mestre pode lhes dar alguns avisos sutis. Por exemplo, se a armadilha for uma lâmina que surge da parede da masmorra e decapita qualquer PC que tentar roubar o Rubi Sangrento, o DM pode descrever as paredes e chão cobertas de sangue, ou incluir esqueletos decapitados no local.
Se os personagens vão enfrentar uma criatura mortal, como um basilisco, que pode matar um PC com seu sopro, o Mestre pode ir incluindo lendas, pistas e boatos no caminho dos personagens para que eles possam se preparar para o encontro com a fera – bardos e trovadores são excelentes fontes de folclore e lendas.
Em suma, não é necessário retirar um recurso do jogo só porquê meia-dúzia de Mestres ruins usa e abusa dele, ou porquê jogadores chorões acham que o Mestre está “sendo injusto”. Basta um pouco de bom-senso.
Até a próxima!
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